domingo, 16 de agosto de 2009

Explora Espolón de Aire: Agentes y Enemigos

Todo tipo de gente interesante puebla las calles y motas de Espolón de Aire. Entre esta gente están los genasíes, y una miriada de otras razas también recorren las calles y los puentes voladores. Como con cualquier ciudad, uno puede encontrar soldados y mercaderes, criminales y aventureros. No importa cuan experimentado puede ser un grupo de héroes la primera vez que se encuentran con la capital de Akanûl, los PJs pueden encontrar aventuras en Espolón de Aire si las buscan.

Este artículo hace referencia a lugares del mapa de Espolón de Aire. Consulta "Espolón de Aire, la Más Radiante de las Estrellas Caídas", para más información sobre la ciudad.

CHEVESH, EL MAGO ÍGNEO
Ubicado entre los edificios de acantilado meridional de la ciudad se encuentra el hogar de Chevesh, un vagabundo (y algo más que un poco loco) mago ígneo que se asentó en Espolón de Aire hace casi una década. Los rumores dicen que tiene siglos de edad, y estas historias detallan diferentes fuentes de su locura: algunos creen que enloqueció por la Plaga de Conjuros, mientras que otros cuchillean que estaba entre los desafortunados humanos que no fue revelado como un genasí cuando Calismhan cayó en su guerra civil de eras.
Cualquiera sea la verdad de sus orígenes, ahora Chevesh pasa sus días en su laboratorio, experimentando con mágica más allá incluso de su comprensión. Hace tiempo fascinado con los genasíes y su conexión con las fuerzas elementales, Chevesh ha intentando varias veces -y fracasado- en desarrollar rituales que le transformen completamente en un miembro de esa raza. Algunos de estos intentos han resultado en "mejoras" en su forma, pero ha alcanzado el punto donde probar nueva magia se ha vuelto peligroso. Por ello, en secerto obtiene reclusos no genasíes de la cercana prisión como "voluntarios" para sus experimentos.
Entre las organizaciones de Akanûl, a Chevesh solo le importa la Cábala de la Tormenta de Fuego, cuyas investigaciones en las criaturas cambiadas por la plaga han llegado peligrosamente cerca con interferir con sus propias investigaciones.

Cheves Artillero de élite nivel 15
Humanoide natural Mediano (fuego), humano 2400 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +10
PG 228; Maltrecho 114
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 28, Voluntad 28
Resiste 15 fuego
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga ígnea (estándar; a voluntad) * Fuego, arma
+20 contra CA; 1d4 + 4 de daño más 2d8 de daño fuego.
ataque básico a distancia: Proyectil ígeno (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
A distancia 20; +20 contra Reflejos; 3d4 + 7 de daño fuego.
ataque a distancia: Ráfaga de proyectiles (estándar; a voluntad)
Cheves realiza dos ataques de proyectil ígneo.
ataque cercano: Lanzas ardiente (estándar; recarga 5-6)
Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +18 contra Reflejos; 4d6 + de daño fuego, y Cheves empuja al objetivo 4 casillas.
ataque cercano: Rayos prismáticos (estándar; encuentro) * Fuego, veneno
Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +18 contra Fortaleza; 2d6 + 7 de daño, y daño continuo 5 de veneno (salvación termina). Efecto: Chevesh realiza un ataque secundario. Ataque secundario: Cercano estallido 5; objetivos enemigos; +18 contra Reflejos; 2d6 + 7 de daño fuego, y daño continuo 5 de fuego (salvación termina).
Cuerpo ardiente (gratuito cuando un criatura impacta a Cheves con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
La criatura desencadenante sufre 10 de daño fuego.
Borrón (menor; encuentro) * Ilusión
Enemigos a 5 o más casillas de Cheves no puede verle. Mantenimiento menor: El efecto persiste.
Desplazamiento (interrupción inmediata, cuando un ataque impacta a Chevesh; encuentro) * Ilusión
El atacante debe volver a tirar el ataque.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común, primordial
Habilidades Arcanos +18, Dungeons +16
Fue 14 (+09) Des 12 (+08) Sab 16 (+10)
Con 18 (+11) Int 22 (+13) Car 13 (+08)
Equipo daga, varita

TÁCTICAS
La locura de Chevesh de ninguna manera obstaculiza su eficaz en combate. Cuando es amenazado, comienza un encuentro con ráfaga de proyectiles. Reserva sus rayos prismáticos para un momento cuando puede afectar al máximo de objetivos.

GRUPO DE ENCUENTRO
Aunque Chevehs trabaja solo, contacta con criaturas con una conexión con el fuego, y los demás se pueden topar con él durante una de sus negociaciones con tales criaturas.

Encuentro de nivel 15 (6500 PX)
* Chevesh (artillero de élite nive 15)
* 2 azer de infantería (soldados nivel 14; Manual de Monstruos, página 27)
* 1 azer capataz (controlador nivel 17; Manual de Monstruos, página 28)
* 2 azer combatientes (esbirros nivel 17; Manual de Monstruos, página 27)

GANCHO: INTRODUCIENDO A CHEVESH
Para ayudarte a introducir un mago solitario como Cheves como villano en tu campaña, tenemos unos pocos ganchos que te pueden ayudar.
* Los PJs rastrean un cargamento de prisioneros, componentes éxoticos de ritual o residuum al hogar de Chevesh.
* Los PJs se encuentran con un sujeto de pruebas huyendo del laboratorio de Cheves, chillando de agonía antes de ser consumido por llamas desde dentro.
* Cualquier enemigo que los PJs que mataron en un encuentro precio se convierte en un antiguo sujero que Cheves estaba vigilando. Chevesh rastrea y se enfrenta con los PJs por su interferencia.
* La Cábala de la Tormenta de Fuego se pone en contacto con los PJs, señalando a Chevesh como una amenaza que debe ser eliminada -pero una con la cual la Cábala no esta equipada para tratar.

NAIBUR TINOK, SIRVIENTE DE LA SOMBRA
El ferozmente entusiasta mágico de la espada llamado Naibur Tinok es el líder de un pequeño grupo de agentes Netherinos dentro de Espolón de Aire. Sus deberes están separados de los de aquellos agentes que actuan directamente para la embajada. Mientras que los servidores oficiales de Netheril trabajan para avanzar las relaciones diplomáticas y comerciales dentro de Akanûl, Tinok y su grupo actuan en las sombras, buscando eliminar amenazas potenciales para los intereses Netherinos entre los genasíes.
Más que cualquier cosa, Tinok ansia la transformación en umbra al servicio de Netheril. Naturalmente pálido, tiñe su pelo de negro y viste con tonos oscuros, imitando el estilo y las costumbres de los shadar-kai -tanto que muchos observadores no puede decir si Naibur es verdaderamente humano. El Príncipe Rivalen le ha ofrecido transformarlo en un shadar-kai, pero el mágico de la espada ha recahzado amablemente, prefiriendo esperar hasta que se haya ganado la posición elevada de verdadero umbra, y sea invitado a aprender los secretos de los Umbriri (Guía del Jugador de los Reinos Olvidados, página 70).

Naibur Tinok Soldado de élite nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 600 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9
PG 156; Maltrecho 78
CA 23; Fortaleza 18, Reflejos 19, Voluntad 20
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Salpicadura ácida (estándar; a voluntad) * Ácido, arma
+14 contra CA; 1d10 + 3 de daño ácido.
ataque cuerpo a cuerpo: Salpicadura corrosiva (estándar; a voluntad)
Naibur realiza dos ataques salpicadura ácida; Si ambas impactan, Naibur inflige 3 puntos de daño ácido a cada enemigo adyacente a él que no haya impactado.
ataque cuerpo a cuerpo: Salpicadura enervante (estándar; encuentro) * Arma
+14 contra Fortaleza; 2d10 + 4 de daño. Fallo: Mitad de daño. Efecto: El objetivo queda debilitado (salvación termina).
ataque cercano: Filo relampagueante (estándar; encuentro) * Relámpago, arma
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; +10 contra Fortaleza; 2d10 + 4 de daño relámpago.
atque cercano: Egida de trampas (menor; a voluntad) * Teleportación
Cercano explosión 2; objetivos un enemigo en la explosión; el objetivo queda señalado hasta que Naibur marque a otro objetivo con este poder. Si un objetivo señalado por este poder esta a 10 casillas de Naibur cuando impacta con un ataque que no le incluye a él como objetivo, Naibur puede usas un reacción inmediata despues de que todo el ataque del objetivo sea resulto para teleportar al objetivo a cualquier casilla adyacente a él. Además, el objetivo concede ventaja de combate a todas las criaturas hasta el final del siguiente turno de Naibur.
Zancada sombría (movimiento; recarga 6) * Ilusión, teleportación
Naibur se teleporta 6 casillas y esta invisible hasta el comienzo de su siguiente turno.
Habilidades Arcanos +12, Diplomacia +9, Historia +12
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Fue 16 (+06) Des 10 (+03) Sab 12 (+04)
Con 14 (+05) Int 19 (+07) Car 13 (+04)
Equipo armadura de cuero, espada bastarda

TÁCTICAS
A pesar de sus formidables habilidades de combate, Naibur prefiere atacar en un emboscada, tomando a sus objetivos por sorpresa y eliminado su oportunidad de planear un contrataque. Una vez que se enfrenta con sus enemigos, el mágico de la espada intenta preparar oportunidades de flanqueo para sus aliados, mientras mantiene su marca de égida de trampas sobre el defensor más cercano entre los PJs. Si el combate se pone tenso, o si sus aliados fracasan en toman ventaja de sus maniobras, Naibur usa su zancada sombrío para abandonar rápidamente el combate, escapando si siente que la situación no puede ser salvada.

GRUPO DE ENCUENTRO
Como el líder de un puesto de agentes Netherinos dentro de Espolón de Aire, Naibur puede esperar que se les convoque en tiempos de guerra. Aunque prefiere trabajar solo, el competente mágico de la espada esta más que dispuesto a aceptar la ayuda de los otros sirvientes de Netheril si la necesidad surgiera.

Encuentro de nivel 8 (1750 PX)
* Naibur Tinok (soldado de élite nivel 7)
* 1 shadar-kai luchador de cadena (hostigador nivel 6, Manual de Monstruos, página 250)
* 1 shadar-kai hoja de penumbra (acehcador nivel 6, Manual de Monsturos, página 250)
* 1 shadar-kai combatiente (soldado nivel 8, Manual de Monstruos, página 251)
* 1 shadar-kai bruja (controlador nivel 7, Manual de Monsturos, página 251)
¿NETHER-QUIEN?
Los fans de los REINOS OLVIDADOS reconocen Netheril y sus planes, pero los recien llegados o aquellos que desean insertar a Naibur y sus planes en una campaña no REINOS OLVIDADOS puede que no posean este conocimiento. Un resumen de Netheril sigue.
Netheril fue un antiguo imperio impulsado por la magia, y la desorganizción de la magia fue total cuando uno de sus archimagos usurpó el dominio de Mystryl, diosa de la magia. Hace poco más de un siglo, una de las ciudades voladoras de Netheril regresó de los planos y comenzó a reconstruir su imperio. Ahora, Netheril y sus gobernantes -los poderosos, los infundidos por el poder umbrío Principes de Umbra- buscan el dominio sobre todas las antiguas tierras del imperio, asi como de muchos paises que nunca fueron parte del inmenso y extenso reino. Sembia fue la primera en caer bajo la influencia de Netheril, pero los Principes no buscan anda menos que el gobierno total -o el menos, la influencia- sobre todo el continente. Por ello, agentes Netherinos actuan en las capitales y grandes ciudades de incontables reinos, empujando los intereses del imperio y encargandose lentamente de sus enemigos. Los humanos, los shadar-kai y las umbras predilectos (Guia de Camapaña de los Reinos Olvidados, página 268) trabajan pacientemente para destruir a aquellos que se les oponen. Cualquier expansionista, poderoso mágicametne reino o imperio puede servir en lugar de Netheril; un fuerte conexión con el Páramo Sombrío es útil, pero de niguna forma necesario.

RILTA DE LAS AZOTEAS
Moviendose a saltos entre las azoteas y a través de las nubes mismas esta Rita, la audaz y hábil ladrona que hace de una vida el robo a la élite de Espolón de Aire y a los ricos visitantes de la ciudad. Aunque no maliciosa hacia sus objetivos -o la riqueza que les arrebata- Rilta es sin lugar a dudas orgullosa y de alguna forma una avariciosa ladrona que tiembla ante el pensamiento de ser avergonzada o golpeada como castigo.
Dipuestas a tomar cualquier encargao mientras puede evitar la violencia directa, Rilta ha pasado años desarrollando sus poderes de vuelo. Usa su habilidad de saltar nubes para saltar sobre los bordes de los cantilados o las motas de tierra de Espolón de Aire, flotando sin peligro hacia abajo hacia una de sus superficies inferiores o para ocultarse entre los edificios de la ciudad. Rilta es una lista ladrona y esta lo suficientemente familiarizada con los patrones climáticos sobre el Río Akana para saber cuando sus intentos sencillamente esquivarán a sus perseguidores, y cuando podrá ocultarse completamente entre la cambiante cobertura de nubes, niebla u otras coberturas.

Rilta Hostigador de élite nivel 9
Humanoide elemental Mediano (aire), genasí 800 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +10
PG 188; Maltrecho 94
CA 23; Fortaleza 19, Reflejos 23, Voluntad 22
Tiros de salvación +2
Resiste 5 frío
Velocidad 6; ver también Saltar nubes
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espda corta (estándar; a voluntad) * Frío, arma
+14 contra CA; 1d6 + 5 de daño más 1d6 de daño frío, y Rilta se desplaza 2 casillas.
ataque básico a distancia: Daga arrojadiza (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10; +14 contra CA; 2d4 + 5 de daño, y el objetivo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el final del siguiente turno de Rilta.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe rápidoviento (estándar; a voluntad)
Rilta realiza dos ataques básicos.
ataque cercano: Acero torbellino (estándar; encuentro) * Arma
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; +12 contra Reflejos; 2d6 + de daño, y Rilta empuja al objetivo 1 casilla y le derriba.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe noqueador (estándar; encuentro) * Arma
+12 contra Fortaleza; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda inconsciente (salvación termina). Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe evasivo (reacción inmediata, cuando una criatura flanquea a Rilta; recarga 6) * Arma Rilta se desplaza 2 casillas, pudiendose mover a través de casillas ocupadas. Al final de su movimiento, Rilta inflige 4 de daño a un enenmigo adyacente.
Saltar nubes (menor; recarga 4-5-6)
Hasta el final de su turno, Rilta gana volar 6 y puede flotar. Si Rilta finaliza su turno sin aterrizar, flota sin daño hasta el suelo.
Ventaja de combate
Rilta inflige 2d6 de daño adicional contra cualquier objetivo que le conceda ventaja de combate.
Primer golpe
Rilta posee ventaja de combate contra cualquier enemigo que todavía no haya actuado en el encuentro.
Alineamiento no alineado Idiomas común, primordial
Habilidades Acrobacias +12, Sigilo +12, Hurto +12
Fue 11 (+04) Des 19 (+08) Sab 12 (+059
Con 14 (+06) Int 13 (+05) Car 18 (+08)
Equipo armadura de cuero, 2 espadas cortas, 6 dagas

TÁCTICAS
Rilta lucha por sobrevivir en lugar de por la gloria o por el impetú de la violencia. Si es obliga a luchar despues de todo, prefiere dejar inconsciente a sus oponentes en vez de matarlos. En el momento que parezca que el combate se vuelva contra ella, Rilta usa su golpe evasio para eviar a sus atacantes, y luego saltar nubes para escapar. Reserva su punto de acción para asi poder usarlo para una acción de movimiento adicional para ayudarla a evitar a sus enemigos.

¿UNA ALIADA INESPERADA?
Rilta es una buena forma de introducir un poco de ambigüedad en una campaña en marcha. Aunque funciona perfectamente como un enemigo a ser encontrado y derrotado, Rilta esta mejor utilizada como una a veces aliado de los PJs, ocasionalmente trabajando con ellos, mientras que otra veces tratándolos como rivales o enemigos dignos.
No importa cuanto tiempo interactuen los jugadores con Rilta, en breve tiempo puede escoger volverse contra ellos. Aunque no les ataca directamente, no es la joven ladrona que dejará a sus antiguos alidos en un situación peligrosa.
Ganchos para emplear a Rilta en un campaña se muestran a continuación:
* Hacer que Rilta trabaje junto al grupo durante unas pocas misiones, ayudanolos como un avance para ganarse su confianza para que asi pueda usarlos como una distracción para obtener un objeto que desea robar.
* Tras un breve tiempo como aliados inseguros, Rilta y los PJs se encargan de las misiones de recuperar el mismo objeto. El grupo lleva al lugar del objeto, solo para descurbir que Rilta ya ha escapado con el botin, y necesitan rastrearla para completar su tarea.
* Rilta ha fracasado en una de su misiones para el peligroso señor del crimen Tanris, y el grupo necesita encontrarla y llevar a Tanris la prueba de su muerte antes de que mande a sus matones tras ella.
* Atrapados en una situación inestable, los PJs reciben la ayuda de Rilta, solo para cobrarse su favor solicitando su ayuda en una peligrosa misión.
Rilta también puede actuar como un reemplazdo para un PJ pícaro u otro PJ pegador que muera en el transcurso de una campaña. En vez de hacer que el jugador presente completamente de nuevo a su personaje, los tratos de Rilta con el grupo puede propocionar una introducción creible -haz que el jugadro se cree un pícaro genasi alma del viento del nivel del gurpo, y a jugar.

TANRIS
De un lado a otro de Espolón de Aire, el mercader Crerorm, el transportista Queyh de Calimport y el chismoso Inakin son bien conocidos, aunque rara vez mencionados. Toda esta gente es Tanris, en diferentes disfraces y bajo diferentes nombres, manejando su negocio entre incauta población.
Tanris es la cabeza sin cara de una organización criminal sin nombre. Nadie conoce su nombre original o su motivación para causar tal tumulto en Espolón de Aire; saben que cierta gente desaparece, algunos nobles de repente se vuelve sospechosamente silencisos, y ciertos mercaderes tienen problemas imprevistos cuando adquieren ciertos objetos. Es Tanris quien causa estos problemas.
Tanris nación como un genasí alma de tormenta, pero se ha tomado grandes molestias para ocultar su naturaleza tras el disfraz de un alma de viento. Solo cuando se enfurece, es amenazado o es insultado se manifiesta su porción alma de tormenta, comenzando como una crepitante tormenta que recorre arriba y abajo su szuldar (las lineas energéticas que marcan las caras de todos los genasíes) y culminando con la repentina aparición de brillos cristalinos que claramente le marcan como un alam de tormenta.
El principal negocio de la empresa de Tanris es el contrabando, y posee una serie de almacenes por todo Espolón de Aire que usa para este propósito. Tanris también puede -por el precio adecuado- ser contactado para secuestrar, chantajear, intimidar o ocultar bienes robados. Cualquier petición de robo es remitira a un pícaro, Rilta, aunque la joven genasí no tiene idea de donde provienen tales referencias.

Tanris Acechador de élite nivel 12
Humanoide elemental Mediano (aire, agua), genasí 1400 PX
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +8
PG 184; Maltrecho 92
CA 26; Fortaleza 22, Reflejos 26, Voluntad 24
Tiros de salvación +2
Resiste 5 relámpago
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 1d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga arrojadiza (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10; +17 contra CA; 1d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo/ataque a distancia. Cerca o lejos (estándar; a voluntad) * Arma
Tanris realiza dos ataques básicos.
ataque cuerpo a cuerpo: Por la garganta (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 1d4 + 5 de daño,y el objetivo queda apresado y sufre un penalizador -2 a las pruebas de escapar para escapar del agarre.
ataque cercano: Tajo cercano (estándar; a voluntad) * Arma
Objetivos una criatura agarrada por Tanris; +17 contra CA; 3d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Delante de ti (acción gratuita, cuando un enemigo agarrado por Tanris escapa; a voluntad) * Arma
Objetivos el enemigo que escapa; +17 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque cercano: Tormenta creciente (menor; encuentro) * Relmámpago
Cercano explosión 2; +14 contra Reflejos; 2d10 de daño relámpago. Efecto: Tanris gana volar 6 hasta el final de su siguiente turno.
Cuerpo escudo (oportunidad, cuando un enemigo impacte o falle a Tanris; debe estar agarrando a una criatura; a voluntad)
Tanris sufre solo la mitad de daño del impacto, y la criatura agarrada sufre el resto. Si el ataque falla e inflige daño con el fallo, Tanris no sufre daño y el enemigo agarrado sufre todo el daño del ataque.
Ventaja de combate
Tanris inflige 1d6 de daño adicional a cualquier objetivo que le concenda ventaja de combate.
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +13, Sigilo +16
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Fue 15 (+08) Des 20 (+11) Sab 14 (+08)
Con 14 (+08) Int 16 (+09) Car 10 (+06)
Equipo armadura de cuero, 12 dagas

TÁCTICAS
En combate, la prioridad de Tanris es sobrevivir, no vengarse, y por ello intenta evita el daño en lugar de tratarlo. Realiza un uso liberal de sus poderes cerca o lejos y por la garganta, reservando su tormenta creciente para cuando la batalla se vuelva contra él e intente huir.

GRUPO DE ENCUENTRO
Tanris posee una cantidad de criminales menores genasíes dentro de su empresa. Cuando se le encuentra, su trio de guardaespaldas leales y su mago genasí alma de agua que emplea para su protección le rodean. El señor del crímen agrra a un enemigo a la menor oportunidad, castigando a ese personaje mientras sus socios tratan con los demás PJs.

Encuentro de nivel 11 (3250 PX)
* 1 genasí hidromancer (controlador nivel 8; Manual de Monstruos 2, página 117)
* 3 genasíes escudos pétreos (soldados nivel 10; Manual de Monstruos 2, página 117)
* Tanris (acehador de élite nivel 12)

GUARIDAS Y AMENAZAS
No todas las amenazas a Espolón de Aire andan por las calles abiertamente; a veces, uno debe buscarlas.

MADRIGUERA ABOLETH
Persisten rumores de madrigueras aboleth ocultas entre las olas y rocas bajo las caras acantiladas que conforman las ambas orillas de Espolón de Aire. Estas zonas son restos de la guerra con la Autoridad Aboleth hace medio siglo. Desafortunadamente, no solo estos rumores son ciertos, sino que una de tales madrigueras acecha cerca de las Cataras del Rio Akana. Nadie sabe seguro si estos aboleth existen, en parte por que las cuevas que les acogen están muy bien ocultas, en parte por que aquellos pocos genasíes que se han atrevido a aventurarse en las cavernas fueron transformados en las terribles criaturas que ahora sirven a los aboleth.
Nadie sabe si los abolteh y sus servidores son la fuerza predecesorra para otro ataque por parte de la Hueste, exiliados del imperio caído o aboleth que residían en Toril incluso antes del regreso de Abeir. Lo que es cierto es que nadie desea descubrirlo.

Encuentro de nivel 17 (9850 PX)
* 1 aboleth azotador (controaldor nivel 17; Manual de Monstruos, página 89)
* 1 aboleth supervisor (controlador de élite nivel 18, Manual de Monstruos, página 89)
* 5 servidores de los aboleth (esbirros nivel 16; Manual de Monstruos, página 9)
* 5 skum aboleticos (esbirto bruto nivel 18; Manual de Monstruos 2, página 172)

AGENTES NETHERINOS
Naibur Tinok y su grupo patrullan la ciudad, pero una gran cantidad de ciudadanos de Netheril sirven abiertamente a su nación como guardias, escribas y espías dentro y cerca de la embajada (la cual residen en la gran isla centra adyacente a los juzagados de la ciudad). Dada la propensión de los Netherinos de causar problemas siempre que se reunuen en grandes cantidades, y la casi necesida patológica de los PJs de entrometerse en los asuntos de los reinos sombríos, encontrar una forma de introducir a estos agentes como un obstaculo para el grupo no es difícil. Quizás los PJs encuentren un objeto, criatura o persona que a los Príncipes del Imperio les gustaría llevar a casa para estudiarlo, así que los grupos chocan.
Alternativamente, estos agentes pueden servir como una amenaza preliminar para los PJs, a medida que descubren los planes de Naibur Tinok contra los interéses de Espolón de Aire. Un arco donde los jugadores se enfrentan a Naibur después de unos pocos niveles tratando con sus esbirros y aliados puede ser una fuerte amenaza constante para PJs de grado medio heroico.

Encuentro de nivel 4 (900 PX)
* 2 bandidos humanos (hostigador nivel 2; Manual de Monstruos, página 171)
* 1 bersérker humano (bruto nivel 4; Manual de Monstruos, página 172)
* 2 guardias humanos (solado nivel 3; Manual de Monstruos, página 171)
* 1 mágico humano (artillero nivel 4; Manual de Monstruos, página 172)

ALMACEN DE TANRIS
A pesar de no tener nombre, la empresa criminal de Tanris posee una estructura altamente organizada, con almacenes por toda la ciudad para biene de contrabando, ocultar fugitivos, y mantener víctimas asesinadas o raptadas hasta que pueda ser movidas adecuadamente. Tanris no esta completamente involucrado en los transacciones de algunos de estos almacenes, prefiriendo mantenerse alejado de las operaciones diarias de aquellos de sus empledos en los que puede confiar para hacer dinero.
Tanris mantieen a sus más eficaces "trabajadores" a las afuera de la ciudad, lejos a lo largo de la orilla. Esto le permite almecenar su material más consciente sin ser advertido por las autoridades -y mantener una cantidad de ojos y orejas curiosas tranquilas cuando el inevitable conflicto (y los consiguientes gritos de guerra) surja.

Encuentro de nivel 10 (2950 PX)
* 1 dracónido gladiador (soldado nivel 10; Manual de Monstruos, página 87)
* 1 drow combatiente (acechador nivel 11; Manual de Monstruos, página 103)
* 1 duergar convocar infernal (artillero nivel 12; Manual de Monstruos 2, pag 94)
* 1 gnomo wolwerine (hostigador nivel 9; Manual de Monstruos, página 129)
* 5 ogros matones (esbirro nivel 11; Manual de Monstruos, página 209)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 378 (Explore Airspur: Agents and Enemies)