martes, 4 de septiembre de 2007

Torre de Vida y Tumba de Muerte (Parte I)


Tus PJs pueden encontrarse en uno o en ambos ejemplos de refugios para dos de las razas detallas en el Razas de Faerûn. El primero describe la antigua torre fortificada de Tiru Tel-Quessir, una creación élfica que originalmente estaba pensada para servir como lugar donde los embajadores de las variadas subrazas élficas podían reunirse en un ambiente amigable y discutir los estados de los imperios. La torre fue abandonada al tiempo, aunque ahora sirve como un bastión de defensa en tierra hostil.
El segundo refugio detalla una tumba nezheresa que ha sido descubierta recientemente y parcialmente ocupada por una tribu de ingobernables orcos.Cada refugio proporciona una historia y una descripción de las mayores zonas de interés, junto con las estadísticas abreviadas de los habitantes del refugio.

TIRU TEL-QUESSIR
Tiru Tel-Quessir, traducido en lengua Común, significa "La Torre del Pueblo". Esta impresionante estructura fue construida durante el apogeo de Cormanzhyr, el Imperio de los Elfos, como lugar neutral donde los representantes de las siete subrazas élficas pudieran reunirse y discutir los asuntos políticos y sociales de la época. Aunque los representantes de los avariel estuvieron presentes en estas reuniones una sola vez, y aunque los drow nunca mostraron interés en visitar Tiru Tel-Quessir, las siete subrazas eran bienvenidas en la torre.
El edificio fue creado con poderosa Atla Magia elfica de ocho antiguos altos sombríos árboles en la profundidad boscosa de Cormanzhor, lejos de cualquier otra comunidad élfica y oculta por un pequeño pero bastante poderoso mythal. La torre consiste en una estructura central rodeada por siete más pequeñas. Las siete más pequeñas estructuras son plataformas circulares situadas a 70 pies del suelo alrededor del tronco de una antiguos arbol sombrío. Cada una de estas pequeñas casas sirvieron como retiro privado para uno de los diplomáticos elfos, y cada una estaba conectada a una plataforma circular sobre la estructura central. Esta estructura central con forma de plaza estaba esculpida en el mayor arbol sombrío de la zona, y se monta en el tronco del gigante en un punto a 70 pies del suelo. Una estrecha escalera desciende por el tronco para proporcionar acceso desde el suelo a la torre.
Desde la caida de Myth Drannor, Tiru Tel-Quessir ha permanecido abandonada durante cientos de años, hasta que recientemente cuando un pequeño grupo de elfos la descubrió y la seleccionó como su base de operaciones mientras reunían información sobre los drow que están rápidamente infiltrandose en la zona. Estos elfos están lentamente aprendiendo como usar la magia del apagado mythal para ayudar a sus esfuerzos, y pasan mucho de su tiempo estudiando los antiguos textos que descubrieron en las bibliotecas de la torre. Tiru Tel-Quessir puede ser una excelente base de operaciones para unos aventureros que operen en la región de Cormanzhor, suponiendo que puedan demostrar sus buenas intenciones a los cinco elfos que se han mudado aquí.

USANDO LA TORRE
Como se ha mencionado anteriormente, varios elfos se encuetran actualmente en Tiru Tel-Quessir, y puede que desees enviar a tus PJs para que así puedan ayudarles de alguna manera. A continuación hay varias ideas para que puedas empezar:
  • Los PJs son enviados a Tiru Tel-Quessir por orden del líder Shyansylar para ver como progresan los elfos y para entregarles un objeto que ayuda a los elfos en su trabajo. Una vez allí, ¿ayudaran los PJs a Shyansylar en su misión de descubrir a un traidor?.
  • Un grupo de drow que los PJs han estado siguiendo llegan cerca de la torre y plantan su campamento allí. Quizás uno de los exploradores de los PJs alcanza a oír una conversación que detalla el hecho de que alguien va a traicionar a los elfos de la torre a los drow. ¿Que van a hacer los PJs?.
  • Shyansylar manda una petición de ayuda que es muy breve y no muy clara. Los PJs son enviados para descubrir que esta pasando y sí pueden ayudar de alguna manera. Cuando llegan a la torre, descubren que los drow la han conquista
RASGOS DE LA TORRE
Todas las puertas en Tiru Tel-Quessir están inteligentemente ocultas y deben ser tratadas como puertas secretas. Se requiere una tirada de Avistar (CD 20) para localizarlas. Las ventanas están hechas de cristalcero (un cristal que es tan fuerte y resistente como el acero) y magicamente unida a la estructura. Un elfo dentro puede hacer que cualquiera de estas ventana se vuelva etera tocando la ventana y deseando que desaparezca para 1 hora de aire fresco a voluntad.
Ventana Cristalcero: 1/8 pulgada delgado; dureza 10; 10 puntos de golpe; CA 5; romper CD 20.
El mythal que envuelve Tiru Tel-Quessir fue una vez bastante poderoso, pero ahora muchos de sus poderes se han desvanecido hasta ser una sombra de su antigua gloria. Afecta a todo lo que se halle dentro del radio de los siete sombrío árboles que rodean a la torre y tiene los siguientes efectos, todo los cuales fueron creado por lanzadores de nivel épico y funcionan a nivel 30 de habilidad. Un Disipar Magia con éxito puede negar un efecto del mythal durante una cantidad de minutos igual al nivel del lanzador:
  • Genera un permanente Pantalla en la zona, haciendo parecer a los observadores de fuera que el anillo no es nada más que un anillo de grandes, pero de ninguna otra manera, normales sombríos árboles.
  • Toda la vegetación (incluyendo los sombríos árboles) dentro del mythal es inmune a la vejez, enfermedad y fuego. Las estructuras de Tel-Quessir, incluyendo paredes, suelos, techos y tejados son inmunes al fuego. Estas paredes son de madera, pero tienen una dureza de 50 y una resistencia a conjuros 35, y la aumentada dureza y puntos de golpe también se extiende a los suelos, techos y tejado.
  • Cualquiera que pase dentro del mythal debe realizar un TS de Voluntad (CD 24) o su mente se vuelve nublada mientras se mueva hasta que salga del mythal por el lado opuesto. Una vez fuera, su mente se aclara y no tiene memorias de que nada inusual le ha ocurrido. Una persona que pase su TS de Voluntad, puede ver Tiru Tel-Quessir como realmente es y puede entrar y salir del mythal con facilidad.
  • Todas las criaturas dentro de la zona del mythal están constantemente afectadas por un conjuro de Caída de Pluma.
  • Cada vez que un elfo desee dañar a otro elfo mientas el atacante este dentro del mythal, debe realizar un TS de Voluntad (CD 24) o ser afectado por un conjuro de Debilidad Mental.
  • Muchas herramientas y objetos mágicos de Tiru Tel-Quessir han sido encantados para garantizar un bonificador sagrado +2 a cualquiera de alineamiento no malvado que los use. Si estos objetos son sacados de la habitación donde son encontrados, pierden sus propiedades mágicas hasta que son devueltos a la habitación adecuada.
1.-PLATAFORMA SUPERIOR
La gran, plataforma superior esta abierta a los elementos, pero tiene un delgado tejado de delgadas, entretejidas ramas y hojas para proporcionar refugio contra la lluvia. Los diplomáticos elfos solían reunirse aquí para observar los bosques, los amaneceres, los atardeceres, y similares exhibiciones de la naturaleza. Siete inclinadas rampas abovedadas descienden desde el sesgado tejado de la estructura principal conectando con las balconadas (zona 23).
2.-ESCALERAS DESCENDENTES
Las escaleras están expuestas al aire libre y al cielo, y descienden a la zona 3 en el nivel principal.
3.-ENTRADA
En la época de Myth Drannor, un arconte pregonero, que servía como recepcionista, guía y cuidador de Tiru Tel-Quessir vigilaba la entrada. El arconte hace tiempo se fue, y su habitación ahora permanece silenciosa y vacía.
4.-SALA DE CONFERENCIAS
Las puertas a la sala de conferencias están muy astutamente ocultas y requieren una tirada de Avistar (CD 40) para descubrirlas; ninguno de los elfos que se han mudado a Tiru Tel-Quessir todavía no han descubierto la sala y creen que es el tronco del árbol al cual el edificio esta construido alrededor. Aquellos que descubran las puertas pueden abrirlas tocandolas y deseando que las puertas se vuelvan eteras (pero solo si la persona tiene sangre elfa, lo que incluye a los semielfos) o realizando una tirada de Usar Objeto Mágico (CD 25 para emilar la raza).
Dentro, el corazón del tronco del árbol tiene un efecto permanente de Zancada Arbórea sobre él; la potente magia del mythal permite a las criaturas entrar en el árbol de forma similar al efecto del Zancada Arbórea, pero aquellos que entren en la zona no pueden ir a los otros árboles.
Hoy, todo lo que queda en esta habitación son siete confortables sillas colocadas en semicírculo alrededor de una plataforma baja en el centro de la habitación. Aquí es donde los diplomáticos elfos se retiraban para hablar sobre asuntos que afectaban a todas sus razas. Cada una de las siete sillas están confeccionadas para proporcionar el mayor comfort para cada una de las siete subrazas. Una tirada de Buscar (CD 25) que todas las sillas menos dos tienen signos de uso (deshilachado del tapizado). De las otras dos sillas, una muestra un poco de uso, mientras que la otra parece nueva en comparación.
Cualquiera que se siente en una de estas sillas adquiere un bonificador sagrado +4 a su puntuación de Sabiduría durante 24 horas debido a que se siente imbuido con los espíritus de los antiguos elfos que debatieron largo y duro dentro de esta habitación. Las sillas pierden sus magia permanentemente si son sacadas de la habitación, y se desactivan temporalmente (durante 24 horas) siempre que garanticen sus bonificador sagrado.
5.-BIBLIOTECA
Los elfos que habitan a menudo trabajan en esta gran habitación que sirve como la biblioteca principal de Tiru Tel-Quessir. Pasan su tiempo rebuscando entre los antiguos textos y estudiando las costumbres de sus ancestros; Nerissus y Shyansylar son frecuentemente encontrados aquí. Aquí no existen textos mágicos, pero cualquiera que desee buscar algo sobre la historia élfica o cualquier lugar dentro de Cormanzhor gana un bonificador de circunstancias +4 a una tirada de Saber para encontrar la información adecuada.
Los lanzadores de conjuros arcanos que preparen conjuros en esta habitación pueden preparar un conjuro adicional de cualquier nivel al cual el lanzador normalmente tenga acceso si posee sangre elfa. Adicionalmente, las auras en la habitación garantizan un bonificador sagrado +2 a cualquier tirada de Artesanía usada para crear obras de arte escritas, y los pergaminos aquí creado cuestan un 10% menos en PE que su coste normal.
6.-ARMARIO
Nada queda en este pequeño armario.
7.-SALÓN DE BANQUETES
El salón de banquetes contiene una gran mesa alrededor de la cual hay siete confortables sillas. Cuando alguien se siente en una de las sillas, un juego de limpios utensilios y platos aparece mágicamente, junto a una perfumada vela y un ramo de flores frescas. Los objetos solo son reales parcialmente, y desaparecen (junto con cualquier resto de comida en ellos) si son sacados de la habitación. Los cinco elfos a menudo realizan sus comidas en esta habitación, aunque no siempre lo hace, Muy raramente lo hacen todos juntos.
8.-CONSERVATORIO
El conservatorio contiene varios antiguos instrumentos elficos, cada cual se mantiene mágicamente afinado y garantizando un bonificador sagrado +4 a cualquier tirada de Interpretar que se realice con ellos. Liriealan a menudo se relaja tocando música en esta habitación.
9.-HABITACIÓN DE FABRICACIÓN DE INSTRUMENTOS
La habitación de fabricación de instrumentos contiene una gran cantidad de herramientas usadas para crear intrumentos músicales; si son usadas, garantizan un bonificador sagrado +2 a todas las tiradas de Artesanía realizadas para crear o reparar instrumentos. Los instrumentos mágicos creados en esta habitación tiene su coste requerido de PE reducido en un 10%.
10.-HABITACIÓN SELLADA
La habitación sellada originalmente sirvió como un recreativo laboratorio alquimista hasta que un trágico error realizado por un descuidado mago resultó en un debilidad intensificada mágicamente de fuego mental que requiere un TS de Fortaleza (CD 25) para resistir. La incubación de esta virulenta debilidad de la enfermedad inhalada es de solo 1 minuto, y aquellos infectados debe continuar realizando TS de Fortaleza cada minuto para evitar sufrir un daño temporal de 1d4 puntos de Inteligencia. El elfo que creó esta enfermedad rapidamente uso su magia para sellar la habitación e informar a sus colegas del mal que había desencandenado antes de que se volviera demasiado poco inteligente como para usar su magia para escapar. El elfo se suicido antes de vovlerse estúpido, y la habitación permaneció sellada en su memoria.
Si las paredes de esta habitación son destruidas, cualquiera que entre en la habitación debe resistir los efectos del intensificado fuego mental. Los elfos que se han mudado a la torre descubrieron el peligro de dentro con magia de adivinación y han evitado abrir la habitación. Si el intensificado fuego mental es liberado, la enfermedad se vuelve inofensiva una vez que abandona los confines del mythal pero rapidamente contamina a todo el mundo de dentro. Un Disipar Magia o un Romper Encantamiento lanzado contra la enfermedad (tiene un nivel de lanzador 18) la derrota.
El cuerpo del elfo muerto aún yace en medio de la habitación (preservado por el mythal), junto con su Daga de Almacenaconjuros +3, una Túnica de Archimago (bueno), un Bastón de Fuego (quedan 25 cargas) y un Anillo de Magia III.
11.-LABORATORIO ALQUÍMICO
Este laboratorio alquímico fue creado para reemplazar el laboratorio perido en la zona 10. Cualquiera que use el equipo de esta habitación gana un bonificador sagrado +2 en todas las tiradas de Alquímia, y las pociones creadas en esta habitaicón cuesta un 10% menos en PE del coste normal.
12.-COCINA
En epocas pasadas, un gran grupo de cocineros talentosos proveían este gran y bien equipada cocina. Ahora permanece tranquila e inactiva. Cualquiera que usa el equipo de aquí gana un bonificador sagrado +2 a cualquier tirada de Artesanía (cocinar).
13.-ALMACEN DE VINO
La temperatura de la habitación de almacenaje de vino esta controlada magicamente para hacer de lla un lugar perfecto para almacenar vino. Desafortunadamente, todo el vino se sacó o consumió hace mucho.
14.-ALMACEN DE COMIDA
Las paredes de la habitación de almacenaje de comida contiene varios cubos que pueden Crear Comida una vez al día. Cada cubo esta etiquetado en Elfo para saber que tipo de comida puede crear, y solo puede crear un tipo de comida. Incluso entonces, solo crea 1 metro cúbico de comida por día. Sin embargo, la baja cantidad de cubos de creación signifcan que un cocinero podría alimentat a un grupo de varias docenas de personas con facilidad diariamente.
15.-HABITACIÓN DE AGUA
La pequeña habitación de agua contiene varios grandes barreños y cubos vacios. Un par de Decantadores Innagotbales de Agua se encuentran en una estantería en la pared opuesta a la puerta.
16.-CAPILLA DEL SELDARINE
Esta pequeña capilla contiene un sencillo acolchado cojín rodeado por pequeñas estatuas del Seldarine. Cada estatua esta esculpida en una rara madera y piedra y esta situada sobre un bajo pedestal. Una sol estatua pesa 500 libras, pero si es sacada de esta habitación, la estatua inmediatamente se teletrasnporta de vuelta a su adecuado pedestal. Un pedestal esta vacío, y en la placa de su base indica que esta reservado para Eilistraee si alguna vez se digna a volver al Seldarine.
Un lanzador de conjuros divinos que prepare sus conjuros en esta habitación puede preparar una conjuro aidiconal de cualquier nivel al cual el lanzador normalmente tenga acceso, probando que es un adorador de uno de los Seldarine o de Eilistraee. Alauniira a menudo reza aquí o trabaja en su estatua de Eilistraee.
17.-HABITACIÓN DEL ARCONTE
El arconte pregonero usaba esta pequeña habitación para descansar; ahora esta desprovista de cualquier cosa de interes pero una persistente aura de bien puede ser dectada en su interior.
18.-EXCUSADO
Esta pequeña habitación contiene instalaciones mágicas que automáticamente elimina productos de desehehco mediante Desintegrar. Solo desehechos pueden ser Desintegrados de esta manera.
19.-PORTAL DESACTIVADO
La habitación del portal desactivado una vez tuvo un portal que conducía al corazón de Myth Drannor, pero fue desactivado en la época de la caída de Myth Drannor.
20.-FORJA MÁGICA
Varias herramientas mágicas usadas para crear armas y armaduras, incluyendo una forja mágica, se encuentran en esta habitación. El aire de esta habitación es ventilado mágicamente para prevenir que el humo se almacene. Las tiradas de Artesanía usadas para crear armas y armaduras ganan un bonificador sagrado +2 en esta habitación, y cualquier arma o armadura mágica creada aquí cuesta un 10% menos de puntos de experiencia.
21.-TALLER MÁGICO
Este taller mágico contiene una gran cantidad de herraminetas y aparatos usados para crear varios objetos mágicos, como anillos, varitas, cetros, bastones y objetos maravillosos. Cualquier objeto creado en esta habitación cuesta un 10% menos del coste normal en PE para la creación del objeto.
22.- HABITACIÓN DE IDENTIFICACIÓN
Esta habitación contiene una amplia variedad de lentes, básculas, calibradores y libros de referencia, y todos estos objetos están organziados sobre una resistente mesa de trabajo o sobre estanterías alineadas en las paredes. Cualquiera que use las herramientas o libros aquí puede lanzar uno de los siguientes conjuros una vez al día sobre los objetos que halla en la habitación como un lanzador de 18 nivel: Identificar, Analizar Esencia Mágica, o Conocimiento de Leyendas.
23.-BALCÓN
Los siete balcones dominan los terrenos del Tiru Tel-Quessir. Un hermoso puente colgante conecta cada balcón a una plataforma separada en cada uno de los sombríos árboles circundantes.
24-30.-HABITACIONES DE LOS EMBAJADORES
Los siete edificios tiene los mismos rasgos; los embajadores de las siete subrazas élficas vivieron en estos edificios mientras cumplian sus deberes en Tiru Tel-Quessir. Cada edificio fue moldeado para hacer que su particular habitante elfo se sintiera lo más confortable posible.
La Zona A es un balcón abierto usado para descansar y ver pasar el tiempo.
La Zona B es un salón donde el embajador podía reunirse con invitados.
Un solo escudo guardian vigilaba estas habitaciones y servia al embajador durante la estancia del elfo. Estos guardianes fueron desrruidos hace tiempo, salvo por el del edificio drow (ver zona 28B).
La Zona C es un balcón provado que proporcionaba un vista de las tierras de los bosques ininterrumpida por el Tiru Tel-Quessir. Hace tiempo, un arconte linterna permanecía en cada uno de estos balcones para suministrar iluminación y para vigilar contra posibles problemas; todos los arcontes linternas se marcharon hace mucho.
La Zona D contiene una particular bien oculta puerta secreta (Avistar CD 35) que se abre para descubrir un portal funcional que podía ser armonizado con el actual embajador, permitiéndole viajar entre Tiru Tel-Quessir y su hogar natal, siempre que lo deseara. Puedes hacer que varios portales permanezcan activos si deseas suministrar acceso a ciertos reinos elficos; el único pprtal que siempre esta desactivado es el portal drow, ya que nunca fue usado.
La Zona E es donde el embajador podía retirarse para descansar en paz tras un día duro.
Cinco de estos edificios están actualmente habitados por los cinco elfos que recientemente ha descubierto Tiru Tel-Quessir y ahora lo usan como base de operaciones para vigilar a los drow de la zona.
24.-HABITACIONES DEL ELFO LUNAR
Las habitaciones del elfo lunar están actualmente ocupadas por Nerissus Kriankaria (NB elfa lunar Mago 12/Bardo 2), la más amigable de los cinco elfos y la más acojedora con los extranjeros. Tiene un buho familiar llamado Kirilan.
25.-HABITACIONES DEL ELFO SOLAR
Shyansylar Aalantrilu (CB elfa solar Mago 13/Archimago 2), la líder del grupo de elfos localizados aquí, actualmente ocupa las antiguuas habitaciones del elfo solar. Para la mayor parte de su tiempo libre estudiando los libros de historia de su biblioteca o vigilando a sus compañeros elfos. Shyansylar tiene cierta dificultad para que sus ordenes sean seguidas al pie de la letra. Sospecha que uno de sus compañeros es un traidor trabajando para los drow, y su actual sospecha es Alauniira. Shyansylar cree que Alauniira es una sacerdotisa de Vhaeraun la cual es bastante habilidosa en ocultar su verdadera naturaleza. Shyansylar esta en lo cierto sobre el hecho de que uno de sus compañeros es un traidor, pero esta totalmente equivocada en que Alauniira sea uno.
26.-HABITACIONES DEL ELFO DEL BOSQUE
Liriealan Talidinorku (CB elfo del bosque Bardo 14) ocupa las habitaciones del elfo del bosque; piensa en su misión como gran aventurero y su actitud poco seria esta empezando a molestar a sus compañeros.
27.-HABITACIONES AVARIEL
El edificio avariel es único en que sus paredes están encantadas para que sean completamente transparentes desde dentro, dando al lugar una sensación de apertura. Ha sido usada una o dos veces; una busqueda en la zona E facilmente descubren varias extremadamente grandes, bien preservadas plumas negras de un desconocido pájaro (de hecho, provienen de un avariel que estuvo aquí hace varias edades).
28.-HABITACIONES DROW
Aunque esta habitación nunca fue usada durante los días de Tiru Tel-Quessir, y ahora es hogar de Alauniira Mlezziir (NB drow hembra Clérigo 6/Bardo 1/Hoja Danzante 6), una drow de amable corazón al cual le costo convencer a Shyansylar para dejar que fuera con ellos; esta haciendo todo lo posible para ver si cualquier grupo de drow que el grupo encuentre pueda ser tratado gentil y amablamente. La clase de prestigio Hoja Danzante esta descrita en Fes y Panteones.
29.-HABITACIONES DEL ELFO VERDE
Las habitaciones del elfo verde están actualmente ocupadas por Yiruikar Zistialakus (NM elfo salvaje Explorador 7/ Druida 7) quien se ha aliado hace tiempo con los drow que están invadiendo Cormanzhor. Usas objetos mágicos para ocultar su verdadera naturaleza y sencillamente esta esperando una oportunidad para golpear a sus "aliados" para así poder guaria a los drow hasta maravillosa localización.
30.-HABITACIÓN DEL ELFO ACUÁTICO
Las habitaciones del elfo acuático son las más únicas de las siete, ya que las Zonas B, D y E están repletas con agua salada. El agua esta mágicamente contenida en estas habitaciones, y uno puede pasar facilmente a través de las paredes verticales que delimitan sus bordes.


Fuente: Wizards of the Coast (Web Enhancement of Races of Faerûn)