jueves, 3 de mayo de 2007

Guerreros con Clase


Pillate un Guerrero, te comentan tus amigos. Es fácil de jugar por un principiante y te da un montón de acción. ¿Pero un guerrero es sólo un autómata portando una espada? o ¿tiene algo más que ofrecer?.


Los Pros y Contras de un Guerrero

A primera vista, el guerrero para el personaje sencillo para jugar, una máquina de combate apropiada para principiantes al juego y jugadores faltos de imaginación o ganas de crear un personaje más complejo. A menudo la primera impresión resulta falsa, y aunque realmente un guerrero puede ser fácil de jugar, descartarlo como un personaje aburrido es un error garrafal. Un bien creado guerrero, jugado con entusiasmo y bien orientado, es un personaje satisfactorio y un miembro inispensable de cualquier grupo aventurero.

Ventajas del Guerrero

La clase de guerrero ofrece muchas herramientas para una verdadera aventura. Lo que sigue son varias ventajas que tienes cuando eliges un guerrero.

  • Alto Puntos de Golpe: El dado de golpe de 10 del guerrero le permite absorber bastante daño y mantenerse en pie.
  • Buena Clase de Armadura: Los rasgos de clase del guerrero no incluyen muchos aspectos de una defensa especial, pero su habilidad de portar cualquier tipo de armadura y usar cualquier tipo de escudo normalmente le otorga una impresionane Clase de Armadura. Este hecho combinado con sus altos puntos de golpe hacen de él un gran paquete defensivo.
  • Buen Ataque Base: El ataque base es de +1 por nivel de guerrero, el cual es el mejor del juego. Así, los guerreros pueden tanto repartir daño como recibirlo.
  • Buenas Salvaciones de Fortaleza: Un guerrero usa la mejor progresión de salvación base del juego para las Salvaciones de Fortaleza (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Esta natural resistencia le ayuda a resistir la mayoría de efecto que atacan su cuerpo, como el veneno, la polimorfar y el drenaje de energía.
  • Buena selección de Armas: Debido a que un guerrero puede usar cualquier arma sencilla o marcial, es un oponente mortal sin importar que arma empuñe.
  • Muchas Dotes Adicionales: Los guerreros obtienen una generosa selección de dotes adicionales. Aunque la mayoría están orientadas al combate, estas dotes le dan una gran flexibilidad en crear un personaje a su gusto.

Desventajas del Guerrero

Como con cualquier clase en el juego de D&D, las ventajas del guerrero tienen un precio. Aquí hay unas pocas de las desventajas que tienes que tener en mente si estas considerando un personaje guerrero.

  • Bajos Puntos de Habilidad: Con solo dos puntos de habilidad por nivel, la mayoría de guerreros no acumulan muchos rangos en habilidades, incluso con sus puntos de habilidad por cuatro a 1º nivel.
  • Pobres Salvaciones de Refeljos y Voluntad: Los guerreros tienen la peor progresión para las Salvaciones de Refeljos y Voluntad del juego (ver Tabla 3-1 del Manual del Jugador). Así, no son buenos esquivando la mayoría de variedades de ataques mágicos.
  • Baja Movilidad: La confianza del guerrero en la armadura pesada tiende a hacer que se mueva lentamente en el campo de batalla.

Jugando una Buen Guerrero

La peña que juega grandes guerreros suele usar las siguientes técnicas.

Estar Preparado para Liderar

El lugar natural de un guerrero en un grupo aventurero es la primera línea, porque es capaz de colocarse entre sus compañeros más vulnerables y el enemigo. Por esto, muchos encuentros afortunados comienzan cuando el guerrero del grupo golpear una puerta y se lanza al combate. Debido a esta lugar en primera línea, un guerrero a menudo porta la responsabilidad del liderazgo del grupo.

Pero este liderazgo debe tener también un elemento cerebral. Debido a su lugar en primera línea, el guerrero estan en una buena posición para decidir donde debe ir el grupo, así que le corresponde pensar sobre el siguiente movimiento del grupo. También deben considerar el orden de marcha del grupo mientras el resto se esta preparando para jugar la sesión. Aparte de su utilidad general, este planteamiento da a su jugador algo que hacer mientras los jugadores conjuradores eligen sus conjuros.

Amigos en Peligro

La habilidad de combate de tu guerrero otorga un cimiento para el poder combativo del grupo. Si desperdicias o mal usas esta habilidad, el grupo entero sufre. Igualmente, el guerrero necesita la ayuda del resto del grupo para sobrevivir. Así que le toca saber como guardar las espaldas de sus PJs compañeros.

El Factor Sigiloso del Grupo: Si tu grupo tiene un pícaro, explorador, bardo o monje, dicho personaje puede servir como batidor para el resto del grupo. Pero un pícaro interpretando ese papel tendrá problemas tarde o temprano, quizás caiga en un poco, o se enfrente a un monstruo oculto o simplemente ofendiendo a alguien. En tales circunstancias, tu rápida intervención puede salvarle el pellejo al batidor. Además, un pícaro u otro personaje con la habilidad de ataque furtivo necesita el apoyo combativo en forma de un aliado que pueda ayudarle a flanquear enemigos. Así que acostumbrate a luchar conjunto a tales personajes y asegurate que incorporas la ventaja que os otorga a tus tácticas.

El Lanzador de Conjuros Arcanos del Grupo: Magos, hechiceros y bardos pueden atesatar un verdadero golpe con sus conjuros, y a menudo sirven como artillería pesada del grupo. Pero debido a que tales personajes normalmente suelen tener una pobre Clase de Armadura y muy pocos puntos de golpes, deben confiar en tí para mantener a los enemigos a distancia.

El Lanzador de Conjuros Divinos del Grupo: Se amigable con el clérigo, druida o paladín del grupo. Los conjuros curativos de este personaje pueden mantenerte en pie más tiempo mientras estas golpeando duro a los enemigos.

Algunas Claves con el Equipo

El guerrero confiza ampliamente en su pertrechos, así que debe contar con el equipo correcto. Lo más esencial inluye lo siguiente:

  • Armadura y Escudo: Si eres guerrero, debes conseguir la mejor armadura que puedas ya que necesitas todo ese empuje para tu Clase de Armadura. Planea portar un escudo (pesado o paves) a no ser que desees usar un arma a dos manos. Y no desprecies otros objetos defensivos, como anillos de protección y amuletos de armadura natural. Ten en cuenta que varios objetos menores pueden apilarse para otorgarte una mejor protección y a un precio menor, que un objeto mayor. Si realizas muchas aventuras fuera, considera una armadura de apoyo, como una de cuero tachonado (o una cota de malla de mithril, si te lo puedes permitir) que puedas llevar por la noche. Si intentas dormir con amradura pesada tendrás penalizadores al día siguiente. Si duermes en calzones, estarás en problemas si eres atacado por la noche.
  • Arma de Combate Principal: Elige un arma marcial o exótica con un buen rango de daño y una capacidad decente para realizar críticos. Una espada bastarda o un hacha de guerra enana son una gran elección debido a que las puedes usar con una mano si eliges la dote adecuada. Hacer esto te permite realizar daño aceptable mientras ganas los beneficios a la Clase de Armadura de un escudo. Aunque para hacer daño completo nadame mejor que un arma de dos manos, como un espadón o un gran hacha.
  • Arma de Combate de Reserva: Siempre es bueno tener cerca una arma ligera o dos. Un arma arrojadiza ligera, como una daga o hacha de mano, puede sacarte de un apuro. También es bueno tener un arma pesada a mano, en caso de que pierdas tu arma principal o la encuentre ineficza. Asegurate de que este arma realiza un tipo distinto de daño que tu principal. Por ejemplo, normalmente puedes usar una espada bastarda (un arma cortante) y considerar una maza de armas como respaldo (que realiza daño contundente y perforante)
  • Arma de Alcance: Tu fuerte es el combate cuerpo a cuerpo, pero un arma de ataque a distancia viene bien cuando no puedes alcanzar a tus enemigos. También ayuda a tu falta de movilidad. Un arco compuesto es una gran elección debido a que puedes invertir un poco de dinero extra y añadirle tu bonificador de Fuerza al daño.

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