domingo, 4 de noviembre de 2007

Estrategas Sagrados del Caballero Rojo


El Estratega Sagrado es el nombre por el cual es conocido un clérigo del Caballero Rojo, y de hecho es un título adecuado. Dedicándose a dominar las tácticas y estrategias militares, estos clérigos marciales afilan sus mentes y cuerpos como las armas más mortíferas de Faerûn. Tan impresionante es su reputación que ejércitos excediendo a sus enemigos tres a uno se sabe que se han rendido al saber que un estratega sagrado lidera la fuerza contraria.
La devoción de los estrategas sagrados hacia la disciplina y al estructurado estilo de vida militar les hace populares entre los clérigos de Torm y Tyr, y los clérigos del Caballero Rojo a menudo cooperan con los sacerdotes de Valkur para supervisar juntos batallas navales. La mayoría de estrategas sagrados abrigan un cierto desden por los clérigos de Garagos y un casi desagrado universal por los Cyristas. Se llevan bastante bien con la mayoría de otros personajes que demuestran un entendimiento del (o al menos un alto respeto por el) uso de las tácticas. Aunque son aliados cercanos, los sacerdotes del Caballero Rojo y los sacerdotes de Tempus a menudo se encuentran enfrentados, ya que la mayoría de seguidores del Señor de la Batalla desdeñan la planificación, prefiriendo simplemente precipitarse al combate.

EL CLERO
Colectivamente, los clérigos del Caballero Rojo son llamados la Compañía Roja. Muchos miembros sirven como comandantes de alto rango en ejércitos por todo Faerûn, a menudo liderando personalmente unidades "fuerzas especiales" de élite. Otros que no están directamente al servicio de la iglesia actúan como instructores en academias militares o como intendentes a cargo de mantener las tropas de primera línea de batalla alimentados y suministrados.
Como corresponde al clero de una diosa militar, los sagrados estrategas están divididos en una rígida jerarquía. Sus títulos jerárquicos casi siempre están basados en el nivel del personaje, pero acontecimientos extraordinarios puede otorgar a un sagrado estratega una promoción o degradación que no concuerde con su nivel.
Los títulos usados por la Compañía Roja son, en orden ascendente: Paje (1º-2º nivel), Escudero (3º-4º nivel), Caballero (5º-6º nivel), Caballero Intendente (7º-8º nivel), Caballero Comandante (9º-10º nivel), Caballero Capitán (11º-12º nivel), Señor Caballero (13º-14º nivel), Señor Caballero Comandante (15º-16º nivel) y Señor Caballero del Estandarte Rojo (17º nivel y superior). Recientemente, ya que el clero del Caballero Rojo ha crecido en tamaño, la práctica de predecir este título con su rango correspondiente ha caído en desuso. No sorprende que muchos sagrados estrategas también tengan rangos militares otorgados por cualesquiera ejército en el que sirven.

Ordenes Afiliadas
La mayoría de paladines que sirven al Caballero Rojo son miembros de la Orden del Halcón Rojo. Aunque pocos en número, los caballeros de esta orden son soldados expertos que han triunfado contra adversidades arrolladores en numerosas ocasiones.
La Orden del Halcón Rojo esta asentado en la Ciudadela de la Militancia Estratégica, pero muchos de sus miembros viajan por todo Faerûn, sirviendo en varios ejércitos para enseñar historia militar y para mantenerse al tanto de nuevas o intrigantes tácticas militares. Los paladines de la Orden del Halcón Rojo puede multiclasear libremente como guerreros o clérigos del Caballero Rojo.

Vestimentas
Para actos ceremoniales, un sagrado estratega porta un juego de semicoraza o coraza completa de esmaltada en color roja sangre. Sobre la armadura, portan un tabardo blanco nieve bordado con el símbolo sagrado del Caballero Rojo. Para ocasiones menos formales, los estrategas sagrados portan túnicas holgadas de rojo acentuado con blanco. La sombra del rojo depende del rango del individuo, yendo desde el casi negro para rangos bajos hasta el escarlata brillante en los altos. A diferencia de los sacerdotes de Tempues, los estrategas sagrados no tienen prohibido cubrir sus caras con sus yelmos, así que a menudo portan yelmos ornamentados, que cubren completamente la cara cuando desean causar una gran impresión. El simbolo sagrado de un estratega sagrado normalmente esta esculpido en algún tipo de gema semipreciosa roja, pero es tratado como un simbolo sagrado de plata para el proposito de determinar su precio, valor y puntos de golpe.
Se espera de los aventureros estrategas sagrados que porten la armadura de mejor calidad que puedan conseguir, aunque su armadura normal normalmente no esta esmaltada de rojo. La Compañía Roja no espera de sus miembros que mantengan su armadura inmaculada todo el tiempo, pero casi todos los estrategas sagrados lo hacen de todos modos, como forma de orgullo. En el campo de batalla, se espera que un estratega sagrado lleve una bandera o escudo marcado con un simbolo facilmente reconocible (a menudo el sagrado símbolo del Caballero Rojo, pero es igual de frecunte que el escuedo de armas personal o una insignia) para que sirva como punto de referencia a sus aliados. Sin embargo, a pesar de este requisito, a los estrategas sagrados no se les prohibe que aparten o escondan sus símbolos si hacer esto les proporciona cierta ventaja táctica.

LUGARES DE ADORACIÓN
El templo más importante del Caballero Rojo es la Ciudadela de la Militancia Estratégica, que esta localizado a 40 millas al noroeste de la ciudad de Puerta de Baldur. Este enorme fortaleza fue una vez el hogar de una familia menor noble que sirvió a la diosa. Durante la Era de los Trastornos, el Caballero Rojo poseyó al último vástago de esta familia -Kaitlin Bloodhawk- para que le sirviera como su avatar. Aunque la ciudadela fue destruida durante este periodo, fue reconstruida más adelante y ahora sirve como sede de la Colegio de la Guerra Roja, una nueva pero ya existente academia para oficiales militares.
Los muros de la Ciudadela de la Militancia Estratégica están construidos en mármol a cuadros rojo y blanco, y una enorme cúpula rojo sangre cubre el patio central. Actualmente la capilla es un enorme tablero de ajedrez donde los sacerdotes juegan humanos juegos de ajedrez ritualizados durante las ceremonias religiosas. La Primera Dama Caballero del Estandarte Rojo, Kaitlin Bloodhawk, gobierna la ciudadela -la misma mujer que sirvió como avatar del Caballero Rojo durante la Guerra de los Dioses.
Otros templos del Caballero Rojo son bastante raros, aunque se construyen más cada año. Cada uno esta dominado por un suelo de ajedrez rojo y blanco, el cual los sacerdotes encargados lo mantienen pulido hasta conseguir un destello brillante. Los templos del Caballero Rojo en tierras peligrosos a menudo están vigilados por golems de piedra construidos de mármol rojo o blanco y esculpidos para parecer enormes piezas de ajedrez. Sin embargo, las capillas más pequeñas son comunes entre las fortalezas y cuarteles militares por todo Faerûn. Tales capillas puede consistir en nada más que una juego de ajedrez situado en una alcoba especial donde los adoradores pueden ir a rezar por la guía de la Señora de la Estrategia.

PERSONAJES ESTRATEGAS SAGRADOS
La mayoría de estrategas sagrados adquieren unos pocos niveles de adivinador para obtener acceso a conjuros arcanos de reunión de información. Las siguientes anotaciones proporcionan sugerencias sobre como crear un típico personaje estratega sagrado.
Características claves: La Inteligencia y la Sabiduría son las dos características más importantes para los estrategas sagrados. Sabiduría es vital debido a que los conjuros de clérigo están basados en la Sabiduría, y la Inteligencia es importante tanto para los conjuros divinos como para habilidades tales como Saber (historia) que otorga beneficios en planear estrategias de batallas. La Fuerza y la Constitución también son útiles, ya que se espera que los estrategas sagrados entre normalmente en combate. El Carisma puede ser una característica importante también, especialmente para personaje que deseen las clases de prestigio de Señor de la Guerra o Caballero Dragón Púrpura. Dado que la mayoría de estrategas sagrados portan una armadura lo suficientemente pesada como para limitar su agilidad, una alta Destreza no es vital.
Alineamiento: Aunque los clérigos del Caballero Rojo pueden ser de cualquier alineamiento que este a un paso de Legal Neutral,la mayoría armonizan exactamente con el alineamiento de su deidad.
Dominios recomendados: Guerra y Planificación son normalmente los mejores dominios para un estratega sagrado, ya que proporcionan un excelente mezcla de conjuros ofensivos, defensivos y tácticos. Ademñas, las dotes extras garantizadas por estos dominios deja libres los espacios para dotes del estratega sagrado para otras elecciones.
Habilidades recomendadas: Un estratega sagrado normalmente gasta sus puntos de habilidad en Concentración (Con), Diplomacía (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (arquitectura e ingeniería) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Montar (Des) y Conocimiento de Conjuros (Int).
Dotes recomendadas: Las dotes Cosmopolita y Educación del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados son útiles para obtener acceso a habilidades claves que son comunes tanto a los cléirgos como a los adivinadores. Dotes de combate, como Ataque Poderoso y Esquiva, son útiles para un clérigo de primera línea. Cinco nuevas dotes, enseñadas específicamente por el Colegia de la Guerra Roja a estrategas sagrados, son descritas más abajo.
Conjuros recomendados: Aunque los estrategas sagrados son sacerdotes guerreros, son más eficaces cuando preparan conjuros que les mejoran a ellos mímso y a sus aliados (como Fuerza de Toro, Resistencia de Oso, Transformación Divina y conjuros similares) y conjuros que proporcionan información sobre sus enemigos (como Escudriñamiento, Comunión o Agurio). Un conocimiento de conjuros ofensivos (como Descarga Flamígera o Luz Abrasadora) y conjuros defensivos (como Barrera de Cuchillas o Muro de Piedra) ayudan a perfeccionar la lista de conjuros del estratega sagrado. Los nuevos conjuros presentados más adelante, son favorecidos por el clero del Caballero Rojo.
Multiclase: Como se ha comentado, los estrategas sagrados normalmente adquieren niveles de adivinador además sus niveles de clérigo. Normalmente, un estratega sagrado avanza hasta 5º nivel tanto como adivinador como clérigo y después avanza únicamente en su clase de clérigo. Un clérigo del Caballero Rojo más marcial puede preferir adquirir niveles en guerrero o paladín en vez de adivinador. Del mismo modo, un estratega sagrado más centrado en mandar tropas debería considerar adquirir niveles en las clases de prestigio de Caballero Dragón Púrpura (ECRO), Sacerdote de Guerra (Divino Completo) o Lider Legendario (Heroes de Guerra).

NUEVAS DOTES
Las siguientes dotes son comunes entre los estrategas sagrados. Aunque normalmente son enseñadas en el Colegio de la Guerra Roja, el DM puede elegir hacerlas disponibles a personajes externos a la Compañía Roja.

Difícil de Engañar (General)
Tienes una destreza innata para ver a través de los engaños y las mentiras.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a los TS de Voluntad contra ilusión y un bonificador +2 a las tiradas de Averiguar Intenciones.

Liderazgo Mejorado (General)
Eres famoso por tu carisma y habilidad.
Prerrequisitos: Carisma 15, Liderazgo.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a tu puntuación de Liderazgo.

Gambito de la Señora (General)
Puedes sacrificar tu salud para obtener ventaja en combate.
Prerrequisitos: Ataque Base +6, Voluntad de Hierro, Ataque Poderoso.
Beneficio: Puedes sacrificar una cantidad de puntos de golpe (sacrificio máximo igual a tu nivel de personaje), quitándotelos de tus actuales puntos de vida total como si los hubieras perdido por daño. Por cada dos puntos sacrificados, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño durante 1 asalto. Los puntos de golpe sacrificados de esta manera deben ser recuperados de la misma forma que los puntos de golpe perdidos por daño.
Especial: Usar esta dote es una acción gratuira, pero puedes usarla solo una vez por asalto en tu turno.

Guerrero Noble (General)
Eres un comandante militar eficaz de las filas de la nobleza, con un conocimiento detallada de la guerra y de aquellos que la hacen.
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 de competencia a tus tiradas de Saber (historia) y Saber (nobleza y realeza).

Pica Erizada (General)
Eres especialmente eficaz preparando un arma para recibir una carga.
Prerrequisitos: Ataque Base +2, Reflejos de Combate, Mantener la Línea.
Beneficio: Cuando prepares una acción para recibir una carga, inflijes doble daño con cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo, o triple daño con una lanza, alabrada o cualquier otra arma de asta que normalmente inflija doble daño cuando se prepare para recibir una carga.
Especial: Un guerrero puede seleccionar Pica Erizada como una de sus dotes de guerrero.

NUEVOS CONJUROS
Los siguientes conjuros están disponibles para los clérigos de cualquier deidad, aunque normalmente solo los clérigos del Caballero Rojo los usan regularmente.

Analizar Oponente
Adivinación
Nivel: Clr 3
Componentes: V, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Una criatura/nivel
Duración: Instantanea
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si

Juzgas las fuerzas y debilidades de tus oponentes para obtener ventajas en el combate. Cuando lanzas este conjuro, descubres un cantidad de fuerzas o debilidades de cada blanco igual a 1 + 1 por cada dos niveles de lanzador (hasta un máximo de cuatro por blanco). Puede elegir aprender fuerzas, debilidades o algunos combinación que especifiques. Si una criatura tiene más fuerzas o debilidades de las que puedas descubrir con un solo lanzamiento, puedes aprender las mas poderosas primero. Así, si un monstruo puede usar Dedo de la Muerte a voluntad y tienen resistencia sónica 5, primero descubrirás lo del Dedo de la Muerte.
Por ejemplo, supon que un clérigo de 7º nivel lanza Analizar Oponente sobre un guerrero de armadura negra, seleccionando descubrir una fuerza y dos debilidades. EL guerrero falla su salvación, y el DM informa al jugador del clérigo que el oponente tiene la aptitud de drenar energía (una fuerza), es vulnerable a la luz del sol y puede ser reprendido por un símbolo sagrado (ambas debilidades). El clérigo llega a la conclusión que se esta enfrentando a un vampiro y saca sus estacas de madera.

Movimiento del Caballo
Transmutación [teleportación]
Nivel: Clr 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 15 pies/2 niveles (ver texto)
Objetivo: Tú
Duración: Instantaneo

Accediendo al Plano Astral, puedes teleportarte con una distancia limitada y una forma de movimiento prudente. Puedes moverte hasta 15 pies por cada dos niveles con este conjuro, pero de la manera que lo hace la pieza del caballo de ajedrez, con dos tercio del movimiento en una dirección y el resto en una dirección perpendicular. Por ejemplo, a 5º nivel podrías moverte 20 pies en cualquier dirección y luego 10 pies en una dirección perpendicular. A 6º nivel, podrías moverte 30 pies en una dirección y luego 15 pies en una dirección perpendicular.
Si llegarás a un lugar que ya esta ocupado por un cuerpo sólido, el conjuro sencillamente fracasa.

MAESTRO TÁCTICO
CONJUROS PARA LA IGLESIA DEL CABALLERO ROJO

Este libro es tan grande como un libro de conjuros, con una cubierta de metal estampada con la pieza de ajedrez de un caballo de perfil. Las pesadas hojas de pergamino tienen letras en mayúscula escritas en ellas, y pequeñas escrituras en runas por los márgenes.

Última referencia: Escudero Artula Porolos, clériga del Caballero Rojo, 3 de Mirtul, 1373 CV.

Descripción: Este libro de un pie cuadrado tiene cubiertas de metal proveniente de escudos golpeados hasta ser aplanados y cortados a medida. Ambas cubiertas muestran cicatrices de batallas. La cubierta frontal está estampada con el símbolo del Caballero Rojo (una pieza de ajedrez de un caballo rojo con estrellas por ojos).
Todo el texto está en khessentano. La página de cubierta dice, "Maestro Táctico: Magia para Ayudar al Arte de la Guerra, Manuscrito por Nicos Nathos, Sacerdote de la Señora de la Estrategia, Rogad por Ella y por el Señor de las Batallas". Las siguientes páginas son pesados pergaminos reglados horizontalmente, con grandes letras mayúsculas en tinta negra. Los márgenes son anchos y al menos otras dos personas (basándose en los diferentes estilos de escritura) han rellenado los márgenes con comentarios.
El libro está en muy buenas condiciones y probablemente tenga menos de treinta años.

Historia: Nicos Nathos fue un clérigo aventurero del Caballero Rojo, ganó dinero y fama para su iglesia sirviendo como comandante mercenario en diversas operaciones militares en la costa del Dragón. Khessentano de nacimiento, volvió a su hogar natal en la ciudad de Cimbar cuando la edad había comenzado a mermar su cuerpo. Una vez allí, escribió un libro resumiendo sus campañas y las tácticas que usó para alcanzar la victoria. El libro fue hecho a semejanza de El Libro Rojo de la Guerra, un texto sagrado de la fe de Tempus sobre el que Nicos había oído en sus viajes. Al final del libro inscribió tres conjuros de interés para su fe, preservando su uso para futuros oficiales de la iglesia. Diez años después Nicos salió de su retiro durante la Era de los trastornos para ayudar en los disturbios y el pánico general, pero el esfuerzo resultó ser demasiado para su cansado corazón y se sintió morir en la calle mientras dirigía a un grupo de guardias de la ciudad para rescatar gente de un edificio en llamas. Aunque había pasado poco tiempo en Cimbar desde que llegó a su retiro, por su esfuerzo durante la Guerra de los dioses fue nombrado Héroe de Guerra de Khessenta.
Su libro permaneció en el templo cimbarano de Tempus hasta que un pequeño templo del Caballero Rojo se construyó al año siguiente (fue poco tiempo después de la Era de los trastornos cuando el Caballero Rojo comenzó a ser conocido como una deidad separada más que como un aspecto de Tempus). El libro comenzó a ser usado como instrumento de enseñanza para los sacerdotes en la fe, así como en la guerra y en los secretos mágicos del Caballero Rojo. Otros clérigos aventureros y paladines del Caballero Rojo han añadido al de Nico sabios comentarios en el libro, incorporando sus propias apostillas en los márgenes sobre ciertas estrategias contra diferentes humanoides o sobre diferentes condiciones ambientales.
Hace pocos meses el libro fue robado por Artula Porolos, una arrogante joven clériga del Caballero Rojo. Algunos creen que estaba intentando fundar o tomar el control de un territorio en los Reinos fronterizos en nombre del Caballero Rojo y autoproclamarse líder teocrático. Aunque no existe confirmación de su llegada, se han expandido rumores sobre un nuevo Señor de la Guerra en los Reinos fronterizos que se hace llamar así mismo el Dragón Rojo, y sus soldados están bien entrenados y obedecen sus órdenes sin cuestionarlas. Si el Dragón Rojo es en realidad Artula Porolos, indudablemente tiene la copia del Maestro Táctico con ella.
La iglesia del Caballero Rojo querría recuperar el libro. Todos sus otros templos quieren poner el libro en un lugar seguro, y la mayoría de ellos estaría de acuerdo en que pertenece al templo cimbarano. Incluso si Artula es el Dragón Rojo, la iglesia no quiere matarla porque aún es un miembro de su fe y sus conquistas militares en nombre del creador de la orden es algo que aprueban. Preferirían que devolviese el libro y aceptase algún tipo de censura por parte de la iglesia y que continuase con sus planes para asegurar un territorio en los Reinos fronterizos.

Contenidos: Las primeras cuarenta páginas del libro describen formaciones militares, tácticas de lucha en grupo y consejos para tratar con las estrategias de guerra del enemigo. Dado que el autor trata sobre docenas sino cientos de tropas en formación, gran parte de este conocimiento no es útil para la mayoría de los típicos grupos pequeños de aventureros. Aún así, alguien familiarizado con el contenido del libro (tras una concienzuda lectura) obtiene un bonificador de capacidad de +2 en las pruebas de Saber (local) realizadas para identificar humanoides y sus habilidades, y un bonificador de capacidad de +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) para identificar animales (y sus habilidades) comúnmente usados por humanoides como bestias de guerra (ver la habilidad de Saber para más información).
Las últimas páginas describen tres conjuros divinos usados a menudo por los miembros de la iglesia del Caballero Rojo. Estos conjuros se consideran conjuros inusuales, y cualquier lanzador de conjuros que desee usarlos debe primero descifrarlos como se describe en las secciones 'Escritura Mágica Arcana' y 'Escritura Mágica Divina' del Capítulo 10: Magia, del Manual del Jugador.

Los conjuros incluidos en el libro son:
  • Aura telepática (nuevo conjuro, ver abajo)
  • Conocer las protecciones (una versión del conjuro de Magia de Faerûn para clérigo de nivel 1)
  • Luz del jaque mate (nuevo conjuro, ver abajo)
Aura telepática
Adivinación
Nivel: Clr 5, Pld 4 (Caballero Rojo)
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 100’
Área: 100’ radio de emanación centrado en ti
Duración: 10 min/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: No

Mentalmente puedes comunicarte con todos los aliados dentro del rango, aunque es una forma de comunicación unidireccional (puedes mandar pensamientos pero no puedes recibirlos en respuesta). Cualquier cosa que decidas enviar es recibida por todos los aliados en el área (no puedes enviar pensamientos sólo a algunos aliados), y todos te comprenderán sin tener en cuenta el idioma. Los aliados con Inteligencia por debajo de 3 (como compañeros animales, ciertos allegados monstruosos, etc.) comprenden los comandos básicos pero no la información compleja ("ataca" es comprendido pero "ignora la infantería y ataca a los magos" logra la misma reacción de "ataca").
Este conjuro normalmente se usa para transmitir órdenes a los oficiales de un número grande de tropas cuando el silencio es clave o cuando el caos del combate dificulta el oír estas órdenes.

Luz del jaque mate
Evocación [legal]
Nivel: Clr 3, Pld 3 (Caballero Rojo)
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo: un arma cuerpo a cuerpo en tu posesión exclusiva
Duración: 1 min/nivel (D)
Rodeas tu arma con una brillante aura roja que ilumina el área igual que una antorcha. Este aura concede al arma un bonificador de mejora de +1 y la propiedad axiomática, y cualquier criatura en el radio de toda su luz (incluido tú) obtiene un bonificador de moral de +1 en los tiros de salvación contra los efectos del miedo.
Si pierdes contacto con el arma el aura inmediatamente desaparece (y los efectos asociados se paran), aunque aparecen de nuevo (con todos sus efectos) si tú u otro seguidor de tu deidad la recogéis. El tiempo que pasa mientras que los efectos del conjuro están en suspenso cuentan para la duración del conjuro.
Este conjuro se llama así por el arma personal del Caballero Rojo, Jaque mate.
El conjuro no tiene efecto sobre armas naturales.

Precio : 450 po (valor sólo como libro de conjuros de clérigo). Un comprador interesado en la guerra y sus tácticas pagaría hasta 100 po más por el libro por su valor en ese campo; un comprador khessentano de este tipo podría ofrecer 100 po más por el privilegio de poseer un libro escrito por un Héroe de Guerra de Khessenta (más 100 po adicionales si el comprador es de Cimbar). El templo del Caballero Rojo en Cimbar estaría dispuesto a pagar 1.100 po por el libro, ya sea en monedas, en armas y escudos de gran calidad o en servicios del templo (incluyendo trabajo mercenario por soldados de la fe). Otros templos del Caballero Rojo podrían ofrecer 700 po por él, y la iglesia de Tempus pagaría hasta 500 po para poder devolverlo a la iglesia del Caballero Rojo.

Último propietario conocido: Artula Porolos, clériga del Caballero Rojo.
Artula nació en Cimbar, fue la única niña y la más joven de tres hijos. Su padre es un tradicionalista y cree que su propósito en la vida es casarse y tener muchos hijos para aumentar la prosperidad y la familia. Ella no estaba de acuerdo desde que sintió que su brillante mente se malgastaría en fregar suelos y perseguir a una docena de chiquillos. Mientras era joven, en secreto, comenzó a reunirse con miembros de la iglesia del Caballero Rojo en su ciudad, y fue invitada a unírseles tras haberles impresionado con su talento en bruto para la táctica. Aunque su padre estaba muy enfadado accedió a dejarla marchar ante la insistencia de su mujer. Artula rápidamente demostró su valía ante los Ancianos de la iglesia y en breve logró el rango de caballero, aunque su padre aún la menospreciaba frente a sus hermanos mayores que eran ambos albañiles.
Furiosa ante la cabezonería del anciano, recientemente decidió que la única forma de demostrar su valor era labrándose un nombre famoso, y la forma más fácil para ello (en su mente) era tomar el control de uno de los Reinos fronterizos y gobernarlo como su reina. Conocía el libro Maestro Táctico tras haberlo estudiado como parte de su educación en la iglesia, y quería tenerlo en sus manos para planear sus batallas contra incursores y señores de la guerra rivales en su nueva tierra. El libro estaba al alcance de cualquier clériga o paladín del la fe, pero sacarlo del templo estaba prohibido sin el permiso especial del Anciano del templo y sabía que no le convencería de su justificable necesidad. En su lugar robó el libro del almacén cerrado donde estaba guardado y huyó antes de ser descubierta. Ya había reclutado a apenas una docena de mercenarios que conocía por la iglesia, reunió a sus tropas y comenzó el viaje hacia los Reinos fronterizos. Quería encontrar un castillo abandonado que pudiera usar como fortaleza y palacio, o limpiar uno infestado de monstruos si uno vacío fuera imposible. Tuvo suerte y se tropezó con un pequeño alcázar guardado por monstruos que había sido recientemente atacado (sin éxito) por aventureros, ella y sus tropas exterminaron a los defensores restantes mientras las criaturas aún se reponían del ataque de los aventureros. Ahora tiene todos los valiosos objetos de la partida de aventureros distribuida entre ella y sus tenientes, y también tiene un arcón repleto para pagar la nómina y tener a sus tropas contentas. Ha comenzado a fortificar su alcázar, enviando patrullas al territorio circundante en busca de monstruos hostiles, y ha realizado planes para tomar algunos de sus “gobernantes” cercanos tras haber tenido tiempo de analizar mágicamente sus defensas en secreto.
Artula cree que podría hacerlo bien y cree aún más firmemente que su cabeza puede superar cualquier reto que se le presente. Se ve a sí misma como un campeón de su fe y un futuro héroe de Khessenta, ésa es la razón por la que ha elegido el nombre de “Dragón Rojo” para ella, un homenaje al símbolo del dragón rojo usado por el héroe dios nacional de Khessenta, Tkhazzar. No tiene deseo de dañar a la gente corriente de los Reinos fronterizos y de hecho se cree su libertadora, librándolos del constante ciclo de autocoronados y siempre cambiantes líderes que reclaman su tierra y la dividen en pedazos. Artula espera unir a todos los Reinos fronterizos bajo su estandarte, aunque sabe que alcanzar su meta le llevará años. Por ahora sabe que necesita centrarse en las pequeñas victorias.

Artula Porolos: humana Clr del Caballero Rojo 6/Gue 1; VD 7; humanoide Mediano; DG 6d8+12 más 1d10+2; pg 46; Ini +3; Vel 20’; CA 21, toque 10, desprevenido 21; Ataque base +5, Presa +5; Atq o Atq completo +7 c/c (1d8+1/19-20, espada larga +1) ó +4 a distancia (1d8/x3, arco largo); AE expulsar muertos vivientes 4/día (+3, 2d6+4, 6º); AL LN; SV Fort +9, Ref +1, Vol +7; Fue 10, Des 8, Con 14, Int 15, Sab 14, Car 12.
Dotes y habilidades: Avistar +6, Concentración +9, Conocimiento de conjuros +8, Diplomacia +5, Escuchar +5, Interpretar +2, Intimidar +2, Montar +1, Reunir información +2, Saber (local) +3, Saber (nobleza y realeza) +3, Saber (religión) +7, Saltar -10, Sanar +9, Trepar -3; Alerta, Desenvainado rápido, Iniciativa mejorada [B], Lucha a ciegas, Pericia en combate, Soltura con un arma (espada larga)[B].
Conjuros de Clérigo Preparados (nivel de lanzador 6º): 0 – crear aguar, detectar magia, detectar veneno, luz, purificar comida y bebida; 1º -- conocer las protecciones (Magia de Faerûn), escudo de la fe (2), favor divino *, niebla de obscurecimiento; 2º -- arma espiritual *, fuerza de toro, inmovilizar persona (CD 14), lentificar veneno, luz del jaque mate 3º -- luz del día, plegaria, vestidura mágica *.
*Conjuro de Dominio. Dominios: Nobleza (inspirar aliados) y Guerra (competencia y soltura con espada larga).
Posesiones: Armadura completa de gran calidad, escudo ligero de acero +1, anillo de protección +1, amuleto de armadura natural +1, espada larga +1, arco largo con 20 flechas, 31 po.

Fuente: Dragon Magazine 317 (Holy Strategists of the Red Knight)/DnD.es (Maestro Táctico)