miércoles, 23 de mayo de 2007

Clérigos con Clase


A primera vista, el clérigo puede parece un poco soso -- una mera máquina de curación cuyos conjuros sanadores otorgan ayuda vital al grupo, pero no demsiado excitante. Sin embargo, a menudos las primeras impresiones son falsas, y rechazar un clérigo por ser el personaje que "alguien" tiene que llevar es un gran error. Un bien creado clérigo, jugador con ganas y comprendiendo que no es solo una ventaja para el grupo, sino también un personaje extremadamente satisfactorio.

Los Pros y Contra de un Clérigo

El clérigo tiene un poco de todo -- habilidades de combate decentes, una gran variedad de conjuros, la habilidad de llevar armadura y unos pocos poderes especiales. Como tal, los clérigos puede interpretar varios papeles en un grupo aventurero.

Ventajas del Clérigo

Cuando eliges un clérigo, ganas acceso a todos los importantes conjuros de curación, pero la clase ofrece otros conjuros potentes y así como algunos úitles poderes. Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges un clérigo.
  • Poder Sobre los Muertos Vivientes: Un clérigo bueno puede expulsar o destruir ciraturas muertas vivientes, y un clérigo malvado puede hacerles que detengan sumarcha, o incluso obedecer sus órdenes. Un clérigo neutral tiene que elegir entre estos dos efectos -- pero una vez que la elección esta hecha, no puede cambiar de idea.
  • Buenas Salvaciones de Fortaleza y Voluntad: Un clérigo usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Fortaleza y Voluntad (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural fuerza mental y física le ayuda a resistir la mayoría de los efectos que confunden su emnte, asaltan su espíritu o atacan su cuerpo -- incluyendo encantamientos, coacciones, ilusiones, miedo, polimorfar, venenos e incluso desintegración. Además, la alta puntuación de Sabiduría que el clérigo encesita para su lanzamiento de conjuros también le otroga a su salvación de Voluntad un gran ayuda. Pocas otras clases puede igualar los bonificadores de las salvaciones del clérigo.
  • Buena Selección de Conjuros: La lista de conjuros del clérigo esta repleta con conjuros salvavidas, como Lentificar Veneno, Neutralizar Veneno, Quitar Enfermedad o los más populares conjuros de Curar. También tiene acceso a potentes conjuros de ataques como Arma Espiritual, Luz Abrasadora y Descarga Flamígera, así como también excelentes conjuros defensivos y úitles. Aún mejor, tiene acceso a toda la lista de conjuros de clérigo, no sólo a aquellos que pueda tener en su libro de conjuros o dominar para un lista de conjuros propia.
  • Conjuros Espontáneos: Un clérigo con un buen alineamiento puede convertir espontáneamente cualquier conjuro que tenga preparado en un conjuro de Curar. Este rasgo le permite cargarse de conjuros llamativos y luego convertirlos en curación a medida que lo necesite tu grupo. Igualmente, un clérigo con un alineamiento malvado puede convertir espontáneamente cualquier conjuro preparado en un conjuro de Infligir, así que siempre tiene un fea sorpresa en la recámara para sus enemigos.
  • Dominios: Tu clérigo puede hacer dos selecciones de una gran variedad de dominios de clérigo, y cada uno le otorga un poder concedido y acceso extra a conjuros. Los dominios son una gran herramienta para personalizar tu clérigo.
  • Buena Clase de Armadura: Un clérigo tiene acceso a conjuros defensivos que mejora su Clase de Armadura (como Escudo de la Fe), como también conjuros que hacen que su enemigos fallen en darle (como Escudo de Entropía). Tales conjuros combinados con el hecho de poder llevar cualquier clase de armadura y usar cualquier tipo de escudo (excepto escudos paveses) resultan en que un clérigo normalmente tiene una impresionante buena Clase de Armadura.
  • Buenos Puntos de Golpe: El dado de golpe d8 le otorga unos completamente buenos puntos de golpes totales.
  • Buen Bonificador de Ataque: El bonificador de ataque base del clérigo -- +3 por cada cuatro niveles -- es solo el segundo mejor para las clases más marciales, como el guerrero. Así que si tu clérigo decide entrar en combate, puede hacer una buena demostración.

Desventajas del Clérigo

Las muchas ventajas del clérigo tienen un precio. Aquí hay unas pocas desventajas que deberías tener en mente si estas considerando un personaje clérigo.

  • Bajos Puntos de Habilidad: Con tan solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría de clérigos no acumulan muchos rasgos en habilidades, icnluso con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel.
  • Selección Mediocre de Armas: El clérigo es competente sólo con las armas sencillas. La mayoría de las armas de esta categoría son bastante decentes, pero no son las más mortales.
  • Baja Movilidad: La confianza del clérigo en la armadura pesada le hace mover menos en el campo de batalla.
  • Pobre Salvación de Reflejos: Los clérigos tienen la peor progresión para la salvación de Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así que no son muy buenas de quitarse de en medio cuando las cosas se ponen feas.

Jugando un Buen Clérigo

Los grandes clérigos normalmente usan las siguientes técnicas. Así que si interpretas un clérigo, intenta crear tu estrategia alrededor de estos conceptos.

Planea con Tiempo

Como clérigo, tendrás que realizar tu más importante decisión antes de que la aventura comience. Tu selección diaria de conjuros tiene un gran efecto en como juegas tu personaje y lo que tu grupo puede esperar realizar en un día cualquier. Gracias a esta amplia variedad de conjuros disponible, puedes funcionar como un detective (cargándote de conjuros de adivinación), un médico (cargándote de conjuros curativos), un combatiente (cargándote de conjuros que refuercen tus habilidades combativas), un atacante a distancia (cargándote de conjuros combativos), o un multiplicador de fuerzas (cargándote de conjuros que hagan a tus aliados más fuertes). A altos niveles, puede que tengas suficientes conjuros disponibles para ocupar dos o más de estos papeles al tiempo.

Cuando selecciones conjuros, es bueno saber que es lo que espera de tí tu grupo. Estas entre los miembros más versátiles del grupo, y posiblemente el único que pueda mantenerse entre un compañero y la muerte última. Si el grupo espera que interpretes el papel de médico de combate y no estás preparado para ello, asegurate de hacerlo saber al resto de jugadores para que así puedan planear en consecuencia.

En cualquier caso, planea estar cerca de la acción para asi intervenir con un conjuro o un ataque físico cuando sea necesario. Eres bastante duro comparado con otros personajes, y tu grupo puede ser fácilmente derrotado si eres tímido cuando las cosas se ponen duras. Por otro lado, tu habilidad curativa te hace valiosos para los demás, así que no seas el primer en lanzarte al peligro, o incluso al peligro potencial.

Tus Amigos son Tus Mejores Armas

Puedes tener un gran impacto en el juego trabajando con los demás, asi que preparate para prestar tu apoyo cuando sea necesario.

El Guerrero Principal del Grupo: Quienquiera que se mantenga en primera línea y maneje la mayoría del combate necesitará de tu curación y otros tipos de curas cada cierto tiempo. Si eres picajoso con tus conjuros de curación, la aventura puede terminar muchos antes de lo que esperas. Un simple conjuro de Curar Heridas Leves o Curar Heridas Moderadas puede mantener a un guerrero en pie, finalmente produciendo más daño al enemigo que puediera cualquier de tus conjuros.

El Explorador del Grupo: Los personajes sigilosos como los pícaros, exploradores y monjes a menudo se les va la cabeza, así que planea ser parte del equipo de rescate que vaya a salvarlo. También eres el que debe reponer al explorador cuando vuelva de una desgracia que involucra una trampa o un peligro invisible.

Otros lanzadores de conjuros: Probablemente tengas más puntos de golpe y mejor Clase de Armadura que los demás lanzadores de conjuros de tu grupo, así que intenta estar cerca de ellos para así poder protegerlos si un enemigo rompe la primera línea.

Siempre que sea posible, intenta coordinar tu selección diaria de conjuros con los otros lanzadores de conjuros de tu grupo. Tu selección de conjuros es más amplio que los suyos, así que prepárate para rellenar los huecos. Conjuros útiles tales como Detectar Magia o Respirar Acuática son probablemente tu mejor colaboración, especialmente si eres un clérigo bueno, ya que puedes cambiarlos por conjuros curativos si no se necesitan.

Se Tu Mejor Amigo

Tus funciones de ayuda te hacen útil para cualquier grupo, pero el juego puede convertirse en un lastre si siempre pones a los demás delante. Así que no dejes que los demás jugadores te presionen, siempre insistiendo en hacer las decisiones por tí. Como cualquier otro personaje, necesitas poner la supervivencia del grupo primero, pero no dejes que los demás te digan como hacerlo.

Algunas Claves con el Equipo

El equipo de clérigo es casi tan importante para él como sus conjuros, así que no los olvides. Lo más esencial incluye lo siguiente.

  • Armadura: Planea comprar la mejor armadura que puedas, y también porta escudo pesado -- nunca te arrepentirás de tener una buena Clase de Armadura. Y no descuides los otros objetos defensivos que puedes llevar, como Anillos de Protección y Amuletos de Armadura Natural. Varios objetos menores que se apilan te dan mejor protección, y a menos precio, que uno muy grande. Si vas mucho de aventura al aire libre, considera alguna armadura de reserva, como una de cuero tachonado (o un camisote de mallas de mithril si puedes permitirtelo) para llevar por la noche. Si intentas dormir con una armadura pesada, tendrás penalizadores al día sigueinte. Pero si duermes con al raso, tendrás problemas si eres atacado durante la noche.
  • Arma de Combate: Eres bastante bueno en combate, así que preparate para la lucha. Una maza pesada o maza de armas golpean bien. Alternativamente, si tiene el Dominio de Guerra y la deidad adecuada, puede tener acceso a un arma marcial, que será mucho mejor que cualquiera de las sencillas.
  • Arma a Distancia: Una ballesta ligera puede ser tan efectiva como un conjuro de ataque de bajo nivel contra algunos oponentes. Usala cuando desees conservar tus conjuros o cuando el opoente no sea tan peligroso como para desperdiciar conjuros. Puede también considerar usar una ballesta pesada -- un arma mortal, aunque recargarla sea un proceso lento. Sin embargo el tiempo de recarga no debería preocuparte demasiado, ya que encontrarás que lanzar un conjuro o entrar en cuerpo a cuerpo es más útil que realizar un segundo disparo.
  • Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Además, nunca sabrás cuando necesitarás un conjuro en particular -- y lo necesitarás muy urgentemente. Así que presta atención a mantener en reserva un poco de poder de lanzar conjuros gracias a pergaminos, varitas o ambos. Los pergaminos son una gran manera de llevar conjuros útiles (como Quitar Ceguera/Sordera, Disipar Magia o Quitar Maldición) que puede que no uses en cada aventura. Lo mejor de todo, si tienes la dote de Inscribir Rollo de Pergamino, puedes crearte tus propios pergaminos, aunque hacerlo cuesta tiempo, dinero y puntos de experiencia. Las varitas son útiles para conjuros de usar y tirar que uses a menudo, especialmente conjuros de curación como Curar Heridas Ligeras.

Fuente: Wizards of the Coast

No hay comentarios: