Dado que hemos suministrado algunas pautas para adaptar ciertas clases de personaje al trasfondo de Reinos Olvidados, hoy nos dedicaremos a describir algunas de dichas clases, las no traducidas por Devir. Hoy nos centraremos en las clases de personajes del Tomo de Magia (Tome of Magic): El Vinculador (The Binder), el Conjurador Sombrío (The Shadowcaster) y el Nombrador Verdadero (The Truenamer).
Hoy nos dedicaremos a describir al Vinculador.
VINCULADOR
Entre la mortalidad y la divinidad, más allá de la vida y la no muerte, existen almas en un lugar olvidado e inaccesible. Los mortales de voluntad tan firme para pasar a la vida más allá, los muertos intrusos demasiado poderosos para ser absorbidos en sus planos, los sueños de deidades muertas puestos a descansar eones antes de la época actual -estos son los seres llamados vestigios. Un sello forma la puerta entre estos seres y la realidad, y el conocimiento es la llave que la abre.
Solos los vinculadores poseen la llave, porque solo ellos conocen los sellos especiales de los vestigios y el ritual por el cual pueden ser conovocados desde el vacío más allá de la realidad. Dibujando sus sellos y diciendo las palabras de poder, conovocan a extrañas entidades, pactan con ellas, y las vinculan a su servicio.
COMO CREAR UN VINCULADOR
Un vinculador puede redefinir su papel en un grupo aventurero dependiendo del día, si así lo desea. Sus potentes habilidades siempre son útiles en combate, pero lo que son estas habilidades y que estrategias emplea cuando las usa dependen del vestigio que vincula. Como con cualquier clase, la raza, el alineamiento y las selecciones de características elegidas en la creación del personaje influyen en futuras elecciones. Sin embargo, la clase del vinculador, ofrece una oportunidad especial de romper facilmente con las típicas limitaciones de los lanzadores de conjuros.
Características: Normalmente un vinculador posee un cuerpo sano y una personalidad fuerte, ya que sus altas puntuaciones en Constitución y Carisma pueden mejorar muchas de sus habilidades sobrenaturales. Lo que es más importante, una alta puntuación de Carisma aumenta la habilidad del vinculador de realizar pactos beneficiosos con los vestigios. Ya que muchos vestigios garantizan mejoras en las habilidades de combate cuerpo a cuerpo o a distancia, también una alta puntación en Fuerza o Destreza puede venir también bien. Por último, una alta puntuación de Inteligencia le garantiza adicionales puntos de habilidad para gastar en importantes habilidades de clase.
Razas: Debido a que los vinculadores se asocian con espíritus más allá del control de los dioses, la práctica de la magia de pacto esta prohibida por la mayoría de religiones. Los vinculadores tienden a ser raros entre todas las razas humanoides. Dada su ambición y su predilección por un estilo de vida cosmopolita, los humanos seleccionan la senda del vinculador más frecuentemente que cualquier otro miembro de otra raza, pero los vinculadores no son mejor bienvenidos en la sociedad humana que en cualquier otra. Muchos comunidades viajeras medianas permanecen ampliamente ignorante sobre los vinculadores, pero los asentamientos a menudo tienen conocimiento de ellos -y aprenden a temerlos- por los clérigos de las otras razas en las zonas vecinas. Debido a que deidades solitarias suelen dominar las culturas tanto de los elfos como de los enanos, los miembros de estas razas tienden a estar más al tanto de -y la mayoría en contra de- los vinculadores que el resto de sus compañeros humanoides. Los gnomos que saben de los vinculadores dicen que Garl Glittergold aprecian la broma cosmica de almas mortales que se vuelven tan poderosas que no pueden ser ni esclavizadas ni maldecidas. Los semiorcos y los semielfos, acostumbrados como están a existir al borde de la sociedad y sufrir persecución, a veces incluso simpatizan con situación de los vinculadores.
Alineamiento: Aunque los vestigios fueron una vez seres de luz y oscuridad como todas las criaturas de los planos, sus largas existencias en un extraño estado más allá de la realidad normal les convierte en enigmáticas y amorales entidades. Sin embargo, sus naturaleza no dicta los alineamientos de aquellos que los vinculan. Un terrible y violento vestigio puede prestar sus poderes a un vinculador bueno, que lo usa para hacer las paces con sus enemigos. En contra, un dulce y amable vestigio puede garantizar a un malvado vinculador el poder de causar el caos. En algunos casos, el mismo vestigio puede hacer separados pero simultáneos pactos con dos vinculadores que estan en conflicto directo el uno con el otro.
Los vestigios no son fácilmente definidos como buenos, malos, legales o caóticos, pero sus insondable mentes y su extraña apariencia a menudo molesta a las criaturas legales y buenas. Así, la mayoría de vinculadores son neutrales, caóticos neutrales, caóticos malvados o neutrales malvados.
Oro inicial: 5d4x10 (125 po).
Edad inicial: Como el clérigo.
RASGOS DE CLASE
Como vinculador, puedes servir para diferentes puestos en un grupo aventurero. Ya que cada vestigio te garantiza un diferente juego de habilidades sobrenaturales, puede seleccionar que papel interpretar cada día -diplomático, batidor, ayuda, combatiente cuerpo a cuerpo o combatiente a distancia. A niveles altos, puedes hospedar más de un vestigio al tiempo para ganar un amplio grupo de habilidades. También adquieres una defensa especial y dotes adicionales que te permiten definir tu papel en el grupo y mejorar tus fuerzas.
Competencia con armas y armaduras: Como vinculador, eres competente con todas las armas sencillas y con la armadura ligera, pero no con los escudos.
Vinculación de Alma (Sb): A través de métodos especiales conocidos solo por los vinculadores, puedes contactar con un vestigio y realizar un pacto con él. A 1º nivel puedes realizar un pacto con un vestigio al tiempo. A niveles mayores, puedes realizar y mantener pactos con múltiples vestigios al mismo tiempo, como se muestra en la Tabla 1-1. Debes completar el proceso de convocación y vinculación con cada uno por separado, para que así cada uno tenga su oportunidad normal de influenciarte. Muestras el signo físico de vinculación por cada uno. Tu nivel efectivo de vinculador, o NEV (tu clase de vinculador más cualquier bonificador de vinculación de alma que recibas de cualquier clase de prestigio u otra fuente) determina el nivel máximo de vestigio que puedes convocar, como también todas las otras funciones relacionadas con los vestigios vinculados. Esta valor iguala tu nivel de clase de vinculador, como vienen en la Tabla 1-1, para ese propósito. Si el vestigio que estas intentando contactar es de un nivel mayor que en el maximo indicado, no puedes convocarlo.
Para contactar con un vestigio, debes dibujar su único sello visible en una superficie (normalmente en el suelo), haciendo la imagen al meno 5 pies de ancho. Dibujar el sello requiere la habilidad de marcar la superficie y 1 minuto de concentración, y el acto provoca ataques de oportunidad. Un sello no usado en el minuto siguiente a ser dibujo pierde todo su potencial, y deberás dibujar uno nuevo para contactar con el vestigio. Un vestigio también puede tener otros requerimientos para contactar, como se describe en su entrada (ver Vestigio, en artículos posteriores en este mismo blog).
Una vez que el sello es dibujado, debes realizar un ritual que requiere un acción completa de asalto para convocar al vestigio adecuado. Durante este tiempo, debes tocar el sello y llamar al vestigio usando tanto su nombre y su título. El ritual falla si no puede ser oido (por ejemplo, si estas dentro del area de un conjuro de Silencio). De otra forma, una manifestación del vestigio aparece en el espacio del sello tan pronto como terminas el ritual. Esta imagen no es la real del vestigio; sencillamente es una quimera -una ilusión que no puede dañar o ser daña por cualquier criatura. Las criaturas que interactuen con la imagen o la estudien detenidamente automáticamente la reconocen como ilusoria. La imagen convocada ignora todo menos a tí. Si fallas en dirigirte a ella en 1 asalto, desaparece. El vestigio habla en cualquier lengua que hayas usado para llamarla.
Para realizar un pacto con tu vestigio convocado, debes realizar una tirada de vinculación (1d20 + tu nivel efectivo de vinculador + tu modificador de Carisma). Este proceso requiere 1 minuto, pero puedes elegir realizar una tirada de vinculación apresurada como acción de asalto completo con un penalizador -10. La CD para esta tirada esta suministrada en la descripción de cada vestigio. Debes realizar tu arriesgado pacto solo; los demás no te pueden ayudar de ninguna manera.
Ya tenga éxito o falle tu tirada de vinculación, ganas los poderes garantizados por el vestigio durante 24 horas. Durante este tiempo, no puedes eliminar este vestigio de tí a no ser que poseas la dote de Expulsar Vestigio. Sin embargo, el éxito o el fallo determina otros aspectos del pacto. Si fallas la tirada de vinculación, el vestigio influencia tu personalidad y tus acciones, y se dice que has realizado un pacto pobre. (Específicamente, la presencia del vestigio cambia tu naturaleza general, y puede obligarte a realizar o abstenerte ciertas acciones). Si tu tirada de vinculación tiene éxito, el vestigio no tiene control sobre tus acciones y no influencia tu personalidad. En este caso, se dice que has realizado un buen pacto.
Mientras estes bajo la influencia de un vestigio, debe adherirte a sus requerimiento lo mejor que puedas. Si eres consciente y libre albedrío, y te encuentres en una situación en la que no puedes o te abstendrás de una acción prohibida o realizas una obligado, tienes un penalizador -1 en las tiradas de ataque, tiros de salvación y todas las tiradas hasta que el vestigio te abandone. Si estas influenciado por más de un vestigio, debes actuar de acuerdo a todas su influencias. Si fallas en completar las obligaciones más de un vestigio o desobedeces a un solo vestigio más de una vez, el penalizador se apila.
Mientras estes vinculado a un vestigio, manifiestas un específico signo físico de su presencia, descrita en su entrada. Este signo es real, no un ilusorio o cambiante efecto, y alguien que use Visión Verdadera lo percibe tal cual es. Puedes esconder este signo por métodos normales o mágico sin penalizador, o puedes prevenir su aparición si tienes la habilidad de suprimir signo.
Los vestigios están vinculado a tu alma por el pacto. No pueden ser blancos o expulsado de ninguna manera excepto por la dote de Expulsar Vestigio, ni puede ser suprimido excepto por un Campo Antimagia o un efecto similar.
La CD de un tiro de salvación contra cualquier poder sobrenatural garantizado por un vestigio es de 10 + 1/2 de tu nivel efectivo de vinculador + tu modificador de Carisma.
Suprimir signo (Ex): A 2º nivel y superiores, cuando realizas un buen pacto, puedes elegir no exhibir el signo físico que normalmente acompaña al pacto con un vestigio. Puedes suprimir o descubrir el signo a voluntad como una acción rápida. Con un pacto pobre, ganas los poderes del vestigio, pero no puedes suprimir su signo. Lo muestras durante la duración del pacto y esta influenciado como es normal.
Dotes adicionales: A 4º nivel, y otra vez a 11º y a 18º nivel, adquieres una dote adicional de la lista siguientes: Competencia con Armadura (intermedia), Competencia con Armadura (pesada), Investigador, Competencia con Arma Marcial, Negociador, Aplicado, Persuasivo, Competencia con Escudo, y todas las dotes presentes para el Vinculador (que como los Vestigios serán descritas en un artículo posterior, en este mismo blog). Estas dotes son adicionales a las que normalmente adquiriría por alcanzar niveles altos, pero sigues teniendo que cumplir los prerrequisitos de cualquier dote adicional.
Aumento de pacto (Sb): Comenzado a 2º nivel, puedes extraer poder adicional del vestigio al que estas vinculado. Mientras estes vinculado al menos a un vestigio, puedes elegir una habilidad de la siguiente lista. Cada vez que vuelvas a vincular a un vestigio, también reseleccionas tu habilidad de aumento de pacto.
A medida que alcances niveles superiores, puedes realizar una seleccion adicional de la lista. Ganas una habildiad adicional a 5º, 10º, 16º y 20º nivel (hasta un máximo de cinco elecciones a nivel 20º). Puedes escoger una sola habilidad varias veces, y sus efectos se apilan. Por ejemplo, a nivel 16º puedes elegir puntos de golpe extras dos veces y reducción de daño dos veces, ganando +10 puntos de golpe y reducción de d´ño 2/-.
Habilidades de aumento de pacto:
+5 puntos de golpe
Resitencia a la energía 5 (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico)
Bonificador +1 inherente a los tiros de salvación
Reducción de daño 1/-
Bonificador +1 inherente a la Clase de Armadura
Bonificador +1 inherente a las tiradas de ataque
Bonificador +1 inherente a las tiradas de daño
Bonificador +2 inherente a las tiradas de iniciativa
Alma guardian (Sb): Comenzando a 6º nivel, adquieres inmunidad a los efectos de miedo meintras estes vinculado a un vestigio. A medida que adquieres niveles mayores de vinculador, el vestigio vigila el tiempo contigo incluso más celosamente, garantizandote protección contra efectos adiconales que podrían dañar su alma y tu energía vital mientras el pacto dure.
A 9º nivel, adquieres la habilida de mente escurridiza, lo que te permite liberarte de efectos que de otro modo podráin controlarte u obligarte. Si fallas un tiro de salvación contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentarlo otra vez 1 asalto despúes con la misma CD. Solo tienes esta oportunidad para tener éxito en tu tiro de salvación.
A 13º nivel, adquiere inmunidad al drenaje de energía y los niveles negativos.
Cuando alcanzas el nivel 19º, el vinculo con tu vestigio protege completamente tu mente, garantizandote inmunidad a todos los conjuros y habilidades que afecten a la mente.
TABLA 1-1
Nivel / Nivel Máximo Vestigio / Especial
1º 1º / Vinculación del alma (1 vestigio)
2º 1º / Aumento de pacto (1 habilidad), suprimir signo
3º 2º / -----
4º 2º / Dote adicional
5º 3º / Aumento de pacto (2 habilidades)
6º 3º / Alma guardian (inmune a miedo)
7º 4º / -----
8º 4º / Vinculación del alma (2 vestigios)
9º 4º / Alma guardian (mente escurridiza)
10º 5º / Aumento de pacto (3 habilidades)
11º 5º / Dote adiconal
12º 6º / -------
13º 6º / Alma guardian (inmune a drenaje de energía y niveles negativos)
14º 6 º/ Vinculación del alma (3 vestigios)
15º 7º/ -----
16º 7º/ Aumento de pacto (4 habilidades)
17º 8º/ ---------
18º 8º/ Dote adiconal
19º 8º/ Alma guardian (mente en blanco)
20º 8º/ Aumento de pacto (5 habilidades), vinculacion de alma (4 vestigios)
El ataque base y los tiros de salvación (Fortaleza, Reflejos y Voluntad) evolucionan igual al del clérigo (ver Tabla 3-6: El Clérigo del Manual del Jugador).
Dado de Golpe: D8.
Habilidades claseas (2 + modificador Int por nivel, x4 a 1º nivel): Engañar, Concentración, Descifrar Escritura, Diplomacia, Reunir Información, intimidar, Saber (arcano), Saber (historia), Saber (religión), Saber (los planos), Oficio, Averiguar Intenciones.
COMO JUGAR UN VINCULADOR
Puede que otros malinterpreten tus poderes, pero no puedes permitir que sus deficiencias te detengan. Sabes que contener los vestigios no es un acto malvado, y nunca has comerciado tu alma por cualquier tipo de beneficio. Sin embargo, no te puedes permitir mostrar demasiado abierto sobre sus actividades, o aquellos que te teman tu forma de magia pueden descubrir algo verdaderamente aterrador -tu magia es sencilla.
No necesitas pasar horas estudiando incomprensibles escritos, pedir favores a una distante deidad, o portar magia en tu sangre. Con el sello adecuado y el necesario poder personal, puedes llamar a un vestigio y adquirir sus habilidades simplemente con unas pocas palabras. A veces la situación es más complicada, y no has descubierto todo todavía, pero estas seguro que tu camino al poder descansa en los vestigios -criaturas tan fuertes que incluso los dioses no pueden contenerlos.
Estas al tanto de que otros como tú existen. El proceso de convocar un vestigio es tan sencillo que probablemente te has encontrado con otros practicantes sin incluso saberlo. Todo lo que se necesita es el conocimiento y la voluntad de completar el proceso, así que cualquier tipo de persona puede posiblemente hablar con el mismo espíritu que te srive como patrón. Siempre debes observar los singnos y estar al tanto de otros vinculadores. Aunque pueden ser valisosas fuentes de conocimiento, también pueden ser enemigos.
Puedes lanzarte a la aventura por muchas razones, pero acumular poder personale es normalmente tu principal preocupación. Ciertos vestigios rechazan contestar la llamada de los vinculadores noveles, y el deseo de contactar con ellos y adquirir sus poder a menudo motiva tus escapadas. Quizás hayas tomado una vida de aventurero tras huir de una persecución. Después de todo, tus actividades y poderes parecen extraños y aterradores a mucha gente, y varias sectas religiosas consideran contactar con un vestigio un sacrilegio.
RELIGIÓN
Debido a que tienes métodos de hablar directamente con los poderes de más allá del alcance de la mayoría de deidades, tiendes a despreciar la adoración de tales seres. Al mismo tiempo, tu fuerza fluye de criaturas exiliadas del gobierno de estas deidades, y por esa razón, temes iniciar la ira de un dios o de sus adoradores. Aunque raramente tomarás vestimentas de clérito, encontrarás conveniente rendir homenaje a los dioses y mostrar respeto externo por sus sirvientes.
OTRAS CLASES
Debes ser especialmente cuidadoso con los paladines, clérigos y otros devotos de una deidad. Tales individuos seguramente tendrán la pero reacción antes tus habilidades, aunque puede que no esten lo suficientemente informados como para tener una opinión. Los magos, hechiceros y otros lanzadores de conjuros arcanos aprecian el poder que puedes adquirir, pero consideran su propia magia superior. Los personajes de cualquier clase tienden a desconfiar de ti si realmente te ven conovcando a un vestigio, pero individuos de mente abierta aprecian tu valor como aliado sin importar como cosnigues tu poder.
COMBATE
Mientras no hospedes a un vestigio, no eres un gran combatiente cuerpo a cuerpo o a distancia. Tus habilidades marciales son más o menos comparables con las de un clérigo sin conjuros, exceptuando la falta de la competencia del clérigo con el escudo y con las armadura intermedias y pesadas. Realizar un pacto con un vestigio puede facilmente arreglar esta deficiencia.
La mezcla de habilidades que un vestigio te ofrece te permite definir tu papel en cada encuentro diario. Por ejemplo, puedes realziar un pacto con un vestiigo que te haga sigiloso para así poder explorar por delante y tomar a tus enemigos por sorpresa. Puedes vincular a uno que te permita tomar el papel de un robusto guerrero que use armas y armaduras con habilidad. Alternativamente, puedes decidir ser una orador birllante, ganandote los corazones y mentes de amigos y enemigos por igual. A niveles altos, puedes realizar un pacto con más de un vestigio al tiempo, para ganar mayor versatilidad en encuentros de combate e interpretativos.
AVANCE
Ganas más permanceciendo como vinculador toda tu carrera. Cada nivel en la clase de personaje de vinculador incrementa el poder que adquieres por realizar un pacto con un vestigio; también adquieres otros rasgos de clase a niveles altos. A medida que avanzas y estableces tu papel en el grupo aventurero, puedes contrarte usando uno o dos vestigios más que los otros. En este caso, cosnidera coger uno o dos niveles en otra clase para suplementar las habilidades que el vestigio te garantiza. Por eje,plo, si a menudo te encuentran en combate, un nivel de bárbaro o guerrero puede ayudarte a ser mas eficaz. Por otro lado, si normalmente actuas como orador y explorador, un nivel de pícaro puede ser apropiado.
VINCULADORES EN EL MUNDO
Los vinculadores ponen en mano de los jugadores la atración por lo prohibido, permitiéndoles participar en actividades ocultistas sin forzarles a llevar un personaje malvado. Al mismo tiempo, la reacción que tienen la mayoria de organizaciones religiosas pueden revelar un lado oscuro a los clérigos de deidades buenas mientras que crean oportunidades para una gran interpretación.
VIDA DIARIA
Un vinculador empieza normalmente el día encontrando un tranquilo, fuera del bullicio, lugar para convocar al vestigio cuyo poder desea. Luego pasa el resto del día enzarzado en cualquier acción que parezca mas importante mientras intenta eviatar demasiado contaco con los demás. Aunque muchos vinculadores son aptos para la interacción social, la influencia de un vestigio puede afectar a su personalidad. El signo del espíritu vinculado también puede manifestarse en su cuerpo a no se que tenga algun metodo para evitarlo. Cuando no esta de aventuras, los vinculadores a menudo pasan su tiempo buscando retazos de información sobre vstigios y otras almas vinculantes. La busqueda de dicho conocimiento prohibido es a menudo bastante peligrosa y puede resultar en que el vinculador tome aventuras adicionales.
Normalmente los vinculadores evitan aceptar seguidores o servir en puesto de liderazgo debido a que un alto puesto puede atraer demasiada atención. Aunque la carismática y misteriosa naturaleza de la mayoría de vinculadores atrae la atención de otros como las moscas a la llama, a menudo desarrollan realciones con exiliados, rebeldes, jovenes curiosos y otros que sienten que no encajan o encuentran su lugar. Reforzando activamente estos lazos de amistad, un vinculador puede crear una red secreta de aliados y espias que lo avisaran de peligros y la ayudaran en tiempo de peligro. Las autoridades locales raramente ve a estos gurpo como un simple grupo de amigos. Los alidos de los vinculadores a menudo se ven envueltos en tratos clandestinos que atraen problemas a toda la red.
CELEBRIDADES
Debido al secretismo que rodea a los vestigios y los constantes intentos de esconder todo conocimiento sobre las almas vinculadas, pocos vinculadores resaltan en sus comunidades. Incluso a pesar de esto, la mayoría que sigue esta clase sabe de Syfal, el mítico individuo del que se dice que fue el primero en descubrir las formas de contactar vestigios. El nombre de Syfal aparece en casi cada texto sobre vestigios, aunque si es invocado como santo patrón del arte o maldecido como un estupido profanador del orden universal depende del punto de vista del escritor. Nadie sabe con seguridad quien o que fue Syfal, o incluso cuando vivió, pero la edad de algunos grabados sobre él hallados en ruinas indican que debió vivir y morir hace un milenio.
Aunque no sea un obvio campeón por su arte, muchos vinculadores buscan en la historia por signos de gente famosa que puede secretamente haber seguido esta profesión. Las leyendas estan repletas con grandes heroes y villanos que poseen extraños poderes, y para un vinculador algunos pueden encajar con la creencia de que un individuo admirados habla de los mismos vestigios con los que contacta cada día.
ORGANIZACIONES
Los vinculadores raramente trabajan en grupos, pero un vinculador solitarios que reune un pequeño círculo de amigos ocasionalmente selecciona uno o dos como aprendices. Tal grupo finalmente puede convertirs en una cábala de una docena o así de gente en la que el vinculador puede depositar su confianza. En general, cabales de este tipo existen solo para proteger al vinculador y buscar rumores e indicaciones relatias a otros vinculadores o conocimiento de vestigios. Raramente, tal cabala se convierte en una mayor organización, como la Sociedad de los Teurgos.
REACCIONES DE LOS PNJS
La mayoría de la gente tiene una actitud indiferente hacia los vinculadores, debido a que saben demasiado poco sobre lo que hacen tales individuos. Incluso aquellos que adquieren una básica comprensión de los poderes de los vinculadores tipicamente ven a estos individuos con el mismo respeto o miedo con el que ven a los conjuradores o nigormantes.
Sin embargo, la situación cambia radicalemnte cuando la religión entra en la ecuación. Los lideres de las mas religiones organizadas estan al tanto de los vinculadores al menos en algun grado. La mayoría escoge mantener este conocimiento en secreto, impidiendo que los clérigos y adoradores comunes conozcan los poderes más allá del alcance de sus deidades. Ocasionalmente, una iglesia puede mantener una rama secreta de su organización para buscar y erradicar a los vinculadores. Normalmente tal fuerza posee una pequeña biblioteca de textos que describen los vestigios y las practicas requeridas para convocarlos, así sus líderes pueden enseñar a sus miembros a reconocer los signos de la magia de pacto y entrenarlos en vencerlos. Ironicamente, libros robados de tales bibliotecas introducen a muchos futuros vinculadores a la magia de pacto. De hecho, muchos vinculadores comienzan sus carreras como clérigos antes de que la promesa de un rapido cambio de poder les seduzca a la senda de la magia de pacto. Esta atracción es una razón porque los clérigos, paladinres y otra gente religiosa que saben sobre los vinculadores reaccionan antes ellos de una forma poco amistosa o incluso hostil.
CONOCIMIENTO SOBRE VINCULADORES
Los personajes con rangos en Saber (arcano) o Saber (religión), o que tienen el rasgo de conocimiento de bardo pueden investigar acerca de los vinculadores y de la magia de pacto para aprender más sobre ellos. Aunque también algunos grupos religiosos intentan borrar las historias de los vinculadores, los bardos a menudo encuentran la intirga y el romance de la magia de pacto tan atrayente que no se pueden resistir a compartir las historias sobre ello, aunque sea solo con otros bardos. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad o una prueba conocimiento de bardo, lee o parafrasea lo siguiente, incluida la información de las CD inferiores. Un persoaje con rangos en Saber (los planos) también puede aprender alguna información sobre los vinculadores, aunque cada CD se incrementa en 5 para tales tiradas.
CD 15: Ciertos extraños lanzadores de conjuros llamados vinculadores practican una arte prohibido conocido como magia de pacto. La mayoría de clérigos que saben sobre vinculadores los consideran poco más que hereticos pero reconocen con rencor que son reales. Estos lanzadores de conjuros contactan con fuerzas de otros mundos y realizan pactos por poder. Un signo, sello o nombre particular esta asociado con cada espíritu.
CD 20: Los vinculadores contactan con vestigios -almas que han sido perdidas por los dioses y los planos, y desaparecen en algun lugar oculto. Un vinculador llama estos espíirtus y realizan pactos con ellos. A cambio de permitir al vestigio que experimente la vida a través de su cuerpo, un vinculador asume alguno de sus poderes. Muchas iglesias declaran ilegales esta practica de pacto de magia. Incluso algunos marcan a sus practicantes para la muerte.
CD 25: Los vinculadores no son verdaderos lanzadores de conjuros -ellos y los espíritus que convocan trabajan fuera de la corriente normal de magia. Los poderes que adquieren y los vestigios que hospedan no pueden ser disipados o expulsado por metodos normales.
CD 28: Los personajes que alcanzan este nivel de éxito conocen la leyenda, la manifestación, el signo o sello de uno o más vestigos en particular. También conocen los poderes básicos que un vestigio garantiza (el primer parrafo bajo el nombre del nombre y título del vestigio en su entrada).
CD 30: Los personajes que alcanzan este nivel de éxito pueden aprender importantes detalles sobre vinculadores específicos en tu campaña, o el brazo de la iglesia responsable de encontrar y erradicar usuarios de magia de pacto. Tambien, dicho personaje puede aprender los poderes específicos que un particular vestigio garantiza.
Un personaje que intente establecer contacto con un vinculador o con una organziación opuesta a tales individuos pueden realizar una tirada de Reunir Información (CD 30) para descubrir los intermediarios y protocolos necesarios para el contacto. Hablar directamente con un vinculador o un miembro de un grupo opositor no funcionaría, porque ambos seguramente adularían de ignoranacia. Un PJ que ofrezca algo de valor (como información o un objeto mágico) a la persona o personas que esta intentando contactar gana un bonificador +2 de circunstancia a dicha tirada.
Fuente: Tome of Magic