Hoy una nueva entrada sobre como introducir dos clases de personajes de las casi más de veinte clases que hay dispersas por los variados suplementos de D&D. Hoy el Factótum (del Dungeonscape) y el Robaconjuros (del Aventurero Completo). Como siempre, al final de cada entrada se incluyen alternativas de como incluir las ideas aquí escritas sin tener que incluir las clases en tu campaña.
Factotums
Numerosas compañías exploradoras existen en las tierras civilizadas. Algunas de estas son clubes para nobles de bajo rango, lugares donde los disgustados hijos segundones se pueden sentir importantes entre individuos del mismo estilo. Una de tales grupos es la Logia de la Esfinge, una compañía exploradora basada en Urmlaspur, en Sembia. Mientras que algunos miembros son torpes nobles echados a perder, empapados en el siempre presente ambiente de "buenos chicos viejos", muchos otros son cualificados viajeros con una increíble variedad de conocimientos y habilidades. Aunque se pueden unir miembros de cualquier clase, algunos de los mejores son factótums, verdaderos chicos para todo.
La Logia fue fundada en 1342 por Bertin Clanin, un ambicioso hijo de una casa noble sembiana, como un club para sus disolutos y descontentos amigos dandis. Para sorpresa de todos, incluido él mismo, Clanin (conocido afectuosamente por "Narrador" por sus amigos, por razones desconocidas) comenzaron a tomarse las exploraciones en serio. La compañía de Clanin floreció, y pronto los vagos burlones se convirtieron en dedicados y expertos exploradores. Viajaron por el mundo, buscando sus lugares exóticos. La compañía aún esta activa hoy en día. Su líder, un descendiente de Bartin, llamado Heraldon Clanin (LN sembiano aristócrata 2/factótum 7), organiza expediciones a Chult, las Lunshaes y otras distantes tierras. La Logia conmemora a su fundador y su nombre con una pequeña, esfinge petrificada colgada sobre la chimenea de la sala común.
Una pequeña banda de volamtar -- enanos que patrullan los senderos entre los asentamientos enanos y humanos en nombre de Marthammor Duin -- han estado asustando a los viajeros que atraviesan el paso entre Sundabar y Argluna. Se llaman a sí mismos los Encuentrasenderos del Paso. Los mercaderes que han residen en Auvendell dicen haber hablado y visto a este grupo, y afirman que estos enanos están afectado por una extraña magia que les hace parpadear constantemente. Desconocido para los viajeros, los enanos están bajo el efecto de una maldición Nezheresa.
Los emprendedores volamtar son factótum/clérigos multiclase liderados por Elmenhardt Gundergrlim (CB enano escudo factótum 4/clérigo 3 [Marthammor Duin]). Su inusual condición surgió cuando el enano mercader Rurik Silverhilt los contrató para limpiar los túneles subterráneos que se cree que están bajo la Low Road. En sus profundidades, descubrieron una brecha en un sellado apeadero que conducía a Nezheril. Para su sorpresa, la cámara más allá de la brecha estaba intacta. En la cámara, encontraron varios objetos curiosos de poder desconocido, incluyendo un antiguo reloj de arena, un gran libro de conjuros y una silla mágica.
Desafortunadamente, su presencia atrajo la atención de los fantasmas de Nezherese que habían muerto cuando sellaron la puerta. Uno de los fantasmas, un poderoso cronomancer de nombre Krefeldithian (con ser confundido con El Cronomancer, Jeriah Chronos), maldijo a los enanos. Esta extraña maldición le hace parpadear durante un tiempo cuando intentan explicar lo que vieron o volver a los túneles.
Los condenados enanos huyeron de la cámara, incapaces de coge ningún objeto excepto un sencillo mapa de la región. Ahora deambulan por el Paso de Argluna, intentando solucionar por sí mismos la maldición.
Los factótums adquieren la habilidad de canalizar la energía positiva de una manera similar a los clérigos. Pueden usar esta energía para reprender o dañar a muertos vivientes o para sanar heridas. Normalmente, un practicante divino del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados requiere seleccionar una deidad patrona que le garantice sus habilidades. Los factótum son una excepción a esta regla. Un factótum puede elegir un deidad patrona -- a menudo Tymora, Llira u otro dios o diosa relacionada con la suerte y la inspiración -- pero no es necesario que lo haga. Los factótums religiosos adoran al dios que encuentran ser el más inspirador. Algunos factótums rezan a numerosos dioses, rindiendo homenaje a cualquier deidad que le sea más útil en este momento.
Si el factótum no elige una deidad patrona, sus poderes no son más que energía divina prestada. Seguramente desconozca el origen, extrayéndola del éter divino de de poderes desconocidos. Esto también significa que probablemente es considerado sin fe -- un mortal que no adora a un dios en particular en los Reinos. Como tal, su alma no tiene un lugar a donde ir cuando muera. La mayoría de factótums son lo suficiente astutos como para darse cuenta de esto y seleccionan cuidadosamente cuando y como adorar a un dios en particular para que encaje con sus ideales.
Aquellos que deseen usar el conocimiento presentado anteriormente pero sin emplear la clase de factótum tienen una sencilla alternativa. Los exploradores en Faerûn pueden ser fácilmente pícaros, expertos, bardos y otras clases habilidosas. Los factótums tienen una impresionante variedad de talentos y habilidades, pero otras clases pueden fácilmente convertirse en excelentes exploradores.
Factotums
Numerosas compañías exploradoras existen en las tierras civilizadas. Algunas de estas son clubes para nobles de bajo rango, lugares donde los disgustados hijos segundones se pueden sentir importantes entre individuos del mismo estilo. Una de tales grupos es la Logia de la Esfinge, una compañía exploradora basada en Urmlaspur, en Sembia. Mientras que algunos miembros son torpes nobles echados a perder, empapados en el siempre presente ambiente de "buenos chicos viejos", muchos otros son cualificados viajeros con una increíble variedad de conocimientos y habilidades. Aunque se pueden unir miembros de cualquier clase, algunos de los mejores son factótums, verdaderos chicos para todo.
La Logia fue fundada en 1342 por Bertin Clanin, un ambicioso hijo de una casa noble sembiana, como un club para sus disolutos y descontentos amigos dandis. Para sorpresa de todos, incluido él mismo, Clanin (conocido afectuosamente por "Narrador" por sus amigos, por razones desconocidas) comenzaron a tomarse las exploraciones en serio. La compañía de Clanin floreció, y pronto los vagos burlones se convirtieron en dedicados y expertos exploradores. Viajaron por el mundo, buscando sus lugares exóticos. La compañía aún esta activa hoy en día. Su líder, un descendiente de Bartin, llamado Heraldon Clanin (LN sembiano aristócrata 2/factótum 7), organiza expediciones a Chult, las Lunshaes y otras distantes tierras. La Logia conmemora a su fundador y su nombre con una pequeña, esfinge petrificada colgada sobre la chimenea de la sala común.
Una pequeña banda de volamtar -- enanos que patrullan los senderos entre los asentamientos enanos y humanos en nombre de Marthammor Duin -- han estado asustando a los viajeros que atraviesan el paso entre Sundabar y Argluna. Se llaman a sí mismos los Encuentrasenderos del Paso. Los mercaderes que han residen en Auvendell dicen haber hablado y visto a este grupo, y afirman que estos enanos están afectado por una extraña magia que les hace parpadear constantemente. Desconocido para los viajeros, los enanos están bajo el efecto de una maldición Nezheresa.
Los emprendedores volamtar son factótum/clérigos multiclase liderados por Elmenhardt Gundergrlim (CB enano escudo factótum 4/clérigo 3 [Marthammor Duin]). Su inusual condición surgió cuando el enano mercader Rurik Silverhilt los contrató para limpiar los túneles subterráneos que se cree que están bajo la Low Road. En sus profundidades, descubrieron una brecha en un sellado apeadero que conducía a Nezheril. Para su sorpresa, la cámara más allá de la brecha estaba intacta. En la cámara, encontraron varios objetos curiosos de poder desconocido, incluyendo un antiguo reloj de arena, un gran libro de conjuros y una silla mágica.
Desafortunadamente, su presencia atrajo la atención de los fantasmas de Nezherese que habían muerto cuando sellaron la puerta. Uno de los fantasmas, un poderoso cronomancer de nombre Krefeldithian (con ser confundido con El Cronomancer, Jeriah Chronos), maldijo a los enanos. Esta extraña maldición le hace parpadear durante un tiempo cuando intentan explicar lo que vieron o volver a los túneles.
Los condenados enanos huyeron de la cámara, incapaces de coge ningún objeto excepto un sencillo mapa de la región. Ahora deambulan por el Paso de Argluna, intentando solucionar por sí mismos la maldición.
Los factótums adquieren la habilidad de canalizar la energía positiva de una manera similar a los clérigos. Pueden usar esta energía para reprender o dañar a muertos vivientes o para sanar heridas. Normalmente, un practicante divino del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados requiere seleccionar una deidad patrona que le garantice sus habilidades. Los factótum son una excepción a esta regla. Un factótum puede elegir un deidad patrona -- a menudo Tymora, Llira u otro dios o diosa relacionada con la suerte y la inspiración -- pero no es necesario que lo haga. Los factótums religiosos adoran al dios que encuentran ser el más inspirador. Algunos factótums rezan a numerosos dioses, rindiendo homenaje a cualquier deidad que le sea más útil en este momento.
Si el factótum no elige una deidad patrona, sus poderes no son más que energía divina prestada. Seguramente desconozca el origen, extrayéndola del éter divino de de poderes desconocidos. Esto también significa que probablemente es considerado sin fe -- un mortal que no adora a un dios en particular en los Reinos. Como tal, su alma no tiene un lugar a donde ir cuando muera. La mayoría de factótums son lo suficiente astutos como para darse cuenta de esto y seleccionan cuidadosamente cuando y como adorar a un dios en particular para que encaje con sus ideales.
Aquellos que deseen usar el conocimiento presentado anteriormente pero sin emplear la clase de factótum tienen una sencilla alternativa. Los exploradores en Faerûn pueden ser fácilmente pícaros, expertos, bardos y otras clases habilidosas. Los factótums tienen una impresionante variedad de talentos y habilidades, pero otras clases pueden fácilmente convertirse en excelentes exploradores.
Fuente de Inspiración
Has descubierto una fuente de inspiración en tu alma.
Prerrequisitos: Inteligencia 15+, Inspiración como rasgo de clase.
Beneficios: Cuando elegir esta dote por primera vez, ganas 1 punto de inspiración.
Especial: Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote después de la primera, el número de puntos de inspiración que obtienes se incrementa en 1 (por ejemplo, adquieres 2 puntos de inspiración cuando eliges esta dote por segunda vez). El máximo de veces que puedes elegir esta dote es igual a tu modificador de Inteligencia.
Robaconjuros
Durante la Era de los Trastornos (1358 CV), numerosas deidades fueron heridas o asesinadas en su forma avatar. Su sangre salpicó la tierra, causando milagros y a veces cambios devastadores en el entorno. Los moratles que entraron en contacto con la sangre o la tragaron cuando bebieron aguar mancillada a veces experimentado raras mutaciones. Otros, más afortunados, desarrollaron extraños dones, incluyendo la habilidad de robar energía mágica. Estos mortales son conocidos como robaconjuros.
El espíritu del robo de portafolio imbuyó a la sangre derramada con las propiedades que crearon los robaconjuros. Algunas de las luchas no tenía nada que ver con la adquisicón del portafolio sino eran resultado de rencores y enemistades largamente mantenidas. No obstante, el mundo se estremció con los robos divinos, mancillando incluso la sangre más noble. Las deidades que lucharon durante la Era de los Trastornos incluyen a Anhur, Perdición, Bhaal, Clangeddin Silverbeard, Gilgeam, Gond, Gwaeron Windstrom, Ibrandul, Iyachtu Xvim, Kelemvor, Labelas, Enoreth, Hoar, Leira, Malar, Mask, Mystral, Mystra, Nobanion, Ramman, Caballero Rojo, Selune, Shar, Shaundakul, Tiamat, Torm y Tymora. Cualquier deidad involucrada en las luchas (ya sea como agresor o defensor) que fue herida puede ser el catalizador del imbuimiento de un robaconjuros. La tierra en la que tuvo lugar una batalla es el lugar más ideal para que nazca un robaconjuros, aunque mujeres embarazadas expuestas a la sangre divina a veces dan a luz futuros robaconjuros en otros lugares.
No es enteramente cierto decir que los robaconjuos son el resultado del robo de poder divino. Los dioses de Faerûn obtienen su poder del fervor y la cantidad de adoradores. Gotas dedesprendidas de sangre divina no debilitan directamente a una deidad, pero crean una conexión entre una deidad y un mortal afectado. La deidad en cuestión incluso no necesita estar viva. Las deidades muertas aún mantienen el suficiente poder para la conexión para sobrevivir. En la mayoría de los casos, tanto la deidad como el robaconjuros no son conscientes de la conexión, pero en algunos, el robaconjuro aprende a explotar la conexión para malversar unas fracciones de minuto el poder de la deidad. Los mortales puede acceder a la dote de Robaconjuros Sangre Divina.
Una gran cantidad de bien conocidos robaconjuros obtuvieron sus poderes de la sangre divina derramada durante la Era de los Trastornos. Anwhar Bellgate (NM chondathano pícaro/robaconjuros 6) es un mercader que viaja por la Camino Comercial entre Scornubel y Aguasprofundas. Durante la Era de los Trastornos, desarrollor poderes de robarconjuros tras entrar en contacto con la sangre divina derramada durante la batalla entre Bhaal y Cyric. Anwhar continuó con sus asuntos mercantiles, pero usandos los extraños poderes muertos canaliza la sangre de Bhaal (ver la dote Robaconjuros Sangre Divina), se ha convertido en un asesino altamente exitoso. Otros robaconjuros individuales han usado sus habilidades en una variedad de causas y formas de vida.
Una de las pocas organizaciones de robaconjuros es un raro grupo conocido como la Justicia Caída. Eran un grupo de 13 exploradores unzherinos que entraron en contacto con la sangre de Ramman cuando la deidad unzherica de la guerra murió durante la Era de los Trastornos. Durante las violentas batallas que tuvieron lugar, los exploradores fueron sumergidos en la sangre de su Señor, absorbiendo una porción de su poder más grandes de lo normal. Hoy, el grupo -liderado por Erilon Amadar (LN unzherico explorador 4/ robaconjuros 7)- lucha contra los antiguos enemigos de Ramman, especialmente los seguidores de Hoar y Gilgeam.
La mayoría de robaconjuros son el resultado directo del contacto con la sangre divina, pero algunos son hijos de aquellos expuestos. Otros ganan sus poderes cuando son expuestos a un poderoso acontecimiento de magia salvaje o cuando agua mancillada (como la del Winding Water) es tragada en grandes cantidades. La miriada de extraños acontecimientos relacionados con la Era de los Trastornos permite una gran variedad de explicaciones para la aparición de robaconjuros.
Para aquellos que deseen usar el conocimiento presentado mas arriba sin introducir la clase de robaconjuros a sus partidas, a continuación hay una alternativa. Los robaconjuros pueden ser pícaros/hechiceros que usan sus conjuros y sus ataques furtivos para quitar habilidades y defensas a sus enemigos. Los personajes pueden seleccionar dotes de emboscada (presentadas en el Complete Scoundrel) que permiten a los pícaros sacrificar sus dado de ataque furtivo para inflingir una variedad de tipos de penalizaciones y estorbos.
Robaconjuros Sangre Divina
Obtienes tu poder de la exposición a la sangre divina.
Prerrequisito: Robar Conjuros como rasgo de clase.
Beneficios: Selecciona un dominio de una de las deidades involucradas en la Era de los Trastornos de la siguiente lista:
Anhur, Perdición, Bhaal, Clangeddin Silverbeard, Gilgeam, Gond, Gwaeron Windstrom, Hoar, Ibrandul, Iyachtu Xvim, Kelemvor, Labelas, Enoreth, Leira, Malar, Mask, yrkul, Mystra, Nobanion, Ramman, Caballero Rojo, Selune, Shar, Shaundakul, Tiamat, Torm, Tymora.
Cuando robas un conjuro, puedes usar la energía de este conjuro robado para lanzar un solo conjuro del dominio que has seleccionado. El conjuro de dominio debe ser de igual o menor nivel que el conjuro que has robado. Si no lanzas este conjuro en una hora, la energía del conjuro se disipa sin hacer daño. Puedes seleccionar el dominio del bien, mal, caos o ley solo si ese dominio no entra en conflicto con el tuyo. Puede usar esta dote una cantidad de veces al día igual a tu modificador de Carisma. Esta habilidad funciona de forma similar en todas sus formas a la habilidad de Robar Conjuro.
Especial: Esta dote solo se puede seleccionar una vez.
Fuente: Wizards of the Coast