domingo, 20 de mayo de 2007

Príncipes Demoníacos Entre Nosotros


Piel roja y negra, alas y colmillos afilados. Un aliento caliente y llamas emanan de la criatura que se halla ante tí. Esta es la descripción idealizada de una demonio de los pozos del Abismo, y es de lo que tratan las ideas para aventuras de este artículo: Demonios. Por supuesto, no todos son así. Algunos están hechos de extraños tentáculos y partes de hongos, algunos son lodos, algunos son de una belleza sobrenatural. Pero de todas formas todos buscan dañar a los mortales por una razón u otra. Incluso los mortales malvados deben tener cuiado cuando tratan con ellos, porque a diferencia de los malvados no tiene concepciñon de mantener su mundo.

¿Dónde Están Mis Músicos? -- Reinos Olvidados

Algunos asuntos se solucionan con peleas mientras que otros puede ser solucionados de maneras más pacíficas... tal es el caso en una disputa entre medianos y fatas por quien es el mejor violinista. Aunque el hogar natural de los medianos esta al sur en Luiren, hay medianos viviendo por todo Faerûn. Una compañía de bardos medianos asentados en Essembra, la ciudad más poblada en el Valle de la Batalla, donde rápidamente han ganado una reputación por su música, especialmente su interpretación de violines. Los fatas locales se han vuelto celosas, o aburridas (es difícil de decir con una fata), retando a la compañía mediana a un concurso para determinar los mejores violinistas de los valles. Los grigs y los medianos se encontraran en la plaza central de Essembra y tocaran para la gente, y la gente eligirá.

Sin embargo, con todo el mundo esperando, y los fatas impacientándose, los medianos han faltado en mostrarse. Las fatas dicen que sabían que los iban a vapulear, pero hay otros en el pueblo que saben que los medianos nunca abandonarían un concurso musical. El mayor fan de los bardos, el Dragón Púrpura retirado Kisthin Amadals, pide a los héroes que descubran que les ha pasado a los medianos. Había acordado con ellos que tocarían para una fiesta en su mansión al día siguiente, y espera que los héroes los encuentren a tiempo.

Así ¿qué les ha pasado?. Se dice que la fama es la raíz de la actual situación. La antigua ciudad de Myth Drannor esta relativamente cerca de Essembra, una ciudad repleta de drow y demonios y otras muchas cosas. Recientemente, un aspecto de Graz'zt ha sido enviado a cooperar con los drow de la superficie como un signo de una aparente (aunque temporal) alianza con Lolt. En verdad, Graz'zt busca convertir a los drow a su propio beneficio, o al menos hacer un buen uso de ellos. El aspecto encontró las condiciones intolerables, así que decidió sentirse cómodo en su nuevo hogar. Comodidad, para el aspecto de Graz'zt, incluyendo cada forma de decadencia, con la música siendo un exceso que debe sonar en sus profundidades. El aspecto supo de los bardos medianos, y los raptó justo antes de la concurso. Ahora están atrapados en algun sitio cerca de Myth Drannor, obligados a realizar cosas con la música que es mejor no comentar.

d100 Motivos

01-50 Kisthin Amadals verdaderamente esta preocupado, aunque supone que deberá buscar otros grupo para su fiesta. Sin embargo, siente alguna obligación de que busquen a los bardos, en caso de que estén en problemas.

51-70 Kisthin Amadals no es del todo un Dragón Púrpura, sino un esclavista que trabaja para los zhayanos. Ha planeado vender a los bardos como esclavos, y usar al grupo como una excusa para llevarlos a su mansión para asi poder capturarlos.

71-00 Las fatass, que estan siendo acusados por gran parte de los pueblerinos ("!No puedes confiar en ellos, malditas hadas¡"), también buscan a los héroes para ayudar, para limipar sus nombres y posiblemente evitar una repentina vigilancia por la justicia.

d100 Complicaciones

01-30 Myth Drannor ofrece sus propias complicaciones, desde los drow hasta los demonios a otros molestos monstruos. Los aventureros deben tener grandes dificultades actuando a unas pocas millas del lugar. Mapas del gran dungeon pueden ser asequibles para ayudarles, y pueden usar los mapas más adelante para aventuras adicionales.

31-50 Los aspectos de Graz'zt son tan seductores como los súcubos, e intentará enredar a los héroes en una red de sensualidad que les desviará de sus verdaderas intenciones.

51-75 Los drow insatisfechos con la presencia del aspecto de Graz'zt pueden desear ayudar a los aventureros... por un precio.

76-00 Un temible semidemonio dragón verde también ha hecho su hogar en la zona, y le gusta saborear medianos. De hecho, uno de los bardos ya esta pérdido. Las partes de dragón siempre son valiosas, incluso aunque las de mediano no.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencia para diferentes escenarios de campaña. Puedes desear tener una copia del Fiendish Codex I para desarrollar los demonios que usarás, especialmente ya que inluye las estadísticas de Graz'zt. Cualquiera de las publicaciones de Myth Drannor también ayudará, así como el Races of Wild para los elfos que viven cerca.
Reinos Olvidados: Situala en Myth Drannor, como esta escrito.
Eberron: Situal la aventura en Los Confines de Eldeen. El Dominio del Crepúsculo debería servir como hogar para los grigs, y el Crepúsculo podría ser un aspecto de Graz`zt.
Genérico: En verdad puedes situar esta aventura donde puedan vivir hadas en tu escenario de campaña-
d20 Moderno: Probablemente solo haya hadas en Inglaterra, Gales, Irlanda o Escocia, si existen. Pero puedes hacer de los grupos dos opuestas bandas de rock y tener la aventura en la Austrilia o los Estados Unidos. Los aspectos tiene fácil conversión en la Tierra Moderna.

Gnomolantis -- Eberron

Mucho antes de que el Reino de Galifar surgierá en Khorvaire, los otros reinos del continente habían crecido y desaparecido. Los gnomos de Zilargo tuvieron, en el pasado, sus límites llegaban hasta el norte en lo que ahora es Breland con el establecimiento de una ciudad llamada Yerosin en una isla en mitad del Lago Brey. Allí, los Zil podían observar mejor lo que las otras naciones hacían, y allí los magos estudiaban magia avanzada lejos de la población general.

Todo esto llegó a su fin cuando la isla y la ciudad de Yerosin desaparecieron. En una noche, la isla desapareció y la ciudad junto a ella. Ninguna advertencia llegó, y fue un poco tiempo después cuando la desapareción se descubrió debido a que nadie podía comunicarse con ellos nates de que la devastación golpeará. Durante milenios la gente se ha preguntado que le pasó a Yerosin, pero la ciudad fue olvidada por todos excepto por los gnomos que mantuvieron registros de su historia en Zilargo.

Hace una semana o dos, un pequeño barco que transportaba una valiosa carga que navegaba por el Lago Brey cuando zozobró y se hundió. Dos de los marinos, que tenían magia para respirar en el agia, se hundieron con el barco y así podían notificar su localización. Volvieron con la historia de una fantástica ciudad de brillantes luces y gnomos fantasmales establecida en el fondo del Lago Brey. Al final Yerosin había sido encontrada.

Yersoin sufrió una gran calamidad mágica que resultó en el hundimiento de la isla a las profundidades del lago, preservando misteriosamente a todo el mundo en una especie de extásis. Los gnomos fueron congelados en el tiempo mientras caminaban por las calles; de hecho, en medio de todas las actividades. Los conjuros activos también fueron congelados, creando unas perpetuas ilusiones muy inusuales. Algunos conjuros tomaron vida por su cuenta y se conviertieron en conjuros vivientes, aunque una inmensa imágen mayor deambula alrededor sin herir a nadie. Muchos de los tesoros de los gnomos han sido expoliados a lo largo de los siglos por criaturas submarinas, pero muchos otros tesoros han permanecido en sitios escondidos.

La ciudad no ha permanecido ociosa todos estos siglos. Diferentes criaturas del lago han refugiado cerca de tiempo en tiempo, e incluso un liche la llamó hogar por un tiempo durante los primeros años de la Última Guerra. Ahora es el hogar de un grupo de sagas marinas, demonios acuáticos y ogros acuáticos que adoran al antiguo príncipe demoníaco Dagon.

La zona puede ser apropiada para una pequeña aventura, o puede dar paso a una mini campaña entera mientra los aventureros exploran la ciudad, luchan allí con los monstruos, y finalmente intenten reflotarla. Puede que incluso descubran que el hundimiento general de Yerosin fue a causa de algún pacto con Dagon que debe ser deshecho.

d100 Motivos

01-50 La Universidad de Morgrave es seria en sus asuntos, aunque relamente también desearían recobrar cualquier artefacto.

51-70 Eruditos de la Biblioteca de Korranberg también desearían saber sobre la ciudad pérdida, y pagarán a los aventureros por una copia de cualquier información que encuentren. Esto violaría su contrato con la Universidad de Morgrave, pero les haría más ricos.

71-00 Los gnomos de Zilargo también están interesados en su ciudad perdida, pero no desean que ningún humano fisgonee allí sin responsables gnomos como guías.

d100 Complicaciones

01-35 Otras criaturas viven en el lago, y están hambrientas.

36-55 Un aspecto de Dagon recientemente se ha aparecido entre las sagas marinas, en respuesta al descubrimiento de la ciudad por habitantes de la superficie. Su misión es proteger a los adoradores de Dagon.

56-70 Un aspecto del Señor Sin Rostro, Jubilex también ha aparecido, para oponerse a los esfuerzos del aspecto de Dagon y reclamar el mundo submarina y sus tesoros para su terrible señor.

71-00 La magia que desplomo a la ciudad puede ser deshecha, y esto causaría que la ciudad se alzará y todo volviera a la vida. El alzamiento de la isla causaría una indunación en los pueblos que rodean el Lago Brey.

Adaptación de Escenario
A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. Stormwrack será útil para desarrollar los aspectos submarinos de este escenario y el combate submarino. Los aspectos de Dagon y Jubilex son descritos en el Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss web enhancemente del sitio web de Wizards, y los príncipes demonios descritos en el Fiendish Codex I.
Reinos Olvidados: Situala la ciudad pérdida gnoma en el Mar de las Estrellas Fugaces, al sur cerca de Túrmish. Asegurate de que esta lo suficientemente lejos de cualquier asentamientos sahuagin o elfo acuático para que no haya sido descubierta.
Eberron: Situala como esta escrita en el Lago Brey. Es el lago más grande más cercano a la nación gnoma de Zilargo.
Genérico: Situa esta aventura en el fondo de un profundo lago o mar, donde puede ser descubierta pero donde no debería estar.
d20 Moderno: Esta aventura esta adaptada para campañas o zonas orientadas a la Atlántida, y puedes usar la isla de Atlantis y magos extraterrestres o aliens psiónicos. Convertir los demonios deberia ser sencillo.

Muerte y Sangre Ardiente -- Reinos Olvidados

El Norte de la Costa de la Espada es una tierra áspera de frío y montañas y casi conflicto constante. Monstruos de la Espinazo del Mundo amenazan a cualquier asentamiento que este lo suficientemente cerca de las monstañas, y las hordas orcas bajan de las montañas para diezmar los pueblos. En estas tierras, la gente habita en grandes ciudades (que en esencia funcionan como islas) o en pequeños grupos en su propia búsqueda de vivir de la tierra. Raramente este dos "mundos" se encuentran.

En Argluna vive un mago llamado Nostar. Esta desarrollando un conjuro especial basado en el frío para usar contra diablos de hielo, y necesita algunos componentes de gigantes de la escarcha (incluyeno un gran trozo de carne). A cambio de que algunos aventureros vayan y recolecten lo que necesitan, estará deseoso de ofrecer uno o más mapas de tesoros que han llegado a su colección. Desea un 10% de todo lo que sea recuperado, pero tiene mapas de tesoros del antiguo Gauntlgrym (ver Imperios Pérdidos de Faerûn), Antiguo Ilusk (Imperios Pérdidos de Faerûn) y una ciudad Nezherina pérdida en los bordes del Anauroch. Nostar puede hablarles de la zona en general y donde es más fácil encontrar gigantes de la escarcha.

Una vez en camino, los aventureros llegan aun pequeño pueblo que ha sido diezmado por algo bastante grande. Cada persona en el pueblo ha muerto, todos los edificios desturidos, y la sangre lo cubre todo. La gente de aquí murió de una forma horrible, y las pistas llevan directamente a las Tierras Contra la Muralla (Lands Against the Wall).
Kostchtchier, principe demoniaco de los gigantes de la escarcha, ha enviado un aspecto a una reciente tribu convertida de gigantes de la escarcha para liderarlos a una conquista sangrienta de las tierras circundantes. El aspecto lidera a estos gigantes tanto contra los asentamientos humanos como otros asentamientos gigantes, incluso otros asentamientos de gigantes de la escarcha.

d10 Complicaciones

01-40 Una vez que los aventureros obtengan las partes de los gigantes de la escarcha y han tratados con la tribu bárbara, atraerán la atención de otros gigantes de la escarcha.

41-75 Hay un montón de otros monstruos de los que preocuparse en el Espinazo del Mundo. El viaje debería ser una batalla constante, o una serie de batallas, contra un monton de oponentes de hielo.

76-00 El tiempo también complicará las cosas, especialmente a medida que los aventureros asciendan por las montañas.

Adaptación de Escenario

A continuación hay algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña. El Frostburn debería ayudarte con el escenario frío, y la Marca Argentea sería útil para la información sobre la zona si ambientes en los Reinos Olvidados. El aspecto de Kostchtchie esta descrito en el Fiendhs Codex I: Hordes of the Abyss web enhancemente en la web de Wizards, y Kotstchtchie mismo esta descrito en el Fiendish Codex.
Reinos Olvidados: Situala al sur del Espinazdo del Mundo, como esta escrito.
Eberron: Si no deseas situar la aventura en el Yermohelado, deberías hacer que los gigantes de la escarcha liderados por el aspecto de Kostchtchie embarcaran a las zonas norteñas de Khorvaire y atacar a los habitantes que alli residen.
Genérico: Las hordas bárbaras puede surgir en cualquir lado, pero las hordas de gigantes de la escarcha requieren picos helados. Situa la aventura en algun lugar del frío norte.
d20 Moderno: Las hordas bárbaros son una cosa del pasado en la Tierra Moderna (al menos en la tierra real) pero puedes introducir alguna en Mongolia o Siberia. Los gigantes pueden existir en un pequeño enclave en una campaña Urban Arcana, y en el caso de los Alpes y Francia o los Pirineos y España pueden ser un interesante escenario.

Fuente: Wizards of the Coast