"Cuando la mente no se conoce a si misma, es imperfecta. Cuando una mente es imperfecta, su dueño es imperfecto. Cuando su dueño es imperfecto, lo que ese dueño toca es imperfecto. Se dice que lo que un imperfecto ve, las manos de este lo destrozan. Gith es una de estos. En lugar de seguir su camino, recuerda que la fuerza se basa en conocerse a sí mismo. En conocerse a sí mismo, tu verdad se centraliza, resistirás y te haras más fuerte".
- Zerthimon
- Zerthimon
Los githzerai posee un miesterioso pasado y una enigmática existencia. Pocos conocen la verdad sobre este taciturno pueblo. Lo que sigue es un registros de las leyendas más comunes de la raza githzerai, y la aproximación más cercana a la verdad que un no githzerai seguramente llegara a conocer.
ORÍGEN
Muchos después de la Guerra del Alba, pero antes de que los grandes imperios conocidos por la historia dominaran sus regiones, los azota mentes gobernaban un gran dominio en la Infraoscuridad. Consumieron o esclavizaron a todos los humanoides dentro de su alcance. Con sus terribles poderes, crearon incontables monstruos, algunos de los cuales aún andan por mundo hoy en día.
Con el tiempo, adquirieron o crearon una casta de humanos esclavos para vivir entre ellos como siervos y combatientes prescindibles. Quien o que fueron estos humanoides antes de llegar a estar bajo el control de los ilícidos se ha perdido para la historia. Seguramente que los azota mentes, en la cumbre de su poder, crearon a esta gente de una combinación de criaturas humanoides y de inmundas fuerzas del Reino Lejano.
Los githyanki y los githzerai surgieron de esta gente, a los cuales se refieren como "los precursores". Los esclavos sufrieron incontables horrores en los tentáculos de sus amos. El más común era el constante miedo a ser seleccionado como comida, un sujeto experimental o un sacrificio para alguna monstruosidad alienígena. De forma prudencial, inicialmente los azota mentes mantuvieron a sus poblaciones esclavas lo suficientemente bajas para controlarlas fácilmente.
Sin embargo, como ocurre con aquellos que gobiernan posesiones seguras durante demasiado tiempo, los ilícidos se volvieron complacientes en su supremacía. Deseando más tiempo para perseguir sus manias alienigenas, asi como más sirvientes y comida lista, los azote mentes prestaron cada vez menos atención a sus prácticas de sacrificio. Los precursores crecieron en número, hasta que facilmente superaron a sus señores supremos.
Mientras tantos, los esclavos desarrollaron poderes secretos y cabalas desestabilizadores. Los precursores alimentaron su odio por sus amos y anhelaba ser libres. Hablaban furtivamente sobre la rebelión, y más de una vez, unos pocos valientes intentaron revelarse y fracasaron. Entonces, una mujer guerrera llamada Gith se alzó entra las filas de los rebeldes, y se convirtió en el catalizador final para una rebelión total.
La guerra que siguió fue larga y sangrienta. Con cada batalla, más esclavos se unian a las filas de los rebeldes y más azota mentes eran muertos. Finalmente, ninguno de los precursores permanció cuativo -todos habían ganado su libertad o habian muerto a manos de sus terribles capataces.
Aparentemente insatisfechos con su simple libertad, entonces Gith comezó un progromo para erradicar a todos los azota mentes, sus sirvientes y cualquiera de los libres precursores que se le opusiera. Su ambición no conocía límites, entonces planeó volveer sus ejercitos hacia la conquista del mundo y de los planos más allá. En lugar de permitir a su pueblo un momento para festejar su duramente ganada libertad, para explorar lo que eran y lo que podrían ser en paz, planeó una guerra constante.
Un filosofo llamado Zerthimon se alzó para oponerse a Gith. Primero lo hizó con palabra, enseñando que la cruzada de Gith sencillamente llevaba a los precursores a otra forma de esclavitud. En su rabia y belicosidad, reivindicaba, Gith demostró que no era digna de liderar. Seguirla era seguir a otro tirano en un desesperado ciclo de destrucción. Zerthimon predicó que los azota mentes fueron golpeados más allá de la esperanza de recuperarse. Dijo que los precursores realmente necesitaban retirarse a la introspección -para aprender sobre ellos para asi poder crecer en unidad, sabiduría y fuerza.
Zerthimon era influyente, pero Gith le consideraba una amenaza a su gobierno. En lugar de tolerar la disensión y aceptar el debate, demostró que Zerthimon estaba en lo correcto. La guerra civil estalló entre aquellos que apoyaban a Gith y aquellos que seguían las enseñanzas de Zerthimon.
Las batallas finalizaron con ambos bandos tan tullidos, que se retiraron lejos unos de otros para recuperarse. Los githyanki -o "hijos de Gith" en Habla Profunda- partieron al Mar Astral con su reina. Zerthimon murión en la lucha sobre el mundo, pero sus seguidores, los githzerai -o "aquellos que rechazan a Gith"- permanecieron allí, escuchando a sus voces internas y a los espíritus primigenios.
Los githzerai aún mantienen posesones en el mundo, incluso más que los githanki. Sin embargo, finalmente grandes cantidades de ellos abandonaron el mundo por el Caos Elemental. Lo hiceron para ganar distancia de los githyanki y, como Zerthimon había enseñado, para conocerse mejor frente a la adversidad.
CUESTIONES ACTUALES
Los temas comunes unen a los githzerai, pero grupos dispares mantienen asentamientos autónomos. Cada fortaleza, monasterio o asentamiento alberga githzerai conectados por lineas familiares y tradicionales, como una escuale de filosofía o una práctica monástica. Los dignos referidos como los "ancianos" guían el desarrollo y las tareas en cada lugar, usando la sabiduria en lugar de las estrictas leyes para repartir justicia y hacer lo mejor para los individuos y el grupo. Un anciando puede, de hecho, ser bastante jóven, pero él o ella debe ser un probado pilar de la comunidad antes ser nombrado para el título.
Un dado círculo de ancianos, como es llamada una asamble de ancianos, se mantiene en contacto con los otros asentamientos githzerai para facilitar tratar con amenazas a gran escala. Las respetadas enseñanzas de Zerthimon sirven para mantener a gran parte de los girhzerai en un al menos terreno filosófico parecido. El concepto del círculo de ancianos es antiguo, basado en los compañeros filosofos de Zerthimon, entre los cuales era el más ruidoso.
Desde los tiempos antiguos, todos los giztheria también han mantenido una vigilancia común contra la influencia del Reino Lejano sobre el mundo y los planos. Vigilan a sus lejanos parientes, los githyanki, ante cualquier signo de avance inaceptable. En ambos casos, los githzeria se mueven, sin realizar una guerra a gran escala, para oponerse a cualquier movimiento en el equilibiro de poder. Aun consideran a los azote mente ser sus enemigos jurados, y frustran sin piedad las maquinaciones violentas de los githyanki.
Aunque esta conducta a menudo es atribuida al odio, esto es una basta simplificación. Los githzerai luchan, con recursos limitados y una medida de fanatismo, para asegurase de que sus adversarios nunca obtengan una ventaja seria que podría llevar de nuevo al cautivero o al sufrimiento de los githzeria como pueblo. Lo hace por una variedad de razones obvias, muchas de ellas buenas. La aparente intolerancia que los githzerai tienen por sus enemigos también es atribuible a una mentalidad proactiva y preventiva entre los preocupados githzerai. Aunque los githzerai pueden y de hecho odian, tal emoción es un defecto de la mente el cual sufrió Gith, de acuerdo con Zerthimon, y gran parte se esfuerza por purgar de si mismos dicha emoción.
GITHZERAI EN TU CAMPAÑA
Puede parecer que los githzerai son ajenos complacientes, en gran medida reservados y dificil de introducir en un existente mundo de campaña de DUNGEONS & DRAGONS. El aislamiento que los githzerai escogen para sus asentamientos en realiada te proporciona una fácil forma para incluirlos en una campaña. Si un monasterio, puestos avanzado o fortaleza githzerai consigue existir en un tramo de tierra salvaje, es completamente posible que solo los githzerai tengan conocimiento de ello. Como viajeros planares, los githzerai también puede ser llegadas recientes a la zona.Un oculto monasterio githzerai puede ser el punto de origen para un PJ githzerai tan facilmente como cualquier posesion githzerai en el mapa de tu mundo. Además, tal localización es un punto de luz útil en lo que podría ser una región hostil. Los githzerai tardan en confiar, pero no son lo suficientemente cruales como para dejar a merced de los elementos a los necesitados. Grandes asentamientos githzerai incluso pueden ser puertas a los planos, especialmetne el Caos Elemental.
Cada githzerai busca la perfección personal, la cual puede ser lograda solo a través de la meditación, el estudio y la acción en el mundo. Los githzerai también tienen como enemigos naturales a las criaturas aberrantes, a los githyanki y a otras criaturas destructivas que amenazan la seguridad githzerai. Los githzerai tienen las mismas razones, y mas, para aventurarse desde sus posesiones, al menos en menores número que cualquier otra raza.
Alternativas a la asunción githzerai oficial también son posibles. Los githzerai pueden ser ejemplos de lo que pasa al extraño humanoide mortal que es tocado por el Reino Lejano pero sale de la experiencia fortificado en vez de loco. Los githyanki y/o githzeria pudieron ser una vez humanos (u otra raza) esclava de los azota mentes o de alguno otra maligna, degradada fuerza. Entonces los githzerai libres son rebeldes que ayudan a otros humanoides que se oponen a sus esclavizadores. Otra opción es que los githzeria son sencillamente los descendientes de otra raza -quizás los elfos- que recharazon el mundo por una vida de constante tribulacón en las tierras salvajes del Caos Elemental. Su alteración física puede ser el efecto de una exposión a largo plazo a los espíritus y elementos. Es incluso posible que los githzerai son sencillamente nativos del Caos Elemental y que se han movido al mundo en pequeñas cantidades.
GITHZERAI EN LOS REINOS OLVIDADOS
Los githzerai en el escenario de campaña de REINOS OLVIDADOSA residen en el Caos Elemental y en remota localizaciones en el mundo y en los planos. En el Descanso del Combatiente, el dominio de Tempues, los githzerai mantienen una considerable fortaleza y diversos monasterios para aprender mejor los diversos métodos de combate y para probar su entereza contra los beligerantes muertos. Los puestos avanzados githzerai son comunes en la Infraoscuridad, especialmente en el Antiguo Shanatar, cerca de posesiones githyanki o azota mentes. Un especialmente y gran bastión, Karokrath, se alza en los eriles de Xian, manteniendo una vigilancia sobre la ciudad azota mentes de Oryndoll a 26 millas bajo las tierras salvajes entre Nathlan y la Espesura de Vilhon. También envian espias y batidores a contolar la ciudadela githyanki de Gatchorof bajo las Montañas Copo de Nieve. Los ancianos de Karokrath están trabajando sobre un plan para iniciar una guerra abierta, de la cual se puede aprovechar, entre Oryndoll y Gatchorof. Cerca del corazón de la civilización, en Aguasprofundas, una cabala de githzerai reside en Orilla de la Niebla, aparentemente descendientes de aquellos que expulsaron hace tiempo a un cruel señor asesino githzerai en Puerto Calavera.
GITHZERAI EN EBERRON
En el escenario de campaña de Eberron, la historia del pueblo que se convertiria en los githzerai y en los githyanki es muy parecida. Fueron esclavos de los azota mentes en Xoriat e, indirectamente, sus amos daelkyr. La historia tiene cuentos dispares -algunos dicen que los ilícidos sencillamente crearon estas razas, mientras que otras reivindican que los esclavos de los azota mentes fueron hobgoblin o humanos alterados. Los cronista acuerda que los githyanki fueron miembros de la casta esclava obrera y guerrera. Los githzerai eran sirvientes personales, guardaespaldas y artistas. Cuando los Cancerberos cortaron los lazos de Xoriat con el mundo, lanzando a los azota mentes a la confusión, los esclavos de los ilícidos se rebelaron. Obtuvieron su libertad, pero encontraron su anteriores diferencias en castas un obstáculo insuperable para la coexistencia pacífica. Los githyanki se movieron al Mar Astral, y los githzerai al Caos Elemental -Kythri en especial.Dentro del mundo, los githzerai posee una cantidad de bastiones en la Marca Sombría, donde son aliados de los Cancerberos. También mantienen puestos avanzados en las Montañas Byeshek en Droaam, en las Montañas del Fin del Mundo en Q'barra y en las Montañas Cimahelada en Karrnath. El monasterios githzerai de Zuokelled se alza en las Montañas Dique a la vista de la niebla gris mortecina de las Tierras Enlutadas. Los asentamientos githzerai están ocultos en Xen'drik, manteniendo una vigilancia sobre la ciudades estado githyanki de allí. Los githzerai también poseen bastiones en Adar, el cual tiene importantes conexiones con el Caos Elemental, y remotas partes de Riedra, donde miran a los Inspirados con gran recelo.
RELIGIÓN
Aquellos que conocen a los gitzherai y su cultura pueden caracterizarlos como un pueblo atea. Es verdad que los githzerai no poseen una religión unanime. Sus asentamientos rara vez poseen más de un sencillo santuario público dedicado a la meditación en vez de a una o más deidades. Sin embargo, los githzerai evitan las demostraciones religiosas publicas porque consideran la religión algo totalmente personal.
Si alguna tradición puede ser asignada a los githzerai, debe ser que no veneran a los dioses. Durante su largo cautiverio, los unicos seres "superiores" que conocieron -de hecho, que les fue permitir conocer- fueron sus amos azota mentes. Aunque unos pocos visionarios tenían inspiraciones divinas durante este periodo, gran parte de los esclavos no tenían razones para sospechar de que seres como las deidades existían, más allá de los trascendentes horrores del Reino Lejano los cuales eran susurrados por los azota mentes. Sin embargo, cuando los githzerai consiguieron su libertad de los ilícidos, poco después descubrieron a los dioses.
Los primitivos githzerai no rechazaron a los dioses tanto como para esperar, escuchar y ver. La confianza githzerai debe ser ganada, incluso si uno es una deidad. Además, los githzerai que emigraron al Caos Elemental se situaron bastante lejos del Mar Astral y sus deidades. A medida que los githzeria formaron una socidade basada en el merito y la responsabilidad personal, la religión tomo naturalmente su lugar como una elección personal. Aquellos con revelaciones divina extienden la palabra, formando pequeñas sectas dedicadas a las deidades que reflejan las tendencias githzerai hacia la autoreflexión, el conocimiento y la mejora personal.
DEIDADES
En la selcción de deidades patronas, los githzerai se resisten a los extremos. Los individuos y los pequeños grupos prefieren a Ioun, Kord y Erathis, ya que estas deidades reprentan mejor los ideales githzerai. Entre estos, Ioun es la más respetada, con Kord en un cercano segundo puesto. Los githzerai valoran la magia arcana, y consideran a ioun su verdadera patrona, evitando las pasiones por las hadas de Corellion. Kord es el ideal githzerai del dios de la guerra, reflejando las turbulencias del Caos Elemental en su feroz espíritu. Alientas a sus seguidores a usar el juicio personal en lugar de los arbitrarios codigos morales para determinar cursos de acción. Erathis representa la dominación del caos, muy parecido a la lucha interna githzerai, asi como los esfuerzos de un pueblo unido.
Más githzerai respetan al exarca de Ioun, Zuoken en vez de realmente adorar a Ioun o a cualquier otra deidad. Zuoken una vez fue un podersoso monje y psiónico humano. Obtuvo la perfecta armonía del cuerpo, mente y espíritu a través del conocimiento, la meditación, la habilidad y la acción decisiva. Por hacer esto, obtuvo la inmortalidad, algo que miembros de muchas razas intentan conseguir. Parte de la filosofía de Zuoken es trascender las apariencias y ataduras materiales.
"Mi humanidad es tan inmaterial para el Camino como mi sexo o nacionalidad", dice Zuoken, de acuerdo con los escritos. Esta filosofía proporciona a los githzerai un punto de partida para tratar y trabajar con otros pueblos cuando sus tendencias aislacionistas pueden de otra manera entorpecer tales interacciones. Debido a que aquellos que admiran a Zuoken pueden ser hallados entre las muchas razas y culturas, el respeto githzeria por Zuoken a menudo les proporciona un terreno común entre estos grupos.
ESPÍRITUS
Los githzerai respetan a sus ancestros, y aprecian a los espiritus que les rodean. Este último punto es especialmente verdad en los asentaientos githzerai fuera del mundo. Tales asentamientos normalmente esta situados en lugares remotos y escabrosos, y cada uno tiene un lugar para honrar a los githzerai caidos.
Mientras meditan en ocultos claros u otros lugares de belleza natural expectacular, o incluso en antiguos santuarios githzerai, varios githzerai escuchan los susurros de los espíritus primigenios, ancestrales o de otro tipo. Recurren al poder primigenio del mundo para volverse mejores herramientas de la autoexploración y para la defensa de su pueblo. Entre los githzerai, Zerthimon esta considerado ser uno de los grandes ancestros pasados. Aquellos que eovan a los espíritus o al poder divino usan el nombre de Zerthimon a menudo por guía e inspiración. Las leyendas githzerai sostienen que Zerthimon medita para siempre en el reino de los espírirtus, dirigiendo a su pueblo hacia la grandeza de sus visiones. Algunos dicen que puede regresar algun día, en la forma de un poderoso espíritu, para liderar a los githzerai.
ZERTH
Entre los githzerai, los zerth son los descendientes filosóficos de Zerthimon. Por esta razón, gran parte de zerth rinde cierto homenaje a Zerthimon. Algunos githzerai, zerth y de otro tipo, creen que cuando Zerthimon regrese los serth serán sus ayudantes predilectos.
TRASFONDOS
Un personaje githzerai puede escoger uno o ambos elementos de trasfondos.
Enclaustrados primigenio: El asentamiento githzeria en el que te criastes estaba situado en una tierra salvaje intachable donde los espíritus primigenios eran fuertes y ruidosos. El poder primigenio era común entre tus antiguos, y el honor por los ancestros githzeria era mucho. Aunque ya no vives más en ese lugar desde que te fuiestes de aventuras, ¿como influenció en tu vida?. ¿No te gusta la civilizacion, o la ves como otra expresión de la naturaleza?. ¿Como ves ahora a los espíritus?. ¿Esperan que los demas hagan lo mismo?.
Habilidades asociadas: Naturaleza, Aguante
Víctima expulsada de tu mundo: Una vez, tenías un hogar en un seguro monasterio o fuerte githzerai, pero algo atrajó la atención de criaturas elementales o aberrantes hostiles a tu puerta. ¿Fue tu hogar destruido, o fuiestes exiliado por sospecha de estar involucrado en el ataque?. ¿Como sobrevivistes a la incursión y a las consecuencias?. ¿Eres cazado desde entonces?. ¿Como te sientes hacia los que invadieron tu hogar y hacia aquellos que puedes haber dejado atras o perdido?.
Habilidades asociadas: Dungeons, Sigilo
AVENTUREROS
Dos ejemplos de aventureros githzerai son descritos a continuación.
Janin creció en un monasterio en el munodo. Allí aprendió las enseñanzas de Zerthimon y Zuoken, las costumbres de su gente y los preceptos de Ioun y Kord. Un joven sano, dedicó su mente al conocimiento y su cuerpo al combate, templando su alam con piedad verdadera. A medida que perfeccionaba sus habilidades, se iba volviendo más y más devoto de Ioun. Llegó a considerar sus enseñanzas como personificaciones de todas las demás filosofías que apredió. Para Janin, la filosofía de Zerthimon de conocerse a sí mismo, buscando el conocimiento más verdadero y más valioso, parecía directamente inspirada por Ioun. Janin abandonó su vida monástica para adoptar el manto de vengador de Ioun, asegurandose de que nadie negaba el verdadero conocimiento y libertad ofrecía. Espera algún día mantener una discusión con Zuoken como un igual del gran maestro en el dominio astral de Ioun.
Markha es una druida githzerai que busca y destruye criaturas aberrantes en el mundo y en los planos. Cuando era joven, vivió en el Caos Elemental en Zerthadlun. Sus padres mantenían portales en la gran ciudad githzerai, conectando los remotos puestos avanzados gith con el centro de la civilización githzerai. De uno de esto, Markha oyó rumores que agitaron un ligar profundo en su corazón. Como era niña, no tuvo miedo y atravesó el portal antes de que pudiera ser detenida. En el otro lado, se encontró con anciano githzerai que la miró con ojos tranquilos. Markha vió los espíritus que bailaban y jugaban alrededor del anciano, pero antes de que pudiera hablar, el viejo githzerai la derribó con su bastón. Con enfado, instintivamente recurrió al poder del mundo y convocó a espíritus serpentinos, transormada en una esbelta, criatura parecida a un draco, y saltó. El viejo -a quien llegaría a conocer como Van mientras su entrenamiento druidico tenía lugar- facilmente esquivó su ataque y dijo, "Bienvenida, pequeña Markha. Esperaba que escuharás los susurros de los espíritus antes. Pero parece que no mentían sobre ti. Pero no nos fijemos en tu tardanza, y comencemos tu iniciación en los caminos que los espírtus comienzan".
DOTES
Los githzerai estudian técnicas que implican resistencia mental, movimiento adaptable y una harmonía interna. Las dotes en esta sección reflejan esta forma de vida. También ofrecen formas de mejorar una diversidad de conceptos de personajes githzerai.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Estas dotes están disponibles para cualquier personaje githzerai que cumpla los prerrequisitos.
FORTUNAS DEL VENGADOR
Prerrequisitos: Githzerai, vengador
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo, puedes desplazarte 1 casilla como una acción gratuita. Si tienes un objetivo juramento de enemistad, este desplazamiento debe acercarte a él o a un casilla adyacente al objetivo.
ACUERDO DESPLAZANTE
Prerrequisitos: Githzerai, invocador
Beneficio: Cuando empujas, tiras o deslizas a un objetivo con un poder divino, puedes añadir 1 casilla a ese movimiento forzado.
FORTUNAS DEL DEPREDADOR
Prerrequisitos: Githzerai, druida, rasgo de clase Depredador Primigenio
Beneficio: Cuando uses forma salvaje para cambiar de tu forma bestia a tu forma humanoide, puedes desplazarte 2 casillas en lugar de 1.
DOMINIO SOBRE LA BESTIA GITHZERAI
Prerrequisitos: Githzerai, rasgo de clase Dominio Sobre la Bestia (Martial Power, pagina 38)
Beneficio: Tu compañero bestia obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra las condiciones de atontado, aturdido y dominado. Cuando uses tus nuevas energías, tu compañero bestia puede desplazarse 3 casillas como una acción gratuita.
DOMINIO DE FILOS GITHZERAI
Prerrequisitos: Githzerai
Beneficio: Obtienes competencia con todas las hojas pesadas militares, así como con la espada bastarda y el montante. Además, ganas un bonificador de dote +2 a las tiradas de daño con estas armas. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11 y a +4 a nivel 21.
FORTUNAS MARCADAS
Prerrequisitos: Gitzherai, rol defensor
Beneficio: Cuando usas Fortunas Desplazantes para desplazarte, puedes señalar a cada enemigo adyacente a tí al final de tu desplazamiento.
RETIRADA FÉRREA
Prerrequisitos: Githzerai, poder racial mente férrea, rol controlador
Beneficio: Cuando uses mente férrea, puedes desplazarte 2 casillas después de que la acción que desencadenó es resuleta y, hasta el final de tu siguiente turno, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita cada vez que un enemigo te impacte con un ataque.
RÉPLICA FÉRREA
Prerrequisitos: Githzerai, poder racial mente férrea, pícaro
Beneficio: Cuando uses mente férrea, obtienes ventaja de combate contra el atacante desencadenante hasta el final de tu siguiente turno.
MARCADO CON HIERRO
Prerrequisitos: Githzerai, poder racial mente férrea, Sab 13, rol defensor
Beneficio: Cuando uses mente férrea, los objetivos señalados por tí sufre un penalizador adicioanl a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Sabiduría para cualquier ataque que no te incluya como objetivo. Este penalizador dura hasta el final de tu siguiente turno.
ESPÍRITU DESPLAZADO
Prerrequisitos: Githzerai, chamán
Beneficio: Siempre que te desplaces, tu compañero espíritu puede desplazarse la misma cantidad de casillas.
DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Estas dotes están disponibles para cualquier personaje githzerai de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.
TRANSFERIR ENERGÍA
Prerrequisitos: Nivel 11º, githzerai, poder racil mente férrea
Beneficio: Cuando uses mente férrea, obtienes resistir 5 contra cualquier tipo de daño inflingido por el ataque desecadenante hasta el final de tu siguiente turno. A nivel 21, la resistencia aumenta a 10.
SANADOR GITHZERAI
Prerrequisitos: Nivel 11º, githzerai
Beneficio: Siempre que uses un poder sanador, cada objetivo de este poder puede realizar un tiro de salvación con un bonificador +2 contra un efecto que incluya atontado, aturdido o dominado.
MOVILIDAD GITHZERAI
Prerrequisitos: Nivel 11º, githzerai, Sab 13
Beneficio: Obtienes un bonificador a todas las defensas contra ataques de oportunidad igual a 1 + tu modificador de Sabiduría.
MENTE TEMPLADA FÉRREA
Prerrequisitos: Nivel 11º, githzerai
Beneficio: Tu poder racial mente férrea es una acción gratuita y puede ser desencadenado icnluso si el ataque falla.
CENTRACIÓN DE ZUOKEN
Prerrequisitos: Nivel 11º, Sab 15, monje
Beneficio: Tus puntos de golpe y cantidad de esfuerzos curativos están basados en tu Sabiduría en lugar de tu Constitución. Cuando debas realizar una prueba de Fuerza, en su lugar puedes usar Sabiduria, y tus pruebas de Atletismo están basadas en tu modificador de Sabiduría.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Estas dotes están disponibles para cualquier personaje githzerai de nivel 21 o superior que cumpla los prerrequisitos.
TRANSMUTAR ENERGIA
Prerrequisitos: Nivel 21º, githzerai, poder racial mente férrea
Beneficio: Cuando uses mente férrea desencadenada por un ataque que tenga una palabra clave tipo de daño frío, fuego, relámpago, psíquico, radiante o trueno. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier ataque que realices puede infligir daño del tipo escogido en lugar de cualquier otro tipo de daño.
JURAMENTO ACORAZADO
Prerrequisitos: Nivel 21º, githzerai, vengador, poder racial mente férrea
Beneficio: Cuando uses mente férrea, obtienes ventaja de combate y un bonificador a las tiradas de daño igual a tu modificador de Destreza contra tu objetivo de juramento de enemistad hasta el final de tu siguiente turno.
SENDA DE PARANGÓN
STORVAKAL
"Mi armonía interna situa al mundo exterior a mi servicio".
Prerrequisitos: Githzerai
Los githzerai luchar por la armonía interna, una mezcla de capacidades físicas, conocimiento y fuerza del alma. Usan una variedad de métodos para adquirir esta iluminación. Entre estos ha un ciclo de calmar la mente y luego regresar a la actividad física.
Un aspecto mayor del proceso es la meditación. Cuando se le permite a la mente quedarse naturalmente tranquila en la meditación, trasciende las barreras mentales y deja el ego tras de si para un silencio feliz. Los githzerai se refieren a entrar en este silencio trascendental como "conocerse a uno mismo". Para ellos, es como pertimir que un campo permanezca en barbecho una estación, permitiendo que retenga y cree los nutrientes que de otro modo se desperdiciarían.
Regresando a las responsabilidades físicas y centrarse en plantar las semillas en la tierra sanada. El cuerpo se sintonica más con la mente y el alma. Debido a que es alimentado en todos los aspectos, todo el organismo se refuerza.
El trabajo y el descanso en tales ciclos da frutos en mejora de habilidades, mayor paz de mente y mayor concordancia con el mundo exterior. Es esta conexión del yo interior y el mundo exterior lo que los storvakal intentan dominar. El storvakal ha alcanzado una piedra angular para el desarrollo personal que por ello puede dirigir las fuerzas cercanas y esperar una respuesta positiva. El interior del storvaka comienza a responder a la adversidad más como el agua que fluye alrededor del martillo que la piedra golpeada por el mismo intrumento. Los githzeria se refieren a esta estado de ser como "mantener la naturaleza", lo que granjea a cualquier githzerai que lo posea gran respeto.
Tal armonía y respeto es tuyo, ya que tu dedicación te ha situado en la senda del storvakal. Tu serenidad se mezcla con tus formidables poderes para defenderte y te proporciona un foco, asi como apoyo a tus aliados. Los adversarios confunden tu falta de histrionismo con la debilidad ante el peligro. Tu calma es la del lago alpino, profunda e inescrutable. Sus propias emociones y falta de compromiso te proporciona formas de manipularlos y derrotarlos.
Desde ahora en adelante, el mundo que te rodea se reordenará a tus necesidades en formas pequeñas y grandes. Los afortunados contecimientos menores que parecen suerte para otros demostrarán tu compromiso interior y exterior. El limite a este mantenimiento de la naturaleza es tuyo para determinar con tu dedicación y hazañas. A medida que crece, así lo hara tu habilidad para conseguir cualquier cosa hacia la que dirijas tu voluntad.
RASGOS DEL STORVAKAR
Acción reconstituyente (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes volver a tirar un tiro de salvación contra cada efecto sobre tí que una salvación pueda terminar.
Mente reequlibrada (nivel 11º): Reduce el penalizador total que sufras a tus tiradas de ataque, de pruebas de habilidad o pruebas de característica en 2.
Barrera mental (nivel 16ª): Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra ataques de hechizo, miedo y psíquico.
PODERES DEL STORKAVAL
Escoger probabilidad Storvakal ataque 11
Observas todas las posibilidades y escoges una, y las mentes de tus enemigos se estremecen por los cambios repentinos.
Encuentro * Psiónico, psíquico
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Tu modificador de característica mayor +4 contra Voluntad.
Nivel 21: Tu modificador de característica mayor + 6 contra Voluntad.
Impacto: 3d10 + tu modificador de característica mayor de daño psíquico, y teleportas al objetivo una cantidad de casillas igual a 1 + tu modificador de Sabiduría.
Efecto: Cada aliado en la zona puede teleportarse una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría.
Viento de represalia Storkaval utilidad 12
Cabalgando una conexión psíquica creada de la ira de tu enemigo, te teleportas más cerca de tu atacante y envias un proyectil destinado a ti a otro objetivo.
Diario * Psiónico
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo falla con un ataque a distancia para ti
Efecto: La criatura atacante vuelve a tirar el ataque contra una criatura de tu elección a 5 casillas de ti. Entonces te puedes teleportar hasta 5 casillas más una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría, siempre que termines en una casilla a menos de 5 casillas del enemigo desencadenante.
Exorcizar temores Storkaval ataque 20
Recurriendo a tu conocimiento del equilibrio, explotando las inseguridades, desencadenas chispeantes arcos de energía brillantes que deshacen las defensas más seguras de tus enemigos.
Diario * Psiónico, psíquico
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Tu modificador de característica más alto + 6 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + tu modificador de característica más alto de daño psíquico, y el objetivo pierde todas sus resistencias e inmunidades (salvsación termina). Este daño ignora resistir psíquico e insustancial.
Efecto secundario: El objetivo pierde todas sus resistencia e inmunidades (salvación temrina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo pierde todas sus resistencia e inmunidades (salvación termina). Este daño ignora resistir psíquico e insustancial.
Nota: Si quieres saber más sobre los githzerai, como sus características, senda de parangón racial y dotes raciales, consulta Githzerai.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 378 (Playing Githzerai)