Tarmalune, la rica, bulliciosa, cruce de caminos ciudad portuaria, es el cosmopolita corazón comercial de su continente, actuando en Abeir Returnado igual que Aguas Profundas lo hace en la Costa de la Espada de Faerûn.
Autogobernada y ferozmente independiente, aunque careciendo de un ejercito estándar, Tarmalune es el mayor, más rico y más socialmente destacado de los Puertos del Ascenso del Aire (las ciudades independientes en las orillas orientales del Mar del Dragón). Solo Imdolphyn se atreve a declararse "la igual a Tarmalune" y ni siquiera los ricos señores mercaderes Imdarm se creen esa presunción.
Tarmalune posee casi 70000 residentes permanentes (llamados "Tarralunos"), y alberga una constante población cambiante de muchos visitantes de corta estancia a medida que los barcas atracan o zarpan, las caravanas llegan o salen, y un constante flujo de vendedores ambulantes, comerciantes y buscadores de fortuna pasan a través de sus puertas. Antaño, la ciudad era llamada con razón "Gran Puerto de Tarmalune" ya que rivaliza con Aguas Profundas en riqueza, empresas mercantiles, tolerancia, variedad entre ciudadanos y extranjeros, y en constante desarrollo de oportunidades.
Tarmalune no es un hogar acogedor para aquellos que prefieren la estabilidad al cambio, o que confian en las tradiciones y "viejas costumbres". Cada nuevo mes trae cambios en modas, formas de hacer las cosas o realizar negocios, y nuevas caras se alzan en el centro de atención en la sociedad, o arrebatando el poder real entre los inversores y comerciantes Tarralunos.
QUE ENCUENTRA EL OJO
Tarmalune es una ciudad de actividad energetica, movimiento, y ruido que se vuelve muda en las nieblas y por la noche, pero que nunca realmente para.
Sus adoquinadas calles son anchas (lo suficiente para girar una carroza o carromato no enganche su carga) pero están atascadas con vagonentas, carromatos y gente montada y a pie por el día, y solo un poco menos abarrotadas por la noche. No hay aceras, y las calles (en lugar de tener una central "elevación" para arrojar el agua a los canales secundarios) penden suavemente hacia bajo desde los laterales de los edifición hacia un legamoso drenaje abierto que discurre por debajo del centro de la calle.
Gran parte de las casas de la ciudad son estrechas, edificios de cuatro pisos de alto de piedra con tejados de azulejos o de pizarra fuertmentos inclinados repletos con buhardillas. (Los fuegos en Tarmalune a lo largo de los años han resultado en leyes que prohiben tejados de paja o tejas de madera). Muchos poseen balcones en su tercer piso o más arriba, y varios tiene una exterior "escalera trasera" que descienden a los callejones.
Las tiendas en Tarmalune rara vez son construidas con ese fin. Ocupan el piso bajo de una casa anterior, con "habitaciones" de alquiler (alojamentes de apartamento) encima, o comparten espacio con un edificio que aloja una tienda sotano, otra tienda a nivel de calle, y "habitaciones para todo" (viviendas de una habitación) de bajo alquiler o encima de oficinas.
Sin embargo, Tarmalune es una ciudad de ideas nuevas, y dispersos a través de sus guardas (distritos) hay "diferentes" edificios, desde tiendas especiales y enormes mansiones a pequeñas torres de piedra que son casi ciudadelas, y extraños experimentos arquitectónicos. "Uno puede compar cualquier en Tarmalune" como dice el refrán Aberiano, y parece que también uno puede construir cualquier cosa -o intentarlo. Los derrumbamientos de edificios ya no son frecuentes, pero aún cada pocos meses ocurren.
Los mercaderes Tarmalune son rapidos en importar cualquier cosa que aparezca vendible, y copiar (o intentar engañar a los compradores con parecidas "imitaciones" o algo engañosas copias) cualquiera recientemente caprichos objeto o cualquier bien popular que no puedan importar. Las tiendas de la ciudad ofrecen casi cualquier cosa, pero las mercancías raras o complicadas son caras. Las bienes comunes (como sencillos alimentos, capas y ollas tocas) son abundantes y baratos, pero espera buscar y pagar más por una botas resistentes, cómodas y bien ajustadas.
Tarmalune es bulliciosa y ruidosa, dia y noche. El hedor del estiercol animal y el rechinar y crujis de los carros es onmipresente, los muelles siempre son un centro bullicioso de griterio mientras se realizan las cargas y descargas, y las calles en el interior de los alamcenes del muelle resuenan con los martillos de los herreros y otros fuertes ruidos de cosas que están siendo fabricadas o reparadas, a todas horas.
Sorprendentemente, el hedor del pescado podrido, las algas o las aguas residuales son débiles y casi llevado muy lejos de las verdes, opacas aguas del puerto. Esto es gracias a la abundancia de los "chupacolas" (anguilas, con suaves bocas succionadoras, que comen estiercol y cosas podridas) que habitan en el puerto. A diferencia de las lampreas, no muerde, y solo chupan sangre de la carroña hundida; Los Tarralunos incluso mantienen chupacolas en estanques para baños privados, o se zambullen en el puerto para hacer que las "salvaje" chupacolas les limpien; se dice que la breve exposición a bancos de anguilas chupacolas es placentero (y se desprenden en el momento en el que el bañista sale del agua).
La única zona de la ciudad de fuerte olor es el barrio de Hedor a Pescado, donde el pescado es vendido (y destripado y limpado para vender). Los vendedores lanzar las tripas a las adoquines para a atraer a las escandalosas, gaviotas reygritona, las cuales son rapidamente enredadas y golpeadas o derribadas con piedras lanzadoas por los niños pobres para las cazuelas caseras. Esta siega tiene poco efecto en la población en expansión de gaviotras, pero reduce los ataques de "picos de robo" en los puestos de pescado.
Tarmalune una vez fue descrita como unas "mandíbulas a punto de cerrars sobre tanto mar como puderia tragar", siendo el mar el puerto que se encuentra en el centro de la ciudad, sirviendo tanto como su pulsante corazón del comercio como una barrera para aquellos que buscan cruzarlo. Los puentes sobre las cuatro corrientes que vacían en el puerto son constantes cuellos de botella atestados de vagonetas, carromatos y peatones que esquivan. Una desconcertante variedad de pequeños botes transportan a Tarrulanos y visitantes en todas direcciones por el puerto (por precios que van desde 2 pc por cabeza por excurisón hasta tanto como 5 po por un conocido fugitivo en una huida desesperada). Solo por la noche, y con densas nieblas (de tipo que se alzan en gran parte de amaneceres) el trafico se reduce los suficiente como para dejar que los ojos contemplen las grandes extensiones de agua abierta, o que alguien cruce un puente en una estable, interrumpida paz.
Las leyes de Tarmalune prohiben a los barcos visitantes anclar en el puerto por más de dos noches a la vez, pero alrededor de sesenta pequeños, maltratados, con vías de agua barcos propiedad de Tarralunos se ecuentran bamboleandose en su tranquilo oleaje. Sus tripulaciones recorren las atestadas aguas con palos largos, remos, cuernos de caza y maldiciones, creando un puerto ruidoso de dia y durante gran parte de la noche.
En tanto bullicio, ver las señales puede ser un problema en partes de la ciudad; los lugareños usan negocios situados en las esquinas (como las tabernas) para navegar y para organizar reuniones con otros.
Desde los enormes cobertizos de construcción de barcos a los pomposos "semicastillos" de los ricos, Tarmalune coge muchos llamativos edificios, pero sus mayores sitios conocidos (aparte de los bien señalados negocios de esquina, puentes y la Llama Furiosa) son las dos fuentes localizadas en "plazas" abiertas (espacios que no son plazas ni en tamaño ni abiertas, estando abarrotadas de sobrecargados vagonetas de vendendores dia y noche) al norte y al sur del puerto. Penacho Duthsummer esta al norte, en Lado del Alba , y al sur, Penacho Fairwynd en Arendermore.
Estas aguas bombeadas a chorro hasta el doble de altura de un hombre alto, son usadas como baños por los pobres, y poseen diversas bombas de aguas de uso publico gratuito (accionadas a mno, trae tu propio cubo) alrededor de su base. Revender agua de la ciudad extraida de estas bombas es ilegal, como es cargar más de cuatro cubos por día y persona.
LA LLAMA FURIOSA
La visión más sorprendente de Tarmalune es la Llama Furiosa (la "Lengua de Fuego" en dialecto más formal y para los viejos Tarralunos), una columna de cien pies de alto de llamas incansables que arde constantemente, en una espiral que mantiene su forma incluso con tormentas o sin combustible. Los marineros la usan como faro en la oscuridad o mal tiempo, ya que su luz brilla directamente al mar a través del abierto (navegable) corazón del puerto. Para Tarralune, es algo "viejo, feroz y mágico" que "siempre ha estado allí", desafiando todo intento de extingguirla y pareciendo saber y golpeando a la persona lo intenta (lanzando gotas de llamas a cientos de pies que parecen apuntar a una determina persona o edificio).
Cientos de historias locales, grandes y de otro tipo, hablan de esta columna de llamas. A veces es descrita como un instrumento de venganza, o es retratada como un cruel monstruos que daña a aquellos que detesta y ayudando a aquellos que prefiere. Algunos historias reivindican que desafiantes magos fueron transformados en ella y estan atrapados dentro incluso ahora; otros insisten que atrapa y captura a todo tipo de personas, transformándolos en llamas atormentadas y creciendo con cada una que se añade; y aún otras historias susurran que es usadas para sacrificios por cultos oscuros que un día gobernarán Tarmalune -cultos quizás establecidos en Imdolphyn o en otros puertos, que "buscan derribar al Gran Puerto".
Hay casi un acuerdo universal en la ciudad sobre que los fuegos que han surgido en el pasado son de alguna forma obra de la Llama Furiosa, sin importar cuan lejos estaban del lugar de la columna ardiente. Gran parte de Tarrulanos también aceptan que sin los vigilantes magos que recientemente establecieron la Orden de los Apagafuegos manteniendo a raya a la Llama Rugiente, mas fuegos habrían devastado Tarmalune, o "un mayor mal hubiera surgido en nuestra bella ciudad".
ENTRANDO Y SALIENDO DE TARMALUNE
Tarmalune carecía de una murralla o puertas hasta hace dos años, pero no existe peaje por entrar en la ciudad o abandonarla.
ATRACANDO EN EL PUERTO
Sin embargo hay tasas por atracar en el puerto. Todos los barcos no registrados en la ciudad están sujeros a un monto de 2 po, pagadas al "amo" de ese muelle (un funcionario de la ciudad que normalmente esta esperando a que el barco "americe") inmediatamente después de amarrarlo a cualquier muelle de la ciudad. Otras 2 po deben ser pagadas al amancer de cada dia posteriormente a que el barco quede atracado. (Los capitanes de barco que busca evitar el pago desamarrandolo del tocón (postes) del muelle dejan que su barco a la deriva serán cobrados un triple montante, gracias al daño ocasionado en el pasado en los accidentes portuarios).
PATRULLAS DE CAMINOS
Aunque no hay restricciones oficiales para entrar o salir por tierra, los mercaderes que buscan conducir o llevar carromatos o vagonetas en o fuera de Tarmalune después de oscuricer descubren que todos los caminos están vigilados por una docen de patrullas armadas de Vigilantes (la policía de la ciudad; Ver "Poder en la Ciudad", más adelante), que interrogan y quizás investiguen alforjas y transportes (para reducir raptos, hurtos y contrabando de armas y grandes cantidesde de dinero). Algunos jefes de patrulla pueden ser sobornados para "olvidar" investigar, pero gran parte no. Los bienes sospechosos son incautados y la persona que los transporta encarcelada para ser interrogada, y si la patrulla no encuentra nada pero sigue sospechando, los viajeros rechazados y ordenados a retomar su viaje "cuando el sol este alto y brillante".
Por supuesto, patrullas similares actuan por el día, pero el flujo de tráficos es tan intenso que solo los viajeros abiertamente sospechosos son detenidos.
CARGA DE IMPUESTOS
La ciudad no tasa a las ventas o bienes de tiendas transportadas por carromato, a pie o sobre animales de carga, pero tasan los cargamentos "aterrizados" (descargados" de los barcos. Inspectores de muelle de la ciudad uniformados de negro (conocidos como "cuervos") exigen estos impuestos después de que han inspeccionado la cantidad y tipos de bienes y entonces extienden vales de papel para ser presentados en las Torres Refugio en el plazo de siete días con el pago (bajo pena de decomisa de los demás bienes espera). El inspector conserva una copia de cada vale para asegurarse de que un vale extendido es sencillamente "olvidado". Dañar u obstaculizar a un inspecor tiene riesgo de carcel, incautación de todos los bienes y propiedades en la ciudad, y exilio de la ciudad; también, si un inspector sufre una herida, una herida igual es inflingida al perpetrador.
VIDA URBANA
Tarmalune es principalmente una ciudad donde las cosas son compradas y vendidas (o comerciadas), pero secundariamente es una ciudad donde los objetos son fabricados o reparados, para vender o revender en forma nueva.
Antaño, a medida que la ciudad crecía alrededor de su puerto, las principales industrias eran mercados de venta, la pesca y la construcción de barcos. Aunque los mercados de la ciudad, la pesca y la construcción de barcos (y la reposción de barcos) siguen siendo tan bullicioso como siempre, los trabajos en Tarmalune ahora se centran alrededor de las tiendas de mano (esto es, ventas en almacenes en vez de mercados al aire libre) y artesanía, como convertir la madera en cajas, barriles, vagonetas y muebles, o convertir las barras de metal en ollas, cerraduras, aldabas y clavos.
Esta "marea creciente" en trabajo y riqueza local en este momento es la inversión ("patrocinio" o "en asociación"), a través de la cual incluso un humilde trabajador puede esperar la riqueza final por la parcial propiedad de una empresa comercial. La palabra "compañia" es desconocida en Tarmalune; el equivalente local son "tarneldos" (para negocios llevados en privado, lo cual puede aceptar inversiones pero no admiten ni votaciones ni control sobre sus operaciones o inversiones) y (para asociaciones) "Skoun". Cada vez más, los negocios Tarralunos más grandes y crecientes son skouns.
UN LUGAR PARA VIVIR
A lo largo de sus vidas, los Tarralunos "intercambian alojamientos" a medida que ganan o pierden riqueza y prestigio, pero todos prefieren posser sus propios hogares en vez de alquilarlos. (Un término local para un ciudadano próspero es uno que "poses su propias paredes, no solo la cama". Sin embargo, el sueño de poseer edificios esta siempre más allá de muchos, espcialmente desde que el consejo ileglizó la propiedad conjunta. Un determinado individuo, no varias personas o un tarneldo o skoun, debe poseer un edificio; los acuerdos con otros para proporcionar monedas para comprar un edificio ahora deben ser realziados en secretos, ya que se ha convertido en una práctica ilegal.
Los inquilinos a largo plazo (ciudadanos, opuesto a visitantes) alquilan cada año, con sus arrendamientos terminando en Estival, y tales habitaciones de alquiler normalmente estan sobre tiendas u oficinas; solo aquellos que poseen sus propios hogares tienen el lujo de tener todo contenido en cuatro paredes del todo propias. Las negociaciones de alquiler son totalmente privadas, pero cualquier acuerdo debe ser registrado y llevado a un funcionario en las Torres Refugio (donde el consejo se reune) para ser testigo de él y copiado (una copia es guardado en las Torres; estos registros son regularmente usados por los Vigilantes que intentan rastrear a una persona específica).
Tarmalune esta ganando nuevos ciudadanos cada año, y esto esta haciendo que las viviendas escaseen y sean más caras.
COMIDAS DIARIAS
Los prósperos Tarralunos emplean doncellas, "manos" (sirvientes que se ocupan de sus caballos, proporcionan protección personal, y realizan pequeñas reparaciones y "duros trabajos" como mover muebles) y cocineros. Solo los ricos poseen sirvientes a tiempo completo y para toda la vida; para los Tarrulanos, su ayuda contratada llega para una parte del día y hace su trabajo para luego moverse al hogar o tienda de otro patrón. Se supone que los prósperos y ricos pueden cenar en clubs o en "fiestas" como invitados en los hogares de otros prósperos Tarralunos, o más a menudo cenan en casa por la comida principal de la noche (después de oscurecer, cuando "las tiendas están cerradas").
Los Tarralunos menos prósperos, y todos los ciudadanos y visitantes que se están moviendo por toda la ciudad en el transcurso de sus negocios diarios, cenan de las "vagonetas hirvientes" (vagonetas que sirven comida y bebida fría y caliente) en las calles o en el servicio de ventana de las tahonas, tabernas y posadas, o se sumergen dentro de las tabernas o posadas para comidas sentados.
Salchichas, galletas duras y estofados engullidos a lo largo de varios días (añadido a las comidas) son un elemento básico para los Tarralunos que viven solos, muchos de los cuales calientean una salsa o una compota para hacer tales "bocados familiares" más apetecibles.
MONTAR, TRANSPORTES Y MASCOTAS
Gran parte de Tarralunos alquilan carrozas y "vagonetas de carga" (carromatos de carga de alto calado, descubiertos) a necesidad. Debido a la posibilidad de malos tratos, la bestias de carga y las mulas de carga no puede ser alquilados, y deben ser comprados. Unos pocos compran y venden bestias a menudo, poseyendolos solo para tareas breves, pero gran parte de Tarralunos solo alquilan los servicios de los trasnportistas a medida que los necesitan.
Los ciudadanos e inquilinos que poseen sus propias monturas casi siempre las aparcan "detras" de sus alojamientos, pero casi cualquiera que posee una vagoneta hace que la vagoneta y los animales de tiro se mantengan en "establos seguros" en otros lugares que se consideran para almacenamiento vigilado y para custodiar tales cosas. Las mascotas son raras en Tarmalune excepto entre los ricos (quienes mantienen pequeñas, facilmente manejables criaturas exóticas como lagartos), pero los Tarralunos mantienen unas pocas gallinas encerradas en sus alojamientos por huevos frescos (cuando deja de poner, las aves de corral terminan en el plato).
POSADAS
Los visitantes descubren que la ciudad no posee tantas posadas -y gran parte están por los muelles (toscos, lamentables lugares para marinos) o justo dentro de la puertas de la ciuddad (más tranquilas pero aún de alojamientos espartanos). Las "grandes" posadas son desconocidas, aunque hay dos altivas y caras: Corazón de Halarskandur en la Calle Slaerendevver, y Mralkyn en Vía Inglespur. La más famosos de las posadas de los marinos probablemente es La Bota Negra.
TABERNAS
Sin embargo, las tabernas están en todos lados en Tarmalune (y siempre están las esquinas discutibles de las calles, con letreros en negrita que se tambalean por encima de la calle). Ostenan nombres tales como La Jarra de Algluth y el Banco de Oraundo, y son algo más que simples agujeros para beber. Doblan como restaurantes todo el día y como oficinas comerciales para muchos de los menos ricos y prósperos empresarios Tarrulanos que buscan "contratar o contrartar con opción a". Una taberna es el lugar normal para contratar mercenarios o "musculo callejero" para "espiar, desafiar, o usar una espada".
ESCOLLERAS
Los importantes lugares de reuniones diarias para los ricos y prometedores y capaces Tarralunos con dinero para gastar o invertir son las incontablas "escolleras" o clubs de apuestas. Estos cambian constantemente en popularidad, con los menos deseables desapareciendo y luego reabriendo con nuevos nombres y patrocinadores, nuevos ardientes lugares ("vart" es "nuevo ardiente" en diealecto local) surgiendo constantemente. Las pocas escolleras populares durante más de una decada incluyen a Vaerungo en Camino Wyndragon y el Corazón de Lohtar en la Calle Gellart.
Las escolleras sirven comidas y bebidas, pero sus clientes no solo cenan y apuestan; las escolleras son donde los Tarralunos y los comerciantes visitantes cotillean, coquetean, hacen nuevos contactos de negocios ("escudriñar nuevas caras" es la expresión local) e invierten en diversas empresas situadas ante ellos por los "comerciantes-tarn".
COMERCIANTES-TARN
Los comerciantes-tarn son patrocinadores independientes, agentes comerciales y buhoneros (a menudo antiguos mercaderes prósperos que han "vendido todo" y se han retirado a su vida de tratos, rumores y timos). En dialecto local, "tarn" es una viaje palabra para "riqueza creciente".
Muchos comerciante-tarn contratan jóvenes como espías y "corredores de palabras" (intermediarios de mensajes y contratos escritos), y también contratan aventureros visitantes como guardaespaldas cuando las cosas se ponen peligrosas.
Antaño, los comerciantes-tarn era elocuentes, sonrientes jovenes Tarralunos que buscaban evitar las tiendas monotonas o el "duro trabajo manual" o eran estafadores visitantes de cualquier parte de Abeir, pero cada vez más ciudadanos confian en una nueva raza de comerciantes-tarn; muy envejecidos ciudadanos retirados de las tiendas o habiendo vendido prósperos tarneldos, que poseen suficiente dinero, sabiduría y contactos para ser afortunados en organizar tratos mercantiles para otros -y que es poco probable que huyan de Tarmalune si las cosas van mal, y que por consiguiente, se les puede pedir rendir cuentas.
Unos pocos bellacos "viejos lugarenos" han sido asesinado en años recientes, y el resto han llegado a darse cuenta de que los Tarralunos poseen poca tolerancia para ser engañados por su hace tiempo vecinos.
PODER EN LA CIUDAD
Tarmalune esta (aproximadamente) gobernada por el Lord Orador del consejo, el astuto viejo Hamminas Dorn, un retirado aventurero de buen corazon que usó el respaldo de los ricos, envejecidos comerciantes Tarralunos que se habían hartado con la anarquía de la ciudad (incendios provocados, robos, vandalismo y bandas intimidadoras de callejones ocuros, realizados por "pícaros" contratados por mercaderes en guerra con mercaderes rivales) para establecer un consejo gobernante y una fuerza policial armada, los Vigilantes, dirijida por él.
Dorn combate incansablemente contra mercaderes provocadores, los típicos ladrones y contrabandistas (mercaderes transportistas que evitan los diversos impuestos de la ciudad a través del engaño, cubriendo un cargamento de entrada de algo altatamente tasable con una capa de algo tasada a un mucho menor impuesto), y los miembros del consejor que creen que debería ser un portavoz y nada más.
Gran parte de Tarrulanos a regañadientes consideran al Lord Orador tanto necesario como competente. Sabiamente Dorn ha entrenado a muchos de sus ochenta y tantos Vigilantes "de confianza" para reemplazarlo como Lord Orador, en caso de que la daga de un asesino llegue a encontrar su garganta.
Dorn es UN alto, curtido hombre viejo con ojos brillantes, cejas erizadas y una voz que puede tronar o engatusar. Nunca parece cansarse o pararse a reflexionar, y es un actor consumado. Como un arrepentido ciudadano lo describió:"Podía haber sido el mejor de los comerciantes-tarn".
EL CONSEJO DE TARMALUNE
El fuerte Consejo de veintes de Tarmalune esta compuesto de mercaderes de una amplia variedad de comercios. Ambos sexos y gran parte de razas están representadas, pero "los viejos ricos humanos varones" (de dos tipos: los tercas familias viejass monedas y los agresivos mercaderes creados por sus esfuerzos) predominan en cantidad y postura.
El consejo se reune cada siete noches en el salón central de las Torres Refugio (donde todos los funcionarios también estan estacionados, y el Lord Orador posee una oficina, los Vigilantes están acuartelados, y hay alojamientos para "honrados invitados" de la ciudad como emisarios visitantes). Esta sala tiene sillas y mesas para que los visitantes asistan, tanto como para conformas representaciones y escuchar, pero en la práctica los miembros del consejo tienen poca tolerancia por los objetantes, y unos pocos consejeros o gran parte del público aborrece asistir a las reuniones. La mayoría de votos decide la política de la ciudad, y los asuntos polémicos puede llenar la habitación, resultando en raras sesiones de día antes de la siguiente regular sesion por la noche. Esto a veces causa que consejeros ausentes sean buscados y acosados hasta la sala por los ciudadanos.
Sin embargo, gran parte del tiempo, la mayoría de los ciudadanos se quejan sobre lo que esta teniendo lugar en las Torres Refugio, pero no se molestan en visitar, encogiéndose de hombros ante la esperada "inevitable" corrupción y las decisiones estúpidas, y en su lugar siguen con sus ocupadas vidas.
Al menos doce votos del consejo asistente (el Orador puede votar) son necesarios para aprobar leyes y para promulgar políticas que requieren un cambio en los impuestos, los poderes del consejo, y los derechos de los guardatiendas, los tarneldos y los skouns.
EL JUZGADO DEL CONSEJO
Solo tres de cuatro consejeros deben votar para condenar a alguien o alcanzar un veredicto (que podría requerir pagos o acciones por ambas partes en disputa) en asuntos de leyes. En otras palabras, solo cuatro consejeros deben estar presentes para juzgar cualquier disputa legal, sin embargo si muchos consejeros se presentan para presidir, tres cuartos de ellos deben estar de acuerdo en un veredicto, o las partes acusadas parten libres.
Es raro para el consejo resolver sobre disputas que son solo entre dos o más Tarralunos (y no entre la ciudad y un individuo) sin pasar sobre una ley o norma para que todos sigan adelante. Al consejo no le gusta tener que hacer dichos juicios, asi que los funcionarios de la ciudad, inspectores e incluso un solo Vigilante o consejero intenten hablas con los bandos opuestos para llegar a un acuerdo sin tener una sentencia, si es del todo posible. Sin embargo, los consejeros no dudan en juzgar casos cuando alguien es acusado por los Vigilantes de violar una ley de la ciudad o en fallar en pagar una multa o impuesto requerido.
No existen sanciones fijas para ningú crímen, y el pago de multas arregla la inmensa mayoría de casos (aunque a veces la incautación de biene es preferible si una persona acusada es incapaz o no esta dispuesta a pagar). Sin embargo, el encarcelamiento, el exilio o incluso la mutilación (normalmente de alguien que ha sido condenado de matar o mutilar a alguien distinto) también pueden ser "la palabra y la voluntad del consejo". Las sentencias son publicadas en la sala en las Torres Refugio, registradas por un funcionario de la ciudad, y proclamadas en públicao a la puesta de sol del mismo día en ambas fuentes de la ciudad. (Cualquier ciudadano que desea conocer cualquier veredicto entregada, sin importar hace cuanto, puede aparecer en las Torres Refugio y pedir a un funcionario que saque el registro escrito; no hay restricciones u honorario para esto).
Ningun abogado trabaja en Tarmalune, y las personas acusadas que no se presentan en el juzgado casi siempre son condenados (personas en custodia son llevados al juzgado por los Vigilantes, porque los Vigilantes deben asumir las sentencias del acusado si impiden que al acusado asista). Sin embargo, un puñado de "oradores" se alquilan a sí mismos para hablar en beneficio de la tímida, desorganizada, confusa o asustada persona acusada. Gran parte de estos son elocuentes y son bien recibidos por los consejeros porque entretienen y al mismo tiempo se mueven rápidamente a lo largo del proceso. Es raro que los oradores sean alquilados por bandos opuestos y para que abogue uno contra otro, y para la ciudad o para cualquier consejero esta prohibido alquilar uno.
LEYES URBANAS
Tarmalune posee una mezcolanza de indulgentes y limitadas leyes que constantemente aumentan en cantidad, pero hasta ahora de limitado alcance. Los funcionarios de la ciudad evitan llevar asuntos ante el Juzgado del Consejo donde verdaderamente creen que la ignorancia de la ley juega un importante papel en el incidente, se le recuerda a los Vigilantes (la policía de la ciudad) que "dejen a los Tarrulanos ser Tarrulanos" en lugar de intentar controlarlos a través del ejecución. Como un consejero dijó: "Incluso cuando lo que va a ocurrir es obvio, no hay tal cosa como un crímen anticipado. Deben estar violando la ley, o claramente acabar de violarla, para que los arresteis.
LOS VIGILANTES
La fuerza policial de Tarmalune se ha convertido en un modela para fuerzas similares en los otros Puertos del Ascenso del Viento. Consiste en al menos seis docenas de oficiales vetearnos ("yelmos duros" para todos los Tarrulanos) y una cantidad desconocida de reclutas. De servicio, todos llevan los mismo uniformes de armaduras de cuero negro y botas con yelmos de metal negro, gorgueras, corazas y espaldar. Con clima humendo añaden capas, y en invierno, capas forradas.
Los Vigilantes habitualmente portan espadas cortas, cinto y dagas de bota, y porras, y también puede tener cuchillos ocultos. A veces se les facilita largas lanzas de madera para el control de la muchedumbre. En las corazas de su armadura, cada Vigilante tiene blasonada en plata el distintivo de la fuerza, el cual es un solo ojo humano mirando rodeando a una atradasa por una "C" (con las puntas hacia la izquierda en vez de hacia la derecha). Esto simboliza su vigilancia sobre la ciudad, con la "C" inversa siendo Tarmalune alrededor de su puerto. Es ilegel para los no Vigilantes usar el distintivo o vestir un uniforme Vigilante, y el exilio de la ciudad es parte de cualquier sentencia por hacerlo.
Los Vigilantes patrullas las calles de la ciudad en grupos de doce (diez y ocho en Hedor a Pescado y en zonas del muelle). Una patrulla puede dividirse en pequeños grupos si buscan a alguien o "mostrando vigilancia" en un bullicioso mercado o durante la descarga de cargamentos valiosos, pero raramente una patrulla se divide en las horas oscuras.
Los Vigilantes comienzan como reclutas y son encubiertamente examinados para ver si aceptarán sobornos o mantendrán secretos de los Vigilantes compañeros. Si "aguatan" después de un año de patrullar calles con oficiales a contrato completo, se convierten en espadas de confianza, el rango base de los Vigilantes (equivalente a guardia). Los honestos, juiciosos espadas de confianza que muestran liderazgo y que caen bien entre los compañeros son elevados al rango de vigia (equivalente a sargento) cuando una vacante esta disponible. Una patrulla de calle típica es liderado por un vigia veterano e incluso más de un vigia aprendiz.
Sobre los vigias están los investigadores (equivalente a detective), quienes apenas patrullan pero en su lugar dirigen caso a caso los "pormenores" de vigias y espadas de confianza para espíar criminales, investigar asesinatos y misterios e informan de los asuntos a sus superiores, los espadas guardas.
Los espadas guardas (normalmente cuatro para una guarda de la ciudad), buscando descubrir cuales ciudadanos y visitantes están dedicados a negocios en la sombra, los paraderos de todos los mercenarios y aventureros y que están haciendo, quien pertenece a que banda, y que vinculos existen entre negocios, bandas e individuos criminales. Sobre los espadas guardas esta los escudos y los escudos veteranos, quienes a veces actuan casi como comandantes de milicia si surgen rebeliones o estallan batallas. También hablan (y tratan) en beneficio de los Vigilantes con los consejeros y ciudadanos importantes, y alquilas extranjeros para realizar espionaje encubierto, incluyendo investigaciones sobre oficiales Vigilantes.
Los Vigilantes mantienen oficinas espartanas y temporales celdas de contención en alquiladas tiendas a nivel de calle, en estratégicos sitios alrededor de la ciudad, pero cualquiera que es arrestado por un crímen (a diferencia de "detenido" porque están borrachos, enfurecidos y peleones, temerosos y desean protección policial, o porque los oficiales desean interrogarlos en privado) son llevados a Alcazar Tarm, la prisión principal, armería y cuartel general de los Vigilantes.
Alcazar Tarm puede ser visto desde todo Tarmalune; es una pequeña, recientemente construida fortaleza en lo alto "del Hombro del Dragón", la alta, cadena rocosa que va descendiendo hasa un punto y se asiente en el puerto, formando el lado más al sur de la entrada del puerto. "Acarreado hasta el Alcazar" es el habla local para ser arrestado; los carromatos de prisiones esposados frecuentemente retumba de y hacia la ciudadela Vigilante.
Los Vigilantes informan en ultima instancia al Lord Orador, quien esta firmemente decidido a que nunca se corrompan o busquen gobernar la ciudad; de forma privada contrata aventureros y sombríos Tarrulanos para que espían a la polícia que ha creado, para asegurarse de que "permanecen fieles".
Por ahora ha tendido éxito, pero los Vigilantes son demasiado pocos para descubrir incluso la mita de lo que esta pasando en la ciudad. Donde no existen testigos, los inteligentes y sutiles criminales pueden facilmente escabullirse de pequeños o rapidos crimenes.
LOS REFUGIANTES
El Lord Orados Dorn esta decidido a que los funcionarios de la ciudad nunca lleguen a ser los verdaderos gobernantes de Tarmalune, y se encarga de transferir los deberes de una persona a otra, aparentemente todo el mundo experimentado en adquisiciones, manejo de fondos, y administración de los "carromatos asignados" a los obreros de la ciudad que reemplazan los adoquines, limpian las calles, y llevan la gestión de las Torres Refugio. Realmente esta haciendo esto, como todo el mundo sabe, para asegurarse de que ningun funcionario de la ciudad se vuelva demasiado amigable con los criminales, los consejeros o los ricos Tarralunos que buscan volverse más ricos.
Dorn ha tenido éxito en consturir un personal de amables, compentes funcionarios (principalmente mujeres, porque fue rapido en contratar a las educadas pero aburridas y sin trabajo hijas de los ricos) quienes velozmente notifican "cada pequeña cosa sospechosa" que un compañero de personal hacer o bien a los Vigilantes o mejor aún a Dorn, quien por ahora ha ocultado que tan enfermo y cansado está de esta conducta (porque ha descubiertos crimenes en el pasado, y puede que lo haga otra vez). Ninguno Tarraluno o extranjero puede reunirse en privado con ningun funcionario de la ciudad y hacer que no se enteren enseguida el Lord Orador o los consejeros o los veteranos Vigilantes.
Al mismo tiempo, el personal de la ciudad (conocido como los "Refugiantes" por los Tarralunos) cada vez están mas orgullosos de la cada vez más fuerte y eficaz organización a la que pertenencen, y trabajan juntos velozmente en emergencias y para evitar las discusiones sobre la autoridad y los recursos. En particualar, los aventureros intrusos han descubierto que si intenan amenazar o intimidar a los Refugiantes o otro Tarraluno, o enloquecer con sus armas, los Refugiantes se coordinan con los Vigilantes para contenerlos y capturarlos -y los envalentandos funcionarios, en lugar de ocultarse tras las mesas, probablemente echan mano de las sillas de mano u otras armas improvisadas para luchar, ¡faldones al vuelo!.
POLÍTICAS EN TARMALUNE
Fuera de las Torres Refugio en la extensa ciudad, muchos de los comerciantes más poco escrupulosos están fastidiados por la existencia de los Vigilantes y sueñan con librar a Tarmalune de ellos, pero Dorn disfruta del apoyo incondicional de los guardatiendas Tarrulanos, y casi de todos los importantes trabajadores de la ciudad (como los estribadores que se encargan de los cargamentos entre los barcos, los muelles de la ciudad, y los almacenes privados que abarrotan la ciudad). Legitimamente le consideran su unica defesna eficaz contra los ciudadanos que tienen más riqueza de la que poseen.
Por ello, los Vigilantes continuan fuertes (aunque los mercaderes incansablemente intenta corromper la fuerza, funcionario tras funcionario), y por ahora Dorn permanece vivo.
Esto no detiene a los consejeros de trabajar juntos para intentar impedir las metas del Lord Orador, o deponerlo y ocupar ellos mismo el asiento, u oponerse a él solo para frenar su cada vez mayor influencia. Incluso aquellos que odian a Dorn admiten a regañadientes que ha hecho bien las cosas y actua con buenas intenciones -pero hablan con miedo de lo que puede ocurrir en Tarmalune si "alguien maligno" consigue ser Lord Orador y poseer el poder que Dorn ejerce.
Recientemente el consejo ha hecho su unica decisión universalmente popular hasta el momento: establecer una "Orden de Apagafuegos" de magos dedicados a sofocar velozmente los fuegos en la ciudad, y controlar o eliminar a la Llama Furiosa.
LA ORDEN DE LOS APAGAFUEGOS
Oficialmente el Gremio de Vigilafuegos pero ahora conocida para todos los Tarralunos como "la Orden de los Apagafuefos" (y más a menudo solo "la Orden"), esta cada vez más cabala secreta de místicos urbanas esta acuartelada en la Ciudadela Apagafuegos, una fortaleza de basalto construida hace tiempo por un señor del mar local (barón pirata), luego hogar de un exitoso rico Tarraluno, y recientemente usada como carcel de la ciudad. Se encuentra enfrente a la Llama Furiosa a través de las ennegrecidas bases de edificios en ruinas, devastados por el fuego, que el consejo ha ordenado "nunca reconstruir, mientras la Llama perdura".
La Orden, orginalmente un docena de reputados arcanistas pero ahora contando casi veinte (incluyendo extranjeros), van encapuchados y encapados en túnicas púrpuras; portan máscaras bajo estas coberturas exteriores, y evitan dar sus nombres.
Para los Tarralunos son héroes, porque llegan rápidamente para apagar magicamente los fuegos en cualquier parte de la ciudad, y porque buscan apagar la Llama Furiosa, intentnado conjuro tras conjuros intentando dominarla y empequeñecerla.
Sin embargo, hasta ahora sus cada vez más complicados rituales han sido infructuosos. Recientemente la Orden han comentado en privado al consejo que han descubierto que la columna de fuego es inteligente, es de un impresionante poder que puede ser alimentado desde algun lado, y que aún no la comprende lo suficiente como para destruirla; puede que no hayan sabido como durante años.
Mago apagafuegos Controlador nivel 6
Humanoide natural Mediano, humano 250 PX
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +6
PG 71; Maltrecho 35
CA 16; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga gélida (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 1d4 de daño más 1d4 de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del mago apagafuegos.
ataque básico a distancia: Rayo de escarcha (estándar; a voluntad) * Frío, utensilio
A distancia 10; +10 contra Fortaleza; 1d6 +4 de daño fío, y el objetivo gana vulnerabilidad 5 frío y queda ralentizado, ambos hasta el final del siguiente turno del mago apagafuegos.
ataque de área: Sofocar (estándar; recarga 4-5-6) * Utensilio
Área explosión 2 en un radio 10 casillas; +9 contra Reflejos; 1d6 +4 de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas y queda tumbado. La zona es terreno díficil hasta el final del siguiente turno del mago apagafuegos. El fuego normal queda extinguido en la zona. La conjuraciones mágicas y las zonas de fuego son extinguidas si el mago apagafuegos impacta con el siguiente ataque: +10 contra la Voluntad del creados de la conjuración o zona.
A prueba de fuego (menor; diario; mantenimiento menor) * Utensilio
El mago apagafuegos obtiene resistencia 10 fuego hasta el final de su siguiente turno. Mantenimiento menor: La resistencia 5 fuego continua hasta el final del siguiente turno del mago apagafuegos.
Alineamiento cualquiera Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +12
Fue 10 (+3) Des 10 (+3) Sab 16 (+6)
Con 15 (+5) Int 19 (+7) Car 12 (+4)
Equipo túnica, daga, orbe
CONOCIMIENTO SOBRE LA CIUDAD
Los siguientes hilos de conocimiento son todos en gran parte verdad; depende del DM cuales detalles son exactos.
Recursos CD 15: En los viejos tiempos, el puerto de Refugiotarm (que creció hasta Tarmalune) tenía seix lores gobernantes, y los descendientes de estos nobles aún habitan en la ciudad, gran parte de ellos ignorantes de su herencia, pero unos pocos de ellos trabajando juntos en secreto para refundar la nobleza y ¡alzarse para gobernar Tarmalune como reyes!. Usan el símbolo de una espada atravesada en las fauces abieras de un dragón, y por ellos son llamados los Sierpefauces. Están comprando edificios de la ciudad y consejeros tan rápidamente como pueden -y envenan a todo aquel que descubre demasiado sobre ellos.
Recursos CD 30: El solitario envejecido Lord Orador Donr siempre ha ansiado el amor, y en sueños vívidos ve a una bella semielfa, con pelo azul hasta sus tobillos, que baila en una claro boscoso y le atrea; hara cualquier cosa por alguien que le prometa llevarle hasta ella.
Dungeons CD 15: Garlgarde, una vieja mansión de piedra en Arendermore, esta cerrada y habitada solo por el loco viejo mercader "Lord" Cammas Lordlar porque esta encantada. Lordlar ha vivido durante más de 100 años debido a los wraith de Garlagarde, quienes le mantienen vivo para ayudarles a guardar el hace mucho tiempo fabuloso tesoro oculto en los muros.
Dungeons CD 30: La Llama Furiosa esta viva y es inteligente; es lo que queda de una poderosa antigua entidad llamada Achazar, quien esta dormido o magicamente atrapado. La Orden de los Apagofuegos no están intentando destruis la Llama del todo; ¡están buscando despertar a Achazar para gobernar sobre todos!.
HABITANTES CLAVE
Tarmalune es una ciudad de empresarios con ganas y capaces, carismáticos comerciantes. Las caras y nombres importantes hoy pueden ser suplantadas rápidamente por nuevas mañana, pero un puñado de individuos jutno al Lord Orador ha permaneciendo bien conocidos.
Fuerte en el consejo esta Onster Glarrak, un gordo, hombre no querido, y un rico con ganas inversor que sabe muchas cosas, piensa rápidamente y puede pronunciar un eficaz y enérgico comentario o argumento. Otro miembro fuere es la agradable maga humana Tammess Eldrake, una campeona de los pobres y una "honesta trabajadora" que observa las acciones de la Orden de los Apagafuegos con creciente suspicacia, y las hazañas y los objetivos de un seguro Rathgar Malynd (su ocasional amante, quien ha intentado que la asesinen al menos tres veces desde que lo dejaron) con fría rabia.
Onster Glarrak Artillero de élite nivel 4
Humanoide natural Mediano, humano 350 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +3
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 17
Resiste 5 veneno
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 1d4 + 1 de daño, y daño continuo 5 veneno (salvación termina).
ataque básico a distancia: Escupir serpientes (estándar; a voluntad) * Veneno
A distancia 10; +9 contra Reflejos; 1d6 + 3 de daño veneno, y daño continuo 5 veneno (salvación termina).
ataque a distancia: Maldición serpiente (estándar; recarga 5-6) * Ilusión, psíquico
A distancia 10; serpientes ilusorias aparecen y atacan al objetivo; +9 contra Voluntad; 2d6 + 4 de daño psíquico, y daño continuo 5 psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina ambos).
Rapidez de la serpiente
Onster realiza dos ataques básicos. Si el primero es un ataque cuerpo a cuerpo e impacta, Onster puede desplazarse 1 casilla.
Retorcerse (reacción inmediata; utilizable solo cuando Onster es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; recarga cuando quede maltrecho por primera vez)
Onster se desplaza 3 casillas y sufre mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y distancia hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Engañar +11, Diplomacia +11, Perspicacia +8
Fue 12 (+3) Des 08 (+1) Sab 12 (+3)
Con 16 (+5) Int 15 (+4) Car 18 (+6)
Equipo armadura de cuero, daga
Tras los fanfarrones del consejo, gran parte de la oposición a la autoridad del Lord Orador Dorn se forma alrededor del poderosos humano guerrero Rathgar Mayland, un "señor de la batalla" que actua junto a su propia compañía mercanaria, los Sabueso de Batalla, proporcionando tienda, hogar y guardias de almacen y personal de seguridad (guardaespaldas) a todos los Tarrulanos que paguen. Malynd es publicamente crítico de la competencia de los Vigilantes y de la "intromisión" de Dorn en lo que "debería ser conseguido a través de la grandeza: una verdadera ciudad libre donde ningun señor este sobre otro, la moneda sea el rey, y ninguna perona busque ser tan poderoso como un dragón".
Muchos Tarralunos temen a Mayland, que es conocido por ser despiadado en sus tratos con los rivales comerciales, pero obtuvo el favor de la ciudad cuando entregó una ambueblada, fortificada mansión (con guardaespaldas y sirvientes entrenados, pagados y controlados por él) gratis para el enferma, vieja y pobre sanadora local Halagothra tras rescatarla de los agentes de la Emperatriz Dragón hace unos pocos años. (La Casa de Halagothra se encuentra en el centro de un bloque de la ciudad en Arendermore, no lejos de la propia mansión fortificada de Stormgarde de Maluynd).
Rathgar Mayland Soldados de élite nivel 12 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 1400 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +7
PG 240; Maltrecho 120
CA 28; Fortaleza 26, Reflejos 23, Voluntad 24
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mayal de tres cabezas (estándar; a voluntad) * Arma
+19 contra CA; 1d10 + 8 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno de Rathgar.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Escudo con puas (menor 1/asalto; a voluntad) * Arma
+19 contra CA; 1d6 + 6 de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque cercano: Puas taladradoras (estándar; útil mientras blande un mayal de tres cabezas; recarga 5-6) * Arma
Cercano explosión 1; objetivos enemigos que Rathgar pueda ver; +17 contra CA; 1d10 + 6 de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas. Rathgar puede señalar a uno de los objetivos que impacte. Si tras ser empujado el objetivo esta adyacente a uno de los aliados de Rathgar, ese aliado puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo como reacción inmediata. Con un impacto, el ataque básico cuerpo a cuerpo del aliado inflige 3 de daño, y el objetivo queda tumbado.
Sabuesos de batalla (gratuito 1/asalto; utlizable cuando un objetivo marcado por Rathgar abandona una casilla adyacnete a él; a voluntad)
Rathgar o uno de sus aliados puede desplazarse 2 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Historia +14, Intimidación +15, Perspicacia +12
Fue 22 (+12) Des 12 (+7) Sab 12 (+07)
Con 16 (+09) Int 16 (+9) Car 18 (+10)
Equipo armadura completa, escudo con puas, mayal de tres cabezas
Halagothra la Sanadora es una famosa humana en Tarmalune, y gran parte la miran con cariño y admiración. Una arrugada, aspera vieja mujer (antiguamente una cocinera y friegaplatos) que puede curar imponeindo sus manos, intentan curar a cualquier que le lleven, y si tiene éxito siempre solitica servicios -como rescatar a alguien- en lugar de dinero por la sanación. La fuente de su capacidad sanadora es desconocida, incluso para ella, y todos Tarmalune se enfurecerá si es amenazada o raptada (esto ha sido intentado más de una docena de veces; aquellos responsables siempre han sido rapidamente cazados y ejecutados).
Ildamar Yeskrel es un alto, socarrón, guapo jefe de una antigua moneda familia humana Tarraluna, quien secretamente cree que Tarmalune debeía tener una nobleza -y que él debería ser el más grande entre todos ellos, y gobernar la ciudad. Patrocina la soceidad secreta Sierpefauces (ver "Conocimiento Sobre la Ciudad") e incansablemente busca convertirse en el mayor propietario de Arendermore y Lado del Alba, comprando al menos influencia sobre cada edificio que pueda. Sus espias, y educadamente, cuidadosamente entrenados personalmente agentes comerciales están en todas partes de la ciudad, y no le importa manipular a los criminales y enfurecidos comerciantes por igual para conseguir que el consejo haga cosas que desea que hagan.
Morlgorn Rionthas es un humano aventurero semiretirado cuyas hazañas le proporcionaron riquezas. De vuelta a su nativa Tarmalune hace más de una década, ahora defiende elocuentemente a los guardatiendas, a los obreros trabajadores, a los pobres y a los "honestos manosligeras". También busca crear gremios o promover la cooperación informal entre los Tarralunos menos ricos, para asi impedir que los consejeros se conviertan en nobles, o que los ricos establezcan un gobierno tiránico.
GUARDAS DE LA CIUDAD
Los distritos de Tarmalune son conocidos como "guardas" porque hace un siglo cada uno estaba separadamente gobernado por un guardián. Hoy, son sencillamente vecindarios con fronteras oficiales que no son visualmente aparentes para el visitante. Sin embargo, cada Tarraluno "sabe" subitamente como es cada guarda -en estereotipos locales que rechazan desaparecer. (A pesar de esto, casi cada tipo de ciudadano, edificio, y actividad puede ser halladas en cada guarda).
ARENDERMORE
Esta es la guardia de la ciudad más arrogante, donde las "altas capas" viven. (Tarmalune no posee ningún noble oficial -esto es, personaes con títulos y privilegios por nacimiento- pero posee familias ricas de viejo dinero y mercaderes recién ascendidos a la riqueza que anhelan la fama y los aduladores tratamientos que los Tarralunes otorgan a la "vieja riqueza"). El distrito es apodado por el hace tiempo muerto gnomo constructor Arender, quien alzó muchas de sus magnificas mansiones con torreones. Los descendentes sus obreros, quienes se dividieron en encarnizados rivales tras su muerte, son hoy los construcctores más habiles y más ocupados en la ciudad.
LADO DEL ALBA
Lado del Alba es hogar para los marchosos, jovenes y recientes ricos ("nuevas monedas) Tarrulanos, y de aquellos que intentan desesperadamente permanecer jóvenes. Este vecindario de moda esta abarrotado con masiones ostentosamente decoradas y visosas carrozas, y cualquier edificio que no es una mansión probablemente es un club para apostar, jolgorios y fiestas -donde estafadores son frecuentes pero la alegría y crearse reputación y romper el orden están a la orden del día. En contraste a Arendermore, donde los exteriores de los edificios cambian poco pero los interiores son transformados, Lado del Alba es donde los edificios son derribados y reemplazados constantemente por mas recientes y chillones.
CALLES COBRE
Este distrito es la redinecia de los obreros, donde gran parte de tiendas, guardatiendas y "manosligeras" (artesanos) de la ciudad viven. Es el corazón del cada día Tarraluno, donde "las monedas que caen nos hacen movernos a través de toda la vida" son hechas y gastadas cada día. No esun barrio bajo, pero cada cosa esta parcheada o reutilizada, ropa mojadas colgando de los balcones, y las decoraciones son condieradas "demasiados arrogantes".
MAERHAVEL
Maerhavel es donde gran parte de los "prósperos" pero no ricos Tarralunos viven (como los propietarios de varias tiendas, y ciudadanos con lo suficientes como para retirarse). Muchos comerciantes tarn habitan en esta guarda, y por fuera cambian poco. La respetabilidad conservadora y el "sencillo éxito" es el orden de cada día.
HEDOR A PESCADO
Este barrio bajo es donde los más pobres Tarralunos viven, solo porque aquellos que carecen de las monedas suficientes para permitirse alojamientos más caros en otro lado toleraran el hedor de las tripas de pescado podrido que persiste alrededor de los puestos de mercado de los pescadores que prosperan alrededor de los bordes exteriores de la guarda. Los Tarrulanos que no son "Canallas" raramente se atreven a recorre el Hedor a Pescado profundo; su interior es hogar a fugitivos, desplazados, desertores y los mutilados o rechazados (aquellos visiblemente monstruosos u "otros", que van encapotados y encapuchados) que trabajan en bandas para arrebatar o robar monedas y comida, o caballos y vagonetas que puedan ser comercializados por comidas y bienes.
FRONTERA DE LAS GUARDAS
Arendermore conforma el occidental Tarmalune, desde Alcazar Tarm hasta la Calle Duth, lo cual confroma su frontera con Maerhavel. En cambio, Maerhavel se extiende desde la Calle Duth hasta la orilla sur de Agua del Imprel (la más al norte de las dos corrientes que entran por el lado este del puerto). Entonces Hedor a Pescado se extiende desde la orilla norta de Agua del Imprel hasta Vía Lanternfall y Corte de Drover, al norte del cual se encuentra Calles Cobre. Esta guarda se extienda al este alrededor de la "Cola" (extensión más al noreste) del puerto hasta el Arroyo Sarda (el más occidental de los dos arroyos que entran por el lado norte del puerto). Todo al este de eso, en el lado norte del puerto, el Lado del Alba.
LA OPINIÓN TARRALUNA
Todo el mundo sabe como los Tarralunos son envidiados y despreciados por la gente de los rivales Puertos del Ascenso del viento- e incluso los más furisoso de aquellos en los Puertos del Crepúsculo, quienes se burlan unos de otros y de cualquiera en Abeir. Los Tarralunos son llamados "aquellas lenguas de serpiente ricas", o algo mucho peor, por los otros Aberianos.
Sin embargo, incluso Tarralunos mismos casi no se detienen a considerar como son observados por el resto del mundo que les rodea. Sin embaro, incluso impensable, una complicada "opinión Tarraluna" de los Reinos existe.
Los nacidos y criados ciudadanos de Tarmalune son ambiciosos individualistas. La riqueza familiar, los lazos de sangre y de amistad, y los lazos comerciales de empresas familiares son todas herramientas a ser explotadas si uno las posee, pero los Tarralunos creen en el logro individual, y que la vida es "esforzarse, siempre esforzarse; no hay ganador, solo intentar mejorar, conseguir más, y obtener más poder cada día- más de la que tenías ayer".
Las Tarralunos ven la utilidad de pequeñas, secretas cábalas y alianzas comerciales a corto plazo, y en las herencias familiares y "empresas familiares", pero firmemente prefieren al empresario al guardian de la ley y el orden, y el intigrante al burocrata.
En muchas ocasiones se han fundado gremios en Tarmalune, y han sido aplastados o se han desmoronado muy a menudo por guerras internas o por los incentivos de los oponentes.
Los Tarralunos trabajan duro para ser sagaces en vez de inversores o participantes temerarios, pero son inquietos, gente "a por ello" que aman el comercio y superar a los mercaderes rivales.
Esto guía como la gente de Tarmalune ve al resto de Abeir Retornado, y los más amplios Reinos de más allá. Por supuesto, las actitudes personales varias, pero en general Tarmalune considera a los extranjeros como se describe en "La Opinión de un Residente" más abajo (las palabras son las de un mercader Tarraluno, Askral Rheen, pero son las corrientes de las opiniones de la ciudad).
La OPINIÓN DE UN RESIDENTE
La gente de las Tierras de la Espada y de los Puertos del Ascenso del Viento son esencialmente familia. Comparten valores similares, asi que un Tarraluno puede facilmente comprenderlos y que se alie con ellos. Por supuesto, no son tan buenos comerciando o tan sofisticados como un Tarraluno, pero son gente decente.
Sin embargo, aquellos de los Puertos del Crepúsculo, son peligrosos. Incluso "Viciados en la cabeza". Oh, pueden comerciar con ellos, e incluso hacer dinero así -pero nunca le des la espalda a uno por un guiño de un ojo, o es un cuchillo en la espalda. Piratas intentando ocultarse tras sonrias -eso es lo que son.
Eskornar, ahora, son patanes incultos, poco mejor que cazadores en las tierras salvajes. Eskorn es más un bosque con senderos de juguete que un verdadero reino. Uno podría decir que su gente no son mucho más que osos gruñones con espadas. Sin embargo, Eskonr es justo el tipo de tierra en la que un audaz Tarraluno puede hacer dinero, y los sencillos Eskornar son tratados con bastante sencillez; mira sus necesidades y se esteblecerán lo suficientemente felices por la madera y las pieles y los cadáveres de las criaturas para ser tratados.
Relmaur es como Eskorn, pero con montañas, páramos y frío en lugar de bosques. Monstruos merodeadores, orcos, dracónidos y enanos prospectores en todas partes, todos los cuales desean tu rápida muerte. Un buen lugar para mantenerse alejado hasta que se domestiquen un poco y los enanos lleguen para discutir entre ellos. Luego escoge el lado ganador, extrae las gemas y barras de mineral, ¡y el saco de uno estallará!, je; más fácil de decir que hacer, como dicen.
Skelkor, ahora, es veneno puro. ¡Mantente alejado!. No hay dinero a sacar de la Emperatriz Dragón y sus eslavos -nada excepto dolor. Incluso atrae su atención es un acto esúpido; ¡extendió una garra para capturar a Halagothra!. Contrata a más gente que los mismos Tarralunos, o incluso a los contrabandistas de los Puertos del Crepúsculo, ¡por lo cual cualquier muchacha con la que uno encuentra puede ser una de sus garras!. Ningun cuerdo, comerciante decente, sin importar el encanto, tendrá nada que hacer en esa oscura tierra.
Melabrauth, como muchos dicen, es poco mejor que Skelkor -solo un diferente dragón, junglas y ruinas descuidadas en lugar de esclavos por todos lados y dragones sobrevolando para mantener la vigilancia. Sin embargo los atrevidos comerciantes de Tarmalune lo están explorando ahora mismo, buscando hierbas y cosas parecidas que puedan traer de vuelta a Tarmalune para enriquecerse. Incluso algunos adoradores de escamas de dragón y de su calaña, sacadas de Melabrauth, esperan vivir para siempre o volverse tan poderosos como los dragones. Uno puede maravillarse y permanecer indeciso, y aun sentir la atracción; !esto podría ser el siguiente gran ataque para los ricos de todo Tarmalune!. O podrías ser solo muertes estupidas para un montón de Tarralunos.
Fimbrul; ¿es un reino después de todo?. Montañas heladoras, avalanchas de nieve, ningun camino, y hambrientos gigantes que se comen a cualquier mercader lo suficientemente estupido como para ir allí. Oh, uno oye hablar de gemas tan grandes como las cabezas de los hombre y de más hierro de lo que el resto del mundo alberga, pero estos son solo historias. Mantente alejado hasta que los enanos abarroten sus minas, luego espera a que los enanos riñan, como con Relmaur.
Gontal, ahora es la bolsa trasera secreta -el lugar para hacer dinero cuando las fáciles riquezas que tengan que ser en las Tierras de la Espada y Eskorn hayan desaparecido. Odian a los piratas de los Puertos del Crepúsculo, así se la más segura, más amable alternativa, ¡y tu bolsa te lo agradecerá!. Oh, poseen sus pequeños secretos, y osos vigilantes, ¡pero esta listo para comerciar ahora!.
Así que ahora a por las tierras al otro lado del Gran Mar -Siempreunidos, y el Faerûn de más allá. Es aquí donde los audaces comerciantes Tarraluos se distinguen de los guardatiendas y esclavos del trabajo, quienes comercian todo tipo de historias salvajes sobre los legendarios Reinos Más Allá del Mar, pero conocen poca verdad, y arriegan unas pocas monedas en su caso, incluso cuando un capitán de barco les ofrece solo un veinte por ciento del total, o menos, en un viaje. Puede que hayan oido lo que viene despuñes, pero están seguros de que ninguna palabra encaja.
Así, escuchad. Siempreunido es todo elfos y bosques, y mejor evitado; no desean nada de nosotros excepto que nos abstengamos, y realmente no desean ceder ninguna madera. Si no desea terminar llevándote más flechas de las que uno puede contar, engullendo extraña magia exterminadora ante la que uno no posee defensas, navega hacia Faerûn. Algunos dicen que este continente no puede ser más grande que Tarmalune, pero lo es, con dinero y comercio suficiente para que este pareza pequeño -hasta que uno camina directo hacia él y se hunde en tratos, comerciantes, y el resto, ¡y comienza a engordar!. La orilla cercana es la que ellos llaman la Costa de la Espada, y no vale la pena navegar más allá del Aguasprofundas, la cual puede recordar a uno Tarmalune pero con más gente y con despreciables, orgulloso señores. Superpoblada, decadente, y llena de gremios y nobles y chusma ansiosa de tirarse al cuello de unos y otros. ¡Lista para el desplume!.
Entonces, navengando hacia el sur, esta Puerta de Baldur y Athakatla, muy parecidas. Grandes puertos y haciendose mayores, con monedas más allá del conteo y complacientes altasnarices asentadas en lo alto del bulgo, desconociendo cuan debiles se están volviendo y que pronto caerán. Como graneros con las puertas dejadas ampliamente abiertas, ¡solo esperando a ser saqueados!.
Ricas tierras yacen al sur a lo largo de la costa desde ellos, también, pero pasando cerca de Calimshan; su ardiente desierto gobernado por esclavistas genasíes que alegremente esclavizaran a cualquiera. ¿Porque pagar o comerciar por lo que uno puede coger?.
Sin embargo esto aún nos deja Tethyr, entonces una gran bahía que llamaban el Mar Brillante, con puertos independientes por todos lados que llamaban los Tashalar, y una isla comercial, Tharsult, justo en medio. Habiles comercianes allí, parece. Un buen lugar para esquivar hasta aprender más, o uno podría encontrars sus bolsas vacías.
Oh, y esta Chult, esta gran jungla salvaje sin reglas, infinatas plantas y monsturos, ¡y madera sencillamente esperando allí a ser recogida!.
TRAMAS Y LUGARES DE AVENTURAS
Comerciantes de Seda Negra: El último de estos infames contrabandistas murió combatiendo con los Vigiliantes hace años, pero su mayor alijo de monedas, barras de oro y sedas nunca fue hallado. Abundan constantes rumorres sobre donde en (o bajo) la ciuad puede estar, y las bandas rivales busca tesoros han luchado al menos dos moraltes batallas en los sotanos de almacenamiento de las Torres Refugio. Historia recientes de los sirvientes de los solitarios muertos viejo dinero localizan el alijo en los muros de una gran mansión de Arendermore -y las bandas han comenzado a invadir las mansiones para encontrarlo.
Skelmur el Acechador: Una de las historias de fantasmas más temibles de Tarmalune es la historia de asesinado pirara Skelmur, del cual se dice que aún recorre la ciudad como un par de ojos flotantes. Este cruel espíritu no hace nada más que espiar en las noches claras, seleccionando víctimas -pero en la niebla se materializa, y sus víctimas son halladas ahogadas, muchas veces lejos de cualquier agua. Los testigos afirman solo haber visto las viajes manos piratas ahogadoras apretando un momento a la víctima, luego ahogarse y expulsar agua. Recientemente ha matado a docenas, y se estan elevando rumores de que esto es porque su tesoro ha sido encontrado y arrebatado. Si sus huesos y tesoro son juntados de nuevo y vueltos a enterrar, circulan los rumores, descansará y los asesinatos terminaran. ¿O esto es una tapadera para un grupo que asesina a todo aquel que se cruza en su camino?. De nuevo, puede ser ambos. Quizás alguine esta controlando al viejo fantasma.
Skelmur el Acechador Acechador de élite nivel 8
Humanoide sombre Mediano (muerto viviente) 700 PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +8; visión en la oscuridad
PG 99; Maltrecho 49
CA 22; Fortaleza 19. Reflejos 20, Voluntad 21
Inmune enfermedad, veneno; Resiste insustancial
Velocidad Vl 6(flotar); fase
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque espectral (estándar; a voluntad) * Necrótico
+12 contra Reflejos; 2d4 + 3 de daño necrótico
Ojos de Skelmur (menor 1/asalto; a voluntad) * Miedo, mirada, psíquico
ataque básico a distancia: A distancia 5; +12 contra Voluntad; 1d6 + 3 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Skelmur. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Manos ahogantes (estándar; requiere ventaja de combate contra el objetivo; se recarga después de que Skelmur use desmaterializar; mantenimiento menor) * Necrótico
+12 contra Fortaleza; 2d10 + 5 de daño, daño continuo 5 (salvación termina), y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Skelmur. Mantenimiento menor: Skelmur solo puede mantener el efecto sobre un objetio que ha impactado con el ataque anterior o el siguiente ataque durante su último turno. Cuando mantiene el poder, repite el ataque sobre el objetivo, inflingiendo 5 de daño (10 a un objetivo inmovilizado).
Desmaterializar (estándar; a voluntad)
Skelmur se reduce a un par de ojos flotantes, y se desplaza 2 casillas. Puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse si disponde de algún tipo de cobertura u ocultación.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Historia +9, Sigilo +13
Fue 14 (+6) Des 18 (+8) Sab 08 (+3)
Con 17 (+7) Int 10 (+4) Car 20 (+9)
Las Damas Vengativas de Narla: Durante años las ricas y altivas mujeres de Tarralunas han tenido sus peores secretos relatados a toda la ciudad por este misterioso grupo (que se cree que son sirvientes disgustados que trabajando con una maga que se hacia llamar Narla, quien usas conjuros para susurra mensajes en las esquinas traseras de muchas tabernas). Ahora parece que alguien esta persiguiendo a Narla, porque en medio de los cotilles han habido mensajes en código para los miembros de una banda criminal, los Puertoscuro, quienes ahora creen que les ha traicionado a un grupo rival, los Ahogadores, quien en cambio están cazador a miembros de los Puertoscuro. Ambas bandas se reunen enmascarados, ya que su pertenencia es secreta -pero los asesinatos están aumentando más y más entre los ricos e importantes de Arendermore y Lado del Alba.
La Maldición Portuaria: Una "infección" pasa de persona a persona en Tarmalune por toque directo, y hace que un hueso crezca en la frente de una persona infectada con la forma de un anzuelo. Esto los "marca" como alguien que liderará a los "verdaderos Tarralunos" para "expulsar a la ansiosa de dinero escoria extrenajera" y comenienza a escuchar las voces de los muertos susurrándoles ordenes. Que es cuando los Vigilantes comenzaron a cazarlos, para encerralos antes de que ciertos partidarios de las viejas familias Tarrulanas comiencen a reunir a los Afectados, obedecerlos, e incitarlos a lidera una rebelión. La maldición apensa afecta a más de una persona al tiempo, pero un Afectado surge cada dos o tres años.
El Pacto Velas del Sol: Durante los años los guardatiendas de Calles Cobre importaron mercancías a bajos precios, adornandolos, luego revendiendolos en la ciudad por mayores cantidades, propagandose bien, porque pertenecían al Pacto Velas del Sol. Este colectivo de compras de capitanes de barco e inversores usaba su influencia colectiva (promesas de grandes pedidos) para obtener ollas, objetos de lujo y ropas en los puertos lejanos a precios bajos. Incluso Tarralunos fuera del Pacto se beneficiaron de los tratos Velas del Sol que trajeron precios bajos. Ahora el Pacto ha sido destruido en una encarnizada lucha de poder, con el carnicero Morlund Kalguth liderando a los miembros a un nuevo greupo que votará todas las decisiones, renunciando a la autoridad de los hace tiempo líderes del Pacto, los mercaderes viajeros Berrek Wyvernmere y Josztar Gallowstern. Acusaciones de tratados y contratos robados, fondos arrebatados a punta de espada, y doble juego están yendo y viniendo, con muchos en el Nuevo Pacto Justo acusando a Wyvernmere y Gallowstern de sacando secretamente "monedas más allá del recuento" a lo largo de los años. Riñas y al menos una pelea de taberna se han salido de la raya, y una casa de alquiler propiedad de Kalguth recientemente ha ardido bajo extrañas circunstancias que hacen que los familiares de los muertos en el fuego busquen venganza y pida una "Completa actuación de los Vigilantes" contra Wyvermere y Gallowstern. El primero de estos ha desaparecido, y Callowstern ha acusado al Nuevo Pacto Justo de asesinarlo, pero los comerciantes Tarrulanos que realizan negorios en otros Puertos del Ascenso del Viento afirman haberse encontrado con él allí, intentando contratar "aventureros competentes en una lucha". Las noticias a través de Tarmalune están comenzando a tomar partido, el miedo y el odio esta creciendo, y existen rumores de diversos consejeros secretamente siendo miembros de ambos Pactos.
Esperanza de Belsturk: Un casi nuevo barco Tarraluno construido aparentemente se ha hundido en el puerto, silenciosamente en sus amarres sin que nadie le viera irse abajo y sin que ninguno de sus tripulantes escapará. Estaba a plena carga con un nuevo rico cargamento, y el propietario, el rico mercader Glustan Belsturk, esta rabioso y tratando de contratar buzos y magos para ayudarle a buscar su barco entre la porquería del puerto -incluso mientras los desconfiados invesrores de la ciudad le acusan de sabotear el barco o confeccionando esta historia "del todo mentirosa". Alguine ha estado bucenado en el puerto, pero solo cuando la niebla se espera, e incluso la gente de los transbordadores informan de ¡escuchar el choque de espadas y gritos de batalla en las aguas!.
Máscara de Mhorauk: Durante meses el Consejero Tarlask Mhorauk ha estado actuando de forma extraña, murmurando sin sentido y comportándose como si estuviera en otro lado y observando cosas que no están presentes. Ahora dos consejeros afirman haber visto tentáculos saliendo de su boca para estrangular a un posible ladron que se dirigía hacia Mhorauj en un callejón de Lado del Albo tarde por la noche. Mhorauk ha negado furiosamente su historia -pero lo ha hecho a través de una carta entrgegada al Lord Orador por un contratado joven de la calle, y parece que ha desaparecido. Su mansión esta cerrada, pero los Vigilantes forzaron la entrada y solo descubrieron aterrorizados sirvientes que afirmana que no habían visto a su amo en los días pasados. Se están extendiendo los rumores sobre en que tipo de monstruo se ha convertido Mhorauk... ¿o si es víctima de un hostil efímero conjuro?. Pero aún, ¿durante cuanto tiempo el consejero ha sido esta criatura desconocida?.
Gasker Haerocloak: Durante cierto tiempo los rumores han afirmado que Gasker Haercloak es un mago a ser evitado; aquellos que se cruzan con él enfeman y mueren. Ahora un sirviente que ha escapado de su trabajo (y luego de la ciudad) ha extendido una historia sobre que Haerocloak puede por toque y conjuro hacer que la fuerza vital de las personas sea lentamente drenada por magia que hace funcionar más adelante, si lo desea. Es verdad que los rivales que riñeron con Haerocloak se han consumido hasta morir. Cuando los Vigilantes le buscaron para interrogarle sobre la historia, su ama de llave dijo que había abandonado sus aposentos para unirse a la Orden de los Apagafuegos -pero la Orden ha negado que es miembro, a pesar de testigos que dicen haberle visto entra y salir de su ciudadela. Ahora tres de los cuatro Vigilantes que le están buscando han caido enfermos, dos de ellos demasiado débiles como para levantarse de sus camas, y el cuarto ha ido ante el Lord Orador, de quien se dice que esta intentando contratar a aquellos no de la Orden para proteger al oficial Vigilante y para "llegar al fondo de la cuestión".
Las Alcantarillas del Mar: "Todo el mundo sabe" que el agua de mar regularmente inhunda las alcantarrilas de Tarmalune cuando las tormentas chocan con la tierra o las mareas suben, y una vez más fluyen de vuelta, en tanto las limpian e imposibilitan hacer que los sotanos profundos -o cualquier otro tipo de tunel subterráneo- se mantengan secos en gran parte de la ciudad; tales espacios son inhundados diariamente. Pero ahora en las tabernas están circulando historias de "una especie de magia, un cetro o varita" que expulsa el agua y la mantiene así. Enferman y repugan a los humanos que se demoran cerca de ellas durante mucho tiempo, ya que trabaja en el agua dentro de ellas, pero cualquiera que sea el lugar, esa habitación o tunel se mantiene seco. Se dice que los contrabandistas están usando esta magia para almacenar contrabando en sitios donde nadia pensaría buscar, y para abrirse paso hasta los muros de las mansiones de los ricos para así derrumbar estos muros y robar.
Cultos de Dragón: A pesar de las grandes palabras de Rathgar Malynd (que la ciudad ideal es una donde "ninguna persona busca ser tan poderosa como un dragón"), hay fuertes indicios de que los Tarralunos desean justo esto: conseguir la grandeza de los dragones.
La ciudad posee cultos dragones, e incluso un abierto "comercio dragón". Algunos dracónidos ansían la comida lista y la abundante magia de sus antiguas existencias cautivas, y buscan conseguirlas, "por ataque o por comercio" de los medianos y humanos que ahora son los esclavos de los dragones. Otros humanos también busca la magia (y las sofisticadas herramientas) de los esclavos de los dragones de Skelkor, y comercian activamente con comerciantes que poseen contactos encubiertos con los pueblos de esclavos de ese imperio.
Entre sus miembros se incluyen al humano herbalista y alquimista Mokaer Morntarn, el sombríamente atractivo propietario de Milagros de Mortarn, en la Calle Duth, y la tiflin Anratha Tormenta de Rastra, la suavemente risueña, propietaria siniestra de Trajes de Calidad de Tormenta de Rastra, en el Camino del Bosque de Invierno.
Estos cultos buscan desentreñar los secretos de como convertirse en dragones, y así ascender al poder y finalmente, siguiendo la creencia de los dragones (del cual los cultistas están al tanto), conseguir (un lugar entre) los dioses.
Busca como aprender a realizar esto usando hierbas (drogas) ampliamente vendidas para otros propósitos. Los cultistas creen que estas sustancias permiten a alguien que las mastique o beban temporalmente "sintonizarse" con los pensamientos de un dragón cercano (una sierpe al azar, a no ser que la proximidad escoja solo a uno) para aprender secretos y posteriormente conseguir poder o al menos descubrir donde estan los tesoros del dragón.
Otros cultos de adoración de dragones Tarralune incluyen a los Seguidores de la Sabiduría de la Sierpe y los Capuchas de la Condenación.
Los Seguidores son una incipiente, torpe sociedad de ambiciosos guardatiendas, que esperan realizar magia con la sangre de dragón que han conseguido, pero que no tienen nada con lo que seguir excepto unos pocos fragmenos de las notas de trabajao de una hace tiempo desaparecido mago; están buscando un mago vivo dipuesto a trabajar con ellos. Un aviso se les puede dejar en las tabernas de las Calles Cobre.
Los Capuchas de la Condenación son ricos, envejecidos mercaderes que creen que la sangre de dragón puede proporcionarles juventud y vigor. Pagan bien, y estan contratando grupos aventureros para cazar y comabatir dragones y llevarles de vuelta sangre siepre y los corazones y cerebros de los dragones. Trabajan completamente a través de capas de intermediarios, protegiendo cuidadosamente sus identidades, pero parece que están asentados en Arendermore.
En cualquier otro lado de Abeir, otros cultos de adoración de dragones recientemente han surgido, como las Capuchas de la Llama en Sambral, y los Soñadores de Mreyelundur.
EL FUTURO
El equilibiro de poder en Tarmalune descansa en la vida de un hombre; cuando el Lord Orador muera, la forma de su fallecimiento y la naturaleza de cualquier lucha de poder que se produzca contribuirá mucho en formar el futuro de esta rica, de rápido crecimiento ciudad.
Los Tarralunos son ambiciosos y energicos, viviendo por el sueño de conseguir grandes riquezas. Viven "duro", deleitándose con el jolgorio y las temeridades, y todas las tiendas de Tarmalune venden toda clase de mercancías.
El Gran Puerto de Tarmalune se esta volviendo cada día más bullicioso y más ricos, a pesar de los cada vez mayores precios. "Uno puede comprar cualquier cosa en Tarmalune" y la gente lo hace, diariamente. Esto la hace atractiva a los dragones y otras criaturas en busca de riqueza de todo tipo, incluyendo los mercaderes del Faerûn no tan lejano. Están confluyendo, y la lucha para poseer esa riqueza y para esgrimir ese poder esta solo comenzando.
1. Alcazar Tarm (carcel, armeria de los Vigilantes)
2. Torres Refugio (sede del gobierno civil)
3. El Hombro del Dragón
4. Penacho Duthsummer
5. Torres Dorn (mansión del Lord Orador Dorn)
6. Torres Gammurth (mansión del Consejero Glarrak)
7. Casa Serpiente (mansión del Consejero Eldrake)
8. Stormgarde (mansión del Consejero Rathgar Malynd)
9. Casa de Halagothra (mansión de Halagothra la Sanadora)
10. Mansión Halorn (mansión del Consejero Mhorauk)
11. Torres Capaniebla (mansión de Ildama Yeskrel)
12. Garlgarde (mansión de "señor" Cammas Lordlar)
13. Vaerungo (escollera)
14. Mealkyn (posada)
15. Hogar de Mokaer Morntarn (herbolario)
16. Hogar de Anratha Tormenta de Rastra (maga)
17. Milagros de Mortarn (tienda de hierbas & especias)
18. Trajes de Calidad Tormenta de Rastra (tienda)
19. Jarra de Algluth (taberna)
20. Agua Eelspurl (arroyo)
21. Alojamientos de alquiler del mago Haerocloak
22. Agua del Imprel (arroyo)
23. La Llama Furiosa
24. Bloque de edificios incendiados
25. Ciudadela de los Apagafuegos (Orden de magos)
26. La Bota Negra (posada)
27. Morlund Kalguth (carnicería)
28. Hogar de Berrek Wyvermere (comerciante viajero)
29. Hogar de Josztar Gallowstern (comerciante viajero)
30. Agua Empuñaduranegra (arroyo)
31. Banco de Oraundo (taberna)
32. La "Cola" (extensión del puerto)
33. El Arroyo Sarda (arroyo)
34. Hogar de Askral Rheen (comerciante viajero)
35. Corazón de Lothtar (escollera)
36. Penacho Fairwynd
37. Corazón de Halarskandur (posada)
38. Torres Gelspur (mansión de Glustan Belsturk)
40. Casa de los Buscadores de Escamas
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 372 (Backdrop: Tarmalune)