En esta serie de artículos sobre como introducir diferentes clases de personajes presentadas en otros suplementos aparte del Manual del Jugador ya hemos comentado las del Manual del Jugador II, las de la serie de los Completos, el Manual de Miniaturas y el Heroes of Horror. Hoy nos dedicaremos a las tres presentadas en el Magic of Incarnum: Encarnados (Incarnates), Almas Puras (Soulborn) y Totemistas (Totemists).
Encarnados
Los encarnados son similares a los clérigos en su devoción a un ideal, pero a diferencia de los clérigos, estos usuarios de magia están obsesionados con un solo ideal. La mayoría de encarnados estuvieron al tanto de sus habilidades durante o después de la Era de los Trastornos. Estos mortales estuvieron en contacto con pequeñas cantidades de pura magia durante la batalla entre dioses. La naturaleza de su individual cambio de forma depende de con quien este aliado y de la causa misma. Un tiránico señor de la guerra luchando por Perdición posiblemente adoptara el mal; un benevolente sanador al servicio de Torm posiblemente dedicara sus poderes al bien.
Como nuevo fenómeno, los encarnados apenas son reconocidos como una única forma de usuario mágico. Sus poderes son misteriosos en el sentido de lo que moldean parecen objetos mágicos o auras mágicas. Poco diferencia físicamente a los encarnados de otros guerreros o usuarios mágicos. No poseen los inusuales ojos del alma pura. Su similitud con los clérigos significa que pocos observadores se sorprenden por el brillo celeste de sus objetos. A medida que las acciones de los encarnados se vuelven más conocidas, es probable que finalmente sean reconocidos por poseer una única forma de magia, pero su presencia en los Reinos (al menos en cantidad substancial) es tan nueva que aún no han sido estudiados en profundidad por los eruditos.
De todos los encarnados, aquellos dedicados a la ley son los que más posiblemente creen organizaciones. Como tal, no es sorprendente que una de las más grandes celdas crecientes de encarnados fuese creada en servicio al Caballero Rojo, la diosa de la estrategia militar. Durante la Era de los Trastornos, la Señora de la Estrategia ayudo a defender Tezhyr contra las oleadas de monstruos provenientes del bosque de Tezhir. Llevó a una Compañía de Halcones Rojos a numerosas victorias usando su incomparable habilidad táctica para superar a las arrolladoras hordas. Llamandose a sí mimos los Halcones Celestes, debido al brillo azul de sus poderes, se dedicaron a formar una organización militar. Viendo la gloria en las filas, grados y jerarquía, los Halcones Celestes sirven en la Ciudadela de la Militancia Estratégica, al noreste de Puerta de Baldur, actuando como coordinadores, planificadores y sargentos de instrucción. Están liderados por el Capitán Belgard Bloodhawk, primo de la Alta Señora Kaitlin Bloodhawk (alta sacerdotisa del templo).
Halcones Celeste (menor, militar): AL LN; límite de recursos 10000 po; Miembros 7; mixta (5 humanos, 2 semielfos);
Figura de autoridad: Belgard Bloodhawk (LN tezhyriano Encarnado 11)
Clases asociadas: Encarnando, Alma Pura.
Habilidades asociadas: Saber (nobleza&realeza), Saber (religión), Saber (los planos).
Requisitos: Al menos 5 o más rangos en dos de las siguientes habilidades -Saber (religión), Saber (nobleza& realeza), Saber (los planos).
Beneficios complementarios de los favoritos de gremio: Ninguno.
Especial: Servicio miliar dedicado al Caballero Rojo.
Almas Puras
Los almas puras tienen mucho en común con los paladines y guardias negros, luchando por un estrechamente definido ideal. Ya sea un benevolente rey, un guerrero libre, un tirano, o un saqueador, cada alma pura esta dedicado auna de los cuatro alineamientos extremos. De esta forma, son similares tanto a los paladines como a los paladines de la libertad, la matanza y la tiranía (descritos en el Arcanos Desenterrados). Donde los almas puras difieren de los paladines es en la naturaleza de su lealtad. Un individuo alma pura puede servir a un dios cuyo alineamiento case con el suyo, pero no esta vinculado a ninguna deidad. Sus poderes no son divinos, así que no esta obligado con ninguna deidad. Usa su pasión por un ideal como canalizador de su poder, pero realmente no es de naturaleza divina.
Como los encarnados, los almas puras son relativamente un nuevo fenómeno. Siempre ha habido almas puras -guerreros que inconscientemente obtienen poder canalizando su fervor moral en poder mágico- pero siempre demasiado pocos para ser notorios. Desde la Era de los Trastornos, significativamente han habido más almas puras, aunque aún relativamente pocos comparados con otras clases. Como los encarnados, los almas puras adquieren sus poderes a través de contacto con un avatar o alguna otra forma descrita en la descripción de los encarnados.
Los almas puras difieren de los encarnados en dos sentidos sustanciales. El primero es que el alma pura usar el incarnum para mejorar sus poderes marciales -fortaleciendo, reforzando y mejorando sus cuerpos. La segunda difernecia esta en la ideología. Donde los encarnados son devotos a un solo aspecto de moralidad -bien, mal, caos o ley- los almas puras son devotos a un solo alineamiento extremo -legal bueno, caotico bueno, legal malvado o caotico malvado. Como tal, un alma pura tiende a ser más apasionado y extremo que el más independiente encarnado.
En los Reinos, los almas puras tienden a ser atraidos por las mimsas deidadas abrazadas por los paladines del bien, de la liberta, de la tirania y de la matanza. La mayoría de almas puras comienzan asociandose con un dios de este tipo, como Torm, Selûne, Peridicón o Malar. A diferencia de los encarnados, que se regocijan en un solo aspecto de la deidad que produjó sus poderes, la mayoría de almas puras se mantienen en contacto con sus religiones de origen. Encuentran las religiones neutrales faltas de energía y pasión, así que no es probable que sigan a cualquier deidad de alineamiento neutral. Los almas puras de ninguna manera están vinculados a su religión (aunque la muchos probablemente no esten advetidos de esto), pero muchos aún sienten una profunda conexión con el ser responsable, aunque inadvertidamente, de su despertar espiritual.
Asentados en Nazhlekh, la Ciudad de los Gatos, la Melena Zafiro esta compuesta por adoradores de Nobanion. La organización esta compuesta mayoritariamente por almas puras, pero también incluye una cantidad de encarnados y totemistas. La organización fue creada tras la Era de los Trastornos cuando una cantidad de adoradores del Señor de la Melena de Fuego despertaron sus habilidades de moldear cuando luchaban contra Malar, la Bestia. Nobanion, con la ayuda de sus seguiodres y los druidas del Enclave Esmeralda, expulsó a Malar del Bosque Gulthmere en una gran batalla que ha llegado a ser conocida como el Rugido de las Sombras. Después de la Era de los Trastornos, un grupo de seguidores de Nobanion se juntó, formando la Melena Zafiro. Se han dedicado a expandir el mensaje del Rey de las Bestias. El grupo proselitiza en nombre de su señor pero siempre con bondand y nunca por la fuerza. Ven sus poderes como la encarnación física de la misión de su señor de llevar la nobleza entra las bestias de los Reinos. Al principio los wemics y demas residentes de la Ciudad de los Gatos eran cautos ante los moldeadores, pero pronto comenzaron a ver la incandescente llama azul de los moldeadores como un signo positivo de su señor. Las tres clases mayores de moldeadores se encuentran en la Melena Zafiro.
Melena Zafiro (menor, religioso): AL LG; límite de recursos 14000 po; miembros 17; Mixta (3 humaos, 2 elfos del bosque, 1 semielfo del bosque, 3 cambiaformas felinas, 8 wemics); Cuota 12 semanas al año (no necestan ser consecutivas) pasadas al servicio de la causa del Señor de la Melena de Fuego.
Figuras de autoridad: Sondar Torchmane (LB wemic macho Alma Pura 8/Campeón Incandescente 9), Nalorea Greenglen (LN elfa del bosque Encarnada 2/Clérigo 3/Hierofante Zafiro 7), Shalishthsh (LB mujer tigre Totemista 9).
Clases asocidas: Encarndado, Alma Pura, Totemista, Campeón Incandescente, Hierofante Zafiro.
Habilidades asociadas: Saber (nobleza&realeza), Saber (religión), Saber (los planos), Supervivencia.
Requisitos: Al menos 5 rangos o más en dos de las siguientes habilidades -Saber (nobleza&realeza), Saber (religión), Saber (los planos), Superviviencia.
Beneficios complementarios de los favoritos de gremio: Saber (nobleza&realeza) y Superviviencia siempre son consideradas habilidades claseas para tí.
Totemista
Los totemistas son en alguna manera una paradoja en que su poder proviene de la sofisticada experimentación mágica, pero ellos mismos son primitivos y rústicos. En general, los totemistas en los Reinos obtienen sus habilidades moldeadoras de la magia pura que es liberada cuando los dioses y mortales emprendedores (normalmente magos) experimentan con la creación de bestias mágicas. Cuando dichas criaturas son creadas, un pequeña cantidad de magia pura a veces se filtra en el eter. La gente que venera a las bestias a veces aprende a transformar la energía espiritual asociada con ellas en efectos mágicos. Pueden extraer la energía de cada criatura creada, empelando una variedad de poderosas habilidades como resultado.
Los totemistas no son muy comunes en ninguna parte de los Reinos, pero son encontrados más frecuentemente en zonas donde la población venera tótems, dioses bestias y espíritus naturales. Puede ser hallados en pequeñas cantidades en ciertas tribus Uzhgardt, actuando como chamanes tribales. En cada tribu, los chamanes probablmente usen almas moldeadas relacionadas con su tótem. Un chamán de la tribu del Pony Celeste puede usar una Capa de Pegaso; un chamán de la tribu del Lobo Gris puede empelar una Piel de Worg; los chamanes de las Bestias Trueno probablemten usen Botas de Paso de Trueno.
Los totemistas también se encuentran entre los cultos a las bestias. Esto incluye el benigno culto de bestia formado por los seguidores de Lurue y Nobanion (descrito más arriba), pero también aquellos devotos a Malar, la Bestia. Los cultos benignos tienden a vivir en armonía con la naturaleza, alabando y apreciando la nobleza de sus tótems. Los cultos más malevolos se deleitan en el salvajismo, la brutalidad y la sed de sangre, usando sus poderes en destructivas rabias sangrientas. Los totemistas asociados a Lurue y Nobanion a menudo entran en conflicto con aquellos de Malar, luchando batallas que recuerdan las realizads por sus dioese pero a menor escala.
Los totemistas existen entre aquellos que veneran a los espíritus de la naturaleza. En Rashemen, los totemistas están aliados con los telzhor, poderosos espiritus naturales de la tierra. Estos totemistas obtienen sus poderes canalizando la energía de los telzhor en vez de la magia pura surgida de la creación de bestias mágicas, pero los resultados son muy similares. Su tierra es de una pura belleza, y se regocijan en canalizar el espíritu de esta terrible belleza de una forma física. Son bastante comunes entre la gente espíritu que están más armonizados con los espíritus de la tierra, siendo en parte espiritus ellos mismo. Otros totemistas canalizadores de espíritus existen entre los Osse que provienen de las tierras del Faerûn Sureño. Incluso se rumorea que unos pocos pequeños grupos de elfos salvajes y enanos salvajes incluyen totemistas. Entre esta gente, el uso del incarnum es raramente diferenciado de las otras formas de magia.
Fuente: Wizards of the Coast (Incarnates, Soulborn, Totemists)