sábado, 19 de mayo de 2007

Eltab

Eltab, el "Señor del Nivel Oculto" es un antiguo y poderoso demonio que ha causado el caos en las extensiones orientales de Faerûn durante siglos.
Convocado primero por los atadores de demonios nar en los decadentes años de la gran guerra entre Narfel y Rómazhar, Eltab lideró una invasión de Rashemen y gobernó esa tierra durante varias décadas tras la caída de Narfel. Tras ser aprisionado por las Brujas de Rashemen y liberado por cruzados de Myrkul hace mas de doce siglos, Eltab ayudó a establecer la teocracía de Eltabranar el Shaar Oriental. Jugó un papel decisivo en la Batalla de Thazalhar cuando los Magos Rojos se quitaron el yugo del rey-dios Mulhorandi y fue aprisionado en la nueva edificada capital de Zhay, la ciudad de Eltabbar cuando intentaron desterrarlo.


LAS METAS DE ELTAB
Ahora, tras siglos de aprisionamiento, el Señor del Nivel Oculto finalmente es libre de buscar venganza contra sus variados enemigos. Los enemigos principales de esta malvada odiosa criatura incluyena a los Magos Rojos de Zhay, particularmente al liche Szass Tam, los reyes dioses de Mulhorand y las Brujas de Rashemen. También cons`pira contra los seguidores de Orcus en las Galenas y los príncipes paladines de Impiltur, los cuales destruyeron hace tiempo a su hijo semidemonio, Agrosh the Scaled. Una vez que su busqueda de venganza sea saciada (si esto es posible), Eltab pretende establecer un poderoso imperio en el Faerûn oriental. Desde esta nueva base de poder, el Señor del Nivel Oculto pretende reclamar su trono en el Abismo y retomar su antigua guerra con Demogorgon, Graz'zt y Orcus.

EL CULTO DE ELTAB
La mayoría de los anteriores aliados y enemigos de Eltab le creen muerto, un error que no ha corregido. Sin embargo, un pequeó número de cultistas aún venenran al Señor del Nivel Oculto, y Eltab contactado con unos pocos de estos grupos desde su huida del control de los Magos Rojos. Pequeñas bandas de seguidores de Eltab existen en la ciudad de Eltabbar en Zhay, en la ciudad de Lyrabar en Impiltur, en la ciudad de Télflamm en Zhesk, y en las yermos próscritos de Dambratz, conocidos como el Swagdar. Bajo la dirección del señor demoniaco, recientemente miembros de estas cábalas han comenzado a visitar ciudades disfrazados como Magos Rojos, cometiendo crimenes en su nombre. A travás de esta táctica, Eltab espera socavar el poder mercantil que los Magos Rojos han construido a través del establecimiento de enclaves por todo Faerûn.

LOS SIRVIENTES DE ELTAB
Eltab es atendido por una variada colección de demonios, principalmente glazebru y sucubus que ha liberado de sus ataduras en las catacumbas superiores de la Ciudadelas de los Conjuradores. El Señor del Nivel Oculto continua buscando nuevos sirvientes enterrados en los quistes demoniacos a través de las Demonlands, pero crear un ejército de esta manera es un proceso lento y laborioso.

LA GUARIDA DE ELTAB
Tras escapar recientemente de las garras de Szass Tam y los Magos Rojos de Zhay, Eltab se ha refugiado las profundidades de la Ciudadela de los Conjuradores, el lugar donde hace tiempo fue convocado por primera vez a Faerûn por los atadores de demonios de Narfel. Esta ruina nar se encuentra al suroeste de Impiltur, cerca de la Hill of Tombs en las estribaciones de las Montañas Earthfast, en la boca del Garganta Gimiente. Aunque los magos del Antiguo Impiltur protegieron hace tiempo la Ciudadela de los Conjuradores de toda entrada, Eltab fue capaz de entrar gracias a los quistes demoniacos del Nivel Ocutlo, detallado más abajo.
La Ciudadela de los Conjuradores es la ruina más infame del antiguo Narfel, y ha jugado un papel prominente en la historia de Impiltur (como es descrita más abajo en el apartado de la Corona Gimiente de Ndulu). Se cree que los dungeons caidos de este lugar albergan incontables artefactos y libros de conjuros narf, incluyendo muchos capaces de convocar y atar demonios y otras criaturas demoniacas. El último mortal conocido en pisar las profundidades de la ciudadela fue el principe paladin Nord, en el Año de la Garganta Gimiente (786 CV). Su relato de lo que allí vio es cuidadosamente guardado por la Princesa Paladin de Impiltur en la biblioteca real del Reino de la Espada y la Varita en Lyrabar.

EL DOMINIO DE ELTAB
Eltab una vez gobernó el nivel 248 del Abismo, conocido como el Nivel Oculto. Este terrible lugar es un gran yermo de cantos rodados y fisuras, dominado por constantes tormentas eléctricas de increíble ferocidad. El viento aullante, los frecuentes rayos, y la constante lluvia torrencial lo hacen inhóspito para la mayoría de las criaturas, con la notable excepción de los demonios. No obstante, es hogar de un variado desorden de extremadamente mortal vida vegetal, incluyendo bosques de vides asesinas, espinos chupasangres (bloodthorns, MI), fauces de hierro (ironmaws, MI) y arboles serpentinos (viper trees).
Durante más de quince siglos, el reino abisal de Eltan ha sido dividido en cambiantes feudos. Los tenientes balor de Eltab guerreaban constantemente para conseguir el control de este reino vacante. El más poderoso de estos balors es Ndulu (32 DG avanzado balor), el general de una demoniaca multitud expulsada de vuelta al Abismo por el Principe Paladin de Impiltur en la Batalla de la Garganta Gimiente (786 CV).
Desde el Año del Gigante de Piedra (-160 CV), fragmentos del Nivel Oculto, conocidos como quistes demoniacos, han permancecido enterrados bajo las tierras reclamadas por el último Nentiarca de Narfel. De alguna forma, en el proceso de convocar y atar Eltab a su voluntad, los ultimos atadores de demonios del Nentiarca inexplicablemente vincularon fragmentos abisales del Nivel oculto a las tierras bajo el dominio del Nentiarca, creanos las islas del Abismo a través del noreste de Faerùn, enterradas justo bajo la superficie.
Los quiestes demoniacos de los "Demonlands" normalmente tiene mas o menos 100 pies de diametro. Las condiciones de cada quiste demoniaco imitan las del Nivel Oculto, pero el ambiente dentro de un quiste demoniaco normalmente no interactua con el ambiente terrestre que le rodea. (Al menos un quiste demoniaco al este del Monte Zhay sangra agua infectada del Abismo del Rio de Sangre al Rio Eltar, gracias a las acciones del primer Zúlkir de la Conjuración). Todos los quistes demoniacos conocidos descansan bajo tierra. así que acceder a un quiste demoniaco normalmente requiere excavar o atravesar algun tipo de túnerl. Las criaturas y objetos puedes acceder de dentro o fuera de un quiste demoniaco libremente, pero las condicones ambientes de dentro o fuera de un quiste demoniado no pueden empujar a una criatua u objeto dentro o fuera de un quiste demoniaco. Como resultado, un quiste demoniaco normalmente parece una caverna hinchada con una condición entermanete difernete de la tierra cirundante o de espacios abiertos.
Aunque la mayoria de los quistes demoniacos ocultos reposan bajo los bosques del Gran Valle o del Monte Zhay, unos pocos reposan ocultos bajo las tierras de Damara, Impiltur, el Priador, Zhesk y Veisa. Muchos quistes demoniacos contienen demonios aprisionados, debido a, que en el albores de la caida de Narfel, atadores de demonios nar colocaron muchos diagramas de llamada (normalmente con simbolos de hierro, bronce o plata, como se detalla en El Este Inaccesible) dentro de tales bolsillos planares para mantener demonios que más adelante podrían desear liberar. Cuando los colones impilturianos excavaron en el Gran Valle alrededor del 600 CV, descubrieron muchos de estos quistes demoniacos e inadvertidamente liberaron muchos demonios, semidemonios y tieflings atados a ellos durante sus subsiguientes exploraciones de estos extraños "bolsillos planates.
El más grande de los quistes demoniacos, conocido como el Salón del Trono Oculto, descansa en las profundidades de la Ciudadela de los Conjuradores. De más de 500 pies de diametro, el Salon del Trono Oculto contiene la habitación del trono del hace tiempo abandonado palacio de Eltab, arrancado del Abismo por los atadores de demonios nar cuando convocaron por primera vez a Eltab a Faerûn en el Año del Gigante de Piedra (-160 CV). Inscrito en el suelo en frente del Salón del Trono Oculto esta la Atadura Adamantina (Adamantine Binding), un extremadamente poderoso circulo de vinculación que ata a Eltab y su Nivel Oculto al este de los Reinos. Solo la legendaria espada Hadryllis puede destruir esta atadura. Hasta que el momento en que la atuadura sea destruida, Eltba solo puede ser expulsado a un quiste demoniaco y no puede abandonar los Reinos. Además, mientras la ataudra exista, los quistes demoniacos del Nivel Oculto esta inextricablemente ligados a la tierra que una vez reclamo el antiguo Narfel.

HECHOS DE ELTAB
Los imperios de Narfel y Rómazhar combatieron desde el Año de las Alas Cortada (-623 CV) hasta el Año de la Recompensa (-150 CV) por el control de Priador. Siglos de guerras culminaron en la gran década de larga conflagración que consumió a ambos imperios (comenzando en -160 CV el Año del Gigante de Piedra) y dejó todas las formas de convocar seres desencadenadas sobre la faz de Faerûn. El Nentiarca gobernado de Narfel hacia tiempo habia escuchado los oscuros susurros de la Corona de Narfel (se dice que habia sido un regalo al primer Nentiarca del principe demoniaco Orcus, Príncipe de los Muertos Vivientes) y ordenó a los miembros de la corte nar a traficar con los agentes demoniacos, con la esperanza de dominar el oscuro arte de la hechicería.
Quizás el mayor de los demonios convocado por los atadores de demonios nar fue Eltab, en ese momento un poderoso principe demoniaco que rivalizaba con el siempre preocupante triunvirato de Demogorgon, Graz'zt y Orcus en poder e influencia en el Abismo. Algunos dice que fue Orcus es que reveló el secreto de vincular a Eltab con la Atadura Adamntina, mientras que otros dicen que puede el poder inherente en la Corona de Narfel. En un esfuerzo de abrir un nuevo frente contra Rashemen, el Nentiarca reinante dirigió una hueste de demonios, que rápidamente conquistaron el reino. En el Año del Mármol Oscuro (-148 CV), Eltab reclamo Rashemen para sí, y el principe demoniaco rapidamente se dio cuenta que le gustaba gobernar las tierras de los humanos, con la casi veneración divina que uno alguien como él podría inspirar.
En el Año del Aguijón Sangriento (-105 CV), una tribu iluskana conocida como los rus llegó al Faerûn oriental a través de un defectuoso portal que los deposito en las orillas orientales del Lago Ashane. Aunque rápidamente se integraron con la población nativa rashemi, los rus eran poderosos berserkers que provocaron una rebelión entre los nativos rashemi contra la corte de Eltab. La llegada de los rus coincidio con la creación de las Brujas de Rashemen, un hermandad secreta formada en los últimos días de Rómazhar para preservar el conocimiento mágico de dicho imperio.
En el Año de Los Escudos De Cuero (-75 CV), una alianza de rashemi, rus y las brujas raumviran finalmente liberarón Rashemen del gobierno demoniaco. El heroe de este conflicto fue un guerrero mitad rus mitad rashemi llamado Yvengi, quien blandió una gran espada mágica llamada Hadryllis contra Eltab, hiriendo gravemente al principe demoniaco y obligándole a huir. Las Brujas de Rashemen finalmente capturaron a Eltab en el Bosque Shara, en el eljano sur del Shaar Oriental. Le aprisionarion bajo el suelo forestal y vincularon a un dracoliche conocido solo como el Eterno Wyrm (Everlasting Wyrm), para ser su guardian.
En el Año de la Espiral Adamantina (106 CV), cruzados de Myrkul del Castillo Al'hanar atacron y (temporalmente) destruyeron al Eterno Wyrm. Mientras saqueaban el refugio del dracoliche, los seguidores de Myrkul descubrieron al encarcelado principe demoniaco, y a cambio de noventa y nueve años de servidumbre a la Iglesia de Myrkul, los cruzados acordaron liberar al príncipe demoniaco de sus ataduras. Con la ayuda de Eltab, los seguidores de Myrkul consiguieron el control de la ciudad de Shandaular en las Council Hills y establercieron la teocracía de Eltabranar, abarcando la mayoría del Shaar Oriental. Los cruzados de Myrkul consiguieron aprender de Eltab el ritual de transformarse voluntariamente en caballeros no muertos, un secretos que hacía tiempo robo de Demorgorgon, aunque el dogma de la iglesia mantiene (o al menos mantenían) que el Señor de la Muerte les otorgo el "don" a cambio de su eterno servicio.
En el Año del Guantelete Colmilludo (202 CV). Eltabranar se lanzó a una ambiciosa y funesta invasión sobre el sur de Unther y Mulhorand impulsada por Eltab, que codiciaba el poder de los reyes-dioses. Liderados por una encarnación de Anhur portando la legendaría Hadryllis, los clérgios de los reyes-dioses consiguieron derrotar a Eltab y aprisionalro en un quiste demoniaco muy profundamente bajo el Monte Zhay. Para el Año de la Verde Hierba (205 CV), Unther y Mulhorand habian recuperado casi todo el territorio perdido, y para el Año de los Esplendores Perdidos (211 CV), los habitantes de Eltabranar fueron forzados a abandonar su reino y huir al sur y al oeste.
En el Año del Pez Regador (922 CV), Jorgmacdon, el líder de los conjuradores de los Magos Rojos, excavo en el quiste demoniaco del Monte Zhay en el cual Eltan habia sido aprisionado por mas de setecientos años. Usando un redescubierto ritual de los atadores de demonios nar, convoco al principe demoniaco para luchar junto los Magos Rojos en la Batalla de Zhazalhar. Debido a esto, Jorgmacdon inadvertidamente destrozo las barreras que normalmente mantenía el ambiente de un quiste demoniaco de mezclarse con el mundo exterior, y así fue creado el Río Eltar.
Con la ayuda de Eltab los Magos Rojos derrotaron al ejercito de los reyes-dioses y crearon la nación de Zhay. Cuando Jorgmacdon se dio cuenta de que era imposible exiliar al principe demoniaco, lo aprisiono cerca de la boca del Rio Eltar con una variante del mismo ritual que habían usado los atadores de demonios nar hace casi un milenio. Después los Magos Rojos construyeron su nueva capital, Eltabbar, en y alrededor de los canales que formaban la inmensa runa atadora.
Tras siglos de aprisionamiento de Eltab bajo la capital Zhayana, Szass Tam se dio cuenta de que el principe demoniaco pronto se liberaría. En vez de esperar a que eso ocurriera, en el Año del Escudo (1367 CV), el liche liberó al Señor del Nivel Oculto, causando en el proceso un gran terremoto en Eltabbar. Usando el Orbe de la Luna Muerta, un artefacto adquirido del legendario Larloch, el Zúlkir de la Nigromancia obligó a Eltab a sentarse en el Asiento de Zhakórsil, otro artefacto entregado por el liche Netherese de la Cripta del Hechicero. Szass Tam esperaba esclavizar permanentemente a Eltab usando un conjuro épico conocido con el Ritual de los Gemelos Ardientes (Ritual of Twin Burnings) junto el asiento artefacto pero, antes de que Szass Tam pudiera tejer las nueve runa del caos, unos aventureros estroperaon el plan del liche, permitiendo a Eltan escapar a un quiste demoniaco, muy por debajo del Monte Zhay. Vinculado todo este tiempo y recuperando su fuerza, Eltab comenzó lentamente a engañar a sirvientes del Zúlkir de la Nigromancia, buscando la derrota de su enemigo y reconquistar lo que cree por derecho suyo. Finalmente en el Año de los Dragones Solitarios (1373 CV), Eltab surgió de su escondite y se enfrentó a Szass Tam pero fue desbaratado por las acciones de Thazienne Uskevren, que aparentemente consiguió derrotar tras una gran y terrible batala. En realidad, Eltab fue trasportado mágicamente a la Ciudadela de los Conjuradores en la lejana Impultur por antiguas ataduras lanzadas sobre él por los magos de Narfell hace mas de mil años. Aqui es libre de conspirar de nuevo y recorrer Faerûn libremente, buscando su venganza.

MAGIA DE ELTAB
Desde su evasión de los Magos Rojos de Zhay, Eltab ha adquirido una poderosa colección de objetos mágicos, muchos de ellos artefactos que datan el imperio Narfel y perdidos hace quinientos años. Quizás el más importante de los objetos que ha adquirido es la Corona Gimiente de Ndulu, una sombra espectral de la legendaria Corona de Narfel.
Corona Gimiente de Ndulu
En el Año de las Visiones (731 CV), el legendario paladín Sarshel entró en la Ciudadela de los Conjuradores (que se encuentra cerca de las Hill of Tombs), y destruyo la fabulosa Corona de Narfel. Al hacer esto, rompió el control de Orcus sobre el artefacto y obligó al ejercito de demonios liderado por el balor Ndulu a retirarse y dispersarse. Aunque Sarshel reunio los fragmentos físicos de la corona, las almas de los hace mucho muertos Nentiarca atrapados dentro de la corona rápidamente huyeron de su antigua prisión en forma de poderosos espíritus (wraiths).
Durante las siguienres cinco decadas, Ndulu capturó los espiritus de la corona uno por uno y los llevo a su refugio en las profundidades de las Montañas Earthfast. Apelando el poder del Príncipe de los Muertos Vivientes, Ndulu unió a los espiritus de la corona a un anillo incorpóreo de maldad y oscuridad. Con la Corona Gimiente de Ndulu en su frente, así llamada por las infinitos gemidos de las almas atrapadas de nuevo, Ndulu fue capaz de reorganziar su éjercito de sucubus y glabrezu. En el Año de la Gargante Gimiente (786 CV), el ejercito de Ndulu se encontró con el del gran nieta del Rey Sarhel en la boca de la gargante que llevaba profundamente al Earthspurs, justo enfrente de las puertas de la Ciudaldela de los Conjuradores. Empleando tres escudos, Kimeltaar, Naelotaar y Dizeltaar, y la espada Perdición de Demonios (Demonbane), la Princesa Paladín creo un portal vortice y a través de el empujó a Ndulu y su horda de vuelta al Abismo.
En un acto final, Ndulu destruyó dos de los escudos Naelotaar y Dizeltaar, y sus portadores, Essys y Arlan. A raíz de esto, el balor abandonó la Corona Gimiente de Ndulu, ya que no podía pasar de este plano. Reconociendo la Corona Gimiente de Ndulu como un eco caído de la Corona de Narfel, pero incapaz de destruirla, el Principe Nord secretamente la lelvo a las profundidades de la Ciudadela de los Conjuradores y la depositó entre otros artefactos nar que allí resposaba. Tras su sorprendente reaparición diez días después, obligó a los magos de la corte del Antiguo Impiltur a renovar las guardas del sitio, y la se cree que la Corona Gimiente de Ndulu aún permanece allí, para siempre encerrada.
La Corona Gimiente se parece a una nube circular incorporal de negro humo. Puede ser movida solo por algo o alguien capaz de manipular objetos en el Plano Etereo (el Príncipe Nord la llevó con la espada Felthann, la espada de la Princesa de la Corona Essys, con la porpiedad de Toque Fantasmal). Sin embargo, si es situada en la frente de una criatura inteligente, permanece firmente en ese lugar. Cualquiera que mire en las profundidades de la corona podrá discernir caras torturadas revolotendo por la niebla oscura, y la forma de su bocas con un siempre presente gemido emergiendo.
El contacto físico con la Corona Gimiente es equivalente al toque de una poderosos espíritu de la corona, causando un drenaje de 1d8 puntos de Constitución por asalto a no ser que se supere un TS de Fortaleza (CD 24) (La mayoria de los portadores requeriran alguna forma de Protección Contra La Energía Negativa para portar la corona con seguridad). Como su nombre sugiere, la Corona Gimiente irradia un constante gemido. Este efecto sónico mágico puede ser negado con un magico Silencio. En criaturas no malvadas, este gemido motiva el efecto de una conjuro de Emoción (Desesperación), centrado en el portador. En criaturas malvadas, el efecto es similar al rasgo de inspirar grandeza de un bardo. Las criaturas malvadas en 30 pies del portador que puedan oir el gemido gana +2 DG (d10 que garantizan puntos de golpe temporales), una bonificacion de competencia +2 a los ataques y una bonificación de competencia +1 a los TS de Fortaleza. Tres veces al día, a una orden del portador de la corona, el gemido colectivo de los espiritus de la corona puede alcanzar un nivel de un grito terrorífico, igula en efecto a un conjuro de Lamento de la Banshee.
Nigromancia fuerte; NL 20; Peso 5 libras.

DESTINO DE ELTAB
El destino del Señor del Nivel Oculto esta inseparablemente vinculado a los futuros acontecimientos del Faerûn oriental. Los variados métodos de atar al principe demoniaco a la voluntad de uno estan recogidos en unos pocos tomos, pero tales métodos han sido descubiertos varias veces como para sugerir que Eltab será suna recurente influencia en la revelante historia de los Reinos orientales.
Destruir el vínculo de Eltab con los Reinos (y eso es rompiendo las resistentes ataduras entre el Nivel Oculto y las "Demonlands" del Easting Reach) requerira una hazaña de envergadura epíca. El refugio de eltan en las profundidades de la Ciudadelas de los Conjuradores es desconocido para todos excpeto un puñado de demonios y cultistas. Una vez que se sepa que Eltab esta vivo, comprender la naturaleza de las ataduras nar que vinculan el Nivel Oculto a Faerûn puede requerir una viaja a las profundidades del Castillo de Al'hanar a la biblioteca Myrkulita guardada por los Caballeros del Dragón Inmortal o examinar detenidamente los Anales de Perdición de Demonios (Demonsbane Annals) en la Cámara de los Sabios en Argluna. La espada Hadryllis fue vista por última vez en las manos de la encarnación de Anhur, y ahora reposa en las profundidades olvidades del Blood Fortress of Sultim. Expulsar a Eltab requeire excavar una vez más en las profundidades de la Ciudadelas de los Conjuradores, derrotar al principe demoniaco y sus servidores, y destruir la Atadura Adamantina creada cuando Eltab fue traido a este mundo hace siglos.

ELTAB, SEÑOR DEL NIVEL OCULTO
Ajeno Grande (caótico, extraplanar, maligno)
Dados de golpe:
35d8 + 385 (542 pg)
Iniciativa: +12
Velocidad: 40', volar 40' (bueno) excavar 20'
CA: 43 (-1 tamaño, +8 destreza, +6 introspectivo, +20 natural), toque 23, desprevenido 35
Ataque Base / Presa: +28 / +45
Ataque: Cornear +40 cc (1d8+13) o espadón +5 keen shock +45 cc (3d6+18/15-20)
Ataque Completo: Cornear +40 cc (1d8+13) y dos garas +38 cc (1d6+13) o espadón +5 keen shock +46/+41/+36/+31/+26/+21 cc (3d6+18/15-20)
Frente / Alcance: 10' / 10'
Ataques especiales: Mirada mortal, miedo, aptitudes sortílegas, convocar demonio
Cualidades especiales: Reducción de daño 20 / hierro y bien, curación rápida 5, visión en la oscuridad 60', inmunidad a la electricidad y veneno, amo de los objetos, resitencia a ácido 10, frío 10 y fuego 10, RC 39, telepatía 100', visión verdadera
Salvaciones: Fort +30, Refl +27, Vol +26
Características: Fue 37, Des 27, Con 33, Int 28, Sab 24, Car 28
Habilidades: Engañar +37, Trpar +41, Concnetración +40, Diplomacia +39, Reunir Información +37, Esconderse +36, Intimidar +46, Saltar +43, Saber (arcano) +47, Saber (historia) +47, Saber (los planos) +47, Saber (religión) +47, Escuchar +35, Moverse Sigilosamente +36, Buscar +37, Averiguar Intenciones +35, Conocimiento de Conjuros +49, Avistar +35, Nadar +41, Escapismo +38
Dotes: Habla Oscura, Impacto con Ama Vil (espadón), Hendedura, Reflejos de Combate, Gran Hendedura, Ataque Poderoso, Arrollar Mejorado, Emebstir Mejorado, Crítico Mejorado (espadón), Iniciativa Mejorada, Ataque Elástico, Soltura con un Arma (espadón)
Clima/Terreno: Caótico, plano malvado o cualquier terrestre y subterráneo
Organización: Solitario o Eltab más 1d4 glabrezu y 1d2 súcubos
Valor de desafío: 28
Tesoro: el cuádruple del estándar
Alineamiento: caótico maligno
Avance: -
Ajuste de nivel: -
Eltab es una criatura humanoide musculada de 15 pies de alto con la cabeza de una bestia hocicuda. Su cuerpo esta cubierto con esqueléticas, rojo oscuras placas y le surgen docenas de cuernos y cornamentas. Sus rasgados ojos son estrechos y amarillos, con un brillante iris rojo.
Eltab habla abisal, celestial, chodanzhan, común, damarano, enano, mulhorandi, rashemmar y nar.
Archidemonios corrientes tales como Eltab no garantizan conjuros, pero puede actuar como patron para un clérigo, sin importar si el cléegio adora o no a una deidad específica. Los dominios de Eltab incluyen Caos, Mal, Demoníaco, Corrupción y Bestial.
Combate
Eltab adora entrar al cuerpo a cuerpo contra múltiples enemigos, embistiendo sus filas con su espadón o despedazándolos con sus garras y cuernos.
Las armas naturales de Eltab, así como cualquier arma que porte, son tratadas como caóticas y malvadas para superar la reducción de daño.
Mirada Mortal (St): Muerte, 30', Fortaleza CD 39. La salvación esta basada en el Carisma.
Miedo (St): Eltab irradia un efecto de Miedo (Voluntad CD 39 niega) a voluntad. La salvación esta basada en el Carisma.
Aptitudes Sortílegas: A voluntad - Lanzar Maldición Mayor (CD 27), Blasfemia, Llamar Rayos (CD 22), Oscuridad Profunda, Profanar, Detectar Bien, Detectar Ley, Detectar Pensamientos (CD 21), Disipación Mayor, Leer Magia, Sugestión (CD 22), Telequinesis, Teleportar Sin Error, Lenguas (sobre sí mismo), Desacralizar, Aura Sacrílega, Mancha Sacrílega (CD 23), Muro de Espinas; 1 vez al día - Agostar (CD 28), Símbolo de Miedo (CD 25), Polimorfar, Oscuridad Absoluta. Nivel de lanzador 20.
Amo de los Objetos (Ex): Aunque no es un auténtico lanzador de conjuros, Eltab puede utilizar cualquier objeto mágico, incluso objetos de finalización de conjuro como varitas y rollos de pergamino.
Visión Verdadera (St): Los balors tienen el rasgo de visión verdadera, como el conjuro (lanzador de 20º nivel).
Convocar Demonio (St): Una vez por día Eltab puede automáticamente convocar 1d8 súcubos, 1d6 glabrezu o 1 balor. Este rasgo es equivalente al conjuro de 9º nivel.
Posesiones: Corona Gimiente de Ndulu (ver más arriba), Stormsplitter (espadón +5 keen shock).

CLASE DE PRESTIGIO: SIERVO DE ELTAB
El siervo de Eltab ha abrazdo los oscuros legados del antiguo narfel. Trabaja para recuperar las tierras una vez reclamadas por el Nentiarca de Narfel bajo el gobierno de Eltab, con la esperanza de alcanzar una posición de poder como teniente del principe demoniaco.
Los siervos de Eltab a menudo trabajan en pequeños grupos, normalmente liderados por un demonio que el grupo ha encontrado y liberado de una atadura que data de los decadentes días de Narfel. Unos pocos siervos de Eltab son individuos solitarios, traidores en una organización odiada por Eltab que busca traicionar a sus compañeros por ganancia personal. Más de unos pocos Magos Rojos han prestado atención a los susurros de Eltab y sirven como los ojos y oídos del principe demoniaco dentro de la jerarquia gobernatnte de Zhay.
Convertirse en un Siervo de Eltab
Los clérigos y los taumaturgos son más comunes entre los siervos de Eltab debido a que sus conjuros les permiten trabajar con demonios, a diferencia de los atadores de demonios de nar, hechiceros y magos, cuyos conjuros les permiten atar y controlar demonios, una práctica que Eltab detesta. Los barbaros, guardias negros, guerreros, exploradores y picaros tambien son buenos siervos de Eltab, cuyos rasgos combativas combinan bien con las rasgos de esta clase.
Dado de golpe: d8.
Prerrequisitos
Un personaje debe cumplir los siguientes cirterios para convertirse en un siervo de Eltab.
Alineamieanto: Caótico Malvado.
Lenguaje: Abisal.
Habilidades: Saber (arcano) 4 rangos, Saber (los planos) 8 rangos.
Dotes: Deformidad Voluntaria, Deformidad (Manos con Garras), Siervo de un Deominio.
Especial: Debe haber liberado a un vinculado o de otra forma aprisionado demonio sin pedir ninguna garantía o cualquier cosa a cambio.
Habilidades Cláseas
Las habilidades cláseas del siervo de Eltab son: Trepar (Fue), Concentración (Con), Artesanía (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (todos las habilidades, cogidas individualmente), Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Avistar (Sab), Nadar (Fue), Uso de Cuerdas (Des), Averiguar Intenciones (Sab), Engañar (Car), Buscar (Int), Esconderse (Des).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase:
Estos son los rasgos de clase del siervo de Eltab.
Competencia con armas y armaduras: Un siervo de Eltab es competente con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armaduras y con escudos.
Conjuros o Dotes adicionales: Cuando un siervo de Eltab alcanza el 1º, 4º, 7º y 10º nivel, el personaje gana nuevos conjuros por día como si también hubiera obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de añadir el nivel de prestigio, u obtiene una dote adicional a su elección. Si el sierve elige +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros, no obtiene ningún otro beneficio que habría obtenido el personaje. Esto en esencia significa que añade un nuevo nivel al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, luego determina los conjuros al día, los conjuros conocidos y el nivel de lanzador correcto.
Si el personaje tenía mas de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en siervo de eltab, el jugador debe decidir a que clase añade cada nivel de siervo de Eltab en relación a determinar los conjuros al día.
El siervo de Eltab es libre de seleccionar la dote adicional en un momento y el nivel de lanzador de conjuros la siguiente vez que tenga que decidir, o vice versa. Los personajes que no son lanzadores de conjuros deben seleccionar la dote adicional.
Espolones de Hueso (Ex): A 1º nivel, un siervo de Eltab gana una profusión de afilados huesos surgiendo de su calavera, lo que le otorga un ataque de topetazo (gore). Si el siervo no tenía esta forma de ataque, usa el valor de daño apropiado en la siguiente tabla. Las criaturas que tienen otros tipos de ataques de topetazo retienen su antiguos valores de daño o usan el valor apropiado de la siguiente tabla, lo que sea mejor.
Tamaño Daño
Minusculo -
Diminuto 1
Menudo 1d2
Pequeño 1d4
Mediano 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6
Gargantuesco 4d6
Piel Escamosa (Ex): A 1º nivel, un siervo de Elatb obtiene una oscura roja, piel escamosa, que le proporciona un bonificador +1 de armadura natural. Cada tres niveles más allá del 1º (4º, 7º, y 10ª), este bonificador auemnta en +1. El bonificador de la piel escamosa se apila con el de la armadura natural derivado del tipo de criatura (por ejemplo si el siervo de Eltab es un hombre lagarto, o un troglodita), pero no con los de fuentes mágicas como un Amuleto de Armadura Natural.
Toque Aterrador (Sb): Tres veces al día, un siervo de Eltab de 2º nivel o superir puede causar un efecto idénticos al del conjuro Causar Miedo. La CD del TS Vol para negar el miedo es 10 + nivel de clase + modificador de Car.
Excavar (Sb): A 3º nivel, un siervo de Eltab puede excavar a una velocidad de 10 pies. Si la ciratura ya podía excavar, esta velocidad no se apila.
Convocar Demonio (Sb): A 5º nivel, un siervo de Eltab puede convocar un demonio de 5 DG o menos una vez al día. Esto funciona como un conjuro de Convocar Monstruo lanzador por un lanzador de 15º nivel. Una vez al día, a 9º nivel, un siervo de Eltab puede convocar a un demonio de 10 DG o menos.
Salto de Quiste Demoniaco (Sb): Una vez al día, un siervo de Eltab de 6º nivel puede producir un efecto similar al del conjuro de Teleportar lanzado por un lanzador de 10º nivel. Este rasgo puede ser empleado solo dentro de un quiste demoniaco. Lejos del objetivo resulta en la llegada al quiste demoniaco deseado, pero no en la localizacion deseada. Area Similar resulta en una elección al azar del quiste demoniaco, en algún lugar del Faerûn oriental. Un percance deposita al siervo de Eltab en el nivel 248 del Abismo.
Mirada Mortal (St): A 10º nivel, un siervo de Eltab gana un ataque de mirada: muerte, 30 pies, Fortaleza CD 10 + nivel del siervo + modificador de Carisma del siervo niega. La salvación esta basada en el Carisma. Si el blanco falla el TS, muere.
TABLA: SIERVO DE ELTAB
Nivel Especial
  1. Espolones de Hueso, Piel Escamosa +1 - Dote adicional o +1 nivel lanzador de conjuros
  2. Toque Aterrador - Nada
  3. Excavar - Nada
  4. Piel Escamosa +2 - Dote adicional o +1 nivel lanzador de conjuros
  5. Convocar demonio menor - Nada
  6. Salto de quiste demoniaco - Nada
  7. Piel Escamosa +3 - Dote adiconal o +1 nivel lanzador de conjuros
  8. Inmunidad a la electricidad - Nada
  9. Convocar demonio mayor - Nada
  10. Mirada Mortal, Piel Escamosa +4 - Dote adicional o +1 nivel lanzador de conjuros
Nivel At. Base Fort Ref Vol
  1. +1 +2 +0 +0
  2. +2 +3 +0 +0
  3. +3 +3 +1 +1
  4. +4 +4 +1 +1
  5. +5 +4 +1 +1
  6. +6 +5 +2 +2
  7. +7 +5 +2 +2
  8. +8 +6 +2 +2
  9. +9 +6 +3 +3
  10. +10 +7 +3 +3
Fuente: Champions of Ruin

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