DONES DE LOS DIOSES
Durante la Era de los Trastornos, las fes fueron examinadas y las creencias renovadas. Tras estos oscuros días, las deidades recompensaron a los verdaderos creyentes que les sirvieron sin fallos. Muchos de los dones otorgados a los fieles fueron reliquias, objetos reforzados por una conexión con la energía divina de una deidad. La siguiente colección solamente describe un puñado de las reliquias que han aparecido desde la Era de los Trastornos, que complementa las descritas en el Capítulo 3 del Libro de las Obras Elevadas y el Capítulo 4 del Divino Completo.
Creyente Auténtico [General]
Tu deidad recompensa tu fe y dedicación incondicional.
Prerrequisitos: Debes elegir una única deidad a la que adorar. Debes estar a menos de un paso del alineamiento del dios.
Beneficios: Una vez al día cuando estés a punto de realizar un TS puedes declarar que estás usando esta dote para obtener un bonificador introspectivo +2 en la salvación.
Esta dote también te permite usar una reliquia de la deidad a la que rindes culto.
Esta dote aparece originalmente en el Divino Completo.
PERDICIÓN: CETRO DE PUÑOS CERRADOS
Este pesado cetro esta coronado por cuatro puños cerrados apilados uno sobre el otro. Parece estar hecho de carbón, pero produce el inconfundible frío del metal cuando es empuñado. Fzoul Chembryl ha otorgado muchos de estos cetros -así como el secreto de su creación- a los seguidores de Perdición que mantuvieron su fe durante la "ausencia" del dios. Forjar tal cetro requiere encontrar tres humanoides de alineamiento bueno deseosos de sacrificar sus puños para el cetro con el completo conocimiento de su uso. A menudo la coacción es necesaria para forzar dicha capitulación. Para la piedra angular del cetro, se requiere un mayor sacrificio -el puño propio del creador. Por ello los portadores originales de los Cetros de Puños Cerrados han sido promovidos a posiciones de poder en los gobiernos de Faerûn, ya sea directamente o encubiertamente.
El Cetro de Puños Cerrados golpea como una Maza Ligera +2 y utiliza las siguientes aptitudes sortílegas como un lanzador de 9º nivel. Solo una de estas aptitudes puede ser usada en cada asalto.
- Perdición a voluntad como el conjuro. Un TS de Voluntad CD 11 niega este efecto.
- Toque Vampírico 3/ día como el conjuro. Esta aptitud puede ser activada sobre un ataque con éxito como una acción gratuita, inflinjiendo 4d6 puntos puntos de daño adicionales y sanando al portador la misma cantidad.
- Una vez al dia, el cetro puede ser usado para lanzar un Dominar Persona sobre una criatura tocada. Un TS de Voluntad CD 17 niega este efecto. Cada día que la criatura dominada es tocada por el cetro extiende la duración de la dominación por un día sin la necesidad de un nuevo TS. Tocar a una criatura dominada de esta manera gasta la aptitud de Dominar Persona del cetro para ese día.
Para usar esta reliquia, debes venerar a Perdición y o bien sacrificar un espacio de conjuro divino de 5ºº nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 9 Dados de Golpe.
Encantamiento moderado; NL 9º; Fabricar Cetro, Santificar Reliquia (ver Divino Completo), Perdición, Dominar Persona, Toque Vampírico, el creador debe venerar a Perdición y cortarse una mano para potenciar al cetro (que no puede ser regenerada a no ser que el cetro sea destruido); Precio 42500 po; Peso 5 libras.
GOND: BOLSA DE ESENCIA NEGRA
Cuando Gond llegó a Lantan durante la Era de los Trastornos, desveló los secretos del más poderoso y peligroso material conocido como Polvo de Humo. El Hacedor de Prodigios sabía que los gnomos no abusarían de la tecnología -pero los accidentes a veces ocurren. Gond creó bolsas especiales que contenían una ilimitada cantidad del explosivo polvo negro. Finalmente, los gnomos de Lantan realizaron copias de las bolsas y las propagaron por sus canales de confianza hacia los refugios de invención de todo Faerûn.
La Bolsa de Esencia Negra esta marcada con el símbolo sagrado de Gond, como si la tela fuera una parte de una túnica que portara el símbolo antes de envolver su contendido para formar un recipiente. Ningún cordón cierra la bolsa, pero es estanco y se abre fácilmente cuando una mano o un dedo lo registra. El portador puede producir el equivalente a 5 libras (80 onzas) de Polvo de Humo por dekhana (1 onza es necesaria para un mosquete, y al menos 5 onzas son necesarias para una bomba de Polvo de Humo). El Polvo de Humo creado de esta forma debe ser usado en una hora desde que se saco de la bolsa, después del cual el polvo desaparece. Adicionalmente, el portador de la Bolsa de Esencia Negra obtiene resistencia al fuego 20, pero solo cuando una explosión de Polvo de Humo causa daño.
Para usar esta reliquia debes venerar a Gond y o bien sacrificar un espacio de conjuro divino de 3º nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 5 Dados de Golpe.
Conjuración moderada; NL 7º; Fabricar Objeto Maravilloso, Santificar Reliquia, Cofre Secreto de Leomund, Resistir Energía, aptitud para crear Polvo de Humo, el creado debe venerar a Gond; Precio 6500; Pero 2 libras.
ILMÁTER: CINTAS DEL DOBLEMENTE MARTIRIZADO
Daltrond Rica era considerado uno de los grandes curanderos de Sembia. Cuando la Peste Tremula en el cercano Valle de la Cicatriz, viajó allí sin preocuparse de su seguridad. Daltron siguió el rastro de cuerpos descompuestos, concediendo la bendición del Dios Quebrado tanto a los muertos como a los supervivientes que habían perdido seres queridos por la enfermedad.
Para cuando alcanzó la guarnición sembiana en el Valle de la Cicatriz, el ilmaterino se estremecía de fiebre. Había cogido la Peste Tremula. La mitad de la guarnición estaba muerta y la otra mitad en cama. Daltrond trabajó hasta que no puedo mantenerse en pie, sabiendo que para curarse significaba que uno de sus enfermos debería morir. Su último aliento fue una oración a Ilmáter.
Uno de los soldados presenció el milagro. Las cintas ensangrentadas del equipo de Daltron atadas a sus muñecas y tobillos se extendieron y lo rodearon como si fueran serpientes, momificandole instantáneamente. Igual de rápido, las cintas se soltaron y cayeron. Daltron despertó, vivó y libre de la enfermedad y sus efectos debilitadores.
Aún deseando ayudar a los demás, el ilmaterino se adentró más en las tierras infectadas, y finalmente cayó otra vez enfermo de la plaga a la que tanta gente había sobrevivido gracias a él. Una capilla al Dios Quebrado fue construida en el lugar donde sucumbió al final a la enfermedad.
Esta reliquias parecen cintas normales con las que a menudo se adornan los ilmaterinos hasta que el Dios Quebrado ha considerado al portador digno de su bendición (a discreción del DM). Muchas de estas reliquias se han revelado a moribundos ilmaterinos en los años recientes, a través de necesidad o accidente. Las cintas se enrollan holgadamente alrededor de las muñecas y tobillos (aunque brazales y botas puede ser envueltos por estas sin penalización). Si el portador muere sufriendo por amor a los demás, las cintas se enrollan alrededor del cuerpo en 1 asalto, revistiendole completamente. En el siguiente asalto, las cintas de desenrollan y el ilmaterino esta completamente sanado, como con un conjuro de Resurrección. La pérdida normal de nivel por morir aún se aplica. Una vez que la reliquia es usada, no funcionará otra vez para la misma persona.
Para usar esta reliquia debes venerar a Ilmáter y o bien sacrificar un espacio de conjuro divino de 3º nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 5 Dados de Golpe.
Conjuración fuerte; NL 13º; Fabricar Objeto Maravilloso, Santificar Reliquia, Resurrección, el creador debe venerar a Ilmáter. Precio 11000 po; Peso 1 libra.
KELEMVOR: BASTÓN DE INEVITABILIDAD DE FRESNO
Kelemvor otorgo el conocimiento de la creación de estos petrificados bastones de color humo poco después de que el dios comprendiera su posición como Señor de los Muertos. El único propósito de estas reliquias es identificar a aquellos sin una deidad patrona (conocidos como los Infieles) y "limpiarlos" de su mal interpretación.
Cuando el bastón esta a menos de 20 pies de un Infiel, comienza a zumbar levemente. Si la reliquia llega a golpear a un Infiel, el poder del bastón muestra al blanco que su muerte es inevitable -y cuando esto ocurra él se retorcerá de dolor, atrapado en el Muro de los Infieles para siempre. La visión puede ser negada con un TS de Voluntad CD 13. Fallar significa que la criatura esta aturdida durante 1d4 asaltos mientras se enfrenta a su falta de una deidad patrona. Si sufre o no una epifanía como resultado de su forzada introspección depende del jugador de la criatura golpeada (o del DM). El poder solo funciona sobre criaturas inteligentes, sensibles nativas del Plano Material y capaces de tener una deidad patrona. Sea exitosa o no la salvación, una criatura no puede ser afectada otra vez por este poder durante 24 horas. Los DMs no deberían asumir automáticamente que los monstruos no tienen deidad patrona; deberían consultar las tablas en las páginas 221-223 del Fes y Panteones. En todo los demás aspectos, el Bastón de Inevitabilidad de Fresno golpea a enemigos como un Bastón Fantasmal +1.
Para usar esta reliquia, debes venerar a Kelemvor y o bien sacrificar un espacio de conjuro divinos de 3º nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 5 Dados de Golpe.
Encantamiento moderado; NL 8º; Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Santificar Reliquia, Augurio, Causar Miedo, el creador debe venerar a Kelemvor; Precio 16600 po; Peso 10 libras; Coste 8600 po + 640 PE.
OGHMA: CREADORA DE LEYENDAS
En años recientes, jóvenes bardos, clérigos y otros seguidores de Oghma con ansias de viajar, han portado una notable arma -al menos en opinió del arma. Este arma, llamada Creadora de Leyendas, tiene voz propia y no se priva de usarla para crear una opinión, una canción o un plan demasiado complicado. Creadora de Leyendas fue forjada por Oghma mismo (un hecho que el arma refuerza en ocasiones) y existe para experimentar y volver a contar las epopeyas circundantes al portador y sus compañeros. Es más fácil encontrar en las manos de un introvertido o alguien poco dispuesto o incapaz de contar las historias de su vida.
Creadora de Leyendas es una espada larga que otorga a su portador la dote Competencia con Arma Marcial (espada larga) si no la tiene. Sus aptitudes depende del nivel del personaje del portador -a medida que la leyenda del portador crece, así lo hace el poder del arma. El bonificador de mejora del arma depende del nivel del personaje del portador (+1 a 1º nivel, con un adicional +1 por cada cuatro niveles hasta un máximo +5 a 16º nivel).
AL neutral; Int 19, Sab 10, Car 19; voz, telepatía, visión en la oscuridad 120 pies, sentido ciego y oido; Ego 24.
Creadora de Leyendas tiene las siguientes habilidades: Tasación +14, Interpretar (canción) +14 u Conocimiento de Conjuros +14 como también la aptitud de Conocimiento de Bardo a +9.Creadora de Leyendas adora el conocimiento y felizmente da consejdo sobre cualquier tema (aunque tiende a dar más información que la deseada). Como Oghma es tanto el dios de los bardos como de conocimiento, Creadora de Leyendas puede utilizar la música de bardo como un bardo de 4º nivel, sin embargo debe ser sostenida para usar esta aptitud y cesa de cantar si es usada para atacar. Puede hablar (pero no leer) común, enano, elfico, gnomo y mediano.
Para usar esta reliquia debes venerar a Oghma y o bien sacrificar un espacio de conjuro divino de 4º nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 7 Dados de Golpe.
Encantamiento fuerte; NL 20º; Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Santificar Reliquia, Conocimiento de Leyendas, Milagro, el creador debe venerar a Oghma; Precio 124115 po; Peso 4 libras; Coste 62215 po + 4952 PE.
SHAR: AMULETO DE NOCHE PERFECTA
Después de que Shar asesinará a Ibrandul y asumiera su identidad, se adentró en la Infraoscuridad -un lugar donde los malditos rayos del dia nunca llegan. Le recordaba la oscuridad primordial que existió antes de que el mundo comenzará. En conmemoración de la eterna oscuridad que existe en los profundos lugares de Faerûn, creó el primero de los Amuletos de Noche Perfecta sobre el cuerpo del caído dios de la Infraoscuridad. Los amuleros son discos de sencillo metal negro rodeados por un anillo de amatista oscura que a menudo son confundidos con un sencillo símbolo de Shar (y puede ser usados como tal).
Como acción estándar, la reliquia puede emitir una iluminación sombría (como el conjuro de Oscuridad) en un circulo alrededor del portador del amuleto de 20 pies de radio. Este efecto no puede ser contrarrestado por un conjuro de Luz del Día o similares, ya que esta vinculado directamente y continuamente con la noche perpetua de la Infraoscuridad (aunque podría ser extinguida con unun efecto de Campo Antimagia o similar). El portador del amuleto obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies (si no la tiene ya) y puede ver perfectamente a través de la oscuridad mágica. También, aquellos en la zona de la oscuridad creada por este amuleto obtiene un penalizador -2 en los TS contra la magia de la Urdimbre Sombría. Finalmente, el portador puede causar Ceguera, como el conjuro, en cualquier blanco a menos de 210 pies una vez al día como acción estándar. Una salvación de Fortaleza CD 13 niega este efecto.
Para usar esta reliquia, debes venerar a Shar y o bien sacrificar un espacio de conjuro divino de 3º nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 5 Dados de Golpe.
Evocación fuerte; NL 11º; Fabricar Objeto Maravilloso, Santificar Reliquia, Ceguera/Sordera, Visión en la Oscuridad, Oscuridad Profunda, el creador debe venerar a Shar, el objeto debe ser creado en una parte sin luz de la Infraocuridad; Precio 40000 po; Peso 2 libras.
SUNE: ANILLO DE CABELLOS DE FUEGO
Durante la Era de los Trastornos, Sune rescató a Sharess, diosa de la satisfacción sensual, de sus oscuras pasiones hedonistas y su casi absorción por Shar. En su huida de las garras de las Diosa Oscura, hebras del cabello de Sune cayeron al Plano Material formando perfectas bandas trenzadas. Aunque solo cinco de estos anillos se sabe que existen actualmente, uno o dos más llegan a la posesión de los fieles de Sune cada década.
Portar los anillos de la diosa otorga al portador confianza en sus interacciones con los demás, otorgando un bonificador sagrado +2 al Carisma. Lo que es más, los demás ven esta confianza, haciendo que las actitudes iniciales de los PNJs un nivel mayor de lo que normalmente deberían ser (haciendo que los NPJs indiferentes se vuelvan amistosos y sucesivamente). Notar que la aptitus solo afecta al portador del Anillo de Cabellos de Fuego, y una criatura o individuo que puede ser solo malintencionado hacia el portador del anillo aún puede ser hostil hacia los demás miembros de su grupo. También, cualquier acción hostil realizada por el sunita rompe el poder del anillo sobre las criaturas o individuos afectados. Muchos verían un ataque como la más profunda de las traiciones, y puede perseguir al sunita sobre todos los demás. Este poder no puede ser desactivado pero tarda 24 horas en hacer efecto y permanece con el portador durante 24 horas después de quitarse el anillo.
Para usar esta reliquia, debes venerar a Sune y o bien sacrificar un espacio de conjuro divino de 4º nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 7 Dados de Golpe.
Encantamiento moderado; NL 7º; Forjar Anillo, Santificar Reliquia, Calmar Emociones, Esplendor del Águila, el creador debe venerar a Sune; Precio 22800 po; Peso 1 libra.
TEMPUS: LA VIUDA DE LA GUERRA
Esta curiosa reliquia es un desgastado martillo de guerra con unmango particalmente cubierto por una andrajosa arpillera negra. Leyendas recientes dicen que durante la invasión de la Horda, los endurecidos por la lucha clérigos de la Orden del Colmillo de Acero fueron lentamente extermiandos por veneno y otros métodos turbios. Rezaron al Señor de las Batallas por una bendición que les protegiera de estas tácticas inmorales, aunque aún preservaran su brutal justicia por la guerra. A la siguiente mañana copias de este arma aparecieron en las armerias. Desde entonces, los guerreros veteranos de Tempus han portado la reliquia para asegurarse de que mueren gloriosamente en combate, y no de raciones envenenadas o trampas.
Mientras lo lleven (pero no necesariamente empuñandolo), Viuda de Guerra garantiza un bonificador de suerte +3 a todos los TS realizados contra enfermedades, venenos y efectos de trampas. En todos los demás sentidos funciona como un Martillo de Guerra Anarquico +2. El portador debe participar en un combate una vez cada dekhana o la reliquia deja de funcionar hasta el siguiente combate (incluso el bonificador de mejor desparece). Aunque no es necesario estar en guerra para que el combate cuente, debe haber siempre una oportunidad para morir. Por ejemplo, las batallas de un gladiador valen (incluso si son voluntarios), pero matar ovejas no.
Para usar esta reliquia debes venerar a Tempus y o bien sacrificar un espacio de conjuro divino de 5º nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 9 Dados de Golpe.
Conjuración moderada; NL 9º; Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Santificar Reliquia, Alinear Arma, Resistencia, el creador debe venerar a Tempus; Precio 36812 po; Peso 1 libra; Coste 18562 po + 1460 PE.
TORM: BROQUEL DE PALABRA VERDADERA
Uno de los grandes sacrificios de la Era de los Trastornos tuvo lugar en el puerto de Tantras. Torm, el Leal, reforzado por un tamaño gigantesco, mató a Perdición -solo para morir en la lucha. Su sacrificio fue asociado con el de miles de fieles, quienes libremente entregaron sus vidas para que así Torm puediera permanecer. Desde que el Leal fue devuelto a la vida por el supradios Ao, estos escudos han aparecido en los antebrazos de la Progenie del Martir, un grupo de devotos adolescentes huerfanos por la crisis de Tantras. Para un seguidore de Torm, la Deidad Leal, el material del objeto es inmediatamente parecido a la piel del propio Torm. Mientras que los no iluminados ven solo un broquel revestido de cuero, un seguidor de Torm ve, grabado a fuego en la piel, la palabra "verdad" escrito en diez idiomas diferentes.
La reliquia funciona como un Broquel de Maderaoscura +4 y otogar al portador dos poderes adicionales. Una vez por dekhana, el portador puede Discernir Mentiras como el conjuro mejorado a 5º nivel. Un TS de Voluntad DC 17 niega este efecto. Adicionalmente, el broquel puede activar el conjuro Mano de Torm (descrito en Magia de Faerûn) una vez al día. Una salvación de Fortaleza DC 16 niega este efecto. Ambos efectos son lanzados a 9º nivel.
Para usar esta reliquia debes venerar a Torm y o bien sacrificar un espacio de conjuro divino de 5º nivel o tener la dote Creyente Verdadero y al menos 9 Dados de Golpe. A discreción del DM, la restricción de Dados de Golpe puede ser reducida si eres uno de la Progenie del Martir.
Abjuración fuerte; NL 13º; Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Santificar Reliquia, Discernir Mentiras, Mano de Torm, el creador debe venerar a Torm; Precio 27415 po; Peso 3 libras; Costee 13815 po + 1088 PE.
Mano de Torm
Abjuración [ver texto]
Nivel: Clr 4, Pal 4.
Componentes: V, S, FD.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: 10 pies.
Área: emanación de 10 pies de radio centrada en ti.
Duración: 1 hora/nivel.
Tiro de Salvación: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Sí.
Creas una zona de custodia inmóvil que es permeable a los de tu religión, pero que rechaza al resto. El área custodia tiene un borde brillante discernible, sobre el cual puede verse la imagen fantasmal de una mano gigantes (la apariencia de la mano depende de tu patrón, de manera que los clérigos de Torm tienen un brillante guantelete de metal, mientras que los de Perdición tienen un guantelete negro de metal con garras y los de Málar una gran garra bestial).
Las criaturas que tienen el mismo patrón que tú o que llevan un símbolo sagrado de tu patrón pueden entrar en el área custodiada libremente. El resto de criaturas que intenten entrar o moverse por el área deben salvar contra Fortaleza o quedarán aturdidos durante 1 asalto. Si la única acción de la criatura es intentar moverse hasta salir completamente del área, la custodia no se lo impide.
Los clérigos y paladines que no veneran a Torm dan nombre a este conjuro en honor a su propia deidad (Mano de Ilmáter, por ejemplo). Este conjuro tiene los componentes de alineamiento basados en tu patrón, de modo que si tu patrón es Torm, este es un conjuro legal bueno.
Este conjuro aparece originalmente en Magia de Faerûn.
Fuente: Dragon Magazine 333 (The Relics of Faerûn)