miércoles, 8 de agosto de 2007

Espadachines con Clase


Todo el mundo esta familiarizado con el clásico espadachín (del Combatiente Completo) -un ostentoso combatiente que viven por su astucia y literalmente se zambulle al combate. Pero un espadachín puede ser mucho más que un personaje que parece bueno en combate. Puede ser un incasable bienhechor, un amante juerguista, un vagabundo bromista, un rebelde, un belicoso aventurero que no se mantiene sentado si le insultan, o alguna combinación de esto.

Los Pros y Contras de un Espadachín

Las habilidades marciales del espadachín le hace ser un factor a reconocer en un combate, pero el estilo con el que actua es lo que le hace un enemigo memorable.

Ventajas del Espadachín

La clase de espadachín ofrece una base solidad de habilidad marcial, más mucho espacio para caracterizarlo. Los espadachines pueden ser acrobatas marciales, profesionales que llevan una doble vida, elocuentes negociadores, contrabandistas, piratas solo un personaje que antepone la astucia y el estilo ante la fuerza bruta. A continuación hay varias ventajas que tendrás cuando interpretes un espadachín.
  • Altos Puntos de Vida: El dado de golpe D10 del espadachín aseguran que pueda absorber mucho daño y aún mantenerse en el combate.
  • Buen Ataque Base: El ataque base del espadachín es de +1 por cada nivel de espadachín, el cual es el mejor del juego. Así que puede esperar golpear a quien ataca.
  • Buen Bonificador de Iniciativa: El espadachín neceista una alta Destreza porque la agilidad es su principal defensa. Pero una alta puntuación de Destreza también le otorga un alto bonificador de iniciativa. Como resultado, los espadachines apenas son pillados desprevenidos, y normalmente puede elegir cuando actuar en combate.
  • Moderados Puntos de Habilidad: Los cuatro puntos de habilidad por nivel del espadachín le da mejores habilidades que la mayoría de los demás personajes. Y ya que el espadachín normalmente tiene una puntuación de Intelignecia decente (para tomar ventaja de su rasgo de impacto aguzado, ver más abajo), probablmente tiene suficientes puntos de habilidad para seleccionar una gran variedad de habilidades.
  • Buena Salvación de Fortaleza: Un espadachín usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Fortaleza (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural resistencia le ayuda a resistir la mayoría de efectos que atacan a su cuerpo, como el veneno, polimorfar o la consunción de energía -y esta resitencia viene muy bien para un personaje que lucha a menudo.
  • Bastante Buena Salvación de Reflejos: Un espadachín usa la peor progresión del juego para las salvaciones de Reflejos (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Sin embargo, su alta puntuación de Destreza y su rasgo de clase de gracia le ayudan a mejorar sus salvaciones de Reflejos. Este refuerzo ayuda al espadachín a evitar la mayoría de efectos que pueden inflingirle daño o enmarañarlo, como los conjuros de area, enredo y muchas trampas.
  • Bastante Buena Movilidad: El espadachín no tiene rasgos de clase que mejore su velocidad, pero su armadura ligera le hace más rápido que la mayoria de personaje luchadores, y la selección adecuada de habilidades puede ayudarle a mejorar su movimiento a través de zonas de combate que otros personajes pueden encontrar inaccesibles.
  • Muchos Rasgos de Clase: El espadachín comienza el juego con Sutileza con las Armas como dote adicional, así que puede usar su bonificador de Destreza para los ataques de cuerpo a cuerpo -asumiendo que tenga las armas adecuadas. Además, adquiere una cantidad de otros rasgos de clase a medida que adquiere nuevos niveles: A 2º nivel, adquiere el rasgo de clase de gracia, lo que le otorga un bonificador de competencia +1 a las salvaciones de Reflejos. Este bonificador incrementa a +2 a 11º nivel y a +3 a 20º; el rasgo de clase de impacto aguzado que el espadachín adquiere al 3º nivel le permite añadir su bonificador de Inteligencia (si tiene) a sus tiradas de ataques realizadas con la dote de Soltura con un Arma; a 5º nivel, el espadachín gana un bonificador de esquiva +1 contra un solo enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Este bonficiador se apila con el bonificador de la dote de Esquiva (si tiene) y se incremente en +1 por cada cinco niveles de espadachín a partir de 5º nivel; a 7º nivel, el espadachín adquiere el rasgo de clase de carga acrobática, que le permite carga incluso cuando las condiciones del terreno o las criaturas bloqueen su paso hacia su oponente. Esta habilidad no permite al espadachín cargar a través de objetos impasibles (como paredes), pero le permite usar las habilidades de Saltar o Piruetas para abrirse paso por el terreno y completar su carga. El DM decide la CD para cualquier tirada que sea necesaria para finalizar la carga; el rasgo de clase de flanqueo mejorado que un espadachín adquiere a 8º nivel le otorga un bonificador +4 a sus tiradas de ataque en vez del normal +2 cuando flanquee a un enemigo; a 11º nivel, el espdachín adquiere el rasgo de clase de afortunado, que el permite repetir una fallida tirada de ataque, de habilidad, de característica o de salvación una vez al día; el rasgo de clase de maestría en habilidad acrobática que el espadachín adquiere a 13º nivel le permite escoger 10 en cualquier tirada de Saltar o Piruetas que realice; a 14º nivel, el espadachín adquiere el rasgo de clase de crítico debilitador, que le permite inflingir daño de Fuerza letal a un enemigo golpeado con un golpe crítico; a 17º nivel, un espadachín adquiere el rasgo de clase de mente escurridiza, si falla un tiro de salvación contra encantaiento, puede realziar una nueva tirada 1 asalto después; finalmente, el rasgo de clase de crítico hiriente que el espadachín adquiere a 19º nivel le permite infligir daño de Constitución a un enemigo golpeado con un crítico, este efecto es adicional al daño de Fuerza que inflige via el rasgo de clase de crítico debilitador.

Desventajas del Espadachín

Como con otro personaje, las ventajas del espadachín tienen un precio. A continuación hay unas pocas desventajas que debes tener en cuenta si considera un personaje de esta clase.

  • Pobre Salvación de Voluntad: Los espadachines tienen la peor progresión para las salvaciones de Voluntad (ver Tabla 3-1 en el Manual del Jugador). Así, no son muy buenos esquivando a mayoría de ataques mágicos -aunque su rasgos de clase de suerte y su mente escurridiza minimiza esta debilidad en cierto grado.
  • Bastante Baja Clase de Armadura: El hecho de que el espadachín sea competente solo con la armadura ligera, y con ningun escudo, le deja solo con una mediocre Clase de Armadura. Su alta puntuación de Destreza y los bonificadores de esquiva basado en el nivel pueden proporcionar mejoras a su Clase de Armadura, pero no se aplican todas a la vez. Su bonificador de Destreza no se aplica a su CA cuando esta inmovil, flanqueado o incapaz de ver a su enemigo, y su bonifcador de esquiva solo se aplica a ataques cuerpo a cuerpo de un solo designado enemigo, dejandole vulnerbale antes ataques a distancia y ataques de multiples enemigos.
  • Bastante Limitada Selección de Habilidades: Un espadachín tiene una gran varieda de habildiades de clase que otros personajes tienen -como Equilibrio, Saltar y Piruetas- centradas a su ostentosa aproximación al combate. Aún, tiene pocas habildiades que le ayuden a interactuar con otros personajes. Entre estas estan Engañar, que es buena para alguna charla rápida cuando la necesidad surje, y Diplomacía, que puede usar cuando el encanto demuestra ser más apropiado que la espada. El espadachín tiene solo una habilidad de percepción -Averiguar Intenciones, que es útuil para ver a través del habla insulsa de los demas. Tiene acceso a todas las habilidades de Oficio y Arte, que puede ser útil para conseguir un poco de dinero y cobertura durante sus exploraciones más arriesgadas. Su habilidad de Escapismo literlamente puede sacarle de una situación caliente, y Escalar, Nadar y Usar Cuerda puede proporcionarle un poco de movilidad extra y seguridad cuando la necesidad surge.

Jugando un Buen Espadachín

Los grandes espadachines normalmente usan las siguientes técnicas. Así que si vas a jugar con uno de estos personajes, intenta crear tu estrategia alrededor de estos conceptos.

Saca Todo Fuera

A nadie le gusta un espadachín tímido -todos los grandes muestran al menos un poco de elegancia y valor.

Cuando trabajes con un grupo, toma el liderazgo y fuerza el ataque cuando los probelmas surgen, situandote entre el enemigo y los miembros más vulnerables del grupo. Y aún cuando estes descansando, estate alerta de oportunidades heroicas.

Ten en mente que cualquiera puede cargar a una lucha. Busca maneras de tomar ventaja a travñes de la posición o de una inseperada maniobra. No tienes que moverte con cada uno, pero siempre busca maneras de usar tu movilidad y habilidades acrobaticas para mantener a tus enemigos desorganziados.

Mira Antes de Saltar

Vives para ser atrevido, pero ten cuidado de empezar una lucha que no puedes manejar. Tomate un momento para sopesar la situación a la que te enfrentas y limitate a respuestas que puedas usar exitosamente -o aquellas que almenos te permite escapar si la situación empeora. Siempre sopesa los riesgos e intenta realizar acciones que puedan producir resultados impredecibles.

Ten Siempre un Plan -- y un Plan de Reserva

Tu especialidad es usar sutileza y habildiad para superar y vencer a tus enemigos, pero puedes ser atrevido sin adentrarte a ciegas en cada combate. Toma un momento para examinar el campo de batalla para los rasgos que puedas usar para tomar ventaja. Por ejemplo, puedes ser capaz de saltar a una repisa o una mesa para ganar un ventaja de altura.

Pero ten en cuenta que luchar desde una posición precaria puede dejarte vulnerable a maniobras inesperadas por parte del enemigo. Por ejemplo, un enemigo te puede arruinar el día derribando la mesa donde has saltado. Puedes protegerte de dichas maniobras luchando constantemente en movimiento. En cualquier caso, preparate para intentar otra opción si las tácticas originales no funcionan, y no te preocupes por huir cuando te enfrentes a mas peligro del que puedas manejar.

Recuerda a Tus Amigos

No te olvides del resto del grupo. Eres mejor luchando contra un solo enemigo en combate cuerpo a cuerpo, y la mejor forma de conseguirlo es preparar la situació cuando te enfrentes a multiples enemigos y selecciones un solo enemigo y deje a tus aliados tratar con el resto. Intenta evitar situaciones que te fuercen a entrar en conmabte solo. Y cuando te acerques al combate, considera que otros perosnajes son tus mejores aliados.

La Persona Sigilosa del Grupo: Un picaro o un monje son un excelente compañero de aventuras. Las habildiades de sigilo y percepción de dichos personajes vienen muy bien para obtener información avanzada de los peligros a que te enfrentas. Lo que es mejor, tu habildiad de flanqueo mejorado y la habildiad de ataque furtivo del pícaro son una combinación letal.

Siempre preparate para impedir el fin de dicho compañerismo. Tu armadura ligera y tu baste rapido movimiento te dejan en la mejor posición de realizar un rescate cuando los esfuerzos de reconocimeinto del personaje sigiloso acaban mal. Aparte, un rescate arriesgado hecho con arrojo te hace parecer heroico.

El Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Este personaje es más débil y más vulnerable que tu cuando llega el combate físico, así que preparate para acudir en su ayuda cuando los probelmas surjan. Si el lanzador de conjuros arcanos del grupo se enfenran a una amenaza inesperada, puedes ser el único persnaje que puede estar libre para tratat con la situación. Miralo como otra oportunidad de salvar el día con una maniobra brillante.

El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable y mantente amigable con el clérigo, druida o paladín de tu grupo. Los conjuros curativos de este personaje puede salvarte de la muerte, especialmente si eres envenenado o sufres un ataque debilitante. La mayoria de lanzadores de conjuros divinos tiene decentes habildiades marciales, así que eres valiosos vigilando tu espalda cuando combates al enemigo. Un lanzador de conjuros divinos seguramente no se podrá mover tan rápido como tú, así que intenta no dejar muy atras a este aliado clave.

Algunas Claves con el Equipo

El equipo adecuado puede ayudarte un poco en tu flamante carrera. A continuación hay varias piezas esenciales que llevar.

  • Armadura y Escudo: Muchos de tus rasgos de clase dejan de funcionar si llevas armadura intermedia o pesada, así que quedate con la armadura ligera, pero consigue le mejor que puedas. Al principio de tu carrera, cuerdo endurecido era la mejor opción viable, pero cambia a camisote de mallas o armadura de mithril lo más pronto posible. No eres competente con ningún escudo, pero una rodela de gran calidad o mágica puede darte una mejora a tu Clase de Armdaura sin comprometer tu estilo. Puede usar un escudo pesado si deseas, pero aunque gaste una dote en ser competente con él, el penalizador del escudo interferirá con tu Soltura con un Arma, así que es mejor quedarse con la rodela. Aunque la armadura pesada no es tu estilo, necesitarás toda la Clase de Armadura que puedas. Añade otros objetos defensivos, como anillos de protección y amuletos de armadura natural, siempre que puedas. Ten en cuante que varios objetos menores cuyos bonificadores se apilan te dan una mejor protección, y a un precio más barato, que uno grande.
  • Arma de Combate Principal: Tu dote Sutileza con las Armas hace que una arma ligera y de mano esencial. Aunque eres competente con las armas ligera y marciales, adquiere aquellas que permite la dote Sutileza con las Armas. Tanto una espada corta como un estoque son bastante eficaces, y ambas funcionan con Sutileza con las Armas, pero el indice de critico del estoque hace que tu critico debilitador e hiriente mucho más peligroso. Una cadena armada tambien funciona con Sutileza con las Armas y es util atrapando y desarmando enemigos -dos trucos de combate que van bien con tu flamante estilo marcial. La cadena armada es un arma exótica a dos manos, así que debes adquirir la dote y dejar de usar la rodela, pero puede mercer la pena.
  • Arma de Combate de Reserva: Siempre ten un arma ligera, o dos, a mano. Un arma ligera perforante, como una daga o un hacha de mano pueden ayudarte a salir de una situación difícil (por ejemplo, ser tragado entero por un gran monstruo). También ayuda tener un arma contundente a mano en caso de que pierdas tu arma principal o encuentras que es inefectiva. Asegurate que tu arma inflige un tipo diferente de daño que tu principal. Por ejemplo, si normalmente usas un estoque (un arma cortante), considera una maza (que inflige daño contundente) como reserva. Si usas una rodela y una cadena armada, puedes desear considerar adquiere la dote de Combate con Dos Armas para así poder luchar con dos armas a la vez. Un par de arma ligeras como espada corta serán mejor para tí, especialmente si son armas que has elegido por la dote de Soltura con un Arma. Un estoque en un mano principal y en la otra un arma ligera es una combinación a considerar.
  • Arma a Distancia: Tu alta puntuación de Destreza te hace letal en combate a distancia, aunque luchar a distancia no te atraiga. Un arco corto o un arco corto compuesto ofrece una buen alcance y una decente indice de disparo, y no pesa demasiado. Un arma ligera que puedas lanzar es otra buena elección, especialmente para esos momentos cuando tu blanco esta fuera de alcance de combate.

Fuente: Wizards of the Coast