martes, 4 de septiembre de 2007

Torre de Vida y Tumba de Muerte (Parte II)


LA TUMBA PERDIDA DE AMARAK

Muchos podersoso lanzadores de conjuros vivieron y murieron en el antiguo Nezheril. Un juego de alguna forma morboso que ganó popularidad en los últimos días de la nación fue un informal concuros entre los magos del reino era ver quien podía construir la más peligrosa y más a prueba de ladrones tumba para su final internamiento. Muchos magos usaron esclavos o prisioneros capturados para probar sus tumbas, y a menudo apostaban cuanto tiempo su última víctima sobreviviría. Uno de lo más astuto entre estos magos fue un maestro en el elemento del aire: Amarak el Vaporoso.
Amarak construyó su tumba subterránea en las Montañas Nezher, a casi cincuenta millas directamente al norte de lo que finalmente se convertiría en el Castillo Puerta del Infierno. Desafortunadamente, construyó si subterraneo un poco demasiado lista, y mientras estaba inspeccionando el producto final, accidentalmente se aprisiono a sí mismo vivo. Sus servidores, felices de ser libres de sus sadico señor, rapidamente terminaron sellando la tumba y quemaron todos los mapas de su localización y se mudaron a vidas más placenteras.
Siglos después, un grupo de orcos conocidos como los Calaveras Acuchilladas encontraron la entrada a la Tumba Perdida de Amarak. Un gran nido de ankhegs habían excavado una intrincada red de túneles y cuevas cerca de la tumba, y actualmente han derruido algunas paredes en algunos sitios. Los Calaveras Acuchilladas pensaron que la localización de las madrigueras ankheg eran un lugar perfecto para recuperarse tras su último enredo con los orcos Caras Rasgadas, y decidieron ocultarse en las madrigueras una vez que su líder, un tanarukk bárbaro/hechicero llamado Gristlegape, hechizará a los ankhegs. Desde entonces, los Calaveras Acuchilladas han forjado amistad con las bestias excavadoras y han estado montando cada vez incursiones más audaces a los salones de la tumba de Amarak en busqueda de tesoros. Gristlegape cree (correctamente) que un gran escondite de poderosos objetos mágicos permanece oculto en la antigua tumba, pero no esta seguro de donde mirar.
La Tumba Perdida de Amarak y la guarida de los Calavera Acuchilladas sirve como un clasico ejemplo de como una tribu de orcos a menudo se mueve a una antigua ruina y usan las trampas y guardianes hallados allí para tener ventaja.

USANDO LA TUMBA
Si necesitas algunas ideas para involucrar a los PJs con la tumba, a continuación tienes algunas que usar:

  • Un buscador de conocimiento envía a los PJs a encontrar la tumba de Amarak. Cree que si encuentra la tumba, descubrirá el diario que Amarak tenía.
  • Un explorador (o líder) local se esta preguntando porque los Calaveras Acuchilladas estan siendo tan tranquilos, y le preocupa que los oros Caras Rasgadas hayan podido destruirlos o estén ganando demasiado tiempo para reconstruir sus propias fuerzas mientras los Calaveras Acuchilladas los dejan tranquilos. Para descubrir lo que esta pasando, el explorador pide a los PJs que investiguen donde han ido los Calaveras Acuchilladas mientras él busca a los orcos Caras Rasgadas y obtiene una idea de como están llendo sus fuerzas.
RASGOS DE LA TUMBA
La tumba consiste en dos secciones principales: las madrigueras orco/ankheg y la tumba misma. Lo que es más, los orcos han explorada hasta la zona 22 de la tumba y han descubierto muchos potentes y útiles objetos mágicos (todos los cuales han sido reclamados por Cristlegape). Todavía no han descubierto el secreto bloque de piedra en la zona 15A y no han tratado con el guardian de la habitación 22. Guardianes sugeridos de la tumba son indicados en el texto, pero debe situar apropiado tesoro para tu campaña y para el nivel de tu grupo.
Las madrigueras están cubiertas de polvo, sucias y recubiertas de fina resina exudada por los ankhegs. La Tribu Calavera Acuchillada consiste de varios orcos, unos pocos ogros, un trol y Gristlegape mismo.
La tumba misma esta mucho más limpia, más seca y bastante vieja. Varias secciones de la tumba contiene grandes bloques de roca en lugar de puertas. Cada uno de estos bloques pesa alrededor de 1500 libras; un par de orcos no han tenido problemas en mover estos bloques aparte pero pueden porbar ser un problema para los personajes jugadores sin una alta Fuerza para mover tales enormes bloques. algunos de estos bloques (los de naranja claro) están astutamente ocultos y pasan por corredores muertas a no ser que sean descubiertos por una tirada de Buscar (CD 21).
1.-ENTRADA
La entrada principal de la Tumba de Amarak es un pozo de 50 pies de profundidad cubierto por un canto de 5000 libras. El pozo desciende hasta esta habitación, las paredes del cual muestran intrincados bajo relieves esculpidos representando los trabajos de Amarak en el antiguo Nezheril.
2.-VESTÍBULO
Las escalera que suben y bajan hacia este vestíbulo fueron creada para hacer dificil el mover los tres bloques de piedra en la lejana zona 12 , lo que previene fácil entrada al tumba propiamente.
3.-MADRIGUERAS
Los anchos tuneles madriguera a menudo están infestado con orcos moviendose de una cueva a otra. A varios puntos, escarpados (pero no verticales) tuneles llevan arriba y fuera de la madriguera; trepar arriaba o abajo por uno de estos pozos requiere una tirada de Trepar (CD 10). Cuantro ankheg recorren estas madriguerras. Gristlegape ha hechizado a todos ellos, así que hacen poco en molestar a los orcos.
4.-JARDÍN OCCIDENTAL
El jardín occidental es una cueva repelta con brillantes terraplenete de hongos, en donde varios chillones y tres hongos violetas han brotado. Los orcos descubrieron los hongos peligrosos de la forma dura, y ahora evitan esta habitación.
5.-JARDÍN ORIENTAL
Como la cueva al oeste, la habitación del jardín oriental esta repelta de asqueroso hongos. Los hongos de qui son mayoritariamente inofensivos, y los orcos están actualmente comenzando a desarrollar un gusto por dicha sustancia.
6.-JARDÍN NORTE
Aunque otra caverna ahogada de hongos, esta caverna tiene varios grandes trozos de champiñones rojos con manchas amarillo pálido, conocido como poxcpas creciendo en las paredes. Pjulak, el orco alquimista ha descubierto un manera de destilar el peligroso jugo sacado de las semillas de estos champiñones en un veneno bastante potente.
Sudor de Poxcap: Tipo Injerido CD 15: Daño inicial 1d4 Fuerza; Daño Secundario 2d4 -fuerza más nauseas durante 6d6 minutos: Precio 200 po.
7.-POZO DE LIMO
El pozo de limo es una gran, hundida caverna que contiene un pequeño lago de limo verde. Lo orcos han estado usando esta habitación para torturar prisioneros y para deshacerse de basura especialmente olorosa; cuando el limo crece demasiado, Pjulak simplemente ajusta a su tamaño con un par de conjuros de Quitar Enfermedad.
8.-SUMINISTRO DE AGUA
Un gran estanque de salobre agua rellena el suministro de agua de la cueva.
9.-ALMACEN DE COMIDA
Los orcos almacenan toda la comida que consigune en las montañas de la superficie en la cueva de almacenaje de comida y normalemnte dejan que madure un poco antes de consumirla.
10.-ARMERIA
Los Calaveras Acuchilladas han acumulado un gran pila de armas y armaduras saqueadas de sus recientes víctimas en la cueva. Estos objetos están bastante pobre condición; todas las realmente buenas armas y armaduras están siendo usadas.
11.-GUARIDA ANKHEG
Esta gran cueva es la guarida principal de los cuatro ankheg que habitan en las madrigueras.
12.-BLOQUES DE PIEDRA
Los bloques de piedra fueron transportados a este lugar mágicamente para sellar a Amarak en su tomba. Cada bloque pesa bastante más de 10000 libras.
13.-ENCRUCIJADA
Los orcos Calaveras Acuchilladas penetraron en la tumba gracias al túnes que abrieron en la zona 14.
14.-CAMARA FUNERARIA OCCIDENTAL
La camara funeraria occidental guarda los cuerpos enterrados de los guerreros y guardias favoritos de Amarak. Gristlegape ha hecho que Pjulak animará diez esqueletos como guardianes muertos vivientes; no interfieren con cualquier orco que pase por esta habitación.
15.-CAMARA FUNERARIA ORIENTAL
Amarak enterró a sus favoritos sirvientes y servidores menores en la camara funeraria oriental. Ahora sirve como las barracas principales del grueso de la Tribu Calaveras Acuchilladas. Los cuerpos han sido sacados de sus ferretros y apilados en la parte norte de la habitación, y los orcos más duro usan los nichos de la paredes como camas tras haberlas cubierto con polvo tierra de las madrigueras. No menos de 27 orcos están en esta habitación: 4 orcos rabiosos (CM orcos norteños Bárbaro 1), 8 orcos apalstadores (CM orco norteño Combatienen 2) y 15 orcos brutos (CM orcos norteños Combatiente 1).
16.-POZO GOLEM
La conexión con el sur estaba originalmente vigilada por un golem de piedra. Incapaces de dañarlo con sus armas, Gristlegape se ganó la admiración de sus compañeros embistiendo al golem hacia el pozo abierto en este lugar. Este pozo de 40 pies de profundidad y que el golem no se daño en la caída, pero ciertamente no puede salir del pozo. Cualquier lo suficientemente desafortundado para caer estara en graves apuros.
17.-BARRACAS TROLL
Las mascotas favoritas de Amarak fueron enterradas en esta cripta. Ahora sirve como guarida de Lerakshalakus (CM troll hembra Bárbaro 1) el único troll aliado con los Calaveras Acuchilladas.
18.-BARRACAS OGRO
Esta cripta alberga los restos de la montura favorita de Amarak, un enorme draco. Ha sido completamente pulverizado por los dos ogros que viven ahora aquí.
19.-TRAMPA DE ENJAMBRE
20.-CRIPTA DE LAS HIJAS
Amarak enterró a sus dos hijas en esta cripta. Ahora, el lugar es la guarida del único lanzador de conjuros de la tribu Calaveras Acuchilladas, Pjulak el Maduro (NM orco norteño Adepto 9).
21.-CRIPTA DE LOS HIJOS
Amarak enterro a sus tres hijos dentro de esta cripta. Más importante ahora, Gristlegape (CM tanarukk Bárbaro 4/ Hechicero 8), el líder de los Calaveras Acuchilladas, ha elegido este lugar como su guarida. A menudo permanece aquí con sus dos esposas (CM orcos hembra norteños Combatienete 2) y su leal grupo de seis bárbaros guardaespaldas (CM orco norteño Bárbaro 4). Todos sus guardaespaldas tiene armas envenadas con el sudor poxcap, así como las armas de Gristlegape.
22.-EL GUARDIÁN INTERNO
Esta gran habitación es lo más lejos que los orcos Calaveras Acuchilladas han penetrado. Una gran estatua de piedra de Pazuzu la domina, aunque esta estatua es en realizad un semidemonio golem de piedra. El terrible monstruo ataca a cualquiera que ose entrar en la habitación con una gran furia, pero no lleva el ataque más allá de los límites de esta habitación.
23.-BLOQUE TRAMPA
24.-CRIPTA FALSA
25.-PASAJE SECRETO
La entrada secreta a este largo ancho pasaje aun no ha sido descubierta por los orcos. El ire en la sala esta viciado con los gases sacrilegos del portal de la zona 28; cualquiera que respire estos gases debe realizar un TS de Fortaleza cada 10 minutos o sufrir 1d4 puntos temporales de Fuerza como daño.
26.-CAMINO CORTADO
Originalmente Amarak tenía intención de contruir un complejo laberinto en esta zona de su tumba, pero se quedo sin tiempo e interes. El pasaje termina aquí en una pared de piedra sin trabajar.
27.-SEGUNDA CRIPTA FALSA
Esta pequeña habitación parece la humilde cripta de un mago, pero actualmente es otra cripta falsa. Amarak esperaba engañar a los ladones que descubrieron la primera cripta pensando que esta segunda huilde cripta era en verdad la autentica cripta de la tumba. Para reforzar la ilusión, el sarcofago de piedra contiene un antiguo cuerpo (uno de los aprendices favortios de Amarak) junto con una cantidad moderada de magico, tesoro de mago (un tesoro de un Encuentro de Nivel 10 en valor; objetos mágicos solo). No hay trampas aquí.
28.-HABITACIÓN DEL PORTAL
La pared oriental de la habitación del portal es un arremolinado vortex de humeante negro humo. Este portal de un sentido lleva a la guarida de Pazuzu en el Abismo; Amarak disfrutaba desembaraznadose de sus enemigos enviandolos através de este portal. Dos vrock bárbaro (CM vrock macho Bárbaro 3) están vínculados a esta habitación; atacan a cualquiera que entre.
29.-CRIPTA VERDADERA
La cripta verdadera de Amarak es una gran y bien decorada habitación. Esta cripta tiene tres principales defensas. La primera es el profundo pozo de 150 pies en la porción occidental de la habitación. Vientos huracanados soplan desde el techo hasta el pozo, mandando desde aqui via portales al Plano Elemental del Aire y que solo permite pasar al aire.
La segunda defensa son los escalones en medio de la habitación; están cubiertos con un preservado mágicamente Pegamento Universal que adhiere a cualquier que lo toque al lugar.
La tercera defensa es Amyrisu (CM semidemonio/semido acechador invisible macho Pícaro 8/Asesino 3), quien Amarak eternamente vinculó a esta habitación; la criatura usa el pozo de viento y el pegamento de las escaleras en toda su ventaja cuando ataca a intrusos.
Los aventureros que superan las pruebas de esta habitación son altamente recompensados; el tesoro de Amarak consiste en su equipo mágico (era un mago épico de 23 nivel).

Fuente: Wizards of the Coast (Web Enhancement of Races of Faerûn)