¡El engaño y la astucia abundan con los nuevos poderes ilusorios!
Pocos arquetipos de mago son más reconocible que el del ilusionista, un lanzador de conjuros que convoca imágenes y sonidos falsos usando poder arcano para engañar, confundir y de otra forma atontar a sus enemigos. Un ilusionista usa la magia para jugar con las mentes de sus enemigos, convenciéndoles de ver y oír cosas que no están -y para ignorar cosas que deberían estar correctas en frente de sus narices. Los conjuros de ilusión vuelven los sentidos de sus enemigos contra ellos, haciendo que sus ojos y orejas les engañen y llevándoles a realizar acciones que normalmente no harían. Algunas ilusiones son tan reales que puede convencer a la mente de un enemigo que la ilusión es real, causando un trauma e incluso la muerte.
Los miembros de la clase de mago que deseen especializarse en la magia de las ilusiones puede usar los siguientes conjuros a través del grado heroico.
CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1
Emboscada Ilusoria Mago ataque 1
Creas una ilusión de unos espectrales agresores arremolinados que se lanzan sobre tu enemigo.
A voluntad * Arcano, ilusión, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo obtiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque hasta el findal de tu siguiente turno.
Incrementa el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21º.
CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1
Sombras Asfixiantes Mago ataque 1
A tus ordenes, las sombras se alargan, agarran a tus enemigos, y sumen en osuridad la zona.
Encuentro * Arcano, ilusión, utensilio, psíquico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Las sombras se retuercen en el area designada y continuan hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en el área de las sombras asfixiantes sufren un daño psíquico igual a tu modificador de Inteligencia y son ralentizadas hasta el final de tu siguiente turno.
CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1
Grieta Fantasmal Mago ataque 1
Creas la imágen de una grieta sin fin que se abre bajo los pies de tus enemigos, convenciéndoles que les estas enviando a sus muertes.
Diario * Arcano, ilusorio, utensilio, psíquico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 20 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo es derribado y esta inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2
Terreno Fantasmal Mago utilidad 2
Haces que un terreno ya peligroso se vuelva incluso más dificil de atravesar por tus enemigos.
Diario * Arcano, ilusión, utensilio, zona
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Efecto: Hasta el final del encuentro, el terreno díficil en el área designada cuesta 2 casillas extras de movimiento en lugar de la casilla extra normal para tus enemigos. Además, peligros y trampas dentro del área obtienen un bonificador a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Inteligencia contra tus enemigos.
CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3
Laberinto de Espejos Mago ataque 3
Envuelves a tus enemigos en un laberinto ilusorio hecho de espejos, lo que oculta el mundo que les rodea.
Encuentro * Arcano, ilusión, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: todas las criaturas en la explosión.
Impacto: El objetivo queda inmovilizado y obtiene un penalizador a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Inteligencia hasta el final de tu siguiente turno.
CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5
Asesino Fantasmal Mago ataque 5
Creas una imagen elaborada de un mortal asesino cuyo filo penetra profundamente en tus enemigos.
Diario * Arcano, ilusión, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: una criatura.
Ataque: Inteligencia contra voluntad.
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño psíquico.
Efecto: El objetivo sufre daño continuo 5 por psíquico, y otorga ventaja de combate a todos tus aliados (salvación termina).
CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6
Sabueso Espectral Mago utilidad 6
Convocas la imagen espectral de un poderso mastín que te sigue de forma protectora.
Diario * Arcano, ilusión, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Conjuras la ilusión de un sabueso espectral, el cual aparece en una casilla dentro del alcance. El sabueso espectral no ocupa casilla pero cuenta como aliado para propósitos de flanqueo. Además, mientras el sabueso este a una distancia de 10 casillas de tí, obtienes un bonificador de poder +1 a la CA y todas las defensas, junto un bonificador de poder +5 a las pruebas de Percepción, ya que el sabueso espectral te avisa del peligro inminente.
Mantener menor: Puedes mantener este poder hasta el final del encuentro. Cada asalto puedes mover al sabueso hasta 5 casillas como acción gratuita; el sabueso espectral ignora el terreno difícil, pero el efecto termina si el sabueso abandona tu línea de visión.
CONJRUOS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7
Abundancia de Enemigos Mago ataque 7
Tejes un velo de ilusión sobre los ojos de tus enemigos, haciendo que vean a sus aliados como amenazas.
Encuentro * Arcano, ilusión, utensilio, psíquico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 20 casillas
Objetivo: todos los enemigos en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y tú y tus aliados pueden al objetivo como un aliado para propósitos de flanqueo hasta el final de tu siguiente turno.
CONJUROS DE UTLIDAD DE NIVEL 10
Muro Ilusorio Mago utilidad 10
Un aparentemenre solido muro se materializa ante tus enemigos, dividiendo el campo de batalla con tu convincente ilusión.
Diario * Arcano, ilusión, utensilio
Acción estándar Área muro 8 en un radio de 20 casillas
Efecto: Conjuras la ilusión de un continuo muro de material sólido (piedra o metal, por ejemplo). El muro puede tener hasta 8 casillas de largo y 4 casillas de alto. El muro bloquea la linea de visión a todos los enemigos (pero no a tus aliados). Cuando cualquier enemigo se mueve adyecente o comience su turno adyacente al muro, como acción gratuita puedes realizar un ataque (Inteligencia contra Voluntad) contra ese objetivo; si tiene exito, el objetivo trata el muro como obstáculo que llena casillas (salvación termina). Con un fallo, el muro ya no bloquea el movimiento o la línea de visión para esta criatura para el resto del encuentro.
Mantener menor: Puedes mantener este poder hasta el final del encuentro.
Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 364 - Class Acts: Wizard)