jueves, 30 de agosto de 2007

Bajo Asedio


Con la salida al mercado del Expedition to the Ruins of Greyhawk, hoy todos los ganchos están relacionados con el mundo de Falcongrís (Greyhawak). Por supuesto, puedes (y debes) transportarlos a tu campaña, porque puede que el mundo de Falcongrís no tenga nada que ver con tu campaña.

Incursores Trasgos -- Falcongrís

Bissel es una tierra arrasada por la repetitiva conquista, y ha servido a muchos tronos en el pasado. Ahora es otra ven independiente, pero renunció a su capital para ganar su independencia . El país esta plagado con castillos, fortalezas, pequeños pueblos y ciudades.

En la Carretera de Watchtower, en la parte norte del país, un campesino se derrumba en el camino justo delante de un grupo de aventureros (¿adivináis quien?). Estos aventureros están viajando tanto hacia Thornward o hacia Hookhill (no importa cual), cuando escuchan pedir ayudar al campesino. Esta mortalmente herido. Dice que es de un pequeño pueblo llamado Yararmol y posee una granja al sur del pueblo. Su granja fue atacada hace un día por trasgos montados en criaturas parecidas a escarabajos voladores provenientes de los Barrier Peaks. Huyó después de que su hijo fuera asesinado por las criaturas voladoras, y su mujer fue raptada por los trasgos. Ha estado huyendo desde entonces, y espera que alguien le ayude.

Esta no es la única incursión de trasgos en los Yaramol; han estado atacando durante meses los alrededores del pueblo. Han estado robando ganado, comida, herramientas, equipo y armas de las granjas circundantes y de incluso algún par de villas a unas pocas millas. Esta es la segunda vez que toman prisioneros de algún tipo.

d100 Motivos

00-60: Por supuesto el pobre Patrisin el campesino esta diciendo la verdad. ¿No podéis ver que esta herido?. Sí. ¿Sospecháis que todo el mundo os miente?.

61-80: Patrisian esta diciendo la verdad, pero se le permitió escapar. Dos trasgo los siguieron sobre aracnófagos (sus monstruosas voladoras), y se están preguntando porque no huyó hacia Yaramol. Se mantendrán fuera la vista y continuarán persiguiendo a Patrisan y/o los PJs.

81-00: Patrisian esta compinchado con los trasgos, quienes están esclavizados por un grupo de gigantes. Los trasgos desean su libertad, pero son demasiado débiles para tener éxito. Durante el ataque a la granja de Patrisian, uno de los trasgos hizo un trato con él que resultó en su huida de allí. Creen que los aventureros que podrán ayudar a los trasgos podrán ser encontrados en otro lugar que no sea Yaramol. La familia de Patrisian fue capturada, pero están a salvo y serán liberados tan pronto como los Pjs realicen contacto no violento con los trasgos.

d100 Complicaciones

Puedes añadir algunos complicaciones entre las siguientes o tirar por una al azar (y ajustarla a sus necesidades):

00-50: Los incursores son trasgos montando aracnófagos (ver Manual de Monstruos). Han estado asaltando las granjas y villas de alrededor de Yaramol por comida y suministros, ya que no tienen nada. Se acaban de mudar a los Barrier Peaks tras ser forzados al norte por los gigantes y orcos. Esperan obtener lo suficiente para establecerse, y entonces cesar las incursiones. El concepto de pedir ayuda no se les ha ocurrido.

51-75: Los líderes trasgos planean tomar Yaramol y asentar a su gente trasga allí, ya que es el pueblo más cercano a las Barrier Peaks y esta fortificado. Las incursiones por las zonas circundantes han sido para probar las defensas del pueblo además de por la necesidad de comida y suministros (y víctimas para que los aracnófagos pongan huevo en ellos). En dos semanas, los trasgos lanzarán una incursión sobre Yaramol que tendrá éxito en tomar el pueblo a no ser que los PJs intervengan.

76-00: Los trasgos son esclavos de algunos gigantes, que los están usando para examinar el pueblo de Yaramol y las zonas norteñas de Bissel en general. Los gigantes se moverán contra Yaramol pronto.

Adaptación de Escenario
A continuación hay varias sugerencias para usar este gancho en otros escenarios de campaña.
Eberron: Brelan Occidental es un buen lugar para esta aventura, con los trasgos provenientes de Droaam y asentando en las Montañas Murogrís.
Reinos Olvidados: Puedes situar este aventura al norte de los Campos Verdes, cerca del Bosque Colmillo Afilado. Solo añade un pueblo si necesitas uno.
Genérico: Un pueblo fronterizo es lo mejor para esto, uno con algunas defensas (como una muralla) pero no demasiadas. El pueblo no debe ser demasiado grande, pero más grande que una villa. Neceista zonas agrícolas o mineras a su alrededor que puedan ser atacadas. Algunas montañas o bosques para que los incursores se refugien en él completa la lista de lo que necesitas.

¿Regreso de los Señores Esclavistas? -- Falcongrís

Desde la era de los Señores Esclavistas, el Pomarj han llegado a estar completamente bajo el control de Turrosh Mak y sus orcos. La frontera en Safeton entre el Pomarj y los Dominios de Falcongrís es estable pero tenssa, y la gente de Safeton vive en una constante inquietud. Narwell no esta mucho mejor; aunque la amenaza de los orcos es menor, la amenaza de los bandidos es mayor.

A las afueras de Narwell, al sur del pueblo pero muy cerca, los PJs están fuera por la noche quizás investigando alguna acción forajida por la que han sido contratado o reclutados para solucionar. Sus investigaciones esta noche no les ha llevado a ningún lado, pero mientras regresan a la ciudad tienen una sorpresa. Cuando avistan la murallas de la ciudad, un grupo de humanos usando mercenarios orcos amboscan a los PJs. El grupo atacante es lo suficientemente grande como para hacer una lucha desesperada para los PJs, y los atacantes intentan atontarlos en vez de matarlos (devolver a la vida a la gente es caro). Cuando finaliza, los PJs tienen algunos cuerpo y un montón de preguntas, o han sido hechos prisioneros por un grupo de esclavistas que los tratan miserablemente. Debe ser obvio que estos incursores no están involucrados con los que los PJs están actualmente buscando.

Ante de esto, los PJs deben haber descubierto en Narwell que muchos grupos de bandidos existen allí, pero ninguno de ellos han capturado residentes todavía o retirado cuerpos del lugar del ataque -hasta hace poco, cuando los granjeros y los viajeros solitarios comenzando a desaparecer. (al menos, la gente aume que los viajeros solitarios desaparecieron e inventan sus propias historias -las desapariciones de los granjeros son más fáciles de verificar). Nadie sabe quien o que esta detras de estas desapariciones, pero los Cazacabezas han juntado esfuerzos para encontrar a los culpables. De momento no han tendio éxito, pero la gente no esta muy preocupada (de momento).

d100 Motivos

Ya que los PJs son atacados, deberían empezar a investigar por su cuenta. Si no ocurriera, más adelnta pueden ser atraidos por gente que busca personas desaparecidas o incluso biene perdidos (probablemente igual que como obtuvieron su "misión" original). En ese caso:

00-45: El patrón esta siendo sincero sobre la situación y su motivos.

46-66: El patrón es sincero sobre la situación, pero esta escondideno un motivo. Por ejemplo, el patrón puede desaer más la venganza que la vuelta de la persona desaparecida.

67-85: El patrón esta trabajano con los esclavistas y esta intentando conducir a los PJs por diferentes direcciones falsas para que así los esclavistas no sean capturados.

86-00: El patrón esta mentiendo sobre la situación, o escondiendo información valiosas que ayudaría a los PJs. Quizás el patrón busca la destrucción de los PJs o esta obteniendo su información de fuentes no fiables.

d100 Complicaciones

00-50: Los esclavistas son descendientes de algun tipo de los Señores Esclavistas que gobernarno el Pomajr anteriormente. Buscan el retorno de los Señores Esclavistas al poder, con ellos mimos con los nuevos Señores Esclavistas, y la parte inicial de su plan es alzar un revuleta en el mercado de esclavos. Tiene una fortaleza oculta en algún lado de la Costa Salvaje.

51-80: Los incursores que están capturando gente no son esclavistas, sino en su lugar yuan-ti del Welkwood que buscan sacrificios humanos para algún ritual de poder que les permita tomar el control de todo el bosque. La cantidad de gente que vive en el Welkwood esta descendiendo significativamente, pero no se ha notado en Narwell.

81-00: Los esclavistas trabajan para un nigromante que esta convirtiendo los esclavos en muertos vivientes esclavos para vigilar su fortaleza secreta. Él (o ella) también esta experimentando en la creación de nuevos tipos de muertos vivientes.

Adaptación de Escenario
Los esclavos son adecuados en cualquier escenario de campaña. El Complete Scoundrel puede ayudarte a crear algunos. Igualmente el Complete Mage, el Complete Adventure... Entornos Urbanos puede ayudarte si necesitas una ciudad o pueblo donde situar la aventura.
Eberron: Kennrun, en la frontera entre Breland y Darguun, es una buena localización. Puede incluso expandirlo a Nueva Cyre si deseas. Los grandes trasgos de Darguun siempre están buscando esclavos, así que un mercado de esclavos existe muy cerca. Y las Montañas Seawall proporciona un lugar para la guarida.
Reinos Olvidados: Crea un pueblo (ciudad estado) en Tashalar, el cual esta cerca de las Junglas Negras y las Montañas Hazur al sur de Faerûn. Esta cerca de los yuan-ti, cera de la Infraoscuridad (para conexiones drow si lo deseas), y cerca de las montañas donde los esclavistas pueden operar y comerciar los esclavos hasta Calimshan.
Genérico: Selecciona un pueblo cerca de algún terriotio donde un grupo de esclavistas o incursores puedan operar. Preferiblemente, no selecciones un pueblo donde es tipo de actividad es desconocido, o donde los esclavos sean de poco valor.

Terrores en la Noche -- Falcongrís

Varios monstruos han estado largamente atormentando al gente desde las alcantarillas de una gran ciudad. Highport es uno de las mayores ciudades en el Pomarj, un tierra gobernada por orcos bajo Turros Mark. La ciudad aún es principalmente humana en población, pero los semiorcos están creciendo en número. De noche, la ciudad se convierte en un lugar completamente diferente. Drow, trasgos, y orcos caminan por las calles mientras la población humana se quedan en sus hogares, y las bandas callejeras secuestran a los despistados. Sin embargo, incluso las razas monstruosas tienen preocupaciones, porque Highport es una vieja ciudad con sus propios secretos. La mayoría de ciudades que crecen demasiado tienen sistemas de alcantarillado bajo ellas para llevarse las aguas fecales de las residencias; una ciudad no puede realmente llegar a ser muy grande sin ello. Normalmente estas alcantarillas están hechas deredes de tuberias y pequeño tuneles, pero a veces formaciones naturales funcionan para el sistema también. Así es en Highport, que es, por supuesto, un puerto. Las alcantarillas cerca del agua están formadas por pequeños túneles y tuberias, pero de vez en cuando los tuneles se abren a grandes espacios en la piedra. Y esos oscuros lugares se convierten en hogar de criatuas que disfrutan de la oscuridad, la humeda y la cercanía de la comida que camina justo encima de ellos.

Los aventureros están en Highpart como parte de una transacción comercial. Quizás fueron contratados como guardias para una caravana o barco, o quizás tiene intereses comerciales propios. En una de las primeras noches de su estancia. mu tarde, escuchan gritos y chillidos de ayuda provenientes de un callejón detras de la posada. No hay ventanas en ese lado, pero pueden salir corriendo y alcazar el callejón rápidamente. Cuando lo hacen, descubren un rastro de que algo ha sido arrastrado hasta la siguiente calle. Una tirada de Superviviencia con exito muesra que el objeto arrastrados ha sido llevado por un pequeño drenaje de alcantarilla.

Los PJs pueden encontrar que siempre ha habido historias de mosntruos en las alcantarillas, pero la mayoría de la gente echa la culpa de los verdaderos acontecimientos a los drow o las bandas callejeras, o alguna otra cuasa. Si los PJs decien arriesgarse en el escenario de la noche, aparte de ser atacados por una gran banda callejera, puedes hacer que se crucen con un cuerpo desapareciendo por un agujero del alcantarillado.

d100 Motivos

Cuando los secuestros son reales, nadie contratará a los PJs para que los investiguen (con aceptado como una parte de la vida), las motivaciones de la gente con la que hablan puede ser muy variadas. Aquellos que desean que los orcos se vayan pueden colaborar o dar cierta información (alguna falsa), mientras que otros tienes motivaciones sinceras en capturar los monstruos.

d100 Complicaciones

00-45: Una cantidad de monstruos pueden vivir en las alcantarillas; carroñeros reptantes, otyughs, bocones barbotantes o incluso cienos convocadores (Manual de Monstruos III). Los mosntruos del alcantarillado al azar no son excitantes, pero pueden ser parte del sistema de limpieza del alcantarillado. O, pueden haber sido colocados aquí por señores mercaderes como parte del plan para expulsar a los seres nocturnos de la ciudad.

46-65: No hay monstruos. Los raptos estan siendo realiazados por los drow. Los drow estan capturando esclavos y transportandolos fuera de la ciudad magicamente a una entrada a la Infraoscuridad en los Drachensgrabs.

66-80: Un grupo de sahuagin o kuo-toa han entrado en las alcantarillas por una de sus salidas al mar. Estas criaturas han estado acehcando a la poblacion como fuente de comida, vendiendo cualquier equipamenro que reunian a los orcos. Las criaturas también estan recopilando información para una base martima en las ciudad portuaria.

81-00 Un nigromante, quizás un vampiro nigromante, se ha mudad a las alcantarillas y esta convirtiendo a las víctimas en servidores muertos vivientes. Finalmente, los PJs veran uno o más de las antiguas víctimas regresando para ayudar en el rapto de víctimas.

Fuente: Wizards of the Coast (Under Siege)