miércoles, 16 de mayo de 2007

Magos con Clase



Los Magos están entre los personajes más populares, y por una buena razón. Gracias a su amplia selección de conjuros, están entre los personajes más versátiles y poderosos del juego.

Los Pros y Contras de un Mago

El mago es la fuente mágica del grupo. Puede reforzar la efectividad combativa del grupo, ayudar a sus compañeros a explorar, e imponer fieros ataques mágicos a los enemigos. Dependiendo de si o no se especializa, puede tener acceso a casi cualquier tipo de conjuro arcano.

Ventajas del Mago

Cuando eliges un mago, ganas acceso a una amplia variedad de poderosos conjuros, pero esta clase también tiene unos cuantos recursos ocultos. A continuación hay varias ventajas que tienes cuando juegas un mago.

  • Altos Puntos de Habilidad: No dejes que los insignificantes dos puntos por nivel del mago te engañen. Un mago necesita tener una alta puntuación de Inteligencia porque esta característica gobierna su lanzamiento de conjuros. Pero una alta puntuación en Inteligencia también refuerza la cantidad de puntos de habilidad que tiene disponible.
  • Buenas Salvaciones de Voluntad: Un mago usa la mejor progresión de salvación base del juego para Salvaciones de Voluntad (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta fuerza mental natural ayuda a resistir la mayoría de efectos que nublan su mente o atacan su espíritu, incluyendo encantamientos, ordenes, ilusiones, efectos de miedo e incluso los conjuros dañinos.
  • Buena Selección de Conjuros: La lista de conjuros del mago tiene una incomparable amplitus y profundidad, y virtualmente toda la elección es posible. Con el conjuro adecuado, puede dañar o matar enemigos, llevarle (y a sus amigos) a la seguridad, discernir verdades ocultas, levantar barreras infranqueables, o incluso crear útiles objetos de la nada.
  • Dotes Adicionales: Inscribir Pergamino, la cual el mago gana como una dote adicional, le permite llevar conjuros extras en cualquier viaje. También obtiene dotes adicionales de creación de objetos y metamágicas a medida que va ganando niveles.
  • Familiar: Invirtiendo un poco de dinero, un mago puede obtener un familiar que puede servirle como espía, vigía y ayudante en general.
  • Escuela Especializada: Un mago puede obtener más habilidad lanzadora de conjuros sacrificando una parte de su lista de conjuros de magos. El tipo de especialización también puede ser un gran gancho interpretativos, especialmente si elige una especialización que casa con su temperamento o historia.

Desventajas del Mago

Los magos pagan un alto precio por sus habilidades de lanzar conjuros. A continuación hay unas pocas desventajas que deberías tener en mente si estas considerando un personaje mago.

  • Bajos Puntos de Golpe: El dado de golpe d4 del mago le otorga muy pocos puntos de golpe.
  • Pobre Clase de Armadura: Debido a que el mago no tiene competencia con ninguna armadura o escudo, normalmente tiene una baja Clase de Armadura. La combinación de bajos puntos de golpe y baja Clase de Armadura le hace extremadamente vulnerable en combate físico, especialmente en cuerpo a cuerpo. Puede usar conjuros y objetos mágicos para improvisar su defensa, pero hacer esto los deja menos accesibles a otras finalidades.
  • Pobre Bonificador de Ataque: El bonificador de ataque base es de +1 por cada dos niveles de mago, el cual es el peor del juego. Los magos pueden esquivar grandes daños con sus conjuros, pero no se llevan bien con las armas.
  • Pobres Salvaciones de Fortaleza y Reflejos: Los magos tienen la peor progresión para las salvaciones de Fortaleza y Reflejos del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no son muy buenos esquivando los ataques a su cuerpo.

Jugando un Buen Mago

Los grandes magos normalmente usan las siguiente técnicas, así que si interpretas un mago, intenta incorporarlas a tu estrategia.

Planea con Tiempo

Como mago, tendrás que realizar tus mas importantes decisiones antes de comenzar la aventura. La pieza más importante de tu equipo es tu libro de conjuros, y su contenido se enteramente tuyo, así que considera cuidadosamente tu elección de conjuros. En general, es mejor incluir una mezcla de ofensivos, defensivos y útiles conjuros en tu libro de conjuros.

Una vez que has compuesto tu libro de conjuros, aún tienes que seleccionar los conjuros para cada aventura. Intenta anticipar que tipo de efectos necesitareís tú y tu grupo durante la siguiente jornada y selecciona tus conjuros de acuerdo a ello.

Debido a tus bajos puntos de golpe y Clase de Armadura, estas entre los miembros más vulnerables del grupo. Así que asegurate ocupar el lugar correcto en el orden de marcha del grupo, preferiblemente en el medio, o al menos que un aliado se encuentre entre tú y tus enemigos.

Tu grupo confía en tí para realizar el golpe decisivo en la mayoría de las batallas, o al menos para derrotar el enemigo con un fijo ataque mágico. Pero si vas a satisfacer este papel, no podrás preocuparte sólo de tu propia seguridad. Tendrás que estas cerca de la acción. Si usas conjuros defensivos, intenta lanzarlos antes con tiempo para estar listo para huir si una lucha comienza. No desearás estar sin ellos cuando los enemigos superen la primera línea de tu grupo.

Recuerda a Tus Amigos

El absoluto poder que dominas como mago te puede hacer engreido. Sin embargo, en verdad los ataques físicos te pueden derrotar rápidamente, así que necesitas del resto de tu grupo para protegerte. Además, tienes que ser cuidadoso de no volverte el peor enemigo de tu grupo.

La Línea Principal de tu Grupo: El pícaro, explorador, bardo o monje en tu grupo son opciones para servir de batidor para el resto del grupo y a menudo puede localizar a tus enemigos por tí. Estos personajes, junto a los individuos mayormente defensivos (particularmente guerreros y paladines), también forma la linea de lucha que mantienen a los enemigos lejos de tí. Así que estate preparado para ayudarles con conjuros en casa de que se metan en problemas. Y cuando lances tus conjuros, ten cuidado en apuntar para que tus amigos no sean cogidos en tus efectos devastadores. Nada retira la amistad más rápido que errar conjuros que dañan tanto a amigos como a enemigos.

Otros Lanzadores de Conjuros: Probablemente no eres el único lanzador de conjuros en tu grupo, así que no actues como si lo fueras. Lanzadores de conjuros divinos como los clérigos y druidas también tienen conjuros potentes, y debes intnetar duplicar lo que estos personajes pueden hacer cuando selecciones tus conjuros. La misma cortesía se aplica a otros lanzadores arcanos. Los bardos y hechiceros tienen una limitada selección de conjuros, así que pon cierto esfuerzo en rellenar las faltas en sus listas de conjuros. Si el grupo tiene otro mago, los dos podeis coordinar vuestra selección de conjuros diario y también intercambiar conjuros de vuestos libros de conjuros.

Algunas Claves con el Equipo

Como mago, tus conjuros son más importantes que tu equipo. De todas formas, unas pocas piezas del equipo correcto pueden hacer tu carrera más larga y feliz.

  • Libro de Conjuros: La pieza más crítica de tu equipo es tu libro de conjuros, así que guardalo bien y manten una copia en un lugar seguro. Si tienes muchas aventuras a las afueras, necesitarás llevar tu libro de conjuros contigo para poder reemplazar tus conjuros cuando los uses. Si acumulas un gran número de conjuros, considera viajar con un libro de conjuros de reserva que contnega solo los que uses más a menudo. Tal objeto es a menudo conocido como libro de conjuros de viaje. Si lo pierdes, lo puedes reemplazar más barato que tu principal libro de conjuros.
  • Arma de Cuerpo a Cuerpo: No eres muy bueno en cuerpo a cuerpo, pero nunca sabes cuando tendrás que recurrir al comabte cuerpo a cuerpo. Así que porta un bastó o una daga, o ambas, así que no estes indefenso cuando te quedes sin conjuros o fallen.
  • Arma de Alcance: Una ballesta ligera puede probar ser tan efectiva como un conjuro de ataque de bajo nivel contra algunos oponentes. Usala cuando desees conservar tus conjuros o cuando la oposición no es tan amenazadora como para valer la pena el uso de conjuros.
  • Conjuros de Reserva: Nunca sabrás cuando te quedarás sin conjuros. Lo que es más, nunca sabrás cuando necesitrás un determinado conjuro, y necesitarlo urgentemente. Así que merece la pena mantener ciertos poderes conjuradores en reserva gracias a una colección de pergaminos, varitas o ambas. Los pergaminos son una gran manera de portar contigo conjuros útiles (tales como abrir, disipar magia o quitar maldición) que puede que no uses en cada aventura. Lo que es mejor, te puedes hacer tus propios pergaminos, aunque hacerlo consume tiempo, dinero y puntos de experiencia. Las varitas son útiles como conjuros corrientes que uses a menudo, especialemtne conjuros de ataque como proyectil mágico, bola de fuego o rayo relampagueante.

Fuente: Wizards of the Coast

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