jueves, 15 de noviembre de 2007

Legado de los Imperios Antiguos

PLANODEUDOS DE FAERÛN

Todo tipo de criaturas hacen de Faerûn su hogar: algunas extrañas y mágicas, otras terroríficas y fieras, y aún otras de planos más allá del mundo mortal. Colectivamente, estas criaturas de planos distantes son llamados planodeudos. Aunque la mayoría de planodeudos son aasimar (una mezcla de lineas de sangre humanas y celestiales), genasíes (una mezcla de líneas de sangre humanas y elementales) o tiflin (una mezcla de líneas de sangre humanas y demoníacas), otras variedades existen. Muchas de las otras razas planodeudas que se encuentran en los Reinos Olvidados no tienen líneas de sangre humanas dominantes, en su lugar son resultado de una mezcla de alguna otra raza humanoide y una particular raza ajena. Los bafotauros (de la Infraoscuridad), normalmente encontrado en el Laberinto de la Noroscuridad, combina mágicamente líneas de sangre minotauro, humana, ghour y goristro y deben su existencia a los arcanistas nezherinos en lo que ahora es el Subterráneo de las Ruinas. Los fey'ri (del Razas de Faerûn), a veces encontrados en el Alto Bosque del Norte, son los descendientes de los elfos dorados Siluvandenn que se emparejaron con súcubos e íncubos. Los tanarruk (del Razas de Faerûn) normalmente encontrado en los Picos Grises y en las Montañas Nezher del Norte, son una deliberada creada raza de guerreros orcos demoníacos.Algunos de los ejemplos más importantes de las diversas razas planodeudas encontradas en Faerûn son fruto de imperios antiguos que dabbled con magia, exploraron otros planos o sirvieron bajo inmigrantes de mundos distintos. Este artículo presenta cuatro nuevas razas planodeudas -legados de los imperios antiguos de Faerûn: los sangre de azer, los celadrin, los d'hin y los worghests.


PLANODEUDO, SANGRE DE AZER

Esta criatura recuerda a un enano en tamaño y constitución pero carece de barba o pelo corporal. Su piel parece bronce e incluso tiene un brillo metálico, su descuidado pelo rojo fuego baila como fuego de verdad, y sus rojos iris titilan como velas. Porta un faldón de latón muy pulido.


Sangre de Azer, Guerrero 1º nivel VD1
Normalmente LN Ajeno Mediano (nativo)
Inic +0; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +1, Avistar +1
Idiomas Común, Enano, Ígnaro
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CA 16, toque 10, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 escudo)
pg 6 (1 DG)
Resistencias resistencia a fuego 10
Fort +4, Ref +0, Vol -1 (+1 contra fuego y calor; +2 contra veneno; +2 contra conjuros y aptitudes sortílegas)
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Velocidad 30 pies (6 cuadrados)
C/C hacha de batalla enana +4 (1d10+2/x3)
A distancia lanza +1 (1d8+2)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
Atq Base +1; Prs +3
Aptitudes sortílegas (NL 1º)
1/día - Calentar Metal (CD 10)
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Características Fue 15, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
CE rasgos de sangre de azer, forjado
Dotes Soltura con Arma (hacha de guerra enana)
Habilidades Tasación +2 (+4 para objetos de fuego, piedra y metal), Oficio (metalurgia) +2 (+4 para objetos de fuego, piedra y metal), Escuchar +1, Avistar +1
Posesiones hacha de guerra enana, lanza larga, escudo, cota de escamas
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Forjado (Ex): Un sangre de azer obtiene un bonificador +1 en todos los TS contra conjuros y efectos de calor y fuego. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles adicionales que adquiera el sangre de azer.
Calentar Metal (St): Un sangre de azer puede lanzar Calentar Metal (CD 10) una vez al día. El nivel de lanzador es igual al nivel del personaje. La salvación esta basada en el Carisma.


Descendientes de los enanos escudos y los azer, los sangre de azer normalmente son hostiles y taciturnos, orgullosos y no temen tomar acciones.La mayoría de sangre de azer encontrados lejos de sus hogares son guerreros; la información de las estadísticas son para uno de 1º nivel.Los sangre de azer descritos aquí tienen las siguientes puntuaciones de característica antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.


ESTRATEGIA Y TÁCTICAS
Los sangre de azer son expertos en combate, usando eficazmente su entorno y ejecutando bien planeados ataques en grupo. A menudo usan magia de fuego en sus combates, especialmente si alguno de ellos es un clérigo o hechicero. Si tienen tiempo para prepararse, pueden construir pozos de fuego u otras trampas que tengan que ver con aceite hirviendo. Además del hacha de batalla enana y el martillo arrojadizo, los sangre de azer también usar martillos de guerra, picos y lanzar.

ECOLOGÍA Y SOCIEDAD
Los sangre de azer viven en pequeñas comunidades, a menudo viviendo aislados en complejos de cuevas desiertos, o dentro de grandes ciudades y enclaves enanos. Los sangre de azer hablan Enano e Ígnaro. La mayoría de los que viajan fuera de las tierras enanas (como los mercaderes, mercenarios o aventureros) también conocen el idioma Común.Aunque prefieren a Gorm Gulthyn o a Dumathoin, los sangre de azer veneran a todo el panteón enano.
Entorno: Los sangre de azer tiene a vivir con enanos, a menudo en montañas templadas.
Características Físicas Típicas: Los sangre de azer varían ampliamente en su apariencia, aunque de forma general recuerda a enanos escudo con una metálica piel cobriza, pelo rojo fuego e iris que parecen bailar como diminutas velas. Prefieren ropas sencillas como los faldones de bronce, cobre o latón, pero llevan armaduras más pesadas si esperan combatir.
Alineamiento: Como sus primos enanos, los sangre de azer defiente con firmeza el gobierno de la ley y la previsibilidad que proporciona. De sus ancestros azer obtiene un nivel de objetividad en la discución del bien contra el mal.
Tesoro: Los sangre de azer tienden a mantener sus riquezas en forma de monedas y -especialmente- en bienes comerciales.


EN LOS REINOS
Los sangre de azer son más comunes en las Montañas de los Dientecillos de Amn occidental, ya que la mayoría son miembros de los restos del Clan Azerkyn, que una vez gobernó las cuevas sureñas del Reino de Adamantino de Xotheaerin. Individuos de sangre de azer también pueden ser hallados en los clanes de enanos escudos que habitan en las cadenas montañosas que descansan cerca del Lago del Vaho. Los sangre de azer son tratados como enanos escudo a efectos de determinar las regiones disponibles, como se describe en Faerûn: La Guía del Jugador. También pueden adquirir la dote Linaje de Fuego (descrita en Faerûn: La Guía del Jugador).

SANGRE DE AZER COMO PERSONAJES
Los sangres de azer poseen los siguientes rasgos raciales.
  • +2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Carisma.
  • Son de tamaño Mediano.
  • Los sangre de azer tienen una velocidad base de 30pies.
  • Sangre Enana: Para todos los efectos relacionados con la raza, los sangre de azer son considerados enanos.
  • Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
  • Resistencia al fuego 10.
  • Familiaridad con armas: Los sangre de azer consideran el hacha de guerra enana y el urgrosh enano como armas marciales en lugar de cómo armas exóticas.
  • Estabilidad: Los enanos son excepcionalmente estables cuando están de pie. Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de característica para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo (pero no cuando está trepando, volando, nadando o en cualquier otra situación en la que no esté apoyado firmemente en el suelo).
  • Bonificador +2 racial a todos los TS contra venenos.
  • Bonificador +2 racial a todos los TS contra conjuros y efectos sortílegos.
  • Bonificador +1 racial contra méfits (solo de fuego, magma y vapor) y las salamandras.
  • Bonificador +4 de esquiva a la CA contra criaturas del tipo gigante.
  • Bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación relacionadas con objetos de fuego, piedra o metal. Bonificador +2 racial a las pruebas de Artesanía relacionadas con objetos de fuego, piedra o metal.
  • Calentar Metal: Un sangre de azer puede lanzar Calentar Metal una vez al día. El nivel de lanzador es igual al nivel del personaje. La salvación esta basada en el Carismo.
  • Forjado: Un sangre de azer obtiene un bonificador +1 en los TS contra conjuros y efectos de calor o fuego. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles que el sangre de azer adquiera.
  • Idiomas automáticos: Común, Enano, Ígnaro. Idiomas adicionales: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Infracmún.
  • Clase predilecta: Guerrero.
  • Ajuste de nivel +1.

PLANODEUDO, CELADRIN


Esta criatura se parece a un elfo, con pelo fuego rojo, piel broncínea y ojos dorados. Porta unas ligeras, hermosas vestiduras de seda entretejidas con plata y oro.


Celadrin, Guerrero 1º nivel VD1
Normalmente CB Ajeno Mediano (nativo)
Inic +0; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +3, Avistar +3
Idiomas Común, Élfico, Celestial
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CA 15, toque 11, desprevenido 14 (+1 Des, +3 armadura, +1 escudo)
pg 4 (1 DG)
Resistencias resistencia a fuego 10
Fort +2, Ref +1 Vol -1 (+2 contra conjuros o efectos de encantamiento)
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Velocidad 30 pies (6 cuadrados)
C/C espada lanza +0 (1d8-1/19-20)
A distancia arco largo +3 (1d8-1/x3)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
Atq Base +1; Prs +0
Aptitudes sortílegas (NL 1º)
1/día - Rayo de Abrasador (ataque de toque +1)
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Características Fue 9, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 15
CE rasgos de celadrin, voz melodiosa
Dotes Soltura con Arma (arco largo)
Habilidades Artesanía (cualquiera) +2, Escuchar +3, Interpretar (cantar) +8, Buscar +2, Avistar +3
Posesiones espada larga, escudo grande de madera, arco largo, cuero tachonado
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Mirada Fiera (St): Un celadrin puede lanzar Rayo Abrasador una vez al día. El nivel de lanzador igual al nivel de personaje.
Voz Melodiosa (Sb): Un celadrin tiene un voz cautivadora, capaz de influencias las actitudes de PNJ. Los celadrines obtienen un bonificador +1 raciala las pruebas de habilidad de Diplomacia realizadas para incluenciar la actitud de un animal o bestia mágica. Este bonifcador aumenta a +2 a 5º nivel, +3 a 10º nivel, +4 a 15º y +5 a 20º nivel.
Habilidades: Un celadrin obtiene un bonificador +4 racial a las pruebas de Interpretar (cantar) y un bonificador +2 racial a las pruebas de Eschucar, Buscar y Avistar.

Los celadrines son una raza de planodeudos desciendente de la unión de elfos adoradores de Hanali Celanil y eladrines (normalmente firre) consumada durante los tumultuosos solsticios de verano. La mayoría de celadrines encontrados lejos de su hogar son guerreros; la información de las estadísticas son para uno de 1º nivel.
El celadrin descrito aquí tiene las siguientes puntuaciones de característica antes de los ajustes raciales: Fue 9, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 13.

ESTRATEGIA Y TÁCTICAS
Los celadrines son guerreros cuidadoso que se toman su tiempo para analizar a sus oponentes y el lugar del combate si esto es posible, maximizando sus ventajas usando emboscadas, tiradores escondidos y el camuflaje. Prefieren disparar desde la cobertura y retirarse antes de ser descubiertos, repitiendo esta maniobra hasta que todos sus enemigos esten muertos.
Prefieren arcos largos, arcos cortos, estoques y espadas largas. En combate cuerpo a cuerpo, los celadrines son ágiles y mortales, usando complejas bellas maniobras para despistar. Sus magos a menudos usan conjuros de Dormir durante el combate debido a que dicha magia no afecta a otros elfos o celadrines.


ECOLOGÍA Y SOCIEDAD
Los celadrines normalmente viven entre elfos dorados, auque algunos exploran el mundo durante unas pocas décadas antes de asentarse con otros tipos de elfos. Hablan Celestial y Élfico. La mayoría de celadrines que viajan (como los guardiantes o los trovadores errantes) aprenden el idioma Común.
Los celadrines prefieren vivir en comunidades élficas con importantes templos de la Señora del Buencorazón. La mayoría de celadrines veneran a Hanali Celanil y honran al resto del Seldarine.
Entorno: Los celadrines normalmente viven en bosque templados de su gente.
Caracertísticas Físicas Típicas: Los celadrines normalmente parecen elfos dorados con pelo rojo fuego, piel broncínea y ojos dorados. Prefieren los ropajes brillantes, a menudos ligeras túncias de seda con tejidos de plata y oro.
Alineameanmiento: Como los elfos, los celadrines disfrutan de los amables aspectos de la libertad y el cao, como representa su alienamiento caótico bueno.
Tesoro: Además de su equipo, los celadrines portan el equipo normal adecuado a su nivel de desafío. Tienden a llevar sus riquezas en forma de joyas elaboradas y brillantes piedras preciosas en vez de monedas.

EN LOS REINOS
No desconocidos en los bosques de Cormanzhor, la mayoría de celadrines pueden trazar sus orígenes hasta el esplendor de Myt Drannor. Desde la Guerra de las Lágrimas, muchos celadrines se han asentado en el Valle Profundo y en los bosques circundantes al Lago Sember. Los celadrines son encontrados en otras comunidades élficas donde la iglesia de Hanali Celanil juega un importante papel, incluyendo Evereska y Eterniôn. Normalmente se les suele relacionar con las artes, tanto como artesanos, artistas o como guardianes.
Los celadrines son tratados como elfos dorados para el propósito de determinar las regiones disponibles, como se descibre en Faerûn: Guía del Jugador.


CELADRINES COMO PERSONAJES
Los celadrines poseen los siguientes rasgos raciales.
  • +2 a Destreza, -2 a Constitución, +2 a Carisma.
  • Son de tamaño Mediano.
  • Los celedrines tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Sangre Élfica: Para todos los efectos relacionados con la raza, los celadrines son considerados elfos. Por ejemplo, los celadrines puede usar armas élficas y obejtos mágicos solo utilizables por estos como si fueran elfos.
  • Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
  • Resistencia a fuego 10.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos mágiso de Dormir.
  • Competencia con armas: Los Celadrines reciben las dotes de Competencia con Arma Marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el arco largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corto compuesto).
  • Habilidades raciales: Los celadrines obtienen un bonificador +4 racial en las pruebas de Interpretar (cantar) y un bonficador +2 racial en las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Un celadrin que simplemente pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente.
  • Mirada Fiera: Un celadrin puede lanzar Rayo Abrasador una vez al día. El nivel de lanzador es igual al nivel del personaje.
  • Voz melodiosa: Un celadrin tiene una voz cautivadora capaz de influir en las actitudes de un PNJ. Un celadrin obtiene un bonificador +1 racial en pruebas de Diplomacia realizadas para influenciar la actitud de un personaje no jugador o en pruebas de empatía realizadas para influenciar las actitudes de un animal o una bestia mágica. Este bonificador aumenta a +2 a 5º nivel, +3 a 10º nivel, +4 a 15º nivel y +5 a 20º nivel.
  • Idiomas automáticos: Celestial, Común, Élfico. Idiomas adicionales: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano.
  • Clase predilecta: Bardo.
  • Ajuste de nivel +1.
PLANODEUDO, D'HIN'NI

Esta criatura calva se parece a un alto mediano con piel oscuro. Porta ligeros ropajes hechos de algodón y seda con multiples pendientes colgando de sus orejas. Muesta un aspecto severo y triste.

D'hin'ni, Guerrero 1º nivel VD1
Normalmente CN Ajeno Pequeño (nativo)
Inic +2; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Escuchar +3, Avistar -1
Idiomas Común, Mediano, Aurano
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CA 17, toque 15, desprevenido 13 (+1 tamaño, +2 Des, +3 armadura, +1 escudo)
pg 3 (1 DG)
Resistencias acido 5, electricidad 5
Fort +2, Ref +3 Vol -0
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Velocidad 30 pies (6 cuadrados)
C/C cimitarra +1 (1d4-1/18-20/x2)
A distancia honda +6 (1d3-1)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
Atq Base +1; Prs -5
Aptitudes sortílegas (NL 1º)
A voluntad - Prestidigitación
1/día - Ráfaga de Viento o Viento Susurrante o Muro de Viento (CD 14)
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Características Fue 9, Des 15, Con 8, Int 10, Sab 9, Car 14
CE rasgos de d'hin, maestría con el aire
Dotes Soltura con Arma (honda)
Habilidades Trepar +2, Esconderes +3, Saltar +2, Escuchar +3, Moverse Sigilosamente +3
Posesiones cimitarra, escudo pequeño de madera, honda, cuero tachonado
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Dominio del Aire (Ex): Una criatura aera obtiene un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño contra un d'hin'ni.

Los d'hin (en singular d'hin'ni) son una raza de planodeudos desciendente de los medianos piesligaeros y los dijnni. Normalmente son impulsivos y de alguna forma inconstantes, incapaces de concentrarse en una sola tarea durante más de un minuto. La mayoría de d'hin encontrados lejos de sus hogares son guerreros; la información de las estadísticas son para uno de 1º nivel.
El d'hin'ni presentado aquí tiene las siguientes puntuaciones de característica antes de los ajustes raciales: Fue 9, Des 13, Con 8, Int 10, Sab 11, Car 12.

ESTRATEGIA Y TÁCTICAS
Los d'hin prefieren luchar a la defensiva, normalmente atacando con ataques a distancia a medida que el enemigo se aproxima. Confian bastante en las tácticas de correr y golpear, similar a las de los medianos; pero prestan mayor importancia a la movilidad y menos la cobertura y la ocultación.


ECOLOGÍA Y SOCIEDAD
Los d'hin viven entre los medianos y adoptan toda la cantidad de papeles de su familia mediana, aunque tienden más hacia el estudio de la magia que los verdaderos medianos. Los d'hin hablan Aurano y Mediano, aunque aquellos que viajan fuera de las tierras medianas (como mercaderes, mercenarios y aventureros) también aprenden Común.
La mayoría venera a Brandobaris o a Shaundakul, aunque todo el panteón mediano (incluyendo Tymora) son venerados.
Entorno: Ya que tienden a vivir entre los medianos, los d'hin normalmente tienen sus hogares en llanuras templadas.
Características Físicas Típicas: Los d'hin varian amplimente en apariencia, pero los varones adultos son todos calvos y las hembras tiene un largo pelo negro. Tienden a ser un poco más alto que los medianos, pero no tan altos como para ser confundidos con enanos. La mayoría prefieren ropas comfortables, ligeras hechas de algodón o seda.
Alineamiento: De sus ancestros medianos los d'hin retienen cierta cantidad de desinteres en las discusiones morales o éticas, pero de los dijnni mantienen un nivel de caprichosa imprevisibilidad. Por ello, la mayoría están representado por su alineamiento caótico neutral.
Tesoro: Los d'hin poseen las más finas cimitarras, dagas curvas y ropa con adornos que puedan obtener. Las joyas, especialmente los pendientes, también forman una parte importante de sus posesiones personales. Los d'hin portan una cantidad normal de riqueza adecuada a su valor de desafío.

EN LOS REINOS
Los d'hin trazan sus orígenes hasta los medianos esclavos del Imperio Calim y sus capataces dijnni. Perseguidos por los humanos caza genios del temprano Coramshan, los d'hin huyeron al norte hacia los Emiratos Calishar como parte de la gran migración mediana. Hoy, los d'hin son más comunes en Calimshan, en las Colinas Púrpuras de Tezhyr, la orilla oriental del Lago Esmel, el Valle Atarceder y en las proximidades de Secombre.
Los d'hin son tratados como medianos piesligeros para los propóstios de determinar las regiones disponibles como se descibre en Faerûn: Guía del Jugador.

D'HIN COMO PERSONAJES
Los d'hin poseen los siguientes rasgos raciales.
  • +2 a Destreza, +2 a Carisma, -2 a Sabiduría.
  • Tamaño pequeño: Bonificador +1 de tamaño a la CA, bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque, bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderes, penalizador -4 de tamaño a las pruebas de presa y límites de levantar y transportar peso equivalente a tres cuartas partes de lo correspondiente a un personaje Mediano.
  • Los d'hin'ni tienen una velocidad base de 20 pies.
  • Sangre Mediana: Para todos los efectos y habilidades especiales, un d'hin'ni es considerado un mediano.
  • Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
  • Bonificador +1 racial a todos los TS.
  • Bonificador +2 racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas.
  • Habilidades raciales: Bonificador +2 racial a las pruebas de Trepar, Saltar, Escuchar y Moverse Sigilosamente.
  • Dominio del Aire: Las criaturas aéres obtienen un penalizador -1 a sus tiradas de ataque y de daño contra un d'hin'ni.
  • Aptitudes sortílegas: Los d'hin pueden lanzar Prestidigitación a voluntad. También pueden lanzar Ráfaga de Viento, Viento Susurrante o Muro de Viento una vez al día. El nivel de lanzador es igual al nivel del personaje. La salvación esta basada en el Carisma.
  • Idiomas automátios: Común, Mediano, Aurano. Idiomas adiconales: Enano, Élfico, Gnomo, Trasgo, Orco.
  • Clase predilecta: Hechicero.
  • Ajuste de nivel +1.

PLANODEUDO, WORGHEST


Esta criatura azul grisacea parece un hirusto trasgo con un pequeño hocico lobuno, y pelo de color azul. Sus ojos naranjas brillan con una furia incontrolada. El ser porta un roido taparrabos de cuero y una basta capa de piel.

Worghest, Guerrero 1º nivel VD1
Normalmente LM Ajeno Mediano (cambiaformas, nativo)
Inic +2; Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Olfato; Escuchar +3, Avistar -1
Idiomas Común, Infernal, Huargo
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CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+2 Des, +3 armadura, +1 escudo)
pg 4 (1 DG)
Resistencias ácido 5, electricidad 5
Fort +2, Ref +2, Vol +0
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Velocidad 30 pies (6 cuadrados)
C/C Maza de armas +3 (1d8+2)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
Atq Base +1; Prs +3
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Características Fue 15, Des 14, Con 10, Int 9, Sab 11, Car 6
CE cambiar de forma, devorar
Dotes Soltura con Arma (mordisco), Rastrear
Habilidades Esconderse +1, Escuchar +1, Moverse Sigilosamente +3, Avistar +1, Supervivencia +0
Posesiones maza de armas, escudo ligero de madera, pieles
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Cambia de Forma (Sb): Un worghest puede adoptar la forma de un lobo como acción estándar. En forma de lobo obtiene un ataque de mordisco. Los worghest también pueden adquirir dotes que requieran como prerrequisito la habilidad de forma salvaje del druida.
Devorar (Sb): Cuando un worghest mata a un oponente humanoide, puede comerse su cadáver, devorando tanto la carne como la fuerza vital, como acción de asalto completo. Al devorarla, destruye el cuerpo de la víctima e impide todo intento de revivirla o resucitarla que requiera disponer parte del cadáver. Hay un 50% de posibilidades de que un conjuro de Deseo, Milagro o Resurrección Verdadera puede devolver la vida a una víctima devorada. Realiza una prueba para cada criatura destruida. Si la tirada falla, la criatura no puede ser devuelta a la vida meidante magia mortal. Un worghest obtiene los efectos de Toque de Necrófago un cuando se alimenta de esta manera, usando los DG de la criatura como nivel de lanzador.
Habilidades: Un worghest obtiene un bonificador +4 racial a las pruebas de Moverse Sigilosamente y a las pruebas de Rastrear realizadas en para rastrear olores en forma de lobo.


En forma de lobo, un worghes tiene las siguientes estadísticas:
CA 12, toque 12, desprevendio 10 (+2 Des)
Velocidad 50 pies (10 cuadrados)
C/C mordisco +4 (1d6+2)
Opciones de ataque Derribar
CE visión en la penumbra
Habilidades Supervivencia +0 (+4 cuando sigue rastros)

Los worghest son una raza de planodeudos desciendente de los barghest (también conocidos como canes trasgueros) y trasgos. Normalmente son cobardes, encontrando el valor solo en manada y cuando atacan desde una emboscada. La mayoría de worghest encontrados lejos de sus hogares son guerreros; la información de las anteriores estadísticas es para uno de 1º nivel.
El worghest descrito aquí tiene las siguientes puntuaciones de característica antes de los ajustes raciales. Fue 13, Des 12, Con 10, Int 9, Sab 11, Car 8.

ESTRATEGIA Y TÁCTICAS
Los worghest puede morde en forma de lobo. Aunque adoran matar, tiene poco estómago para el combate directo y atacan desde emboscadas siempre que sea posible.


ECOLOGÍA
Viviendo entre orcos y trasgoides, los worghest ordenan -y reciben- respeto y temor de sus primos de sangre pura. A pesar de que a veces son los guerreros más poderosos en una tribu, los worghest raramente intentan convertirse en líderes -prefiriendo vivir mas libremente de lo que permiten las posiciones de liderazgo. Los worghest hablan Infernal y Huargo. La mayoría de los que viajan lejos de sus manadas (como los incursores, los mercenarios o los aventureros) tambien conocen el idioma Común.
La mayoría de worghest veneran a Malar a las deidades del panteón trasgo.
Entorno: Los worghest viven con los habitantes de la superficie de su tipo en llanuras templadas o dentro de seguros escondietes entre colinas templadas.
Características Físicas Típicas: Los worghest varían ampliamente en apariencia, aunque en general recuerdan a trasgoides peludos con dientes afilados y hocicos lobunos y pelo azul oscuro. Los ojos de los worghest brillan de naranja cuando están excitados. Prefieren pieles como ropa, pero a menudo llevan taparrabos o nada.
Alineamiento: Normalmente los worghest tienen fuertes personalidades -especialmente cuando son comparados con orcos y trasgoides. Como tal, sus descendientes tienen muchos rasgos de personalidad, incluyendo una predilección por avanzar dentro del grupo interactuando con los jefes y las leyes de la zona.
Tesoro: Además de su armadura y sus armas, los worghest portan la cantidad normal adecuada a criaturas de su valor de desafío, normalmente en forma de monedas y gemas.

EN LOS REINOS
Los worghest son más comunes en los alrederos de las Minas de Tezhyamar -al norte y oeste de las Montañas Boca del Desierto- ya que muchos desciende de los barghest que conquistaron los asentamientos enanos. Worghest individuales también aparecen en tribus trasgoides de todo Faerûn que fueron lideradas por barghest en el pasado.
Los worghest son tratados como trasgos para el propósito de determianr las regiones disponibles como se descibre en Faerûn: La Guía del Jugador.

WORGHEST COMO PERSONAJES
Los worghest poseen los siguientes rasgos raciales.
  • +2 a Fuerza, +2 a Destreza, -2 a Carisma.
  • Tamaño Mediano.
  • Los worghest tienen una velocidad base de 30 pies. En forma de lobo, la velocidad base es de 50 pies.
  • Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
  • Olfato.
  • Habilidades raciales: Los worghest obtienen un bonificador +4 racialas a las pruebas de Moverse Sigilosamente.
  • Dote racial: Un worghest obtiene Rastrear como dote adicional.
  • Cambiar de forma: Un worghest puede adoptar la forma de un lobo como acción estándar. En forma de lobo obtiene un ataque de mordisco. Los worghest también pueden adquirir dotes que requieran como prerrequisito la habilidad de forma salvaje del druida.
  • Devorar: Cuando un worghest mata a un oponente humanoide, puede comerse su cadáver, devorando tanto la carne como la fuerza vital, como acción de asalto completo. Al devorarla, destruye el cuerpo de la víctima e impide todo intento de revivirla o resucitarla que requiera disponer parte del cadáver. Hay un 50% de posibilidades de que un conjuro de Deseo, Milagro o Resurrección Verdadera puede devolver la vida a una víctima devorada. Realiza una prueba para cada criatura destruida. Si la tirada falla, la criatura no puede ser devuelta a la vida meidante magia mortal. Un worghest obtiene los efectos de Toque de Necrófago un cuando se alimenta de esta manera, usando los DG de la criatura como nivel de lanzador.
  • Derribar (en forma de lobo): Un worghest en forma de lobo que acierta con su ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente como acción gratuita (modificador +2 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataqe de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentanto derribar al lobo.
  • Idiomas automáticos: Común, Infernal, Huargo. Idiomas adiconales: Gigante, Trasgo, Ogro, Orco.
  • Clase predilecta: Explorador.
  • Ajuste de nivel +1.

Fuente: Dragon Magazine 350 (Legacies of ancient empires)