¿PORQUE ACUDIR A MUROGRÍS?
Aunque más pequeño que Sharn o Linde Tormentoso, Murogrís es un pueblo único con mucho que ofrecer a los aventureros.
Un Pueblo Libre: No solo Droaam no es una de las Cinco Naciones -tampoco esta vinculado con el Tratado de Tronofirme. Por ello, las leyes del este no tienen peso aquí, haciendo de él un refugio para bandidos, desertores y todo tipo de criminales de guerra. Libre del Código de Galifar, también es una fuente para peligrosos bienes prohibidos en las tierras orientales, desde narcóticos místicos a excesos de armas de guerra pasadas de contrabando desde Aundair o Breland. Los aventureros puede que tegan que entrometerse con un fugitivo a las afueras del pueblo de monstruos, prevenir que un agente de la Garra Esmeraldad que realice un trato para carmamento arcano, o encontrar un sombrío prestamista para realizar su propio lucrativo negico.
Ruinas de los Dhakaan: Droamm guarda secretos aún no macillados por manos humanos. Las ruinas han permanecido vacias desde que los Cancerberos expulsaron a los daelkyr a las profundidades... junto a otros subterráneos mantenidos por fuerzas monstruosas -naturales, aberrantes y muertos vivientes. Murogrís puede ser una base excelente base de operaciones para aventureros en busca de secretos de la Era de los Monstruos.
Hogar, Indeseable Hogar: En la 4º Edición, muchas razas monstruosas son excelentes para personajes jugadores. Minotaruos, gnolls, kobolds, goblinoides, y orcos, todas son descritas en el Manual de Monstruos de 4º Edición, y los doppelgangers y tiflin lo tienen mucho más fácil en Droaam que en las naciones civilizadas. Si el grupo escoge interpretar un grupo completo de monstruos, Murogrís puede ser su pueblo natal y base de operaciones, desde la que explorar las ruinas Dhakaani, enfrenatse con la guardia fronteriza Brelia, y desbaratar las muchas intrigas de los señores de la guerra Droaam. Alternativamente, el minotauro que ahora recorre todo Khorvaire con sus camaradas humanos puede aún recordad Murogrís como su hogar, y ser atraidos de nuevo cuando un viejo enemkgo golpea a su clan. Y si los PJs son culpados de un crimen que no comeieron, Murogrís puede ser un seguro (aunque indeseable) hogar.
VIDA EN MUROGRÍS
Droamm es una nación joven. Hace solo 30 años, Murogrís era una masa destruida de ruinas Dhakaani. En las décadas intermedias, una nación ha echado raices en las tierras salvajes, y Murogrís se ha convertido en la frontera entre los reinos de la humanidad y la tierra de los monstruos. Durante la Última Guerra se volvió un lugar de encuentro para fuerzas monstruosas, tanto aquellas que servían como mercenarios con la Casa Tharashk y las partidas de guerra que realizaban incursiones en Breland. Con el fin de la guerra, las Hijas de la Sora Kell han dedicado importantes recursos para establecer una fuerte presencia en la frontera de las Cinco Naciones. Como resultado, Murogrís es un floreciente pueblo. La expansión nunca termina, ya que grupos de ogros, orcos y medusas trabjan en nuevas barracas y reforzando las murallas de la fortaleza. Los ogros extraen y transportan piedra, mientas que los kobolds y los trasgoides excavan en las minas de byeshk y trabajan en los talleres y campos. Los cazadores gnolls traen pieles y carne de las tierras salvajes circundantes. Y luego hay gente del este -bandidos, desertores, mercaderas y muchos más, todos buscando oportunidades.
La mayoría de monstruos que viven en Murogrís están al servicio de las Hijas de Sora Kell. Las recompensas por su servico son la comida, amparo y un sentido de orgullo, junto con raciones de amargo grog. Es una dura vida, pero mejor de la que muchos tenían hace décadas -especialmente para los trasgos, quienes normalmetne eran subyugados por criaturas mas poderosas. En los años recientes los extranjeros han traido el oro de Galifar al pueblo, dando lugar al nacimiento de servicios de abstacimientos tanto a los extranjeros... como a los criminales que los acechan.
COSTUMBRES COMUNES
La mayoría de habitantes monstruosos de Murogrís sirven a Droaam. Sora Katra se esfuerza en inspirar a su gente, para que ellos desean trabajar para crear un Droaam más fuerte -pero donde la inspiración falla, la fuerza es empleada. Cada grupo de trabajo tiene dos capataces, un minotauro y una arpía. El minotauro actua como el puño de hierro cuando la fuerza bruta es usada. La arpía llama al grupo al trabajo y los entretiente con su canción siempre que se les otorga un periodo de descanso. Una arpía capataz usas las estadisticas normales de arpía, pero reemplaza Sigilo con Diplomacia +12 y Perspicacia +10. Un minotauro capataz puede ser un soldado o un cabalista dependiendo del grupo que esta vigilando; en cualquier caso recibe un bonificador +3 a las pruebas de Intimidar. Un trabajador normalmente sirve en un turno de trabajo de 11 horas y se compromete con 1 hora en las letrinas de la milicia. Dados a escoger, la mayoría de los habitantes del pueblo son nocturnos; sin embargo, los patios de trabajo y minas funcionan 24 horas al día.
Aunque los ciudadanos de Droaam son en teoria iguales, siglos de tradición y derramamiento de sangre han arraigado ciertos hábitos en la población. En las calles, los monstruos normalmente dejan paso a criaturas más poderosas, y la mayoría de ciudadanos tienen un buen sentido de su posición. El trasgos se aparta del camino del ogro, y el ogro deja paso al troll. Frecuentemente esto se debe al tamaño, pero hay excepciones concretas a esta regla. Incluso un troll se aparta del camino de una medusa.
La gente de las Cinco Naciones puede encontrar la casual presencia de criaturas mortales algo desconcertante. Aunque son relativamente raras, las medusas recorren las calles de Murogrís. Un medusa hembra mantiene sus ojos cerrados, observando el mundo a través de su melena serpentina; careciendo de esta opción, una medusa macho normalmente se ata una especie de gasa aproximadamente alrededor de sus ojos para proteger a los demás de su mirada mortal. Pero es bastante fácil para una medusa enfadada arrancarse la gasa, o para una arpía elevar su voz. En la práctica, esto raramente ocurre; Xorchylic no tiene paciencia por monstruos que matan sin razón, y la gente de Droaam se lo piensa mejor antes de provocar a sus mortales compañeros ciudadanos. Una medusa puede matar con una mirada, igual que un mago en Sharn puede lanzar una bola de fuego a una multitud. Pero ninguno de los dos seguramente lo hara a no ser que se les provoque.
RELIGIÓN
Aunque unidos bajo las Hijas de Sora Kell, las criaturas de Droaam tienen diversas salvajes culturas. Las medusas de Cazhaak Draal han enviado emisarios a Murogrís, pero en el pasado han tenido infrecuente contacto con los tiflin de las Tierras Venenosas o con los gnolls del Pacto Znir. Por ello, poca soliradidad religiosidad existe en Murogrís. Una colección de diminutas capillas están dispersas por toda Piedrasangrienta y Pequeño Murogrís, y representan las deidades de los difernetes clanes y razas. Los minotauros del norte están unidos en la adoración del Príncipe Cornudo, pero cada clan tiene su propia representación de su señor demoniaco y creen que todas las demás son imperfectas. Las arpías Última Endecha adoran a la Canción de la Pasión y la Rabia -una interpretación de la Furia- mientras que las arpías Cantante de la Tormenta veneran a la Canción de la Tormenta, un aspecto del Devorador. Los iconos asimétricos del Viajero contienen mensajes ocultos para los doppelganguers que pasan por Murogrís. Los gnolls Znir no adoran ni a deidad ni a demonio, en su lugar levantan columnas de piedra que reflejan a los idolos destruidos por sus ancestros.
Aunque cada grupo tiene sus propios patrones y creencias personales, unas pocas fuerzas son respetadas por toda la nación. La mayor de estas es la Sombra. Los sacerdotes de la Sombra normalmente son medusas u oni, y enseñan que la Sombra creó las razas monstruosas, entregando a sus hijos poderes que Aureon y los interesados Soberanos negaron a la humanidad. Así que desde hace tiempo las Voces de la Sombra han sido apoyadas por las Hijas de Sora Kell, y estos sacerdotes frecuentemente actuan como líderes de la comunidad.
La Burla también es adorada por monstruos de muchas especies, pero sus seguidores son más agresivos. Los sacerdotes de la Burla frecuentemente inician violencia contra la gente del este, una y cuidado con el extranjero que se encuentran con una manda de Descarnados a medianoche en Piedrasangrienta.
Gran parte de criaturas de Droaam son indiferentes hacia la Hueste Soberana y sus adoradores. Consideran que los Soberanos son dioses débiles e interesados, y consideran a sus adoradores como algo más de risa que ofensivos. La Llama de Plata es otra historia. Los campeones y cruzadosd de la Llama frecuentemente han invadido Droaam en el transcurso de los últimos cuatro siglos, y la gente de Murogrís no tienen intención de olvidarse de estas viajes rencillas. Cualquier que porte abiertamente un símbolo de la Llama de Plata es tratado con gran hostilidad. Fuera de las Calabas, esto se incrementa dramaticamente la opción de violencia callejera. Incluso aunque nadie le ataque, el PJ recibe un penalizador -5 a las pruebas o desafíos que tengan que ver con Diplomacia o Recursos, y cualquier aliado aparente de este recibe un penalizador -3 a estas pruebas debido a su relación.
MUROGRÍS
Construido sobre unas antiguas ruinas goblin, este pueblo marca la frontera entre Droaam y Breland. Equipos de goblin y ogros trabajan incansablemente para expandir el pueblo y sus muros.
Población: 5800; aproximadamente 500 obreros adicionales están acampados en los Pozos Canteros. Comerciantes, viajeros y tropas de Droaamm pasar por Murogris de forma asidua. El grueso de la población son goblin, orcos, gnoll, cambiantes y ogros, pero una gran variedad de criaturas viven en el pueblo, incluyendo minotauros, gargolas, arpías, doppelganger, licántropos, oni y medudas. Los humanos, semiorcos, enanos y miembros de las otras razas se concentran en gran medidad en las Calabas; aquellos que viven en Piedrasangrienta son en gran parte bandidos o fugitivos.
Gobierno: El azota mentes Xorchylic es el gobernador de Murogrís, y ostenta el poder sobre la vida y la muerte de sus habitantes. Al Barón Kundran Torrn de la Casa Tharashk se le ha proporcionado el derecho de administrar justicia en las Calabas.
Defensas: La Guardia Desolladora es tanto una fuerza que mantiene la paz como una unidad militar bien disciplinada y bien equipada que esta entre lo mejor que Droaam puede reclutar. Además de los 300 soldados de la Guardia Desolladora, los gnoll del Pacto Znir mantienen 100 soldados acuartelados en el pueblo, y Xorchylic puede recuerrir al Pacto si es necesario. Aunque posee los problemas de un pueblo fronterizo, Murogris también es un puesto avanzado militar que se encuentra preparada para defender el paso contra la agresión Brelia.. o para lanzar una incursión, si se llega hasta eso. Por ello, todos los miembros de la fuerza obrera pasar por un entrenamiento militar básico y pueden tomar las armas si es necesario. En comparación con la Guardia Desolladora, esta milicia esta pobremente organiada y posee equipo limitado, pero las habilidades naturales de las criaturas aún la hacen una fuerza a ser reconocida.
LEY Y ORDEN
Droaam permence fuera del Código de Galifar y del Tratado de Galifar. No hay un código de justicia uniforme en Droaamm; en su lugar, la ley se encuentra unicamente en las manos de los representantes designados por las Hijas de Sora Kell. En Droaam, este es Xorchylic, un anciando azota mentes. Xorchylic personalmente dirige a la Guardia Desolladora, una fuerza de ogros, orcos y minotauros apoyada por arpías, gárgolas y un pelotón de troll de guerra entrenados personalmente por Sora Maenya. Xorchylic también puede convocar a los gnoll mercenarios del Pacto Znir, asi como a sus aliados en la Casa Tharshak.
Al final del día, Murogrís es un pueblo fronterizo. Los PJs puede marcharse con un botín, siempre que no hagan algo que directamente incomoda a Xorchylic. Esto es especialmente cierto cuando el crímen elige como blanco a un extranjero. Xorchylic no reconoce las leyes de otras tierras y no castiga a los bandidos Brelios que toman santuraio en su pueblo. Pero igualmente no convocará a sus guardias para que los protejan si alguien viene a buscarlos... a no ser, por supuesto, que los recien llegado de alguna forma se vuelvan una amenaza para Xorchylic. Los crímines graves son castigados con la ejecución inmediata. Para crimenes menores, una víctima es marcada y enviada a la arena durante un periodo de tiempo basado en el crímen. Si sobrevive a la duración de su sentencia, es libre de irse. Se dice que Xorchylic a veces usas sus poderes mentales para castigar a delincuentes; algunos dicen que implanta fobias o psicosis, pero esto puede ser un mero rumor.
Aunque no hay leyes escritas, la gente de Murogrís tienen derecho de elevar quejas antes un juez meduda. Si el juez considera que el caso es liviano, puede volver sus mirada sobre el querellante. Por ello, los casos son pocos -pero muchas de las criaturas menores disfrutan con la idea de que poseen voz.
Xorchylic ha otorgado a la Casa Tharashk el derecho de perseguir los crímenes cometidos en las Calabas. El Barón Kundran Torrn de la Casa Tharashk puede recurrir a las fuerzas de su propia casa, incluyendo una considerable fuerza de soldados orcos, para este propósito; también emplea mercenarios ogros, gargolas y gnoll. Actua si un crimen amenaza directametne a la estabilidad de las Cabalas. De otra forma, solo toma parte si puede ser demostrado de forma concluyente que un crimen ha tenido lugar, lo que requiere que el querellante haga uso de los servicios de los detectives Tharashk. Asi la justicia esta disponible dentro de los límites de las Calabas, pero tiene un precio.
LA ECONOMÍA
Las Hijas de Sora Kell aún no acuñan monedas. La mayoría de mercaderes aceptan de buen grado el oro del este, especialmente en las Calabas; sin embargo, también estan acostumbrados a realizar trueques por bienes y servicios. Los cazadores gnoll comercian comida y carne. Los mineros puede ofrecer pedazos de metales preciosos o burdas, gemas de bajo valor. Otra común pieza de valor es el diente de un animal peligroso. La Hijas ofrecen una recompensa sobre criaturas salvajes que supongan una amenaza para el viaje y el comercio, y recompensan a los cazadores de vuelta con los dientes de sus capturas; por ello, los dientes se han convertido en un tipo de moneda. Una práctica común es escribir el tipo de criatura en el diente tanto en Gigante como Goblin, pero gran parte de mercaderes no aceptan los dientes para trueque a no ser que reconozan personalmente a la bestia.
Como DM, considera el sistema de trueque de los mercados de Droaam como una aventura para situar ganchos aventureros. Aunque un mercader en Piedrasangrienta puede estar dispuesto a aceptar oro por sus bienes, son altas las probabilidades de que tenga poco oro con el que comprar tesoros a los aventureros. Sin embargo, puede ofrecer una antigua estatua Dhakaani que el historiados del grupo piensa que vale más de lo que desean comerciar -aunque para recuperar todo su valor, ¡debe viajar hasta Darguun!. Los mercaderes pueden ofrecer mapas que llevan a legendarias ruinas, pergaminos de saber Dhakaani, o extrañas reliquias de los Daelkyr que nunca han sido identificadas. También pueden poseer reliquias de la Última Guerra, las cuales son bienes empañados por o robado a soldados de las Cinco Naciones. Esto puede ser una fuente de tesoros que los PJs no pueden conseguir en un dungeon, o puede crear el escenario para una historia. Por ejemplo, una viuda desea recuperar una reliquia familiar perdida por un soldado visto por ultima vez en Murogris. Como resultado, los mercados de Murogris pueden tener oportunidades sorprendentes para incluso personajes de alto nivel. El mercader oni puede no tener el oro para tratar con un PJ de grado de parangón -pero puede poseer tesoros que los PJs desean.
La principal exportación de Droaam es el metal bysehk. Sin embargo, la gente frecuentemente viene a Droaam para tratar con bienes menos sabrosos. Los bandidos -tanto los incursores monstruosos y los desertores Brelios- venden sus botines en los mercados goblin. Droaam tambien e la fuente para una variedad de poderosas sustancias alquímicas; sin embargo, todas estan son adictivas y poseen efectos colaterlas lo suficientemente peligrosos para que los PJs sabios las eviten. La sangre de dragón mejora los poderes arcanos, pero transporta el riesgo de quemar al lanzador desde dentro. El espirituoso es un estimulante que ayuda al consumidor a superar el miedo, una cosa útil en un pueblo de monstruos... pero con el tiempo fomenta la paranoia, dejando al final al consumidro en un estado catatónico de terror absoluto. La ginebra sangre es un poderoso narcótico necrótico. Las bayas usadas para dar a la ginebra sangre su sabor y potencia deben ser mojadas en la sangre de un ser consciente asesinado, y aquellos que beben la ginebra tienen visiones extraidas de la vida de la víctima, mezcladas con la euforia y el cansancio total impartido por la droga. Los sintomas tardios incluyen alucinaciones y pesadillas, frecuentemente participando de las circunstancias del asesino original de la víctima. El trafico de todas estas sustancias es ilegal en las Cinco Naciones, pero los expulsados y exiliados se han vuelto adictos a la ginebra sangre, y la organización criminal Daask ha abierto unos pocas madrigueras de ginebra ocultas en Breland y Aundair.
DIVERSIÓN
Más allá de Calabas, la gente de Murogrís se dedican en gran parte a sencillos placeres. Muchos disfrutan de una buena pelea, ya sea un sencillo concurso de lucha libre en la calle, un combate con premio en una taberna, un batalla real en la arena. Otras formas de diversión varian por la especie. Los goblin disfrutan de la musica y los cantos. Los cambiantes de Murogris practican una forma de baile que incorpora sus habilidades cambiantes. Los ogros adoran las pruebas de fuerza y resistencia, y los aventureros que deambulen por Piedrasangriente puede toparse con un grupo de ogros portando enormes piedras sobre sus cabezas. Aunque pocos ciudadanos poseen oro, muchos adoran apostar, y es común ver dientes y otras prendas de trueques dispersos por el suelo alrededor de un concurso improvisado.
Además del grog, muchos de los monstruos de Murogrís participan de una inusual embragación: la canción de la arpía. Esta es propocionada como un servicio público en los talleres de molienda donde los obreros van en sus horas libres, y gran parte de tabernas poseen un "pajaro cantor". Cuando actua asi, una arpía raramente emplea el completo efecto estupefaciente de su voz; no obstante, sus canciones poseen una belleza hipnótica, Las arpías cantoras normalmente poseen Diplomacia +12 y Perspicacia +10.
COMIDA Y BEBIDA
Un expatriado del este puede encontrar platos familiares en las posadas y tabernas de las Calabas. Si se adentra en Piedrasangrienta o en los otros distritos de Murogrís, puede encontrar comida más inquietante. Gran parte de ella es comestible, aunque muchos habitantes de Droaam prefiere que su carne se retuerza. Otros platos son incompatibles con el tracto digestivo humano. A los troll le gusta la seca carroña del rastreador de zarcillos, lo cual puede paralizar a un humano corriente. Muchos platos también son servios con un diminuto ciendo, el cual es tragado para ayudar a la digestión. Sin embargo, circulan historia que cuentan que pobremente preparados cienos se abieron paso desde el estomago del comensal.
Las Hijas de Sora Kell proporcionan a sus trabajaodres la manutención básica, que es servido en los comedores conocidos como "talleres de molienda". El nombre proviene del plato principal -un forma de carne dura llamada molienda, preparada en filete, pastel o salchicha. La molienda es dura y tiene un sabor agrio que hasta los enanos encuentran ofensivo, pero es saciante y aparentemente los talles tienen un suministro infinito. Pocos obreros tienen idea de donde proviene la molienda, y de los que lo saben, pocos se preocupan; sin embargo, puede molestar a los visitantes. La molienda es carne dura de troll. Cada taller incluye un establo para troll prisionero. Algunos han sido criados para este fin; otro están siendo castigados por su incompetencia; y algunos han escogido realizar este sacrificio por la nación. La piel es arrancada, muy lentamente para asegurarse que el troll puede regenerar la perdida sin daño serio (aunque el dolor es extremo). La carne troll contiene una cantidad de toxinas menores que normalmente la hacen incomible. Sin embargo, las Hijas de Sora Kell poseen la respuesta a este problema. Una combinación secreta de hierbas y especias es mezclada con la carne mientras es preparada, y asi neutraliza los efectos nauseabundos... aunque los aventureros aun pueden sentirse revuletos cuando descubran lo que estan comiendo.
LA FORMA DE MUROGRÍS
Hace diez mil años, los goblin Dhakaani construyeron una fortaleza para defender el valle entre las Montañas Murogrís y las Montañas Byeshk. Droaam era una tierra de monstruos incluso entonces, y mientras los Dhakaani construyeron una cantidad de ciudades más allá de Murogrís, deseaban asegurarse que podían controlar el paso. Durante la Invasión Xoriat, la fortaleza de Korash Khaar resistió bien durante años de lucha. Entonces los daelkyr tomaron el campo de batalla, y Dyrrn el Corrompedor llegó a Korash Khaar, y la fortaleza cayó ante él. Algunos dicen que los muros de la fortaleza absorbieron a los guardiantes, y que esto es por que el color rojo sangre permanece en las piedras. Cualquiera que sea la verdad del asunto, Korash Khaar no existió más, y el paso fue abandonado.
En el transcuros de los milenios, muchos diferentes grupos se asentaron en las ruinas de Korash khaar. Salvajes goblin lucharon sobre las piedra manchadas de sangre. Los goblin fueron expulsados por los gnoll, quien en cambio perdieron la tierra ante los ogros y oni durante el Éxodo Borunan. Los ogros lo abandonaron, y las historias de este periodo hablanr sobre rojizas gárgolas surgiendo de la piedra y una oscuridad alzandose desde debajo del pueblo. Siguiento a eso, las ruinas encantadas fueron esquivadas... hasta la llegada de las Hijas de Sora Kell. Las historias cuentan que fue Sora Teraza quien encontró a Xorchylic, quien había sido atrapado bajo Korash Kharr hace miles de años. El proyecto fue encargado al azota mentes, y se le entrego un ejercito con el que trabajar. Una cantidad de antiguos edificios goblin fueron restaurados, mientras que otros fueron desmontados de sus piedras y reconstruidos. Las canteras fueron rapidamente establecidas, y los ogros arrastraron grandes bloques de piedra para saciar el apetito del creciente pueblo.
ARQUITECTURA Y APARIENCIA
Murogrís es un pueblo construido con la fuerza de ogros, diseñado por las visiones compartidas de Xorchylic y las masónicas medusas de Cazhaak Draal. Gran parte de edificios son estructuras funcionales de granito desnudo. Pero a medida que una anda y pasa la piedra sencilla, parece que ondule y fluye en una visión periférica -el resultado de las extrañas texturas diseñadas por Xorchylic. Este diseño subliminar produce una notable respuesta emociona en los seres inteligentes. Un viajero encuentran que siente un ligero temblor cuando entra en un callejón mientras que una plaza abierta produce tranqulidad y paz. Los lugares son identificados con sencillas, imágenes icónicas; muchos de los habitantes de Murogrís no pueden leer, y solo el icono más basico funciona para los residentes más lerdos.
Murogrís esta construido sobre una red de túneles, y muchos edificios tiene al menos un nivel que yace bajo tierra. Algunos de estos pasillos subterráneos conectan toda el camino hacia la región concida como Khyras, pero estos tuneles normalmente están vigilados o bloquados; no obstante, un grupo de aventureros puede encontrar un tunel oculto a Puerta Prfunda, o irrumpir en un edificio viendo desde Khyras.
Gran parte de Murogrís esta diseñado para acomodar monstruos de todas formas y tamaños. El arco de una puerta es lo suficienmente grande para que un troll pase sin estrecheces. Algunos edificios poseen un segundo piso para goblin o kobold; otro situan una mirilla en la puerta principal, con una cortina de cuero cubriendo para protegerse del clima. Cualquier tipo de habitación pública incluye taburetes y sillas de una variedad de tamaños, asi como pieles en el suelo para que las criaturas más grande se siente sobre ella. Los edificios públicos seguramente poseen altos techos y unas pocas perchas a lo largo de sus muros -sitios para las arpías y las gárgolas.
DISTRITOS
Murogrís esta dividido en cuatro distritos, junto con dos zonas que no son parte del pueblo pero pueden jugar un papel en las aventuras. Los nombres incluyen tanto el nombre Goblin y la traducción Común; el primer nombre es el más comunmente usado.
PIEDRASANGRIENTA (SORGHUN)
Población: Piedrasangrienta es el distrito más grande y hogar de la mayoría de los habitantes Medianos y Grandes del pueblo -minotauros, cambiantes, ogros, orcos no aliados con la Casa Tharashk, y otros. Piedrasangrienta también es hogar de doppelganger, tiflin y una diversidad de bandidos, desertores y criminales de las tierras orientales que han encontrado refugio en Murogrís.
Caracter: El distrito obtiene su nombre del carmesía que colorea las piedras usadas en muchos de sus edificios -piedras recuperadas de los muros destruidos de Korash Khaar. Piedrasangrienta es la imagen clásica de Murogrís, con ogros y goblin chocando sus hombres con bandidos y criminales de guerra. Es un peligroso lugar para los extranjeros que se salen de la raya. Un troll no necesariamente comenzará un enfrentamiento con un aventurero, pero no huirá de uno, y las calles están repeltas de monstruos listos para unirse a una pelea.
Posadas: Los Salones de la Hydra; El Laberinto.
Tabernas: El Diente Sangriento; La Espada Rota; La Voz Venenosa.
Suministros: Diente y Acero.
Servicios de las Marcas del Dragón: Ninguno.
Templos: La Calle de las Sombras.
LOCALIZACIONES CLAVES
Piedrasangrienta es hogar a una variedad de establecimientos de mala fama; los siguientes son sencillamente unos pocos de los negicios más estables.
La Arena: La gente de Droaam adoran sus deporte sangrientos, y las batallas tienen lugar en la arena cada noche. Los combates incluyen partidos oficales de golpes, peleas cuerpo a cuerpo, batallas de recompensa contra bestias feroces o criminales condenados, y juicios para los soldados de la Guardia Desolladora. Una popular forma de batalla de recompensa es las Seis Piedra, en la cual siete desafiadores son colocados en la arena con uno o más basilicos; a los comabtienes no se les permite luchar con los basiliscos o matarse unos a otros, y la contienda continua hasta que solo queda uno de los concursantes. Los PJs que deseen luchar en la arena puede buscar un patrocinador que les pueda introducir en el anillo por una parte del premio (desafío de habilidad nivel 4, complejidad 1, habilidad primaria Recursos). Dos probables patrocinadores son Kel'Ashta, un orco Tharashk que vigila la arena en busca de posibles reclutas mercenarios; y Fela Huesosdedos, un inteligetne goblin picaro cuya familia ha estado extendiendo sus raices en las actividades de las apuestas por todo Murogrís.
El Diente Sangriento: El Diente Sangriento es una taberna tosca; cualquier dispuesta entre clientes puede ser solucinada rapidamente en un cuadrilatero en la habitación común. El Diente Sangriento atiende principalmente a su clientela monstruosa, y los humanos y los de su calaña aquí reciben una fria bienvendia.
La Espada Rota: Una taberna que atiende a ex soldados de las naciones orientales, la Espada Rota puede albergar desde Caballeros Arcanos hasta maestros de la cadena Darguul en un momento dado. Localizada en Piedrasangrienta, esta taberna cuenta con revolucionarios, criminales de guerra y bandidos entre su clientela. Un forjado Cyr llamado Maza sirve tanto como barman y matón; o bien posee la taberna o el verdadero dueño ha escogido permanecer anónimo. Se espera que clientes de la Espada Rota dejen sus rivalidades nacionales fuerza. Dentro de la Espada Rota, el paladín Thrane y el caballero oseo son ambos exiliados. La regla no escrita es que si alguine comienza una lucha en la Espada -especialmente un Alguacial Centinela u otro cazarecompensas- cada cliente echa una mano, actuando para finalizar la lucha lo más rapido posible.
Anillos de Desafío: La arena es la visión de las grandes batallas, pero no hay escasez de conflictos por todo Murogrís. Los circulos estan garabateados en el suelo en muchas de los grandes cruces en Piedrasangrienta. Gran parte contienen grandes trozos de piedra, fragmentos de estatuas rotas, o machas de sangre seca. Una amplia variedad de desafíos tienen lugar en estos anillos. Las peleas y las proezas de fuerza son comunes. Los minotauros participan en una forma de pelea en la que dos combatienes buscan empujar o echar fuera al oponete del anillo. Gran parte de esto son desafíos de habildiad que tienen que ver con Atletismo, Aguante o Acrobacia, pero hay alternativas. Un duelo kobold es un concurso de insultos y de cortes, juzgados por los espectadores; tal reto puede usar Perspicacia, Intimidación o Engaño para determinar el éxito.
La Casa de Gusanos: Un gladiador herido que no puede permitirse los servicios de la Casa Jorasco puede probar su suerte en la Casa de Gusanos en Piedrasangrienta. El entrecano y desagradable cambiante diente largo que dirige el hostal es conocido como Gusanos, debido a su uso de gusanosde nidada para tratar heridas infectadas. Gusanos posee una habilidad de Sanar +15. Normalmente Gusanos puede proporcionar solo tratamiento corriente, pero siempre esta en busca de pergaminos de ritual, y en un momento dado puede ayudar con un ritual.
Los Salones de la Hydra: Murogrís es un pueblo joven que fue contruido para albergar a miles. Los Salones de la Hydra son dormitorios en masa, y cada uno es virtualmente identico en diseño y apariencia a los demás. El unico rasgo distintivo de n saló es el único icono pintado sobre la entrada principal. Por ello, un ogro sabe que vieen en el Ojo o en la Garra. Gran parte de los salones son asigandos a determinados grupos de obreros, pero unos pocos posen habitaciones disponibles para monstruos viajeros o ser usados en trueques. Los salones están extendidos a lo largo de dos grandes tallers de molienda, donde los obreros van a comer, beber y en busca de canción de arpías.
Jabras: Un partiente distante de las Hijas de Sora Kell, la saga nocturna Jabra es una alquímista de impresionante habilidad. Además de vender pociones tradicionales, fabrica sangre de dragón, ginebra sangre, y otros inusuales y posiblemente peligrosos elixires. También embotella sueños y pesadillas, y por el precio adecuado puede conseguir los sueños de un individuo determiando para los PJs. El escaparate de Jabra es una sencilla tienda, y se mueve alrededor de Piedrasangrienta de forma regular, desapareciendo a veces días o semanas.
El Laberinto: Contruido en la base de una vieja cantera, el Laberinto es literalmente un agujero en el suelo. Sus habitaciones están esparcidas por todo un laberinto de tuneles, haciendo de él el hogar perfecto lejos del hogar para los fugitivos que no desean ser encontrados. Una familia de minotauros son propietarios del bar, y se toman muy en serio la privacidad de sus clientes. El precio medio de una habitación son 2 po por noche, con un 10% de descuento para un alquiler a largo plazo. El precio es alto dada la austera naturaleza de los alojamientos, pero el Laberinto atiende a fugitivos que posee oro y necesitan privacidad.
La Fábrica de Piel: Aunque los trabajadores pueden tomar una comida en una fábrica de molienda, a nadie le gusta la molienda. La Fábrica de piel es el nombre dado a la colección de mataderos, carnicería y curtiderias halladas en el borde de Piedrasangrienta. Los mercaderes de la Fabrica de Piel están buscando carne fresca, y los PJs que lleven cualquier pesa al distriro puede obtener algo más util en el negocio, ya sea pepitas de metales preciosos o raciones en conserva para el camino. La Fabrica de Piel incluye Pieles de Horac, que es el hogar para una familia de curtidores orcos que fabrican excelentes armaduras de piel y cuero. Aunque gran parte del trabajo es corriente, el abuelo Gech apredió trucos de un oni y puede fabricar armaduras encantadas. A un PJ que se gane el favor de los Horac se le puede ofrecer una pieza única diseñada por Gech.
La Calle de las Sombras: Capillas a demonios y varios aspectos de los Seis Oscuros están dispersas por todo Murogrís, pero la Calle de las Sombras esta alineada con ellos. Desde los cumulos de piedra de los gnoll Znir a los idolos cornudos de los minotauros, hay docenas de iconos y altares. La calle finaliza en el Ojo de la Sombra, un pequeño templo sin ventanas formado por piedra negra. La sacerdotisa medua Zerasha celebra reuniones aqui. Zerasha es la voz más influyente de Murogrís tras Xorchylic; la gente del pueblo ha llegado en confiar en sus dones de oráculo. En este momento, es una aliada de las Hijas de Sora Kell, pero su primera lealtad es para la Sombra y para su propio señor de la guerra, la Reina de Piedra. Si llegase haber una guerra civil en Murogrís, la medusa de escamas negra sería una fuerza a tener en cuenta.
Diente y Acero: Los miembros de la Guardia Desolladora son equipados por la Forja Karda y los goblin de Pequeño Murogrís, pero siempre hay clientes para armas y armaduras en Droaam. Provista de personal en gran parte cambiantes y minotauros, Diente y Acero fabrica equipo de elevada calidad (aunque mundado) de todos los tamaños. El amo de la forja es el mago oni Szalas Jal, quien ha centrado sus estudios místicos en la creación de armamento mágico. Szalas pasa años trabajnado en sus armas, y son herramientas de gran poder; raramente vende sus piezas maestras, pero puede hacer una excepción.
La Voz Venenosa: Todos los talleres de molienda y gran parte de tabernas de Piedrasangrienta poseen una arpia cantora en permanencia, pero estas normalmente son novicias que estan mejorando sus habilidades. Las mejores de estas mortales cantantes residen en la Voz Venenosa, una taberna que sirve tanto como una percha para las arpías independientes de Murogrís como un lugar para que los atrevidos clientes escuchen los duelos musicales entres las virtuosas arpías. La diversión en la Voz también incluye narraciones, entrenamiento coral (usado para enseñar a las arpías más jóvenes las habilidades básicas) y dirigir actuaciones de las sirenas más dotadas. Muchos que visitan la Voz se encuentran superando los peligros de Piedrasangrienta para regresar a la taberna arpía, y algunos cansados turista viajan desde las Cinco Naciones para escucharlas actuaciones legendarias. La Vo Venenosa es dirigida por Zoryanna de la manada Última Endecha, una devota de la Furia.
GANCHOS AVENTUREROS
* Un aliado de los PJs ha sido condenando a luchar en la arena durante una semana -y las posibilidades de que sobreviva tanto tiempo no son buenas. ¿Podrán los PJs encontrar una forma de liberarle de la arena entre las competiciones?. ¿O lucharán en al arena a su lado?.
* Szalas Jal del Diente y Acero ha creado una espada inscrita con adornos marca del dragón -un filo que cree que tiene un papel en la Profecía. Piensa que uno de los PJs puede estar destinado a blandir este arma. Pero para probarlo, un PJ debe cumplir una profecía menor -atravesar Puerta Profunda y derrotar al Príncipe Impuro quien tiene su guarida bajo el pueblo.
* Los PJs adquieren una botella de suño que sugiere que alguien esta planeando algo que desean detener (cualquier cosa desde asesinar a uno de los PJs a comenzar una guerra entre Breland y Droaam). ¿Podrán encontrar a Jabra?, y si es así, ¿podrán convencerla de que les diga la identidad de la persona de la cual fue cosechado el sueño?.
* Los PJs descubren que un infame criminal de guerra esta refugiado en el Laberinto. Hay una gran recompensa por su cabeza. Pero cuando los PJs hacen su movimiento, descubren que el supuesto criminal es un doppelganger. Es una trampa situada por la sacerdotisa medusa Zerasha, quien desea matar a los campeones destinados de Dol Arrah o de la Llama de Plata. ¿Podrán los PJs escapar del Laberinto?, y si es así, ¿que más les tiene preparado la sacerdotisa de la Sombra?.
LAS CALABAS (EL KENNEL)
Población: La Casa Tharashk es el pilar de este distrito, y humanos, orcos y semiorcos conforman un segmento importante de la población. Gran parte de desterrados y viajeros del este residen en las Cabalas o al menos pasan por ella, y gran parte de elfos, enanos, gnomos y medianos de Murogrís pueden ser encontrados aquí. Muchos trabajos doméscitos son llevados a cabos por los goblin, aunque pocos viven en el distrito.
Carácter: Sorprendentemente civilizado, las Calabas es una pieza de las Cinco Naciones atrapada en Droaam. Los edificios reflejan los estilos de las Cinco Naciones. Vivos colores en los edificios y en las ventanas de cristal, con signos pintados mostrando nombres escritos en idioma Común, proporcionan una extravagante variedad de sombras a la zona. Guardias orcos con la librea Tharashk patrullan las calles, pero los monstruos mas aterradores -troll, arpías, medusas- son raramente vistos aqui. atrapado en Droaam.
Posadas: La Posada del Dragón Dorado; la Casa de los Nueve; el Palacio del Ocaso.
Tabernas: El Barril Quebrados; El Marchante Alegre.
Suministros: El Mercado Goblin; Vorgaths.
Servicios de las Marcas del Dragón: Ghallanda; Jorasco; Kundarak; Orien; Phiarlan; Sivis; Tharashk.
Templos: La Casa de los Nueve (Hueste Soberana).
LOCALIZACIONES CLAVE
Las Calabas contiene localizaciones que pueden ser interesantes para los PJs.
1. El Rugido: El corazón de las Calabas es una inmensa plaza. Toma su nombre de la estatua en su centro, la cual es un dregón rampante rugiendo al cielo. La bestia es el simbolo de la Casa Tharashk y refleja su poder en este distrito. A parte de este valor escénico, por la noche el Rugido hace de anfitrión del Mercado Goblin. Todo tipo de mercaderes monstruosos vienen para vender sus mercancías a viajeros y turistas. Herreros y artistas de Piedrasangienta y Pequeño Murogrís traen sus bienes corrientes, pero astutos compradores puede encontrar bienes robados, reliquías recuperadas de ruinas Dhakaani, tesoros arrebatados a soldados caídos, o cualquier cantidad de otras sorpresas.
2. Enclave de la Casa Tharashk: El triunvirato Tharashk creen que Droaam ofrece una tremenda oportunidad para su casa, Y su encalve de Murogrís es el mayor fuera de Zarash'ak. Además de vender los servicios de sus detectives, rastreadores y guías, el encalve posee instalaciones de entrenamiento para los mercenarios monstruosos que la casa emplea y sirven como un eje para las operaciones de prospección por la zona. La Casa Tharashk hace cumplir la ley dentro de las Cabalas, y el enclave incluye un cámara de audiencias donde el Barón Kundran Torrn o uno de sus ministros pueden celebrar juicios.
3. El Palacio del Ocaso: Una conjunta aventura de la Casa Phiarlan y la Casa Ghallanda, el Palacio del Ocaso es una maravillosa cosa a encontrar en tal tierra salvaje. Diseñado para servir a las necesidades del rico desterrado o del exitoso mercader, el palacio es un gran hostal, con alojamientos de lujo y un atento personal bien entrenado en las costumbres de cada nación de Khorveire. Dentro de sus muros, un visitante puede olvidarse facilmente que esta en Droaam. Los juglares Phiarlan interpretan obras de la era dorada de Galifar, y los chefs Ghallanda producen delicias culinarias que emocionan incluso a los paladares más cansados. Gracias a la seguridad Kundarka, el Palacio es tan seguro como la fortaleza de Xorchylic. Por supuesto, tal lujo tiene su alto precio: habitación y mesa comienza con 35 pp por noche y puede llegar hasta 10 po por noche en una gran suite. Si un cliente alquila un apartamento por semanas, el coste es reducido en un 20%.
4. La Posada del Dragón Dorado: Esta posada es virtualmente identica a las Posadas del Dragón Dorado halladas en ciudades por todo Khorvaire; es el alojamiento ubicuo de la Casa Ghallanda para el supuesto viajero. El menu que se ofrece es sencillo, constnado con un plato de una de las cada Cinco Naciones, asi un comercian Karr puede relajarse con un cuenco de estofado Maderanocturna y un Thrane puede disfrutar de tribex echo a la parilla. La Posada del Dragón Dorado esta dirigido por Reskal d'Jorasco, un antiguo vaquero piegarra con cicatrices que refuerzan sus historias de capturar dinosaurios con las manos. Habitación y comida en la Posada del Dragón Dorado cuesta 5 pp por noche, lo cual es reducido en 10% para estancias de 5 días o más.
5. El Marchante Alegre: Escondido a lo largo del borde del Rugido, el Marchante Alegre es una taberna amistosa para viajeros que desean algo más exótico que la Posada del Dragón Dorado pero no desean enfrentarse a Piedrasangriente. El Marchante es propiedad de un semiorco llamado Durad Taash, y se especializa en la cocina de la Marca Sombría. Los semiorcos y orcos de las otras naciones son especialmente bienvenidos y alentandos a relatar las historias de sus viajes.
6. Vorgaths: Un antiguo prospector converitdo en empresario, el orco Vorgath proporciona bienes corrientes para los viajeros. Vorgath esta dispuesto a vender interesantes inventos de los prospectores, y puede comprar bienes de los PJs o tienen un objeto mágico que vender; normalmente dispone de 1500 po.
7. La Cámara Kundarak: Un pequeño edificio con muros reforzados, la cámara esta compartida por la Casa Kundarak y la Casa Sivis. Ninguno tiene una presencia especial en Murogrís, pero hay una piedra parlante y un punto de acceso para la red de cámaras Kundarak, lo que permite a los clientes del banco retirar bienes almacenados en cualquier otro lado de Khorvaire.
8. Davandi Lejano: Un puesto avanzado de la famosa camiseria Zil, Davandi Lejano puede producir ropa diseñada en el estilo de cualquiera de las Cinco Naciones. Principalmente sirve a los desterrados que aun recuerdan su patria con cariño.
9. Enclave de la Casa Orien: Este gran puesto avanzado esta diseñado para soportar varias caravanas a la vez, y actualmente funciona bajo su capacidad. Las Hijas de Sora Kell están interesadas en establecer rutas comerciales y finalmente rayocarriles dentro de su reino, y han subvencionado operaciones de Orien en Droaam. El Barón local, Saria d'Orine, es una astuta negociadora y ha creado estrechos vínculo dentro del pueblo.
10. Casa de Hahlo: Aunque pequeña, esta casa de curación Jorasco puede manejar gran parte de problemas. Gracias a su marca de dragón, Hahlo d'Jorasco puede realizar los rituales Eliminar Aflicción, Curar Enfermedad y Revivir a los Muertos -aunque añade un 20%, de "impuestos Droaam" a sus precios a no ser que le caigan bien los clientes.
11. El Escenario Silenciado: Subvencionado por la Casa Phiarlan, este teatro se especializa en obras que han sido prohibidas en las Cinco Naciones, junto con nuevas craciones de los artistas exiliados y desterrados. Es una de las mayores taquillas de Murogrís, ya que gente vieja desde Buenpuerto, Fortalezardiente y Korth para ver ctuaciones prohibidas. Los famosos de la compañía incluyen a Laren Devir, un dramaturgo brelio conocido por su retórica antimonarquica; la semielfa Asta Brand, una cantautora cantante Karranthi cuya opera "El Ejércitos de los Condenados" es una agria condena tanto al Codigo de Kaius y el uso de soldados muertos vivientes; y Syro Talandro, un replicante de Thrane reconocido por sus actuaciones solitarias y sus exploraciones del lado oscuro de la Iglesia de la Llama de Plata. Asta Brans es la fundadora de la compañía, habiendo huido a Droaam tras ser converito en vampiro por la Orden de la Garra Esmeralda; se considera a si misma un monstruo, y por ello creen que no hay mejor lugar para ella. Si cualquiera de los PJs posee talento artístico, Asta puede buscar emplearlo en una actuación en el Escenario Silenciado; de otra forma, Asta o cualquiera de los artistas puede desear hablar con los PJs que compartan su lugar de nacimiento para encontrar inspiración para sus nuevas obras.
12. Velos: Aunque pequeño, este burdel posee un grupo de doppelgangers entrenados para imitar los acentos y peculiaridades comunes a cualquiera de las Cinco Naciones. Además de sus tradicionales servicios,l os Velos también proporcionan acompañantes entrenados para arrancar una imagen de la mente de un cliente -doppelganger que puede asumir la forma y peculiaridades de un ser queirdo, permitiendo a un desterrado o un mercader viajero disfurtar una comida o una tarde en compañía de alguien perdido a través del exilio o muerto en la guerra.
13. El Barril Quebrado: Esta sórdida taberna tiene ventanas ahumadas, y es identificable solo por la señal comercial con forma de barril que cuelga sobre la puerta. La señal tiene una sola grieta que recorre toda la señal sin marcar. El propierario es Banor Barrilnegro, un viejo enano bandido que solía proporcionar potente grog troll a las tropas estacionadas a lo largo de la frontera occidental. Además de servir poderosas bebidas espirituosas de Droaam y fomentar las apuestas, Banor dirige una guardia de ginerba sangre en su sotano -un hogar lejos del hogar para una creciente cantidad de exiliados disolutos. Banor posee contancto por todo el pueblo, y los PJs que buscan encontrar algo o a alguien en Piedrasangrienea pueden encontrar que es un valioso aliado. Pero es una persona cruel y despiadado, interesado unicamente en su beneficio personal.
14. La Casa de los Nueve: Esta pequeña posada y casa pública también es el único templo de Droaaam a la Hueste Soberana, dirigido por un familia humana de Breland occidental. La Anfitirona Channa Perryn bendice cada comida en nombre de Olladra y Boldrei, y Cord Perryn realiza servicios en la habitación trasera. Ni Cord ni Channa son lanzadores de conjuros, pero proporcionan guia espiritual a los seguidores de la Hueste, y Cord puede ayudar clientes con su habilidad de Sanar (+14). Habitación y comida en la Casa de los Nueve cuesta 5 pp, pero solo hay cuatro habitaciones en la posada.
GANCHOS AVENTUREROS
* Una artífice Cyr llamada Dela Ranne ha tomado refugio en el Palacio del Ocaso. Los PJs han sido contratados para sacarla de Murogrís y devolverla a su pais natal, tan silenciosamente como sea posible. Primero esta el desafío de superar la seguridad del Palacio. Pero más allá de esto los PJs se encuentran en conflicto con espías y asesinos de todo Khorvaire. Parece que Dela sabe algo sobre la causa del Luto. ¿Pero que sabe -e incluso los PJs desean que su propia nación tenga acceso a ella?.
* Asta Brand cuenta a los PJs que la Orden de la Garra Esmeralda esta construyendo una extraña máquina bajo las Cabalas que puede hacer que un ejercito de goblin muertos vivientes se alce y masacre a cada ciudadanos de las Cinco Naciones en el pueblo; esperan que esto causa la guerra entre Breland y Droaam. ¿Confian los PJs en el vampiro, y si es así, puede detener a la Garra?.
* Cord Perryn de la Casa de los Nueve aborda a un PJ que venera a la Hueste Soberana. Perryn ha tenido una visión de los Soberanos: Un gran mal esta creandose en el encalve Tharashk y solo los PJs pueden detenerlo. Este mal es un culto del Dragón Inferior, cuya influencia se ha extendido por todo el enclave. Ya han convocado un cantidad de aberraciones de las profundidades; dependiendo del poder de los PJs, puede que ahora estan trabajando para convocar a Dyrrn el Corruptor. xorchylic odia a los señores de Xoriat, y esto puede ser una oportunidad para los PJs de ganarse el favor del amo de Murogrís -pero puede ser una misión peligrosa, dependiendo de como es tratada, facilmente pueden enemistarse con la Casa Tharashk.
PEQUEÑO MUROGRÍS (SAR KURAATH)
Población: Goblin y kobolds viven aquí, junto un puñado de gnomos y medianos dispersos por todo el barrio.
Cáracter: Sar Kurrath honra su nombre -en verdad es pequeño Murogrís. Gran parte del pueblo esta diseñado para hospedar a criaturas Grandes, y los Salones de la Hydra poseen altos techos y habitaciones con literas lo suficientemente grandes para troll y ogros. Pero los goblin son son la raza más numerosa en Murogrís, y Pequeño Murogrís esta construidos para ellos. Cada edificio esta diseñado para criaturas Pequeñas. Los artistas goblin producen bienes para la Guardia Desolladorea y para el resto del pueblo, y las fabricas tienen altos techos y puertas que permiten a los ogros fácil acceso a los bienes que transporan entre los distritos. Pero en todos los demás aspectos del distrito -desde los muebles a las jarras servidas en Bahari el Negro- están diseñados con criaturas Pequeñas en mente.
Los goblin y kobold de Murogrís están orgullosos de la cantidad de independencia que han obtenido bajo el gobierno de las Hijas de Sora Kell, y Pequeño Murogrís es el símbolo de esto. Aunque hay rivalidades tribales, los goblin de tribus diferentes casi siempre se unen para lucha contra un enemigo mayor. Por ello, los naturales de este distrito son inusualmente atrevidos en su hogar, y es menos probable que soporten el abuso de los extranjeros.
Posadas: Bahiri el Negro.
Tabernas: Ninguna (Bahari el Negro).
Suministros: Ninguno.
Servicios de las Marcas del Dragón: Ninguno.
Templos: Ningún templo público, aunque gran parte de madrigueras posser sus propios ídolos o capillas.
LOCALIZACIONES CLAVE
Madrigueras Tribales: Cada tribu goblin o kobold posee su propio edificio, el cual es una estructura que sirve tanto de fabrica como de barraca. Los símbolos pintados sobre la puerta o inscrita en las paredes indican la tribu que vive dentro: los Cuervos Oseos, Martillos Golpeadores, los Manos Ocultas, Rompepiedras, y otros. En general, cada tribu se centran en un determinado comercio; los Rompepiedras trabajan en las minas y canteras, mientras que los Martillos Golpeadores son herreros y armeros.
Bahiri el Negro: Un único taller de molienda existe en Pequeño Murogrís, y gran parte de los habitantes cenan aallí o realizan sus comidas dentro de sus madrigueras. Sin embargo, una posada ha ganado cierta cantidad de renombre por todo Murogrís. Bahiri el Negro es extremadamente gordo para un goblin; también es un talentoso chef diestro en las cocinas de Talenta y Droaam. Gracias a tratos bajo cuerda obtiene los mejores materiales de la fábrica de Piel en Piedrasangrienta, y sus preparaciones de Talenta pueden ser las mejores comidas sabrosa que un oriental puede encontrar fuera del Palacio del Ocaso. Bahiri posee habitaciones para alquilar, y hay unos pocos gnomos y medianos exiliados que tienen su hogar aquí. Algunos creen que Bahiri el Negro es un centro de intrigas; hay rimores de que una gnoma que se hace llamar Shiv es un agente clave de la Confianza, y que Bahiri es un espía maestro de los Shaarat'khesh. Estas cosas pueden ser ciertas, o puedes ser pura fantasía. Pero si alguien busca una buena comida acompañada por canción y alegre compañía goblin, Bahiri el Negro es una buena elección. Bahiri mantiene ginerba sangre a mano para los extranjeros, pero no vende la droga a los goblin. Alquilar una habitación en Bahiri el Negro cuesta 1 po por noche; ya que hay una cantidad limitada de habitaciones, Bahirir puede rechazar a un cliente molesto.
Muerte Ligero: Mucha gente viene a Droaam en busca de bienes que no pueden comprar legalmente en las Cinco Naciones... como el veneno. Es posible encontrar toxinas sencillas en el Mercado Goblin, pero Murogrís es hogar de una verdadero maestro envenenador, un goblin llamado Ligero. Algunso dicen que es parte de los Shaarat'khesh, mientras que otros reivindican que Ligero aprendió su negocio envenenado a ogros que habian abusado de su tribu. Conseguir un encuentro con Ligero requiere un desafío de habilidad (nivel 7; complejidad 1, habilidad principal Recursos; un goblin obtiene un bonificador +3 y cualquiera que pregunta en Bahari el Negro obtiene un bonificador +1). Depende del DM decidir que tiene disponible Ligero en un momento dado, pero es una de las mejores fuentes de venenos en Khorvaire occidental.
GANCHOS AVENTUREROS
* Un aliado ha sido envenado por una toxina que resiste todo tratamiento mágico... un veneno de acción lenta mecanicamente similar a un enfermedad. Si alguien puede crear una cura, es Ligero -pero los PJs primero tienen que descubrir la existencia del goblin, localizarlo, y convencerle de que les ayude.
* Un goblin Rompepiedras llamado Jorl se acerca a los PJs. Dice que su clan ha encontrado un gran tesoro en las profundidades, y que se lo pueden dar a los PJs -si los PJs asesinan a un visitante mago oni y a sus seguidores ogros, que una vez mantuvieron a los Rompepiedras esclavizados.
* Las guerras de bandas en Sharn han aumentado, debido en gran parte a la traición de Zharon, un mediano de la familia criminal Boromar. Zharo ha robado un botín del tesoro de los Boromar y lo ha ocultado; a no ser que puedad recuperar su tesoro, el equilibrio de poder en la Ciudad de las Torres sera irrevocablemente alterado. Zharo esta oculto en Bahiri el Negro, bebiendo ginebra sangre y ocultandose del mundo. ¿Podrán los PJs encontrarle, y podran convencerle de que revel el lugar del tesoro?.
LA KARDA (EL TRONO)
Población: La Karda es el hogar de las barracas de la Guardia Desolladora y del Pacto Znir. Orcos, ogros, minotauros y gnoll conforman el grueso de la población mientras que la tropa de troll de guerra forman un impresionante (aunque pequeño) segmento. A parte de los soldados, los goblin y orcos pueden ser vistos realizando tareas domésticas y trabajos civiles. Los extranjeros no son bienvenidos aqui, y pocos humanos u otros orientales son visibles.
Carácter: Para todo lo que puede ser visto como un centro para el comercio, Murogrís es un puesto avanzado militar en la frontera de Droaam y Breland, y la Karda es la fortaleza en el corazón del pueblo. Altos, gruesos muros rodean el distrito. Soldados a pie patrullan las calles, y las arpías y gárgolas sobrevuelan en círculos. Las puertas están abiertas, pero los centinelas minotuaros interrogan a cualquier que desee entrar, ordenando saber que asuntos les llevan a la Karda. Los extranjeros son tratados con suspicacia y pueden ser interrogados por las patrullas.
Posadas: Ninguna.
Tabernas: Ninguna.
Suministros: Ninguno.
Servicios de las Marcas del Dragón: Ghallanda; Jorasco; Kundarak; Orien; Phiarlan; Sivis; Tharask.
Templos: Ninguno templo público, aunque existen capillas en las barracas.
LOCALIZACIONES CLAVE
No hay ningún negocio en la Karda. Hay un taller de molienda para los soldados, pero ninguna distracción pública. Es una fortaleza, con barracas para la Guardia Desolladora y el Pacto Znir, armerías, y otras instalaciones necesarias para mantener la ciudadela en caso de asedio.
La Fortaleza: La sede del poder de Xorchylic, la Fortaleza es el edificio más extraño en Murogrís. El acota mentes tomó cartas en su diseño, y sus muros son verticales y redondos; a veces relucen con un iriscente brillo. Cincuenta tropas de elite estan acuarteladas dentro de la torre, y esta fortificada para resistir un asedio. El trono de Xorchylic se encuentra en la tercera planta, y pasa gran parte de su tiempo en esta gran silla, escuchando los pensamientos del pueblo y planeando una incomprensible venganza contra los señores de Xoriat.
La Última Torre: Esto es el juzgado de Murogrís. También es el último lugar que muchos de los que vienen antes un juez vuelven a ver. La torre sirve tanto de prisión como lugar de tortura. La ley de Droaam no cree en la incineración como una forma de rehabilitación, y los prisioneros solo son mantenidos si están esperando a ser trasladados, ejecutados o a realizar una sentencia en la arena (la cual puede durar días o semanas). Las ejecuciones públicas tienen lugar en la plaza, y las estatuas también son colocadas alrededor de la torre -estas son víctimas petrficadas por la juez medusa y colocadas como aviso para otros. Normalmente, la justicia hace quitar la mano derecha de la victima petrificada, para asegurarse que si la víctima es restablacida al menos esta mutilada.
GANCHOS AVENTUREROS
* Los PJs son contratados para rescatar a una víctima petrificada (posiblemente un amigo, o un espía de su nación que ha descubierto importante información) del patio de la Karda. Tienen que identificar al objetivo entre la casa de fieras y luego robar la estatua de la Karda o realizar el ritual Eliminar Aflicción en la Karda -¡todo bajo los vigilantes ojos de Xorchylic y su Guardia Desolladora!.
LA PUERTA PROFUNDA (KHYRAS)
Murogrís esta construido sobre las ruinas de Korash Khaar, y la fortaleza de los goblin Dhakaani se extendía muy profudo bajo tierra. Los fragmentos de historia sugieren que el ataque final que destrozó las defensas Dhakaani proviendo de debajo de la ciudadela. Nadie vivo conoce lo que yace bajo los túneles Dhakaani. Casi todas las entradas a las profundidades han sido selladas, salvo por el fuertemente vigilado pasaje en Piedrasangrienta... la Puerta Profunda. Xorchylic ha permitido a aventureros entrar en las profundidades antes, por razones propias; también es posible que los PJs descubran un pasaje sin vigilancia hacia los tuneles profundos. Lo que se encuentra más allá de Puerta Profunda sigue siendo un misterio. Los narradores crean historias de legiones aberrantes atrapadas en combate fantasmas goblin y de wyrm de las profundidas sobre pilas de oro Dhakanni. La verdad puede ser incluso más sorprendente, o infinitamente más terrible.
LOS POZOS CANTEROS
Murogrís es un pueblo en progreso. Hacia el este, las cicatrices de las canteras corren profundo por el suelo rocoso, mientras que el oeste sostiene las asperas bases de nuevos edificios -además de salones de la hydra y nuevas fortificaciones. Aunque gran parte de los miembros de la fuerza obrera poseen camas dentro del pueblo, algunos están esperando la construcción de estas barracas. Además, nuevos monstruos están llegando a Murogrís cada semana en busca de oportunidades. Droaam es aún una nación en progreso. Mucha de su gente aún sufre bajo el gobierno de sus tiranicos señores de la guerra, y esperan conseguir mayores cosas sirviendo a las Hijas directamente -o al menos sirviendo al Señor de Murogrís. Por ello, los Pozos Canteros estan rodeados por un pueblo de tiendas compuesto por los obreros temporales y los refugiados que esperan unirse a sus filas.
FUERZAS DENTRO DE MUROGRÍS
Muchas facciones actuan en Murogrís. Aunque las Hija fundaron Droaam como una nación, los lazos tribales y raciales aún son un fuerza poderosa dentro del pueblo. Señores de la guerra ambiciosos como Tzaryan Rrac o la Reina de Piedra pueden tener sus propios agentes en el pueblo. Y luego están los espías, bandidos brelios, y grupos de desertores o criminales de guerra provenientes de todo Khorvaire. A continuación están las descripciones de algunas pocas organizaciones, pero esto solo es la punta del iceberg.
LA GUARDIA DESOLLADORA
Líder: Korgel Filonegro [Blackblade] (varón troll de guerra campeón de batalla).
Otros Personajes Importantes: Jalira Cantante de la Tormenta (maligna hembra arpía de fuego sanguíneo señor de la guerra 11), Salan (maligno varón hombre rata pícaro).
La Guardia Desolladora, soldados de élite de Droaam, mantienen la paz en Droaam, pero están listos para enfrentarse a cualquier reto proveniente de Breland -o para lanzar un ataque contra los reinos orientales. La mayoría de guardias son orcos y minotauros, junto con unos pocos ogros y trolls (extraordinariamente inteligente para su especie, pero aún reservados para operaciones de fuerza bruta). La Guardia Desolladora tiene una cantidad de unides especiales. Jalira dirige un escuadrón de gargolas y arpías arqueras quienes actuan como batidores y apoyo aereo; aunque es identica en todas las formas a un arpía fuego sanguíneo de jivel 11, la nube de cenizas de Jalira inflige daño de relámpago y trueno. Salan dirige un escuadrón de diez pequeños hombres rata; todos poseen un bonificador +3 al Sigilo y la Percepción, y se parecen a goblin cuando no están en forma híbrida. El verdadero corazón de la Guardia Desolladora es un equipo de veinte trolls de guerra, una unida entrenada por Sora Maenya. Estos terribles soldados están bajo las ordenes de Korgel Filonegro, un troll de guerra de habilidad y poder terribles, quien porta un mandobles mágico forjado por Szalas Jal.
Cada miembro de la Guardia Desolladora esta dedicado completamente al grupo del amo ilícido, debido a partes iguales al patriotismo y a condiciones psíquicas. Son soldados veteranos y usasn inteligentes tácticas en combate; los jugadores que esperen que los orcos y ogros sean bufones torpes se encontraran con una desagradable sorpresa.
LA CASA THARASHK
Líder: Barón Kundran Torrn (varón semiorco).
Otros Personajes Importantes: Kel'Ashta (maligno varón orco), Mor'Ashta (maligno varón orco de rabia sangrienta), Jana Velderan (humana explorador 8), Lagraa (hembra semiorca).
La Casa Tharashk es una fuerza poderosa dentro de Murogrís, especialmente dentro de Calabas. Bajo el Barón Kundran Torrn, la casa ha llegado a los orcos de todo el pueblo. A través de su generosidad y proezas en los cuadriláteros de retos, Kundran también se ha ganado el respeto de muchos de los otros habitantes de Murogrís. El enclave de Murogrís es el centro de una cantidad diferente de operaciones, incluyendo realizar prospecciones dentro de la región, emplear y entrenar monstruos para servir como mercenarios y obreros en el este, y el típico trabajo de encontrar cualquier cosa que necesite ser hayada. Kel'Ashta es un batidor talentoso para los mercenarios, que esta bien relacionado con la arena de Murogrís. Mor'Ashta dirige a los guardias de la casa que cuidan el enclave y mantienen el orden en las Cabalas -una fuerza mixta de 20 incursores orcos, berserkers y combatientes, junto con cualquier mercenario monstruoso actualmente a mano. Y Jana Velderan es la jefa de detectives. Jana se ha enfrentado a retos en Murgrís debido a su raza, pero es buena en lo que hace y ha realizado contactos con muchos de los bandidos locales.
Lagraa es la consejera espiritul del enclave, y su naturaleza determina que tipo de historias de largo alcance tienen que ver con ella. Puede ser un adepto de los druidas Cancerberos, en cuyo caso puede recurir al PJ heredero Tharashk para luchar contra las aberraciones y terrores bajo la ciudad. Sin embargo, puede ser un maligna sacerdotisa del Dragón Inferior, extendiendo lentamente sus envenadas creencias por todo el encalve y recurriendo a los horrores de la oscuridad. En esta caso, el enclave Tharashk puede convertirse finalmente en el centro de una aventura épica, ya que Lagraa y sus discípulos liberan a una señor daelkyr. ¿Mancillara esta locura toda la Casa Tharashk, o ha sido contenido en Murgrís?.
LOS REDCAPS
Líder: Gurb Bonecrow, también conocido como el Cuervo (varón goblin mago maldecidor 5).
Otros Personajes Imporantes: Reka la Cuchilla (maligna hembra kobold hoja esquiva pícaro 5).
Inspirado por las historias de las hadas del mismo nombre, este grupo esta compuesto por goblin y kobold, y opera a las afueras de Pequeño Murogrís. Durante miles de años, las razas más pequeñas han sido opromidas por criaturas más grandes y poderosas. Los Redcaps están dedicados a cobrarse vengaza por estos insultos. Disfrutan emboscado a ogros y troll generalmente, pero especificamente escogen como blancos a aquellos que abusan de goblin o kobold, ya sean locales o extranjeros. Hasta ahora no ha provocado una respuesta de la Guardia Desolladora, pero esto puede ser un asunto de tiempo.
Los Redcaps son extraidos de múltiples tribus. Actuan en secreto, ocultandose tras máscaras y sus capas rojas empapadas en sangre. El grupo es liderado por Gurb Bonecrow, un diestro goblin mago que se llama a si mismo "el Cuervo" cuando esta enmascarado; su principal lugarteniente es Reka la Cuchilla, una especialmente mortifera hoja esquiva.
LOS VIEJOS HUESOS
Líder: Zaris Lornath (maligno varón humano señor de la guerra).
Otros Personajes Importantes: Cayna (maligna hembra enana maestro de la muerte), Desh Anarn (maligno varón guardián de tumbas esquelético guardaespalda).
Los Viejos Huesos son soldados Karranthi veteranos- patrioras y seguidores fanáticos de la Sangre de Vol. Sin embargo, no son miembros de la Orden de la Garra Esmeralda: han concluido que los líderes de la Garra Esmeralda no son verdaderos devotos a los principios de la Sangre de Vol, ni tienen los mejores para Karrnath en su corazón. Sueñan con algun día expulsar al traicionero Kaius III del trono y al mismo tiempo limpiar las filas de los Buscadores. Aunque sus metas puede atraer a los Karran, los Viejos Huesos no son campeones virtuosos. Muchos de ellos son criminales de guerra que son buscados por actos de crueldad extraordinaria durante la Última Guerra. La clérigo Cayna es infame por la matanza de prisioneros de guerra para que pudiera alzarlos como soldados muertos vivientes, y Zaris Lornath ordeno muchos ataques sobre la población civil. Los Viejos Huesos creen en el terror como herramienta y la nigromancia como arma, y no se detienen antes nada para asegurar la supremacia Karrnathi. Los Viejos Huesos pueden ser aliados contra la Garra Esmeralda, pero en el mejor de los casos son aliados inquietantes.
Depende del DM decidir cuan poderosos son Zaris y Cayna. Su mayor aliado es Desh Anarn, un campeón caido de la Sangre de Vol regresado como un guardián de tumbas inteligente. Las circunstancias que han permitido a Anarn regresar con tal poder sigue siendo un misterio; esto puede ser debido a su gran fe en la Sangre de Vol, o puede ser una creación de Erandis Vol -un espía enviado para vigilar a este grupo disidente para ver si pueden ser de utilidad.
LOS DESCARNADOS
Líder: Zurin Bebealmas (varón oni acechador nocturno)
Otros Personajes Importantes: Garrak Gris (varón bugbear estrangulador pícaro 8).
La Burla es el Soberano del asesinato y de la traición, y los Descarnados creen que guía sus manos. Este grupo de monstruos atacan activamente a la gente del este, matando a los extranjeros lo suficientemente tontos como para abandonar la seguridad de las Cabalas -y ocasionalmente se aventuran dentro de sus muros para elegir como blanco a un seguidor declarado de la Llama de Plata o paladín de Dol Arrah. Cuando es posible, los Descarnados capturan a sus victimas vivas para que asi puedan ser torturados lentamente. El líder de este grupo es Zurin Bebealmas; su poder de devorar el alma descarna la piel de una víctima incluso mientras inflige daño, y puede ser usado sobre un objetigo que esta tanto inconsciente o indefenso. Su segundo es Garrak Gris, un malvado bugbear con una remarcable don para la masacre.
LAS ESPADAS DE LA LIBERTAD
Líder: Tars Faldren (humano demagogo).
Otros Personajes Importantes: Tolri (malinga hembra tiflin maga/devastadora), Norn (enano guardaespaldas).
Las Espadas de la Libertad actuan en secreto dentro de las fronteras de Breland. Tars Faldren es uno de los miembros fundadores de la organización, y cuando se volvió demasiado peligroso para él permanecer en Breland, decidió establecer una casa segura en Murogrís -un refugio para las Espadas en huida y una base de operaciones desde la cual extender abiertamente su mensaje. Faldren ha estado operando desde Murogrís desde 997 AR, y ha estado rogando a gobernos extranjeros, hablando con las casas de la marca del dragón y con el Cronica de Korranberg, y de otras formas extendiendo su mensaje antimonarquico. Públicamente minimiza las acciones violentas de las Espadas de la Libertad, pero tras las escenas usas su posición para adquirir bienes ilegales para que los usen sus aliados en Breland.
La casa seguro de Faldren esta oculta dentro de Piedrasangrienta. Es acompañado por una cantidad de Espadas, incluyendo nuevos reclutas, guardaespaldas, y unos pocos otros que han sido expuestos y estan buscados en Breland. El principal entre estos esta Tolri, una tiflin maga infame por sus habilidad en crear pergaminos de ritual que hacen terribles explosiones.
Los PJs que simpaticen con las Espadas de la Libertad pueden llegar a Murogrís para contactar con Tars, o para recibir misiones o equipo. Alternativamente, la Ciudadela del Rey pueden pedir al grupo que se infiltre en las Espada y los destruyan -pero solo tras descubrir planes futuros y los contactos de Faldren dentro de Breland.
Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digitil 368 - Backdrop Graywall)
Población: 5800; aproximadamente 500 obreros adicionales están acampados en los Pozos Canteros. Comerciantes, viajeros y tropas de Droaamm pasar por Murogris de forma asidua. El grueso de la población son goblin, orcos, gnoll, cambiantes y ogros, pero una gran variedad de criaturas viven en el pueblo, incluyendo minotauros, gargolas, arpías, doppelganger, licántropos, oni y medudas. Los humanos, semiorcos, enanos y miembros de las otras razas se concentran en gran medidad en las Calabas; aquellos que viven en Piedrasangrienta son en gran parte bandidos o fugitivos.
Gobierno: El azota mentes Xorchylic es el gobernador de Murogrís, y ostenta el poder sobre la vida y la muerte de sus habitantes. Al Barón Kundran Torrn de la Casa Tharashk se le ha proporcionado el derecho de administrar justicia en las Calabas.
Defensas: La Guardia Desolladora es tanto una fuerza que mantiene la paz como una unidad militar bien disciplinada y bien equipada que esta entre lo mejor que Droaam puede reclutar. Además de los 300 soldados de la Guardia Desolladora, los gnoll del Pacto Znir mantienen 100 soldados acuartelados en el pueblo, y Xorchylic puede recuerrir al Pacto si es necesario. Aunque posee los problemas de un pueblo fronterizo, Murogris también es un puesto avanzado militar que se encuentra preparada para defender el paso contra la agresión Brelia.. o para lanzar una incursión, si se llega hasta eso. Por ello, todos los miembros de la fuerza obrera pasar por un entrenamiento militar básico y pueden tomar las armas si es necesario. En comparación con la Guardia Desolladora, esta milicia esta pobremente organiada y posee equipo limitado, pero las habilidades naturales de las criaturas aún la hacen una fuerza a ser reconocida.
LEY Y ORDEN
Droaam permence fuera del Código de Galifar y del Tratado de Galifar. No hay un código de justicia uniforme en Droaamm; en su lugar, la ley se encuentra unicamente en las manos de los representantes designados por las Hijas de Sora Kell. En Droaam, este es Xorchylic, un anciando azota mentes. Xorchylic personalmente dirige a la Guardia Desolladora, una fuerza de ogros, orcos y minotauros apoyada por arpías, gárgolas y un pelotón de troll de guerra entrenados personalmente por Sora Maenya. Xorchylic también puede convocar a los gnoll mercenarios del Pacto Znir, asi como a sus aliados en la Casa Tharshak.
Al final del día, Murogrís es un pueblo fronterizo. Los PJs puede marcharse con un botín, siempre que no hagan algo que directamente incomoda a Xorchylic. Esto es especialmente cierto cuando el crímen elige como blanco a un extranjero. Xorchylic no reconoce las leyes de otras tierras y no castiga a los bandidos Brelios que toman santuraio en su pueblo. Pero igualmente no convocará a sus guardias para que los protejan si alguien viene a buscarlos... a no ser, por supuesto, que los recien llegado de alguna forma se vuelvan una amenaza para Xorchylic. Los crímines graves son castigados con la ejecución inmediata. Para crimenes menores, una víctima es marcada y enviada a la arena durante un periodo de tiempo basado en el crímen. Si sobrevive a la duración de su sentencia, es libre de irse. Se dice que Xorchylic a veces usas sus poderes mentales para castigar a delincuentes; algunos dicen que implanta fobias o psicosis, pero esto puede ser un mero rumor.
Aunque no hay leyes escritas, la gente de Murogrís tienen derecho de elevar quejas antes un juez meduda. Si el juez considera que el caso es liviano, puede volver sus mirada sobre el querellante. Por ello, los casos son pocos -pero muchas de las criaturas menores disfrutan con la idea de que poseen voz.
Xorchylic ha otorgado a la Casa Tharashk el derecho de perseguir los crímenes cometidos en las Calabas. El Barón Kundran Torrn de la Casa Tharashk puede recurrir a las fuerzas de su propia casa, incluyendo una considerable fuerza de soldados orcos, para este propósito; también emplea mercenarios ogros, gargolas y gnoll. Actua si un crimen amenaza directametne a la estabilidad de las Cabalas. De otra forma, solo toma parte si puede ser demostrado de forma concluyente que un crimen ha tenido lugar, lo que requiere que el querellante haga uso de los servicios de los detectives Tharashk. Asi la justicia esta disponible dentro de los límites de las Calabas, pero tiene un precio.
LA ECONOMÍA
Las Hijas de Sora Kell aún no acuñan monedas. La mayoría de mercaderes aceptan de buen grado el oro del este, especialmente en las Calabas; sin embargo, también estan acostumbrados a realizar trueques por bienes y servicios. Los cazadores gnoll comercian comida y carne. Los mineros puede ofrecer pedazos de metales preciosos o burdas, gemas de bajo valor. Otra común pieza de valor es el diente de un animal peligroso. La Hijas ofrecen una recompensa sobre criaturas salvajes que supongan una amenaza para el viaje y el comercio, y recompensan a los cazadores de vuelta con los dientes de sus capturas; por ello, los dientes se han convertido en un tipo de moneda. Una práctica común es escribir el tipo de criatura en el diente tanto en Gigante como Goblin, pero gran parte de mercaderes no aceptan los dientes para trueque a no ser que reconozan personalmente a la bestia.
Como DM, considera el sistema de trueque de los mercados de Droaam como una aventura para situar ganchos aventureros. Aunque un mercader en Piedrasangrienta puede estar dispuesto a aceptar oro por sus bienes, son altas las probabilidades de que tenga poco oro con el que comprar tesoros a los aventureros. Sin embargo, puede ofrecer una antigua estatua Dhakaani que el historiados del grupo piensa que vale más de lo que desean comerciar -aunque para recuperar todo su valor, ¡debe viajar hasta Darguun!. Los mercaderes pueden ofrecer mapas que llevan a legendarias ruinas, pergaminos de saber Dhakaani, o extrañas reliquias de los Daelkyr que nunca han sido identificadas. También pueden poseer reliquias de la Última Guerra, las cuales son bienes empañados por o robado a soldados de las Cinco Naciones. Esto puede ser una fuente de tesoros que los PJs no pueden conseguir en un dungeon, o puede crear el escenario para una historia. Por ejemplo, una viuda desea recuperar una reliquia familiar perdida por un soldado visto por ultima vez en Murogris. Como resultado, los mercados de Murogris pueden tener oportunidades sorprendentes para incluso personajes de alto nivel. El mercader oni puede no tener el oro para tratar con un PJ de grado de parangón -pero puede poseer tesoros que los PJs desean.
La principal exportación de Droaam es el metal bysehk. Sin embargo, la gente frecuentemente viene a Droaam para tratar con bienes menos sabrosos. Los bandidos -tanto los incursores monstruosos y los desertores Brelios- venden sus botines en los mercados goblin. Droaam tambien e la fuente para una variedad de poderosas sustancias alquímicas; sin embargo, todas estan son adictivas y poseen efectos colaterlas lo suficientemente peligrosos para que los PJs sabios las eviten. La sangre de dragón mejora los poderes arcanos, pero transporta el riesgo de quemar al lanzador desde dentro. El espirituoso es un estimulante que ayuda al consumidor a superar el miedo, una cosa útil en un pueblo de monstruos... pero con el tiempo fomenta la paranoia, dejando al final al consumidro en un estado catatónico de terror absoluto. La ginebra sangre es un poderoso narcótico necrótico. Las bayas usadas para dar a la ginebra sangre su sabor y potencia deben ser mojadas en la sangre de un ser consciente asesinado, y aquellos que beben la ginebra tienen visiones extraidas de la vida de la víctima, mezcladas con la euforia y el cansancio total impartido por la droga. Los sintomas tardios incluyen alucinaciones y pesadillas, frecuentemente participando de las circunstancias del asesino original de la víctima. El trafico de todas estas sustancias es ilegal en las Cinco Naciones, pero los expulsados y exiliados se han vuelto adictos a la ginebra sangre, y la organización criminal Daask ha abierto unos pocas madrigueras de ginebra ocultas en Breland y Aundair.
DIVERSIÓN
Más allá de Calabas, la gente de Murogrís se dedican en gran parte a sencillos placeres. Muchos disfrutan de una buena pelea, ya sea un sencillo concurso de lucha libre en la calle, un combate con premio en una taberna, un batalla real en la arena. Otras formas de diversión varian por la especie. Los goblin disfrutan de la musica y los cantos. Los cambiantes de Murogris practican una forma de baile que incorpora sus habilidades cambiantes. Los ogros adoran las pruebas de fuerza y resistencia, y los aventureros que deambulen por Piedrasangriente puede toparse con un grupo de ogros portando enormes piedras sobre sus cabezas. Aunque pocos ciudadanos poseen oro, muchos adoran apostar, y es común ver dientes y otras prendas de trueques dispersos por el suelo alrededor de un concurso improvisado.
Además del grog, muchos de los monstruos de Murogrís participan de una inusual embragación: la canción de la arpía. Esta es propocionada como un servicio público en los talleres de molienda donde los obreros van en sus horas libres, y gran parte de tabernas poseen un "pajaro cantor". Cuando actua asi, una arpía raramente emplea el completo efecto estupefaciente de su voz; no obstante, sus canciones poseen una belleza hipnótica, Las arpías cantoras normalmente poseen Diplomacia +12 y Perspicacia +10.
COMIDA Y BEBIDA
Un expatriado del este puede encontrar platos familiares en las posadas y tabernas de las Calabas. Si se adentra en Piedrasangrienta o en los otros distritos de Murogrís, puede encontrar comida más inquietante. Gran parte de ella es comestible, aunque muchos habitantes de Droaam prefiere que su carne se retuerza. Otros platos son incompatibles con el tracto digestivo humano. A los troll le gusta la seca carroña del rastreador de zarcillos, lo cual puede paralizar a un humano corriente. Muchos platos también son servios con un diminuto ciendo, el cual es tragado para ayudar a la digestión. Sin embargo, circulan historia que cuentan que pobremente preparados cienos se abieron paso desde el estomago del comensal.
Las Hijas de Sora Kell proporcionan a sus trabajaodres la manutención básica, que es servido en los comedores conocidos como "talleres de molienda". El nombre proviene del plato principal -un forma de carne dura llamada molienda, preparada en filete, pastel o salchicha. La molienda es dura y tiene un sabor agrio que hasta los enanos encuentran ofensivo, pero es saciante y aparentemente los talles tienen un suministro infinito. Pocos obreros tienen idea de donde proviene la molienda, y de los que lo saben, pocos se preocupan; sin embargo, puede molestar a los visitantes. La molienda es carne dura de troll. Cada taller incluye un establo para troll prisionero. Algunos han sido criados para este fin; otro están siendo castigados por su incompetencia; y algunos han escogido realizar este sacrificio por la nación. La piel es arrancada, muy lentamente para asegurarse que el troll puede regenerar la perdida sin daño serio (aunque el dolor es extremo). La carne troll contiene una cantidad de toxinas menores que normalmente la hacen incomible. Sin embargo, las Hijas de Sora Kell poseen la respuesta a este problema. Una combinación secreta de hierbas y especias es mezclada con la carne mientras es preparada, y asi neutraliza los efectos nauseabundos... aunque los aventureros aun pueden sentirse revuletos cuando descubran lo que estan comiendo.
LA FORMA DE MUROGRÍS
Hace diez mil años, los goblin Dhakaani construyeron una fortaleza para defender el valle entre las Montañas Murogrís y las Montañas Byeshk. Droaam era una tierra de monstruos incluso entonces, y mientras los Dhakaani construyeron una cantidad de ciudades más allá de Murogrís, deseaban asegurarse que podían controlar el paso. Durante la Invasión Xoriat, la fortaleza de Korash Khaar resistió bien durante años de lucha. Entonces los daelkyr tomaron el campo de batalla, y Dyrrn el Corrompedor llegó a Korash Khaar, y la fortaleza cayó ante él. Algunos dicen que los muros de la fortaleza absorbieron a los guardiantes, y que esto es por que el color rojo sangre permanece en las piedras. Cualquiera que sea la verdad del asunto, Korash Khaar no existió más, y el paso fue abandonado.
En el transcuros de los milenios, muchos diferentes grupos se asentaron en las ruinas de Korash khaar. Salvajes goblin lucharon sobre las piedra manchadas de sangre. Los goblin fueron expulsados por los gnoll, quien en cambio perdieron la tierra ante los ogros y oni durante el Éxodo Borunan. Los ogros lo abandonaron, y las historias de este periodo hablanr sobre rojizas gárgolas surgiendo de la piedra y una oscuridad alzandose desde debajo del pueblo. Siguiento a eso, las ruinas encantadas fueron esquivadas... hasta la llegada de las Hijas de Sora Kell. Las historias cuentan que fue Sora Teraza quien encontró a Xorchylic, quien había sido atrapado bajo Korash Kharr hace miles de años. El proyecto fue encargado al azota mentes, y se le entrego un ejercito con el que trabajar. Una cantidad de antiguos edificios goblin fueron restaurados, mientras que otros fueron desmontados de sus piedras y reconstruidos. Las canteras fueron rapidamente establecidas, y los ogros arrastraron grandes bloques de piedra para saciar el apetito del creciente pueblo.
ARQUITECTURA Y APARIENCIA
Murogrís es un pueblo construido con la fuerza de ogros, diseñado por las visiones compartidas de Xorchylic y las masónicas medusas de Cazhaak Draal. Gran parte de edificios son estructuras funcionales de granito desnudo. Pero a medida que una anda y pasa la piedra sencilla, parece que ondule y fluye en una visión periférica -el resultado de las extrañas texturas diseñadas por Xorchylic. Este diseño subliminar produce una notable respuesta emociona en los seres inteligentes. Un viajero encuentran que siente un ligero temblor cuando entra en un callejón mientras que una plaza abierta produce tranqulidad y paz. Los lugares son identificados con sencillas, imágenes icónicas; muchos de los habitantes de Murogrís no pueden leer, y solo el icono más basico funciona para los residentes más lerdos.
Murogrís esta construido sobre una red de túneles, y muchos edificios tiene al menos un nivel que yace bajo tierra. Algunos de estos pasillos subterráneos conectan toda el camino hacia la región concida como Khyras, pero estos tuneles normalmente están vigilados o bloquados; no obstante, un grupo de aventureros puede encontrar un tunel oculto a Puerta Prfunda, o irrumpir en un edificio viendo desde Khyras.
Gran parte de Murogrís esta diseñado para acomodar monstruos de todas formas y tamaños. El arco de una puerta es lo suficienmente grande para que un troll pase sin estrecheces. Algunos edificios poseen un segundo piso para goblin o kobold; otro situan una mirilla en la puerta principal, con una cortina de cuero cubriendo para protegerse del clima. Cualquier tipo de habitación pública incluye taburetes y sillas de una variedad de tamaños, asi como pieles en el suelo para que las criaturas más grande se siente sobre ella. Los edificios públicos seguramente poseen altos techos y unas pocas perchas a lo largo de sus muros -sitios para las arpías y las gárgolas.
DISTRITOS
Murogrís esta dividido en cuatro distritos, junto con dos zonas que no son parte del pueblo pero pueden jugar un papel en las aventuras. Los nombres incluyen tanto el nombre Goblin y la traducción Común; el primer nombre es el más comunmente usado.
PIEDRASANGRIENTA (SORGHUN)
Población: Piedrasangrienta es el distrito más grande y hogar de la mayoría de los habitantes Medianos y Grandes del pueblo -minotauros, cambiantes, ogros, orcos no aliados con la Casa Tharashk, y otros. Piedrasangrienta también es hogar de doppelganger, tiflin y una diversidad de bandidos, desertores y criminales de las tierras orientales que han encontrado refugio en Murogrís.
Caracter: El distrito obtiene su nombre del carmesía que colorea las piedras usadas en muchos de sus edificios -piedras recuperadas de los muros destruidos de Korash Khaar. Piedrasangrienta es la imagen clásica de Murogrís, con ogros y goblin chocando sus hombres con bandidos y criminales de guerra. Es un peligroso lugar para los extranjeros que se salen de la raya. Un troll no necesariamente comenzará un enfrentamiento con un aventurero, pero no huirá de uno, y las calles están repeltas de monstruos listos para unirse a una pelea.
Posadas: Los Salones de la Hydra; El Laberinto.
Tabernas: El Diente Sangriento; La Espada Rota; La Voz Venenosa.
Suministros: Diente y Acero.
Servicios de las Marcas del Dragón: Ninguno.
Templos: La Calle de las Sombras.
LOCALIZACIONES CLAVES
Piedrasangrienta es hogar a una variedad de establecimientos de mala fama; los siguientes son sencillamente unos pocos de los negicios más estables.
La Arena: La gente de Droaam adoran sus deporte sangrientos, y las batallas tienen lugar en la arena cada noche. Los combates incluyen partidos oficales de golpes, peleas cuerpo a cuerpo, batallas de recompensa contra bestias feroces o criminales condenados, y juicios para los soldados de la Guardia Desolladora. Una popular forma de batalla de recompensa es las Seis Piedra, en la cual siete desafiadores son colocados en la arena con uno o más basilicos; a los comabtienes no se les permite luchar con los basiliscos o matarse unos a otros, y la contienda continua hasta que solo queda uno de los concursantes. Los PJs que deseen luchar en la arena puede buscar un patrocinador que les pueda introducir en el anillo por una parte del premio (desafío de habilidad nivel 4, complejidad 1, habilidad primaria Recursos). Dos probables patrocinadores son Kel'Ashta, un orco Tharashk que vigila la arena en busca de posibles reclutas mercenarios; y Fela Huesosdedos, un inteligetne goblin picaro cuya familia ha estado extendiendo sus raices en las actividades de las apuestas por todo Murogrís.
El Diente Sangriento: El Diente Sangriento es una taberna tosca; cualquier dispuesta entre clientes puede ser solucinada rapidamente en un cuadrilatero en la habitación común. El Diente Sangriento atiende principalmente a su clientela monstruosa, y los humanos y los de su calaña aquí reciben una fria bienvendia.
La Espada Rota: Una taberna que atiende a ex soldados de las naciones orientales, la Espada Rota puede albergar desde Caballeros Arcanos hasta maestros de la cadena Darguul en un momento dado. Localizada en Piedrasangrienta, esta taberna cuenta con revolucionarios, criminales de guerra y bandidos entre su clientela. Un forjado Cyr llamado Maza sirve tanto como barman y matón; o bien posee la taberna o el verdadero dueño ha escogido permanecer anónimo. Se espera que clientes de la Espada Rota dejen sus rivalidades nacionales fuerza. Dentro de la Espada Rota, el paladín Thrane y el caballero oseo son ambos exiliados. La regla no escrita es que si alguine comienza una lucha en la Espada -especialmente un Alguacial Centinela u otro cazarecompensas- cada cliente echa una mano, actuando para finalizar la lucha lo más rapido posible.
Anillos de Desafío: La arena es la visión de las grandes batallas, pero no hay escasez de conflictos por todo Murogrís. Los circulos estan garabateados en el suelo en muchas de los grandes cruces en Piedrasangrienta. Gran parte contienen grandes trozos de piedra, fragmentos de estatuas rotas, o machas de sangre seca. Una amplia variedad de desafíos tienen lugar en estos anillos. Las peleas y las proezas de fuerza son comunes. Los minotauros participan en una forma de pelea en la que dos combatienes buscan empujar o echar fuera al oponete del anillo. Gran parte de esto son desafíos de habildiad que tienen que ver con Atletismo, Aguante o Acrobacia, pero hay alternativas. Un duelo kobold es un concurso de insultos y de cortes, juzgados por los espectadores; tal reto puede usar Perspicacia, Intimidación o Engaño para determinar el éxito.
La Casa de Gusanos: Un gladiador herido que no puede permitirse los servicios de la Casa Jorasco puede probar su suerte en la Casa de Gusanos en Piedrasangrienta. El entrecano y desagradable cambiante diente largo que dirige el hostal es conocido como Gusanos, debido a su uso de gusanosde nidada para tratar heridas infectadas. Gusanos posee una habilidad de Sanar +15. Normalmente Gusanos puede proporcionar solo tratamiento corriente, pero siempre esta en busca de pergaminos de ritual, y en un momento dado puede ayudar con un ritual.
Los Salones de la Hydra: Murogrís es un pueblo joven que fue contruido para albergar a miles. Los Salones de la Hydra son dormitorios en masa, y cada uno es virtualmente identico en diseño y apariencia a los demás. El unico rasgo distintivo de n saló es el único icono pintado sobre la entrada principal. Por ello, un ogro sabe que vieen en el Ojo o en la Garra. Gran parte de los salones son asigandos a determinados grupos de obreros, pero unos pocos posen habitaciones disponibles para monstruos viajeros o ser usados en trueques. Los salones están extendidos a lo largo de dos grandes tallers de molienda, donde los obreros van a comer, beber y en busca de canción de arpías.
Jabras: Un partiente distante de las Hijas de Sora Kell, la saga nocturna Jabra es una alquímista de impresionante habilidad. Además de vender pociones tradicionales, fabrica sangre de dragón, ginebra sangre, y otros inusuales y posiblemente peligrosos elixires. También embotella sueños y pesadillas, y por el precio adecuado puede conseguir los sueños de un individuo determiando para los PJs. El escaparate de Jabra es una sencilla tienda, y se mueve alrededor de Piedrasangrienta de forma regular, desapareciendo a veces días o semanas.
El Laberinto: Contruido en la base de una vieja cantera, el Laberinto es literalmente un agujero en el suelo. Sus habitaciones están esparcidas por todo un laberinto de tuneles, haciendo de él el hogar perfecto lejos del hogar para los fugitivos que no desean ser encontrados. Una familia de minotauros son propietarios del bar, y se toman muy en serio la privacidad de sus clientes. El precio medio de una habitación son 2 po por noche, con un 10% de descuento para un alquiler a largo plazo. El precio es alto dada la austera naturaleza de los alojamientos, pero el Laberinto atiende a fugitivos que posee oro y necesitan privacidad.
La Fábrica de Piel: Aunque los trabajadores pueden tomar una comida en una fábrica de molienda, a nadie le gusta la molienda. La Fábrica de piel es el nombre dado a la colección de mataderos, carnicería y curtiderias halladas en el borde de Piedrasangrienta. Los mercaderes de la Fabrica de Piel están buscando carne fresca, y los PJs que lleven cualquier pesa al distriro puede obtener algo más util en el negocio, ya sea pepitas de metales preciosos o raciones en conserva para el camino. La Fabrica de Piel incluye Pieles de Horac, que es el hogar para una familia de curtidores orcos que fabrican excelentes armaduras de piel y cuero. Aunque gran parte del trabajo es corriente, el abuelo Gech apredió trucos de un oni y puede fabricar armaduras encantadas. A un PJ que se gane el favor de los Horac se le puede ofrecer una pieza única diseñada por Gech.
La Calle de las Sombras: Capillas a demonios y varios aspectos de los Seis Oscuros están dispersas por todo Murogrís, pero la Calle de las Sombras esta alineada con ellos. Desde los cumulos de piedra de los gnoll Znir a los idolos cornudos de los minotauros, hay docenas de iconos y altares. La calle finaliza en el Ojo de la Sombra, un pequeño templo sin ventanas formado por piedra negra. La sacerdotisa medua Zerasha celebra reuniones aqui. Zerasha es la voz más influyente de Murogrís tras Xorchylic; la gente del pueblo ha llegado en confiar en sus dones de oráculo. En este momento, es una aliada de las Hijas de Sora Kell, pero su primera lealtad es para la Sombra y para su propio señor de la guerra, la Reina de Piedra. Si llegase haber una guerra civil en Murogrís, la medusa de escamas negra sería una fuerza a tener en cuenta.
Diente y Acero: Los miembros de la Guardia Desolladora son equipados por la Forja Karda y los goblin de Pequeño Murogrís, pero siempre hay clientes para armas y armaduras en Droaam. Provista de personal en gran parte cambiantes y minotauros, Diente y Acero fabrica equipo de elevada calidad (aunque mundado) de todos los tamaños. El amo de la forja es el mago oni Szalas Jal, quien ha centrado sus estudios místicos en la creación de armamento mágico. Szalas pasa años trabajnado en sus armas, y son herramientas de gran poder; raramente vende sus piezas maestras, pero puede hacer una excepción.
La Voz Venenosa: Todos los talleres de molienda y gran parte de tabernas de Piedrasangrienta poseen una arpia cantora en permanencia, pero estas normalmente son novicias que estan mejorando sus habilidades. Las mejores de estas mortales cantantes residen en la Voz Venenosa, una taberna que sirve tanto como una percha para las arpías independientes de Murogrís como un lugar para que los atrevidos clientes escuchen los duelos musicales entres las virtuosas arpías. La diversión en la Voz también incluye narraciones, entrenamiento coral (usado para enseñar a las arpías más jóvenes las habilidades básicas) y dirigir actuaciones de las sirenas más dotadas. Muchos que visitan la Voz se encuentran superando los peligros de Piedrasangrienta para regresar a la taberna arpía, y algunos cansados turista viajan desde las Cinco Naciones para escucharlas actuaciones legendarias. La Vo Venenosa es dirigida por Zoryanna de la manada Última Endecha, una devota de la Furia.
GANCHOS AVENTUREROS
* Un aliado de los PJs ha sido condenando a luchar en la arena durante una semana -y las posibilidades de que sobreviva tanto tiempo no son buenas. ¿Podrán los PJs encontrar una forma de liberarle de la arena entre las competiciones?. ¿O lucharán en al arena a su lado?.
* Szalas Jal del Diente y Acero ha creado una espada inscrita con adornos marca del dragón -un filo que cree que tiene un papel en la Profecía. Piensa que uno de los PJs puede estar destinado a blandir este arma. Pero para probarlo, un PJ debe cumplir una profecía menor -atravesar Puerta Profunda y derrotar al Príncipe Impuro quien tiene su guarida bajo el pueblo.
* Los PJs adquieren una botella de suño que sugiere que alguien esta planeando algo que desean detener (cualquier cosa desde asesinar a uno de los PJs a comenzar una guerra entre Breland y Droaam). ¿Podrán encontrar a Jabra?, y si es así, ¿podrán convencerla de que les diga la identidad de la persona de la cual fue cosechado el sueño?.
* Los PJs descubren que un infame criminal de guerra esta refugiado en el Laberinto. Hay una gran recompensa por su cabeza. Pero cuando los PJs hacen su movimiento, descubren que el supuesto criminal es un doppelganger. Es una trampa situada por la sacerdotisa medusa Zerasha, quien desea matar a los campeones destinados de Dol Arrah o de la Llama de Plata. ¿Podrán los PJs escapar del Laberinto?, y si es así, ¿que más les tiene preparado la sacerdotisa de la Sombra?.
LAS CALABAS (EL KENNEL)
Población: La Casa Tharashk es el pilar de este distrito, y humanos, orcos y semiorcos conforman un segmento importante de la población. Gran parte de desterrados y viajeros del este residen en las Cabalas o al menos pasan por ella, y gran parte de elfos, enanos, gnomos y medianos de Murogrís pueden ser encontrados aquí. Muchos trabajos doméscitos son llevados a cabos por los goblin, aunque pocos viven en el distrito.
Carácter: Sorprendentemente civilizado, las Calabas es una pieza de las Cinco Naciones atrapada en Droaam. Los edificios reflejan los estilos de las Cinco Naciones. Vivos colores en los edificios y en las ventanas de cristal, con signos pintados mostrando nombres escritos en idioma Común, proporcionan una extravagante variedad de sombras a la zona. Guardias orcos con la librea Tharashk patrullan las calles, pero los monstruos mas aterradores -troll, arpías, medusas- son raramente vistos aqui. atrapado en Droaam.
Posadas: La Posada del Dragón Dorado; la Casa de los Nueve; el Palacio del Ocaso.
Tabernas: El Barril Quebrados; El Marchante Alegre.
Suministros: El Mercado Goblin; Vorgaths.
Servicios de las Marcas del Dragón: Ghallanda; Jorasco; Kundarak; Orien; Phiarlan; Sivis; Tharashk.
Templos: La Casa de los Nueve (Hueste Soberana).
LOCALIZACIONES CLAVE
Las Calabas contiene localizaciones que pueden ser interesantes para los PJs.
1. El Rugido: El corazón de las Calabas es una inmensa plaza. Toma su nombre de la estatua en su centro, la cual es un dregón rampante rugiendo al cielo. La bestia es el simbolo de la Casa Tharashk y refleja su poder en este distrito. A parte de este valor escénico, por la noche el Rugido hace de anfitrión del Mercado Goblin. Todo tipo de mercaderes monstruosos vienen para vender sus mercancías a viajeros y turistas. Herreros y artistas de Piedrasangienta y Pequeño Murogrís traen sus bienes corrientes, pero astutos compradores puede encontrar bienes robados, reliquías recuperadas de ruinas Dhakaani, tesoros arrebatados a soldados caídos, o cualquier cantidad de otras sorpresas.
2. Enclave de la Casa Tharashk: El triunvirato Tharashk creen que Droaam ofrece una tremenda oportunidad para su casa, Y su encalve de Murogrís es el mayor fuera de Zarash'ak. Además de vender los servicios de sus detectives, rastreadores y guías, el encalve posee instalaciones de entrenamiento para los mercenarios monstruosos que la casa emplea y sirven como un eje para las operaciones de prospección por la zona. La Casa Tharashk hace cumplir la ley dentro de las Cabalas, y el enclave incluye un cámara de audiencias donde el Barón Kundran Torrn o uno de sus ministros pueden celebrar juicios.
3. El Palacio del Ocaso: Una conjunta aventura de la Casa Phiarlan y la Casa Ghallanda, el Palacio del Ocaso es una maravillosa cosa a encontrar en tal tierra salvaje. Diseñado para servir a las necesidades del rico desterrado o del exitoso mercader, el palacio es un gran hostal, con alojamientos de lujo y un atento personal bien entrenado en las costumbres de cada nación de Khorveire. Dentro de sus muros, un visitante puede olvidarse facilmente que esta en Droaam. Los juglares Phiarlan interpretan obras de la era dorada de Galifar, y los chefs Ghallanda producen delicias culinarias que emocionan incluso a los paladares más cansados. Gracias a la seguridad Kundarka, el Palacio es tan seguro como la fortaleza de Xorchylic. Por supuesto, tal lujo tiene su alto precio: habitación y mesa comienza con 35 pp por noche y puede llegar hasta 10 po por noche en una gran suite. Si un cliente alquila un apartamento por semanas, el coste es reducido en un 20%.
4. La Posada del Dragón Dorado: Esta posada es virtualmente identica a las Posadas del Dragón Dorado halladas en ciudades por todo Khorvaire; es el alojamiento ubicuo de la Casa Ghallanda para el supuesto viajero. El menu que se ofrece es sencillo, constnado con un plato de una de las cada Cinco Naciones, asi un comercian Karr puede relajarse con un cuenco de estofado Maderanocturna y un Thrane puede disfrutar de tribex echo a la parilla. La Posada del Dragón Dorado esta dirigido por Reskal d'Jorasco, un antiguo vaquero piegarra con cicatrices que refuerzan sus historias de capturar dinosaurios con las manos. Habitación y comida en la Posada del Dragón Dorado cuesta 5 pp por noche, lo cual es reducido en 10% para estancias de 5 días o más.
5. El Marchante Alegre: Escondido a lo largo del borde del Rugido, el Marchante Alegre es una taberna amistosa para viajeros que desean algo más exótico que la Posada del Dragón Dorado pero no desean enfrentarse a Piedrasangriente. El Marchante es propiedad de un semiorco llamado Durad Taash, y se especializa en la cocina de la Marca Sombría. Los semiorcos y orcos de las otras naciones son especialmente bienvenidos y alentandos a relatar las historias de sus viajes.
6. Vorgaths: Un antiguo prospector converitdo en empresario, el orco Vorgath proporciona bienes corrientes para los viajeros. Vorgath esta dispuesto a vender interesantes inventos de los prospectores, y puede comprar bienes de los PJs o tienen un objeto mágico que vender; normalmente dispone de 1500 po.
7. La Cámara Kundarak: Un pequeño edificio con muros reforzados, la cámara esta compartida por la Casa Kundarak y la Casa Sivis. Ninguno tiene una presencia especial en Murogrís, pero hay una piedra parlante y un punto de acceso para la red de cámaras Kundarak, lo que permite a los clientes del banco retirar bienes almacenados en cualquier otro lado de Khorvaire.
8. Davandi Lejano: Un puesto avanzado de la famosa camiseria Zil, Davandi Lejano puede producir ropa diseñada en el estilo de cualquiera de las Cinco Naciones. Principalmente sirve a los desterrados que aun recuerdan su patria con cariño.
9. Enclave de la Casa Orien: Este gran puesto avanzado esta diseñado para soportar varias caravanas a la vez, y actualmente funciona bajo su capacidad. Las Hijas de Sora Kell están interesadas en establecer rutas comerciales y finalmente rayocarriles dentro de su reino, y han subvencionado operaciones de Orien en Droaam. El Barón local, Saria d'Orine, es una astuta negociadora y ha creado estrechos vínculo dentro del pueblo.
10. Casa de Hahlo: Aunque pequeña, esta casa de curación Jorasco puede manejar gran parte de problemas. Gracias a su marca de dragón, Hahlo d'Jorasco puede realizar los rituales Eliminar Aflicción, Curar Enfermedad y Revivir a los Muertos -aunque añade un 20%, de "impuestos Droaam" a sus precios a no ser que le caigan bien los clientes.
11. El Escenario Silenciado: Subvencionado por la Casa Phiarlan, este teatro se especializa en obras que han sido prohibidas en las Cinco Naciones, junto con nuevas craciones de los artistas exiliados y desterrados. Es una de las mayores taquillas de Murogrís, ya que gente vieja desde Buenpuerto, Fortalezardiente y Korth para ver ctuaciones prohibidas. Los famosos de la compañía incluyen a Laren Devir, un dramaturgo brelio conocido por su retórica antimonarquica; la semielfa Asta Brand, una cantautora cantante Karranthi cuya opera "El Ejércitos de los Condenados" es una agria condena tanto al Codigo de Kaius y el uso de soldados muertos vivientes; y Syro Talandro, un replicante de Thrane reconocido por sus actuaciones solitarias y sus exploraciones del lado oscuro de la Iglesia de la Llama de Plata. Asta Brans es la fundadora de la compañía, habiendo huido a Droaam tras ser converito en vampiro por la Orden de la Garra Esmeralda; se considera a si misma un monstruo, y por ello creen que no hay mejor lugar para ella. Si cualquiera de los PJs posee talento artístico, Asta puede buscar emplearlo en una actuación en el Escenario Silenciado; de otra forma, Asta o cualquiera de los artistas puede desear hablar con los PJs que compartan su lugar de nacimiento para encontrar inspiración para sus nuevas obras.
12. Velos: Aunque pequeño, este burdel posee un grupo de doppelgangers entrenados para imitar los acentos y peculiaridades comunes a cualquiera de las Cinco Naciones. Además de sus tradicionales servicios,l os Velos también proporcionan acompañantes entrenados para arrancar una imagen de la mente de un cliente -doppelganger que puede asumir la forma y peculiaridades de un ser queirdo, permitiendo a un desterrado o un mercader viajero disfurtar una comida o una tarde en compañía de alguien perdido a través del exilio o muerto en la guerra.
13. El Barril Quebrado: Esta sórdida taberna tiene ventanas ahumadas, y es identificable solo por la señal comercial con forma de barril que cuelga sobre la puerta. La señal tiene una sola grieta que recorre toda la señal sin marcar. El propierario es Banor Barrilnegro, un viejo enano bandido que solía proporcionar potente grog troll a las tropas estacionadas a lo largo de la frontera occidental. Además de servir poderosas bebidas espirituosas de Droaam y fomentar las apuestas, Banor dirige una guardia de ginerba sangre en su sotano -un hogar lejos del hogar para una creciente cantidad de exiliados disolutos. Banor posee contancto por todo el pueblo, y los PJs que buscan encontrar algo o a alguien en Piedrasangrienea pueden encontrar que es un valioso aliado. Pero es una persona cruel y despiadado, interesado unicamente en su beneficio personal.
14. La Casa de los Nueve: Esta pequeña posada y casa pública también es el único templo de Droaaam a la Hueste Soberana, dirigido por un familia humana de Breland occidental. La Anfitirona Channa Perryn bendice cada comida en nombre de Olladra y Boldrei, y Cord Perryn realiza servicios en la habitación trasera. Ni Cord ni Channa son lanzadores de conjuros, pero proporcionan guia espiritual a los seguidores de la Hueste, y Cord puede ayudar clientes con su habilidad de Sanar (+14). Habitación y comida en la Casa de los Nueve cuesta 5 pp, pero solo hay cuatro habitaciones en la posada.
GANCHOS AVENTUREROS
* Una artífice Cyr llamada Dela Ranne ha tomado refugio en el Palacio del Ocaso. Los PJs han sido contratados para sacarla de Murogrís y devolverla a su pais natal, tan silenciosamente como sea posible. Primero esta el desafío de superar la seguridad del Palacio. Pero más allá de esto los PJs se encuentran en conflicto con espías y asesinos de todo Khorvaire. Parece que Dela sabe algo sobre la causa del Luto. ¿Pero que sabe -e incluso los PJs desean que su propia nación tenga acceso a ella?.
* Asta Brand cuenta a los PJs que la Orden de la Garra Esmeralda esta construyendo una extraña máquina bajo las Cabalas que puede hacer que un ejercito de goblin muertos vivientes se alce y masacre a cada ciudadanos de las Cinco Naciones en el pueblo; esperan que esto causa la guerra entre Breland y Droaam. ¿Confian los PJs en el vampiro, y si es así, puede detener a la Garra?.
* Cord Perryn de la Casa de los Nueve aborda a un PJ que venera a la Hueste Soberana. Perryn ha tenido una visión de los Soberanos: Un gran mal esta creandose en el encalve Tharashk y solo los PJs pueden detenerlo. Este mal es un culto del Dragón Inferior, cuya influencia se ha extendido por todo el enclave. Ya han convocado un cantidad de aberraciones de las profundidades; dependiendo del poder de los PJs, puede que ahora estan trabajando para convocar a Dyrrn el Corruptor. xorchylic odia a los señores de Xoriat, y esto puede ser una oportunidad para los PJs de ganarse el favor del amo de Murogrís -pero puede ser una misión peligrosa, dependiendo de como es tratada, facilmente pueden enemistarse con la Casa Tharashk.
PEQUEÑO MUROGRÍS (SAR KURAATH)
Población: Goblin y kobolds viven aquí, junto un puñado de gnomos y medianos dispersos por todo el barrio.
Cáracter: Sar Kurrath honra su nombre -en verdad es pequeño Murogrís. Gran parte del pueblo esta diseñado para hospedar a criaturas Grandes, y los Salones de la Hydra poseen altos techos y habitaciones con literas lo suficientemente grandes para troll y ogros. Pero los goblin son son la raza más numerosa en Murogrís, y Pequeño Murogrís esta construidos para ellos. Cada edificio esta diseñado para criaturas Pequeñas. Los artistas goblin producen bienes para la Guardia Desolladorea y para el resto del pueblo, y las fabricas tienen altos techos y puertas que permiten a los ogros fácil acceso a los bienes que transporan entre los distritos. Pero en todos los demás aspectos del distrito -desde los muebles a las jarras servidas en Bahari el Negro- están diseñados con criaturas Pequeñas en mente.
Los goblin y kobold de Murogrís están orgullosos de la cantidad de independencia que han obtenido bajo el gobierno de las Hijas de Sora Kell, y Pequeño Murogrís es el símbolo de esto. Aunque hay rivalidades tribales, los goblin de tribus diferentes casi siempre se unen para lucha contra un enemigo mayor. Por ello, los naturales de este distrito son inusualmente atrevidos en su hogar, y es menos probable que soporten el abuso de los extranjeros.
Posadas: Bahiri el Negro.
Tabernas: Ninguna (Bahari el Negro).
Suministros: Ninguno.
Servicios de las Marcas del Dragón: Ninguno.
Templos: Ningún templo público, aunque gran parte de madrigueras posser sus propios ídolos o capillas.
LOCALIZACIONES CLAVE
Madrigueras Tribales: Cada tribu goblin o kobold posee su propio edificio, el cual es una estructura que sirve tanto de fabrica como de barraca. Los símbolos pintados sobre la puerta o inscrita en las paredes indican la tribu que vive dentro: los Cuervos Oseos, Martillos Golpeadores, los Manos Ocultas, Rompepiedras, y otros. En general, cada tribu se centran en un determinado comercio; los Rompepiedras trabajan en las minas y canteras, mientras que los Martillos Golpeadores son herreros y armeros.
Bahiri el Negro: Un único taller de molienda existe en Pequeño Murogrís, y gran parte de los habitantes cenan aallí o realizan sus comidas dentro de sus madrigueras. Sin embargo, una posada ha ganado cierta cantidad de renombre por todo Murogrís. Bahiri el Negro es extremadamente gordo para un goblin; también es un talentoso chef diestro en las cocinas de Talenta y Droaam. Gracias a tratos bajo cuerda obtiene los mejores materiales de la fábrica de Piel en Piedrasangrienta, y sus preparaciones de Talenta pueden ser las mejores comidas sabrosa que un oriental puede encontrar fuera del Palacio del Ocaso. Bahiri posee habitaciones para alquilar, y hay unos pocos gnomos y medianos exiliados que tienen su hogar aquí. Algunos creen que Bahiri el Negro es un centro de intrigas; hay rimores de que una gnoma que se hace llamar Shiv es un agente clave de la Confianza, y que Bahiri es un espía maestro de los Shaarat'khesh. Estas cosas pueden ser ciertas, o puedes ser pura fantasía. Pero si alguien busca una buena comida acompañada por canción y alegre compañía goblin, Bahiri el Negro es una buena elección. Bahiri mantiene ginerba sangre a mano para los extranjeros, pero no vende la droga a los goblin. Alquilar una habitación en Bahiri el Negro cuesta 1 po por noche; ya que hay una cantidad limitada de habitaciones, Bahirir puede rechazar a un cliente molesto.
Muerte Ligero: Mucha gente viene a Droaam en busca de bienes que no pueden comprar legalmente en las Cinco Naciones... como el veneno. Es posible encontrar toxinas sencillas en el Mercado Goblin, pero Murogrís es hogar de una verdadero maestro envenenador, un goblin llamado Ligero. Algunso dicen que es parte de los Shaarat'khesh, mientras que otros reivindican que Ligero aprendió su negocio envenenado a ogros que habian abusado de su tribu. Conseguir un encuentro con Ligero requiere un desafío de habilidad (nivel 7; complejidad 1, habilidad principal Recursos; un goblin obtiene un bonificador +3 y cualquiera que pregunta en Bahari el Negro obtiene un bonificador +1). Depende del DM decidir que tiene disponible Ligero en un momento dado, pero es una de las mejores fuentes de venenos en Khorvaire occidental.
GANCHOS AVENTUREROS
* Un aliado ha sido envenado por una toxina que resiste todo tratamiento mágico... un veneno de acción lenta mecanicamente similar a un enfermedad. Si alguien puede crear una cura, es Ligero -pero los PJs primero tienen que descubrir la existencia del goblin, localizarlo, y convencerle de que les ayude.
* Un goblin Rompepiedras llamado Jorl se acerca a los PJs. Dice que su clan ha encontrado un gran tesoro en las profundidades, y que se lo pueden dar a los PJs -si los PJs asesinan a un visitante mago oni y a sus seguidores ogros, que una vez mantuvieron a los Rompepiedras esclavizados.
* Las guerras de bandas en Sharn han aumentado, debido en gran parte a la traición de Zharon, un mediano de la familia criminal Boromar. Zharo ha robado un botín del tesoro de los Boromar y lo ha ocultado; a no ser que puedad recuperar su tesoro, el equilibrio de poder en la Ciudad de las Torres sera irrevocablemente alterado. Zharo esta oculto en Bahiri el Negro, bebiendo ginebra sangre y ocultandose del mundo. ¿Podrán los PJs encontrarle, y podran convencerle de que revel el lugar del tesoro?.
LA KARDA (EL TRONO)
Población: La Karda es el hogar de las barracas de la Guardia Desolladora y del Pacto Znir. Orcos, ogros, minotauros y gnoll conforman el grueso de la población mientras que la tropa de troll de guerra forman un impresionante (aunque pequeño) segmento. A parte de los soldados, los goblin y orcos pueden ser vistos realizando tareas domésticas y trabajos civiles. Los extranjeros no son bienvenidos aqui, y pocos humanos u otros orientales son visibles.
Carácter: Para todo lo que puede ser visto como un centro para el comercio, Murogrís es un puesto avanzado militar en la frontera de Droaam y Breland, y la Karda es la fortaleza en el corazón del pueblo. Altos, gruesos muros rodean el distrito. Soldados a pie patrullan las calles, y las arpías y gárgolas sobrevuelan en círculos. Las puertas están abiertas, pero los centinelas minotuaros interrogan a cualquier que desee entrar, ordenando saber que asuntos les llevan a la Karda. Los extranjeros son tratados con suspicacia y pueden ser interrogados por las patrullas.
Posadas: Ninguna.
Tabernas: Ninguna.
Suministros: Ninguno.
Servicios de las Marcas del Dragón: Ghallanda; Jorasco; Kundarak; Orien; Phiarlan; Sivis; Tharask.
Templos: Ninguno templo público, aunque existen capillas en las barracas.
LOCALIZACIONES CLAVE
No hay ningún negocio en la Karda. Hay un taller de molienda para los soldados, pero ninguna distracción pública. Es una fortaleza, con barracas para la Guardia Desolladora y el Pacto Znir, armerías, y otras instalaciones necesarias para mantener la ciudadela en caso de asedio.
La Fortaleza: La sede del poder de Xorchylic, la Fortaleza es el edificio más extraño en Murogrís. El acota mentes tomó cartas en su diseño, y sus muros son verticales y redondos; a veces relucen con un iriscente brillo. Cincuenta tropas de elite estan acuarteladas dentro de la torre, y esta fortificada para resistir un asedio. El trono de Xorchylic se encuentra en la tercera planta, y pasa gran parte de su tiempo en esta gran silla, escuchando los pensamientos del pueblo y planeando una incomprensible venganza contra los señores de Xoriat.
La Última Torre: Esto es el juzgado de Murogrís. También es el último lugar que muchos de los que vienen antes un juez vuelven a ver. La torre sirve tanto de prisión como lugar de tortura. La ley de Droaam no cree en la incineración como una forma de rehabilitación, y los prisioneros solo son mantenidos si están esperando a ser trasladados, ejecutados o a realizar una sentencia en la arena (la cual puede durar días o semanas). Las ejecuciones públicas tienen lugar en la plaza, y las estatuas también son colocadas alrededor de la torre -estas son víctimas petrficadas por la juez medusa y colocadas como aviso para otros. Normalmente, la justicia hace quitar la mano derecha de la victima petrificada, para asegurarse que si la víctima es restablacida al menos esta mutilada.
GANCHOS AVENTUREROS
* Los PJs son contratados para rescatar a una víctima petrificada (posiblemente un amigo, o un espía de su nación que ha descubierto importante información) del patio de la Karda. Tienen que identificar al objetivo entre la casa de fieras y luego robar la estatua de la Karda o realizar el ritual Eliminar Aflicción en la Karda -¡todo bajo los vigilantes ojos de Xorchylic y su Guardia Desolladora!.
LA PUERTA PROFUNDA (KHYRAS)
Murogrís esta construido sobre las ruinas de Korash Khaar, y la fortaleza de los goblin Dhakaani se extendía muy profudo bajo tierra. Los fragmentos de historia sugieren que el ataque final que destrozó las defensas Dhakaani proviendo de debajo de la ciudadela. Nadie vivo conoce lo que yace bajo los túneles Dhakaani. Casi todas las entradas a las profundidades han sido selladas, salvo por el fuertemente vigilado pasaje en Piedrasangrienta... la Puerta Profunda. Xorchylic ha permitido a aventureros entrar en las profundidades antes, por razones propias; también es posible que los PJs descubran un pasaje sin vigilancia hacia los tuneles profundos. Lo que se encuentra más allá de Puerta Profunda sigue siendo un misterio. Los narradores crean historias de legiones aberrantes atrapadas en combate fantasmas goblin y de wyrm de las profundidas sobre pilas de oro Dhakanni. La verdad puede ser incluso más sorprendente, o infinitamente más terrible.
LOS POZOS CANTEROS
Murogrís es un pueblo en progreso. Hacia el este, las cicatrices de las canteras corren profundo por el suelo rocoso, mientras que el oeste sostiene las asperas bases de nuevos edificios -además de salones de la hydra y nuevas fortificaciones. Aunque gran parte de los miembros de la fuerza obrera poseen camas dentro del pueblo, algunos están esperando la construcción de estas barracas. Además, nuevos monstruos están llegando a Murogrís cada semana en busca de oportunidades. Droaam es aún una nación en progreso. Mucha de su gente aún sufre bajo el gobierno de sus tiranicos señores de la guerra, y esperan conseguir mayores cosas sirviendo a las Hijas directamente -o al menos sirviendo al Señor de Murogrís. Por ello, los Pozos Canteros estan rodeados por un pueblo de tiendas compuesto por los obreros temporales y los refugiados que esperan unirse a sus filas.
FUERZAS DENTRO DE MUROGRÍS
Muchas facciones actuan en Murogrís. Aunque las Hija fundaron Droaam como una nación, los lazos tribales y raciales aún son un fuerza poderosa dentro del pueblo. Señores de la guerra ambiciosos como Tzaryan Rrac o la Reina de Piedra pueden tener sus propios agentes en el pueblo. Y luego están los espías, bandidos brelios, y grupos de desertores o criminales de guerra provenientes de todo Khorvaire. A continuación están las descripciones de algunas pocas organizaciones, pero esto solo es la punta del iceberg.
LA GUARDIA DESOLLADORA
Líder: Korgel Filonegro [Blackblade] (varón troll de guerra campeón de batalla).
Otros Personajes Importantes: Jalira Cantante de la Tormenta (maligna hembra arpía de fuego sanguíneo señor de la guerra 11), Salan (maligno varón hombre rata pícaro).
La Guardia Desolladora, soldados de élite de Droaam, mantienen la paz en Droaam, pero están listos para enfrentarse a cualquier reto proveniente de Breland -o para lanzar un ataque contra los reinos orientales. La mayoría de guardias son orcos y minotauros, junto con unos pocos ogros y trolls (extraordinariamente inteligente para su especie, pero aún reservados para operaciones de fuerza bruta). La Guardia Desolladora tiene una cantidad de unides especiales. Jalira dirige un escuadrón de gargolas y arpías arqueras quienes actuan como batidores y apoyo aereo; aunque es identica en todas las formas a un arpía fuego sanguíneo de jivel 11, la nube de cenizas de Jalira inflige daño de relámpago y trueno. Salan dirige un escuadrón de diez pequeños hombres rata; todos poseen un bonificador +3 al Sigilo y la Percepción, y se parecen a goblin cuando no están en forma híbrida. El verdadero corazón de la Guardia Desolladora es un equipo de veinte trolls de guerra, una unida entrenada por Sora Maenya. Estos terribles soldados están bajo las ordenes de Korgel Filonegro, un troll de guerra de habilidad y poder terribles, quien porta un mandobles mágico forjado por Szalas Jal.
Cada miembro de la Guardia Desolladora esta dedicado completamente al grupo del amo ilícido, debido a partes iguales al patriotismo y a condiciones psíquicas. Son soldados veteranos y usasn inteligentes tácticas en combate; los jugadores que esperen que los orcos y ogros sean bufones torpes se encontraran con una desagradable sorpresa.
LA CASA THARASHK
Líder: Barón Kundran Torrn (varón semiorco).
Otros Personajes Importantes: Kel'Ashta (maligno varón orco), Mor'Ashta (maligno varón orco de rabia sangrienta), Jana Velderan (humana explorador 8), Lagraa (hembra semiorca).
La Casa Tharashk es una fuerza poderosa dentro de Murogrís, especialmente dentro de Calabas. Bajo el Barón Kundran Torrn, la casa ha llegado a los orcos de todo el pueblo. A través de su generosidad y proezas en los cuadriláteros de retos, Kundran también se ha ganado el respeto de muchos de los otros habitantes de Murogrís. El enclave de Murogrís es el centro de una cantidad diferente de operaciones, incluyendo realizar prospecciones dentro de la región, emplear y entrenar monstruos para servir como mercenarios y obreros en el este, y el típico trabajo de encontrar cualquier cosa que necesite ser hayada. Kel'Ashta es un batidor talentoso para los mercenarios, que esta bien relacionado con la arena de Murogrís. Mor'Ashta dirige a los guardias de la casa que cuidan el enclave y mantienen el orden en las Cabalas -una fuerza mixta de 20 incursores orcos, berserkers y combatientes, junto con cualquier mercenario monstruoso actualmente a mano. Y Jana Velderan es la jefa de detectives. Jana se ha enfrentado a retos en Murgrís debido a su raza, pero es buena en lo que hace y ha realizado contactos con muchos de los bandidos locales.
Lagraa es la consejera espiritul del enclave, y su naturaleza determina que tipo de historias de largo alcance tienen que ver con ella. Puede ser un adepto de los druidas Cancerberos, en cuyo caso puede recurir al PJ heredero Tharashk para luchar contra las aberraciones y terrores bajo la ciudad. Sin embargo, puede ser un maligna sacerdotisa del Dragón Inferior, extendiendo lentamente sus envenadas creencias por todo el encalve y recurriendo a los horrores de la oscuridad. En esta caso, el enclave Tharashk puede convertirse finalmente en el centro de una aventura épica, ya que Lagraa y sus discípulos liberan a una señor daelkyr. ¿Mancillara esta locura toda la Casa Tharashk, o ha sido contenido en Murgrís?.
LOS REDCAPS
Líder: Gurb Bonecrow, también conocido como el Cuervo (varón goblin mago maldecidor 5).
Otros Personajes Imporantes: Reka la Cuchilla (maligna hembra kobold hoja esquiva pícaro 5).
Inspirado por las historias de las hadas del mismo nombre, este grupo esta compuesto por goblin y kobold, y opera a las afueras de Pequeño Murogrís. Durante miles de años, las razas más pequeñas han sido opromidas por criaturas más grandes y poderosas. Los Redcaps están dedicados a cobrarse vengaza por estos insultos. Disfrutan emboscado a ogros y troll generalmente, pero especificamente escogen como blancos a aquellos que abusan de goblin o kobold, ya sean locales o extranjeros. Hasta ahora no ha provocado una respuesta de la Guardia Desolladora, pero esto puede ser un asunto de tiempo.
Los Redcaps son extraidos de múltiples tribus. Actuan en secreto, ocultandose tras máscaras y sus capas rojas empapadas en sangre. El grupo es liderado por Gurb Bonecrow, un diestro goblin mago que se llama a si mismo "el Cuervo" cuando esta enmascarado; su principal lugarteniente es Reka la Cuchilla, una especialmente mortifera hoja esquiva.
LOS VIEJOS HUESOS
Líder: Zaris Lornath (maligno varón humano señor de la guerra).
Otros Personajes Importantes: Cayna (maligna hembra enana maestro de la muerte), Desh Anarn (maligno varón guardián de tumbas esquelético guardaespalda).
Los Viejos Huesos son soldados Karranthi veteranos- patrioras y seguidores fanáticos de la Sangre de Vol. Sin embargo, no son miembros de la Orden de la Garra Esmeralda: han concluido que los líderes de la Garra Esmeralda no son verdaderos devotos a los principios de la Sangre de Vol, ni tienen los mejores para Karrnath en su corazón. Sueñan con algun día expulsar al traicionero Kaius III del trono y al mismo tiempo limpiar las filas de los Buscadores. Aunque sus metas puede atraer a los Karran, los Viejos Huesos no son campeones virtuosos. Muchos de ellos son criminales de guerra que son buscados por actos de crueldad extraordinaria durante la Última Guerra. La clérigo Cayna es infame por la matanza de prisioneros de guerra para que pudiera alzarlos como soldados muertos vivientes, y Zaris Lornath ordeno muchos ataques sobre la población civil. Los Viejos Huesos creen en el terror como herramienta y la nigromancia como arma, y no se detienen antes nada para asegurar la supremacia Karrnathi. Los Viejos Huesos pueden ser aliados contra la Garra Esmeralda, pero en el mejor de los casos son aliados inquietantes.
Depende del DM decidir cuan poderosos son Zaris y Cayna. Su mayor aliado es Desh Anarn, un campeón caido de la Sangre de Vol regresado como un guardián de tumbas inteligente. Las circunstancias que han permitido a Anarn regresar con tal poder sigue siendo un misterio; esto puede ser debido a su gran fe en la Sangre de Vol, o puede ser una creación de Erandis Vol -un espía enviado para vigilar a este grupo disidente para ver si pueden ser de utilidad.
LOS DESCARNADOS
Líder: Zurin Bebealmas (varón oni acechador nocturno)
Otros Personajes Importantes: Garrak Gris (varón bugbear estrangulador pícaro 8).
La Burla es el Soberano del asesinato y de la traición, y los Descarnados creen que guía sus manos. Este grupo de monstruos atacan activamente a la gente del este, matando a los extranjeros lo suficientemente tontos como para abandonar la seguridad de las Cabalas -y ocasionalmente se aventuran dentro de sus muros para elegir como blanco a un seguidor declarado de la Llama de Plata o paladín de Dol Arrah. Cuando es posible, los Descarnados capturan a sus victimas vivas para que asi puedan ser torturados lentamente. El líder de este grupo es Zurin Bebealmas; su poder de devorar el alma descarna la piel de una víctima incluso mientras inflige daño, y puede ser usado sobre un objetigo que esta tanto inconsciente o indefenso. Su segundo es Garrak Gris, un malvado bugbear con una remarcable don para la masacre.
LAS ESPADAS DE LA LIBERTAD
Líder: Tars Faldren (humano demagogo).
Otros Personajes Importantes: Tolri (malinga hembra tiflin maga/devastadora), Norn (enano guardaespaldas).
Las Espadas de la Libertad actuan en secreto dentro de las fronteras de Breland. Tars Faldren es uno de los miembros fundadores de la organización, y cuando se volvió demasiado peligroso para él permanecer en Breland, decidió establecer una casa segura en Murogrís -un refugio para las Espadas en huida y una base de operaciones desde la cual extender abiertamente su mensaje. Faldren ha estado operando desde Murogrís desde 997 AR, y ha estado rogando a gobernos extranjeros, hablando con las casas de la marca del dragón y con el Cronica de Korranberg, y de otras formas extendiendo su mensaje antimonarquico. Públicamente minimiza las acciones violentas de las Espadas de la Libertad, pero tras las escenas usas su posición para adquirir bienes ilegales para que los usen sus aliados en Breland.
La casa seguro de Faldren esta oculta dentro de Piedrasangrienta. Es acompañado por una cantidad de Espadas, incluyendo nuevos reclutas, guardaespaldas, y unos pocos otros que han sido expuestos y estan buscados en Breland. El principal entre estos esta Tolri, una tiflin maga infame por sus habilidad en crear pergaminos de ritual que hacen terribles explosiones.
Los PJs que simpaticen con las Espadas de la Libertad pueden llegar a Murogrís para contactar con Tars, o para recibir misiones o equipo. Alternativamente, la Ciudadela del Rey pueden pedir al grupo que se infiltre en las Espada y los destruyan -pero solo tras descubrir planes futuros y los contactos de Faldren dentro de Breland.