martes, 21 de agosto de 2007

"Por Favor Ayudenme"


Los campeones siempre tienen cosas que hacer, y la mayoría de las misiones de los campeones se engloban dentro de dos categorías principales: vencer al mal y ayudar a los inocentes. Dejaremos los ganchos directo al mal para más adelante, y nos centraremos en los inocentes. Hoy, tres diferentes tipos de inocentes en problemas buscan campeones para ayudarles. Introducelos en tu campaña y mira de que pasta están hechos tus héroes.

Historia Sentimental -- Reinos Olvidados

Viajar por la Vereda es peligroso, pero los nómadas bárbaros pueden ser evitados si uno se mantiene en el camino entre Ilenvur y la Ciudadela del Cuervo. Los PJs están en el camino, por cualquier razón, cuando alguien ve un cuerpo tirado en las frías llanuras al norte del camino. El cuerpo es de un mediando bardo llamado Chanker (para abreviar), y casi ha fallecido de hambre, sed e insolación. Sus ropas están tan destrozadas que apenas cubren su pequeño cuerpo. Si es reanimado, mira sorprendentemente maravillado a los PJs, agradece a los dioses y luego comienza su historia con una triste y baja voz.

"Soy el único que ha escapado. Mis amigos y compañeros están todos... no se nada más. Ocho de nosotros marchamos hacia el Gran Glaciar y cruzamos una parte de las Tierras Torturadas. Elegimos esa ruta por su rapidez y porque la Tierra Torturada esta inhabitada. Tras dos días, descubrimos una fortaleza alzándose en las llanuras volcánicas. Siendo aventureros, fuimos a investigar, pero antes de que entráramos nos desmayamos y nos levantamos en unas celdas. Un alto genio con piel roja nos dijo que eramos sus esclavos y nos puso a trabajar, pero sabíamos que estaba intentando nublar nuestras mentes de alguna manera. Resulta que todos el mundo sucumbió, menos yo. En su lugar, fingí que si, y gane tiempo. Mis compañeros aceptaron su destino. Finalmente, tras meses, escape a través de un agujero de drenaje y me abrí paso por las Tierras Torturadas, y luego por las tierras bárbaras que ahora ocupo. En el momento que alcance la mitad de las estepas, tenía fiebre y deliraba a causa de la falta de alimento. Finalmente, no pude ir más lejos, y creía que iba a morir en estas yermas tierras. Gracias a Yondalla que me encontrasteis."

Chankar suplica que los PJs regresen con él, se enfrenten al genio, y liberen a sus amigos. Esta preocupado de que ya puedan estar muertos, debido a su huida. Ofrece todo su equipo en pago por sus vidas --equipo que ahora pertenece al genio.

d100 Motivos

00-60 Chankar es sincero en todo.

61-75 Chankar es un sirviente demoníaco del señor esclavista y fue situado aquí específicamente para a traer a los PJs a la fortaleza debido a que portan algo que el señor esclavista desea.

76-85 Chankar se esta inventando toda la historia porque teme que los PJs deseen matarle. Planea llevarles al norte un par de días y luego desaparecer. Realmente hay una fortaleza, aunque los compañeros de Chankar no están allí (ya que no tiene ninguno).

86-00 Chankar es un amigo o familiar de uno de los PJs, y les dice la verdad aunque se supone que debía mentirles para atraerlos a la fortaleza por razones de avaricia. Espera que los PJs maten al señor esclavista y liberen a sus amigos, quienes sirven de garantía para que Chankar cumpla mientras este lejos de la fortaleza.

d100 Complicaciones

00-25 El señor esclavista no es un genio; es un demonio que un mago atrapó en este plano. Este demonio mató al mago y luego se mudó a la fortaleza del mago en la Tierra Torturada para apartarse del mundo mientras ganaba fuerza y poder.

26-45 -Los otros aventureros se han convertido en esclavos deseosos del genio (o demonio) y no desean ser liberados. No avisarán de la presencia de los PJs, pero se resistirán a ser sacados de la fortaleza. Esto puede ser resultado de magia de encantamiento o simplemente su propia elección de ser esclavizados.

46-70 La Tierra Torturada es el hogar de otros aparte de la fortaleza. Sus frías, llanuras desérticas son hogar de unos pocos monstruos que han emigrado desde el Gran Glaciar, incluyendo gusanos de escarcha y remorhazes.

71-00 La fortaleza ha desaparecido cuando los PJs llegan. El señor esclavista ha movido todo el complejo unas pocas millas más adentro de la Tierra Torturada debido a que el mediano escapó, y los PJs tiene que decidir si creen que la fortaleza existe e imaginar donde. El señor esclavista ha borrado las pruebas de sus existencia, lo que significa que los PJs tiene que realizar una intensa búsqueda para descubrirlo todo.

Adaptación de Escenario
A continuación hay varias sugerencia para otros escenarios de campaña. Si lo juegas en una zona fría, Frostburn puede ayudarte, y si usas demonios, entonces el Fiendish Codex I y II te serán de utilidad. Si lo haces con genios, entonces los básicos te serviran.
Eberron: Descubrir a Chankar en los Confines de Eldeen, y situar la fortaleza en los Yermos Demoníacos, iran muy bien para la aventura.
Genérico: La fortaleza necesita un lugar remoto, aunque no tiene que ser inhabitable. Recuerda que Chankar no puede ir muy lejos antes de morir, así que no la situe en un lugar demasiado remoto.
Falcongrís: Puedes situar la fortaleza en la frontera del Mar de Polvo, y Chankar al otro lado de las Hellfurnaces tras un verdaderamente milagroso viaje en el que encontró algunas fuentes de comida alucinógenas que le ayudarona sobrevivir.

"Lucha Mi Batalla" -- Eberron

Droaam es un lugar peligroso para cualquiera que no sea de una raza monstruosa o de descendencia mosntruosas. La tierra esta plagada de ogros, medusas, gnolls, sagas y cualquier otra cosa, y los humanoides que pertenecen a las poblaciones de las otras naciones son vistos con algo de desconfianza. El peso de la ley, como debe ser, cae más fuerte sobre los humanoides aquí, como cae más pesadamente soonre los monstruos en las otras tierras.

El Gran Risco es la capital de esta tierra, y sirve de hogar para las sagas llamadas las Hijas de Sora Kell. Trolls y ogros mantienen las leyes que estas sagas decretan, normalmente con una cantidad de fuerza y un exceso de celo. Los prisioneros a veces son enviados a la arena para una única oportundiad de ganarse su libertad. Normalmente no, porque los gladiadores son fieros y están bien entrendados. Cuando las sagas se siente anormalmente crueles, a una víctima se le puede ofrecer varios intentos de ganar su libertad, sufriendo sucesivas resurreciones para luchar una y otra vez.

Los PJs, visitando el Gran Risco por alguna razón, están caminando por la calle cuando ven a un delgado y descarnado semielfo en una esquina intentando hablar con los transeuntes. La mayoría le ignoran, ya que esta encadenado entre dos trolls de aspecto intimidatorio. "Por favor, ¡soy inocente!. ¿No hay nadie que me defienda?". Este semielfo ha sido acusado de un gran crímen, y en lugar de un juicio ha sido enviado a la arena a luchar por su vida. Obviemente no es capaz de esto, asñi que los magistrados le han permitido que encuentren a alguien que luche en su lugar. El guerrero no sufrirá los castigos del crímen, excepto la muerte si él o ella no ganan en la arena. Todo lo que el probablemente condenando semielfo puede ofrecer es su gratitud.

Nota: Esto puede ser una dura elección para cualquier expceto para un obvio bienhechor, así que no lo pongas muy dificil (o no lo uses después de todo si no van a actuar por él).

d100 Motivos

00-60 El semielfo, Ismorath, es inocente del crímen pero no puede probarlo. Ya que la justicia contra los humanos y elfos funciona un poco al reves aqui, este es la única forma de "probar su inocencia". Basicamente, si muestra un buen show y gana, a los magistrados no les importará si lo hizo o no y lo liberaran.

61-70 El semielfo fue colocado por alguien asociado con la arena, solamente con el propósito de conseguir más gente para luchar allí. El semielfo también no es la primera persona en hacerlo, pero si la primera en permitirle buscar una suplemente.

71-00 El semielfo sabe que los trolls piensan liberarle y mantener a quienquiera que acuerde luchar en su lugar responsable del crímen (así es la justicia de Droaam), pero es muy cobarde e intenta convencer a los PJs de todas formas.

d100 Complicaciones

00-45 El semielfo es un chivo expiatorio, que esta siendo castigado para que todo el mundo olvide el crímen. Si los PJs ganan o pierde es inmaterial (excpeto para los PJs). Sin embargo, investigar el crímen puede llevar auna más interesnate aventura repleta de oscuras intrigas de sagas.

46-80 El señor de la arean es conocido por hacer trampas a aveces, y hará algo para dar la vuelta a lo que se "supone". Estas acciones pueden ser liberar adicionales monstruos si los PJs se desenvuelven bien, usar mejores gladiadores pasando por peores, y deslizando el equipo incorrecto a los PJs.

81-00 Dentro de los gladiadores hay facciones y alianzas. Quizás los PJs tienen que surcar una revuelta gladiadora (como Espertaco) mientras cumplen su misión.

Adaptación de Escenario
Este gancho tiene requisitos que puede hacerla dificil en otros escenarios de campaña. Si puedes utilizarla, puedes encontrar el Combatiente Completo util para crear a los gladiadores, y los varios Manuales de Monstruos utiles para los monstruos. Recuerda usar cadenas de pinchos y redes. Se aconseja haber visto Gladiador para tener una idea de la arena.
Reinos Olvidados: Esta aventura encaja bien en Colinas Lejanas, en el Mar de la Luna, aunque puedes considerar cambiar los monstruos gladiadores por humanos.
Genérico: Si tienes un lugar en tu escenario de campaña que tienes luchadores gladiadores, situala allí. Sino, pasa de este gancho.
Falcongrís: Es el tipo de cosas que ocurren en las tierras del actual Gran Reino de Ahlissa, asi que los Reinos Occidentales van bien para esta aventura.

Ladrones de Ganado -- Falcongrís

La Teocracía de los Pale en la fría parte el noroeste de Flanaess. Los clérigos de Pholtus gobiernan la tierra -una tierra de grandes extensiones rurales- con sus inquebrantables filosofías. Las Montañas Rakers limitan la tierra al este, y el Bosque Phost limita al oeste. En la tierra de en medio, la gente vive sencillamente y trabaja duro para llevar una buen vida.

Los PJs están viajando por la parte occidental del país. del Valle Raker al sur hasta Burgo Og, donde descubren grandes huellas de gigante cruzando el camino y llendo hacia el este. Un rastreador puede determinar que son gigantes de las colinas, que eran alrededor de ochenta de ellos, y parecia que caragban algo pesado. Las huellas llevan al este hacia los Rakers. Siguiendolas hacia el oeste, los PJs llegan a una comunidad granjera y ranchera donde descubren que una cantidad de ganado falta. Nadie ha visto que ha pasado con ellas, y aunque la gente ha visto las grandes huellas, no sabe a quien pertencen. Esta es la segunda vez en el mes que el ganado ha desaparecido. La primera fue hace tres semanas y la comunidad resolvió que fue un robo ocasional. La gente de aqui no tienen ni las habildiades ni el valor para rastrear a los gigantes, y piden a los PJs en nombre de Pholtus que les ayuden. Tiene poco que ofrecer, pero sugieren que los gigantes deben haber atesorado algunas cosas.

d100 Motivos

00-75 Los gigantes realmente están robando el ganado, y los verdaderos rancheros están muy asustados. Nadie espera que regresen las vacas.

76-85 Los gigantes están siendo pagados por un agente de Iuz para crear problemas en el lado occidental del país. Este agento tiene un contacto en el pueblo que le esta suministrando información clave, pero no sabe que esta aliado con el mal o ayudando a los ladrones de ganado gigante.

86-00 Uno de los granjeros esta robando el ganado de los demás y vendiendolo en otro lado. Para cubrir su crímen, él o ella esta falsificando las huellas de gigantes (Ajusta la complicación más abajo según sea necesario):

d100 Complicaciones

00-25 Los gigantes están robando el ganado, no para ellos, sino para un dragón blanco que les tiene esclavizados.

26-70 Los gigantes están robando el ganado para ellos, pero nunca han llegado a su pueblo. Ambas partidas de saqueo han desaparecido, devorados por un peligroso depredados montañes como un remorhaz o un gusano púrpura.

71-75 Los gigantes no están trabajando solos; están siendo usados por agentes de Iuz para atraer la atención sobre las zonas occidentales. Los humanos y otras criaturas del mal (quizás incluso un demonio) puede ser hallados en el campamento gigante.

76-00 Los gigantes han situados algunas trampas por el camino hasta su campamento, en caso de ser seguidos. Estas incluyen caidas en pozos, avalanchas de tocas y trampas de lazo.

Fuente: Wizards of the Coast