Un Nuevo Vistazo a Conjuros Poco Usados
¿Has notado cuantos conjuros hay en el Manual del Jugador?. Al menos un tercio del libro esta dedicado a describir los cientos de conjuros disponibles para clérigos, hechiceros, magos y otros lanzadores de conjuros. Un par de docenas de conjuros, a menudo claramente ofensivos o defensivos en su naturaleza, tienden a caer en la lista "no estudiada" de casi todos ellos menos los más lanzadores de conjuros especialistas, tales como Proyectil Mágico, Bola de Fuego, Armadura de Mago, conjuros de Curación y Protección Contra Energía (y para tus jugadores podersoso, Milagro y Deseo). Más allá de esta lista automática, hay conjuros que puede que no siempre tengan el reconocimiento que se merecen, tanto por los jugadores como por el DJ.
Esta sección se centra en varios conjuros que no tienen un uso frecuente en el juego, pero sin embargo son interesantes y efectivos cuando son usados de la manera apropiada. Aún más, proporcionamos unas indicaciones a los DJs, esperando inspirarles para usar estos conjuros para mantener a sus personajes en su lugar, o incluso quizás comenzar una campaña entera sencillamente lanzando uno de estos... pequeños... conjuros.
En este primer artículo repasaremos unos pocos conjuros de ilusión y encantamiento que pueden mostrar una oportunidad para un lanzador de conjuros.
Calmar Emociones
En un juego repleto de espadas en movimiento y rayos de conjuros, Calmar Emociones puede parecer un poco fuera de lugar. Sin embargo, este conjuro es extraordinariamente útil tanto para apaciguar situaciones potencialmente peligrosas y negar algunos de los efectos de otros conjuros y situaciones (tanto buenas como malas, dependiendo de en que final estes). Mientras que jugadores orientados a la acción pueden descartar Calmar Emociones como "demasiado pacifista", sus usos en el juego son indudables. Golpea al orco bárbaro con este conjuro para negarle el uso de su rabia durante en el encuentro y esperar a ver si piensa que el conjuro es demasiado débil. Tambien lanzar este conjuro sobre una persona que estas seguro que va a ctuar de una manera poco agradecida antes de interactuar con él puede funcionar a tu favor. Si estas bastante seguro de que Gustavor el Herrero no te puede ni ver, lanzar Calmar Emociones sobre él en previsión de poder prevenir una posible pelea.
Calmar Emociones -- Para el DJ
A veces como DJ estás en una posición donde la violencia no es la respuesta. Armar a un PNJ con este conjuro (a mendudo mientras lo ocultas) puede apaciguar una situación violenta y llevar de vuelta al juego a su aspecto interpretativo. Aunque los jugadores puden sospechar cuando desean comenzar una pelea, y tras unas pocas infructosas tiradas de dados, le dicen "te sientes extrañamente pacífico en la situación", y les fuerza a detenerse y pensar un momento antes de cargar con sus espadas desenvaindas.
Mensaje Onírico
¿Necesitas que cierta informaciósea transportada a larga distancia?. Piensa en usar Mensaje Onírico la próxima vez. Ademas de su alcance ilimitado, el mensaje transportado por un sueño puede ser tan largo como el lanzador quiera. Si tu grupo esta dividido por alguna razón, el Mensaje Onírico es una excelente forma para mantenerlos unidos.
Mensaje Onírico -- Para el DJ
Mensaje Onírico puede ser un método fantástico para comenzar una aventura. Mientras los personajes se preparan para dormir durante la noche, un PNJ puede usar Mensaje Onírico para proporcionar una parte vital de información o una visión profética que involucre a los PJs. Este mensaje no necesita ser placentero, el sueño puede ser horrible y perturbador (aunque no tan dañino como Pesadilla; ver más abajo). El conjuro no señala que el lanzador debe usar su verdadera identidad en el sueño, asi que es posible que lance este conjuro bajo alguna otra forma.
Pesadilla
No, esto no es el monstruo equino del mismo nombre (eso es otro artículo enteramente diferente). Pesadilla, es un conjuro de 5º nivel (fantasmagórica [enajenador, maligno]) que es más molesto de lo que uno puede imaginar a primera vista. Si el blanco falla su TS de Voluntad, pierde una noche de descanso pac´fico y no puede recargar conjuros arcanos de forma normal al día siguiente. Y lo más, !la víctima también sufre 1d10 puntos de daño¡.No esta ña para un conjuro que puede ser usado a casi cualquier distancia.
Pesadilla es el conjuro perfecto para trastornar a bardos, hechiceros, magos y otros lanzadores de conjuros arcanos, ya que hace que sus vidas sean completamente miserables. Un lanzador de conjuros arcanos que no solo pierde sueño (en otras palabras, uno que esta fatigado, como el estado) y no recupera ninguno de sus conjuros para ese día no es más que un blanco andante.
Pesadilla -- Para el DJ
Como Mensaje Onírico, Pesadilla tiene usos magníficos, tanto como un recurso de historia como una manera de alcanzar a los aventureros cuando creen que se sienten seguros. Mientras los personajes duermen en su seguro refugio, el villano puede enviar visiones terribles para mantenerlos descentrados y paranóicos. Después de todo, si el enemigo puede alcanzarles en su sueño, !puede alcanzarle en cualquier lado¡. Aunque no esta claramente expresado en la descripción del conjuro, Pesadilla puede ser usada para enviar visiones específicas y preféticas a los PJs, tanto para insinuar el destino por llegar como para atraerlos a la acción.
El Pequeño Sucio Secreto Sobre Ilusiones
Las ilusiones son un rasgo prominente en muchas aventuras. Si son usadas correctamente, una ilusión dirigir a los personajes en la dirección correcta o producir una pista falsa necesaria para apartarlos del camino si el juego esta llendo demasiado rápido. Sin embargo, aquí hay algo que poca gente se da cuenta:
Los personajes jugadores finalmente deben ver a través de la ilusión.
La ilusión perfecta conlleva a que los PJs vean lo que quiera que el DJ desea que vean. Pero, una puerta oculta por una ilusión es una puerta (y una parte entera de la aventura) que nunca será usada, lo que significa que la parte de la aventura que esta detrás puede que nunca sea experiementada. No tiene sentido tener un PNJ escondiendo su identidad a través de magia ilusoria a no ser que el engaño finalmente sea descubierto. Las mejores ilsuiones del juego (en términos de diseño del juego) funcionan mejor cuando los engañan a los PJs durante un tiempo, "atrasando" el máximo nivel del juego y moviendo la historia adelante.
Sin embargo, las ilusiones lanzadas por los PJs no están bajo tales restricciones. Son para "ver" lo bien que funcionan sus conjuros contra otras criaturas.
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