domingo, 21 de septiembre de 2008

Peligros en el Valle del Nentir

El mundo civilizado ha sido reducido a una serie de puntos de luz entre las grandes tierras salvajes repletas de peligros y monstruos. El gran imperio de Nerath hace tiempo que cayó, y la Guerra de las Lanzas Sangrientas devastaron el Valle del Nentir y sus tierras circundantes. Los personajes jugadores de tu campaña han caído en este puesto fronterizo de la civilización. El mundo depende de ellos, y su valor, para contener la marea de peligros que aun amenazan a los pequeños reductos de civilización.
Suena como una gran introducción a una película post-apocalíptica, ¿no?. Esa afirmación también describe un nueva filosofía en el juego D&D. El escenario tiene mucho más lugar en el cual aventurarse, y un montón más de peligros existen en la zona. Hoy nos centramos a ganchos que tienen que ver con peligros provenientes de las tierras salvajes desconocidas.

Esclavos de los Drow
Un cartel en el centro de Cima del Salto fue clavado en varios arboles cerca de las zonas de la villa que la gente frecuentemente visita. "!Refugio Invernal necesita ayuda¡. Por favor venid antes de que no quede nadie". Esto es todo lo que dice. Escrito en bastas letras, sin embargo ofrece emoción. "Encuentrate conmigo en la Luna Azul esta noche" dicen al final. "Más sobre esta tragedia será revelado a aquellos que estén interesados en ayudar".

d100 Elementos Argumentales
Selecciona o genera elementos argumentales de la siguiente tabla.

00-40: La gente de Refugio Invernal esta siendo raptada por incursores drow que provienen de los Picos Cairngorm (o de debajo de ellos). Los esclavos son llevados a la Infraoscuridad a través de un túnel al norte de Tronco Invernal.

41-55: Los drow están trabajando con los osgos y los gigantes de la Marca de la Piedra, y dan a algunos de los cautivos a estos humanoides para que sean esclavos o comida o para comerciar con otras razas humanoides.

56-65: La gente de Refugio Invernal siente una fuerte obligación de ir a los Picos Cairngorm para buscar oro. Estas obligaciones son mágicas en su naturaleza y llegan durante la noche en sueños. La gente se marcha tan pronto se despierta, con poco o ningún equipo, y no regresan.

66-85: Una vez en los Picos Cairngorm, los dracos o un dragón cazan y matan a la gente, o la gente es atraída hacia una oculta mina de oro que es dirigida por un azota mentes. La gente se convierte en esclavos del azota mentes y trabajan en la mina, olvidando sus orígenes.

86-00: La gente esta desapareciendo porque una historia sobre enemigos drow esta circulando en secreto, y alguien esta reclutando a gente dura para crear un ejercito contra la oscuridad. No todos los habitantes de la villa son comunicados por aquellos que forman el ejército debido a que prefieren no causar el pánico.

¿Qué paso en las Profundidades del Martillo?

Sentados a las afuera de una taverna en el límite de Baluerta del Martillo, veis a un enano tambalearse hacia el pueblo desde le este y derrumbarse. Desde donde estais sentados, podeis oirle murmurar "enanos marchados, enandos marchados", como si estuviera intentando recordar algo. Podeis decir que sin una curación seria no sobrevivirá más que unos pocos minutos. Mira hacia arriba, y tan pronto como os ve, comienza su historia de una forma de miedo como si no pensase que fuera a vivir para terminarla.
"Profundo bajo las Montañas de la Forja del Alba, los enanos excavan por minerales que son comerciados y trabajados en Baluarte del Martillo y en las tierras del sur. Uno de sus asentamientos principales es llamado Profundidades del Martillo. Cuando llegue allí ayer, encontre la ciudad desierta. Ningun cuerpo, ningun enano, ningun animal, nada vivo del todo. Mientras exploraba, escuche a grandes criaturas moviendose en el tunel principal por debajo, y gruñidos y gritos y un monton de ruidos extraños. Lo admito, hui. Rápido. He estado corriendo desde entonces, sin descanso. Aunque algo me perseguía. Sombrías criaturas voladoras me atacaron cuando alcance el Valle. Halle la energía para huir de ellas, pero me atacaron de nuevo solo a unas pocas miles de yardas de aqui. No pude escapar de ellos y fui abandonado para morir. Conseguí llegar aqui después de eso...".

d100 Elementos Argumentales
Selecciona o genera elementos argumentales de la siguiente tabla.

00-35: La ciudad subterránea fue atacada por criaturas muertas vivientes voladoras lideradas por un fantasma o un liche. Toda la gente fue expulsada, y algunas aún están vivas ocultas. Cada cosa viva fue engullida o expulsada.

36-50: Una profecía en esta ciudad dice que una marea de lava irrumpirá en la zona de la ciudad y destruirá todo, y los dioses han dicho a la gente que la profecía esta por cumplirse. Así, todo el mundo en la ciudad se fue con sus animales a un lugar seguro donde esperar la devastación, la cual no llegó a la ciudad cuando el enano entró en la ciudad.

51-60: Una enfermedad fue llevada a la ciudad, y la locura sobrevino. La gente se volvio uno contra otro, y un gran baño de sangre tuvo lugar mientras todos se mataban entre sí. Incluso los animales fueron masacrados en la locura. Después de que todos murieran, los carroñeros se comieron los restos. Los visitantes pueden ver singos de lo que ha pasado en la ciudad, pero el enano no los recuerda en la confusión que sea la que le echo de la ciudad. Puede recordar algo con curación y descanso.

61-75: Los demonios irrumpieron en el mundo en algun lugar bajo la ciudad, ya sea porque los enanos excavaron hacia ellos, o porque hubo una debil rotura en el tapiz de la realidad, o porque un mago o brujo estaba creando una brecha en su oculta base bajo la ciudad. Cuando los demonios la atravesaron, se dirigieron hacia la ciudad y mataron a todos el mundo. Desde entonces se han movido y pueden haber alcanzado la superficie para cuadno los PJs lleguen a la zona. Una horda de demonios debería ser un problema importante para los PJs y para los habitantes del Valle del Nentir.

76-85: La gente de la ciudad enana aún están allí como fantasmas que no pueden ser percibidos. Camina la linea entre este plano y el Plano de las Sombras, esperando ayuda. Tienen metodos limitados de comunicación con el mundo real, así que sus intentos parecen embrujos o ataques.

86-00: Un dragón de las profundidades se ha mudado a la ciudad y ha situado su guarida en ella, ya que el lugar esta vacío del todo.

El Tronco Invernal Encantado

"Por ello, mi primo vive en Nenlast, un lugar diminuto sobre el Lago Nen" dice la locuaz mujer que se sienta al final de vuesta mesa en la Cervecería de la Luna Azul en Cima del Salto. "Probablemente no hay más de 100 personasó así en toda la villa, la cual era más grande antes de la Guerra de las Lanzas Sangrientas. Pero entonces, ¿que no lo era?. De todas formas, mi primo esta en problemas, y es por eso porque deseaba hablar con vosotros". Mientras dice esto, gesticula hacia el tabernero para otra rona para vuestra mesa.
"Nenlast esta justo al sur del Bosque del Tronco Invernal en el lado oriental del Lago Nen, y pescan allí. No es excitante del todo, y no se porque el pobre hombre permanece allí. Especialmente con el embrujo. O si, estan embrujados. Al menos, eso es lo que quiere que crea. Me escribió que algo en el bosque ha estado activo, y que extraños ruidos y ecos surgen del bosque cada pocas noches. Probablemente un monton de bebidas culpan a estos ruidos, porque otra cosa hace por la noche en un lugar remoto como ese. Pero de todas formas, puede ser cierto. Me gustaría que fuerais y echarais un vistazo por mi. Es mi primo, despues de todo, y que tipo de familiar seria si ignoro su grito de ayuda".

d100 Elementos Argumentales
Selecciona o genera elemntos argumentales de la siguiente tabla.

00-35: Los ruidos provienen de un culto forstal que esta sacrificnado criaturas fatas a un malvado dios o demonio. El culto tiene cuidado de manterse alejados de Nenlast, y no están al tanto de que los ruidos han sido escuchados. Si el cutlo lo descubre, probablemente haran todo lo que puedan para reforzar la leyenda de los bosques embrujados para que así la gente de Nenlast deje al culto tranquilo.

36-45: La fuente de los ruidos es una comunidad de ents y brozas movedizas que están luchando por un trozo de tierra boscosa. Los elfos y eladrin estan intentando prevenir la destrucción de los bosques, pero la mayoría han sido pillados en medio y destruidos.

46-65: El fantasma de un hombre que fue asesinado por un malvado sátiro o un dragón verde encanta estos bosques. No puede trascender hasta que una condicion es cumplida.

66-75: El ruido proviene de un grupo de orcos de la Lanzas Sangrientas que se ha asentado en el este lejano, y estan talando los bosques. Esta creando la impresión de acontecimientos sobrenaturales para mantener a la gente de Nenlast alejada. Tras reforzarse, planean abalanzarse sobre Nenlasy y conquistar el pueblo. Parte de su fuerza proviene de un dragón verde que vive en la parte principal de Tronco Invernal.

76-85: Los creadores del sonido tambien crean fuegos que arden en la noche, creando una fantasmal luz parpadeante (porque usan magia para hacer que la luz del fuego parezca de otro mundo) que es peligrosa para el bosque. Un fuego forestal puede surgir en la zona, y esto amenazaría a Nenlast y posiblemente al valle enterto.

86-00: Sea lo que sea que estaba creando el sonido fue recientemente destruidos por trolls, y por ello parece que aparentemente el embrujo ha parado para cuando los PJs llegan a Nenlast. Pero los trolls tambien son un peligro real, también, y si los PJs no van a Tronco Invernal, entonces los troll vendrán a Nenlast.

Fuente: Wizards of the Coast (Dangers of the Nentir Vale)