LADRÓN DE VIDA
Los Buscadores de Vol son extraños a los ojos de la mayoría de ciudadanos de bien de Khorvaire. Descrita aquí hay una clase de pretigio de la Sangre de Vol que, si fuera comúnmente conocida, añadiría el término siniestro a esta notoriedad. El Entropomante (descrito en el Divino Completo) es otra clase de prestigio apropiada para esta fe.
LADRÓN DE VIDA
"La Sangre es vida, y para que yo conozca la vida eterna, debo conocer la sangre que fluye por tus venas".-Janilya Filocuerno la Sin Miedo, discípula de Vol
Cada Buscador está fascinado por los misterios gemelos de la muerte y la divinidad. Sin embargo cada creyente no los buscan de la misma forma. Algunos se embarcan en una exhaustiva búsqueda académica, buscando descubrir los secretos ocultos en el hace tiempo olvidado conocimiento. Otros dirigen experimentos tanto en los vivos como en los muertos, esperando descubrir una forma de unir ambas. Y luego están aquellos que arrancan los secretos de la vida y la muerte de las mismas almas de los vivos. Estos pocos Buscadores son conocidos como ladrones de vida. Como otros Buscadores, intentan comprender la interacción entre la sangre, la muerte y la divinidad; a diferencia de sus compañeros, buscan utilizar el especial poder de este entendimiento, para un nuevo y a menudo terrible efecto. Cuando el premio es la inmortalidad, no hay precio pequeño que un ladrón de vida este dispuesto a pagar.
COMO CONVERTIRSE EN UN LADRÓN DE VIDA
Casi todos los ladrones de vida comienzan como pícaros corrientes con una extraña sed de conocimientos y experiencia, a menudo llevándoles a ser multiclase. Algunos de los más diestros ladrones de vida son pícaros/clérigos, aunque ladrones mas centrado en el combate pueden ser pícaros/bárbaros. Cada puntuación de característica es útil para un ladrón de vida: Fuerza, Destreza y Constitución son vitales para el éxito en combate; Destreza e Inteligencia para sus habilidades; Sabiduría y Carisma influencian tanto la posición de ladrón en su culto, así como una cantidad de habilidades y aptitudes.
REQUISITOS DE ACCESO
Habilidades: Sanar 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber (religión) 2 rangos.
Especial: Cualquier alineamiento no bueno, humanoide o humanoide monstruoso, debe ser miembro de la Sangre de Vol, ataque furtivo +2d6.
Dado de Golpe: D6.
Habilidades de clase (6 + modificador Int por nivel): Equilibrio, Engañar, Trepar, Concentración, Artesanía, Descifrar Escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Reunir Información, Sanar, Esconderse, Saber (arcano) Saber (religión), Escuchar, Moverse Sigilosamente, Oficio, Buscar, Averiguar Intenciones, Avistar, Usar Objeto Mágico,Inutilizar Mecanismo, Escapismo, Abrir Cerraduras, Juego de Manos, Uso de Cuerdas, Piruetas.
Para el ataque base consulta la Tabla 6-3 El Asesino y los TS consulta la Tabla 6-2 El Arquero Arcano.
RASGOS DE CLASE
A medida que avanzas en la clase de Ladrón de Vida, combinas algunas aptitudes típicas de pícaro con una variedad de extrañas aptitudes. Muchos de tus rasgos afectan solo a criaturas vivas, lo que limita tus capacidades contra los constructos y los muertos vivientes, aunque eres resistente a muchos de los ataques especiales usados por los muertos vivientes.
Sentir Vida (Ex): Lo primero que aprendes es como reconocer el flujo y el reflujo de la energía vital. Puedes sentir la localización de criaturas vivas a menos de 5 pies (como si tuvieras Vista Ciega), y también puedes determinar las condiciones de las criaturas cercanas a la muerte dentro de tu alcance (como si estuvieras usando un conjuro de Reloj de la Muerte).
A cada nivel impar, el alcance de este rastro aumenta en 5 pies (10 pies a 3º nivel, 15 pies a 5º nivel, 20 pies a 7º nivel y 25 pies a 9º nivel).
Ataque Furtivo (Ex): Comenzando a 2º nivel, infliges daño adicional cuando flanqueas a un oponente en cualquier momento en el que el blanco no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este daño adicional solo se aplica a ataques a distancia sólo cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies. (Consulta el rasgo de clase del pícaro en el Manual del Jugador, pág. 57). Dicho daño adicional es +1d6 a 2º nivel, y se incremente en +1d6 cada cuatro niveles de ladrón de vida (+2d6 a 6º nivel y +3d6 a 10ª nivel).
Tomar Vigos (Sb): Una vez que alcances el 4º nivel, puedes retener una porción de la fuerza vital de los enemigos caídos en tu beneficio. En cualquier momento que reduzcas a una criatura viva a -1 o menos pg con un ataque furtivo, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a los DG de la criatura. Estos puntos de golpe duran un máximo de 1 hora, y cantidades múltiples de puntos de golpe temporales obtenidos con este rasgo no se apilan.
Si tienes una reserva de esencia, también obtienes 1 punto de esencia temporal, que puedes gastar inmediatamente en cualquier recipiente de esencia (incluso dotes de incarnum). Esta esencia dura como máximo 1 hora; múltiples usos de este rasgo no se apilan (consulta Magic of Incarnum para las reglas sobre el uso de esencia).
Inmunidad al Miedo (Ex): A 5º nivel, tu constante exposición a la muerte misma te hace incapaz de sentir la emoción que tanto aterroriza a los mortales menores. Obtienes inmunidad a efectos de miedo.
Inmunidad a la Consunción de Energía (Ex): A 7º nivel, obtienes inmunidad a los efectos de consunción de energía.
Robar Vitalidad (Sb): Comenzando a 8º nivel, puedes robar la energía vital de una criatura moribunda para usarla tú. Cuando reduzcas a una criatura viva a -10 o menos puntos de golpe con un ataque furtivo, extraes toda la vitalidad restante de su cuerpo mientras su alma parte. El cuerpo se marchita rápidamente en una carcasa, cada gota de sangre restante secándose en un instante. Obtienes inmunidad a fatiga, exhausto y efectos de sueño durante un número de horas igual a los DG de la criatura. Usos múltiples de este rasgo no se apilan (usa solo la duración extendida).
Inmunidad a Efectos de Muerte (Ex): A 9º nivel, obtienes inmunidad a los efectos de muerte.
Robar Inmortalidad (Sb): A 10º nivel, puedes aprovecharte de una criatura moribunda para (brevemente) engañar a la muerte misma. Esto es el máximo logro para un discípulo de Vol. Cuando reduzcas a una criatura viva a -10 o menos puntos de golpe con un ataque furtivo, además de robarle energía vital (ver Robar Vitalidad más arriba) puedes devorar una pequeña parte de su alma. Los DG de la criatura asesinada deben ser iguales o exceder a los tuyos para que este poder tenga efecto. Esto no tiene ningún efecto dañino sobre la criatura, pero tu te vuelve realmente inmortal durante el siguiente año: tu cuerpo no envejece (retrasando las disminuciones debidas al envejecimiento en las puntuaciones de características debido a la edad, pero no el aumento de las puntuaciones de características mentales), y no necesitas comer ni dormir (aunque aún es necesario descansar para recperar los conjuros y aptitudes similares).
Si tienes una reserva de esencia, también ganas un cantidad de puntos de esencia temporales igual a la mitad de los DG de la criatura asesinada, que puedes gastar inmediatamente en cualquier recipiente de esencia (incluso dotes de incarnum). Esta esencia dura 1 hora como máximo; multiples usos de este rasgo no se apilan (consulta Magic of Incarnum para las reglas sobre el uso de esencia).
A diferencia con el rasgo de robar vitalidad, cualquier criatura asesinada por este ataque no puede ser devuelta a la vida excepto por un Milagro, Resurrección Verdadera, Deseo o magia similar. Además, de manera instantane estas al tanto de cualquier criatura asesinada por tí que regrese a la vida (aunque no necesariamente sabes donde tiene lugar la resurrección).
COMO JUGAR UN LADRÓN DE VIDA
Puedes ser o no un devoto de (o incluso desconocer) la reina liche Vol, pero estas indudablemente comprometido con el robo del secreto de la vida eterna para ti. Has entrenado y estudiado para esta oportunidad, y no dejas que nada se interponga en tu camino. Puedes tener metas aparte de esta, e incluso más allá de la Sangre de Vol, pero el interese iluminado es la orden del día para un ladrón de vida. El resto de la gente encaja en una de las dos amplias categorías: compañeros empujados a buscar la inmortalidad o peones que te ayuden tu propia búsqueda.
Combate: Eres un peligroso enemigo en combate, especialmente con la sorpresa de tu lado. Incluso a niveles bajos, tienes un poderoso ataque furtivo, y ya que muchas de los rasgos de clase del ladrón de vida juegan un papel importante con el ataque furtivo, es tu herramienta de combate más eficaz. Tu habilidad de sentir vida te permite combatir más eficazmente en la oscuridad, así que maniobras de combate en tales situaciones puede reforzar tus puntos fuertes. Sin importar las condiciones de visibilidad, debes situarte en posiciones de flanqueo durante el combate.
A niveles altos, te vuelves altamente resistente a los efectos dañinos de tus enemigos, desde el miedo y la consunción de energía hasta el sueño o incluso efectos de muerte. En el punto más alto de tu senda, adquieres la habilidad de extender esencialmente tu vida indefinidamente -siempre que haya una fuente de presas imponentes.
Avance: La del ladrón de vida es una carrera muy exigente. Requiere conocimientos y habilidades externas a las normales de un pícaro común, y algunos ilusos carecen de la paciencia para conseguir sus sueños. Afortunadamente, no buscas solo. La mayor concentración de ladrones de vida de Eberron forma un cábala conocida como el Culto de Vida, una subsecta de la Sangre de Vol. El eufemístico nombre desvía el miedo y la sospecha de las cuestionables actividades morales del culto. En los oscuros salones de reuniones del culto, los señores de los ladrones de vía entrenan, educan y prueba a los nuevos Buscadores.
Puedes seguir las carreras de estudio que encajen mejor para tí, pero el Culto de Vida valora la amplia experiencia. Un ladrón de vida novato con algo nuevo o diferente que ofrecer obtiene más atención de los superiores del culto que sus compañeros menos interesantes. Una vez que seas capaz de detener tu proceso de envejecimiento, te conviertes en mentor de novatos ladrones y ocupas tu lugar entre la élite del Culto de Vida. Pocos bajo estos puestos tan altos son iniciados en la verdadera naturaleza de la Sangre de Vol. Cuando tu carrera culmina con la transformación en muerto viviente, entras en el verdadero círculo interno del Culto de Vida, respondiendo solo antes Vol.
Recursos: Como miembro activo del Culto de Vida, puedes esperar recibir ayuda de tus compañeros -a veces. Como con un verdadero gremio de ladrones, los miembros individuales son tan valiosos como el riesgo que presenten para el grupo, y si te metes en más problemas de los que puedas manejar, el culto no tendrá contemplaciones en deshacerte de tí. La mayor concentración de actividad del culto se encuentra en la capital de Aundair, Buenpuerto. Este grupo esta liderado por uno de los miembros fundadores del Culto de Vida, un hombre conocido como Torven d'Medani (LM humano Pícaro 5/Monje 3/Ladrón de Vida 10), antiguamente de la Casa Medani. Los ladrones de vida de Buenpuerto que siguen las ordenes de d'Medani al pie de la letra se benefician de su considerable poder e influencia.
LOS LADRONES DE VIDA EN EL MUNDO
"Estos ladrones son solo un rumor, que yo sepa. Mejor que hayan..."
-Bedesto el Guantelete, paladín enano de Dol Dorn
Algunos de los mayores servidores de Vol son ladrones de vida. Muchos se han situado en posiciones de poder y autoridad por todo Khorvaire, ya ser por orden directa o gracias a sus superiores en el Culto de Vida o en la Orden de la Garra Esmeralda. Sobre todo, los ladrones de vida tienen cuidado de evitar implicarse en las actividades de sus superiores -preferirían caer por algo inventado en vez de renunciar el secretos de comunidad. Como resultado, la mayoría dejan pistas falsas que implican a otras personalidades o grupos.
Personalidades: Debido a que su orden es un secreto, pocos miembros del culto consiguen reconocimiento (al menos no por ser ladrones de vida). Sin embargo, dentro del Culto de Vida, algunas personalidades han alcanzado una posición casi de leyenda y sirven como inspiración para aquellos que siguen avanzando. Además de Torven d'Medani, quizás el más renombrado ladrón de vida que existe, los infames incluyen a Sle'en el Siempre Joven, un prodigioso cambiante criado en el culto; Tzora el Negro, un asesino elfo famoso por su traición y subsiguiente huida de Aerenal; y la jefa semiorca Janilya Cuernofilo, una exiliada que regresó a su clan no solo como conquistadora, sino como profeta que finalmente convertiría a todo el clan a la Sangre de Vol.
Organización: La mayoría de ladrones de vida no están al tanto de las verdaderas extensiones de los fines de su organización. En los niveles más bajo están aquellos que buscan su propio forma de entrar en esta carrera. Tales individuos normalmente ni sirven a fines ni a intereses más allá de los suyos, y normalmente son de alineamiento neutral malvado. Aquellos ladrones que están materialmente involucrados con las actividades de los cultos de Vol puede ser de cualquier alineamiento (aunque legal malvado es común donde el culto actúa abiertamente). Pueden o no estar al tanto de las conexiones generales de la religión, dependiendo de su valía y su compromiso con la Alianza Escarlata. Los ladrones de vida más poderosos saben que sirven a Vol, a la Alianza y a sus intereses. Esto incluye a casi todos los de 7º nivel o mayor que es miembro del Culto de Vida. Una vez que un ladrón alcanza este nivel de habilidad, se le otorga el título "intrépido" y normalmente es iniciado en algunas verdades de las actividades del Culto por un superior local. Al alcanzar el 10º nivel en esta clase, alcanza el elevado rango de "siempre joven". Por ejemplo, la cabeza de los asuntos del culto en Buenpuerto es conocido como Torven el Siempre Joven.
REACCIONES DE LOS PNJs
La mayoría de la gente esta familiarizada con la Sangre de Vol, pero solo unos pocos saben de los ladrones de vida. Reacciones particulares dependen del cultista en particular, muchos de los cuales se especializan en fingir o de alguna otra forma tranquilizar a los extraños. Un NPJ que este al tanto de los lazos del cultista con la Sangre de Vol reacciona de acuerdo a la actitud imperante hacia la secta. Por ejemplo, los adoradores de la Llama de Plata los considerarían parte de una equivocada e ilegal religión, ya tengan o no cualquier conocimiento específico sobre el cultista en particular. Aquellos que intuyan los rasgos de clase del ladrón de vida en acción seguramente reaccionen como un miedo o desconfianza extrema, o ambas.
CONOCIMIENTO SOBRE LOS LADRONES DE VIDA
Los personajes con Saber (religión) o conocimiento de bardo pueden investigar sobre los ladrones de vida para aprender más sobre ellos. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad o una prueba de conocimiento de bardo, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la información de las CD inferiores).
CD 10: Un tipo particular de agente pícaro que combina poderes especiales que se enfoca en el sigilo. El nombre de ladrón de vida se susurra en la oscuridad.
CD 15: Formando un subculto de la Sangre de Vol, los ladrones de vida son temidos y famosos por su habilidad de reforzar su salud robado la vida vital de sus víctimas.
CD 20: Los ladrones de vida más poderosos pueden entrar en un estado de casi inmortalidad consumiendo las almas de aquellos a quienes asesinan.
LADRONES DE VIDA EN TUS PARTIDAS
La mayor parte del tiempo, los personajes jugadores nunca sabrán que se han encontrado con un ladrón de vida. Tales personajes están en el negocio de la farsa -tan bueno pasando como pícaros normales que normalmente son confundidos con ellos. Sin embargo, si un PJ sufriera los efectos del rasgo de robar vitalidad del ladrón, o en el caso de que los PJS se enfrente a un ladrón con suficiente nivel, pronto las diferencias son aparentes. Incluso así, solo los personajes más experimentados aún están en desventaja para expresar lo que ha experimentado.
Interpretar a un ladrón de vida es un reto interpretativo. No son necesariamente malvados, y sus métodos le pueden verdaderamente enfrentar con otras clases de personajes. Aunque su eficacia marcial es indudable. y la clases ofrece muchas de las mismas ventajas que un pícaro, con los beneficios añadidos a niveles altos. Entre grupos neutrales o persoanjes menos pragmáticos, son PJs interesantes. El reto descansa en mantener la neutralidad moral mientras progresa en la clase.
Adaptación: La psicología general del ladrón de vida claramente vincula la clase de la Sangre de Vol con el escenario de Eberron, pero puede ser hallada en cualquier campaña donde los pícaros o los dioses de la muerte son influyentes. Adaptar la clase a otros escenarios requieren cambiar un poco más los requisitos de acceso.
Encuentros: Un ladrón de vida es un villano terrible; un grupo de ellos es un reto considerable. La muerte es un principio fundamental de la naturaleza. Si seres malvados encuntran una manera de evitar esta eventualidad, a menudo asesinado y sacrificando seres inteligentes -los personajes heroicos deberían tomar parte y oponerse a ellos.
EL 10: Janilya no era muy popular desde muy temprana edad debido a su sangre mixta en el clan Filocuerno. Además, rechazó condenar a su madre humana, quien la abandonó al cuidado de los Filocuernos en vez de arriesgarse a la vergüenza de criarla en una comunidad humana conservadora. Janilya fue finalmente expulsada del clan por sus puntos de vista, especialmente su concepto de los dioses. Su deseo de autodeterminación pronto la envío hacia el culto de Vol, el cual la adoctrinó en sus métodos. Tras reunir suficiente dinero y poder, regresó a su antiguo clan, asesinó al jefe enfrente del consejo de ancianos, y tomo el control.
JANILYA LA SIN MIEDO (EN FURIA) VD 10
NM humanoide mediano (orco)
Inic +3; Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Sentir Vida 15 pies, Escuchar +7, Avistar +7
Idiomas: Común, Orco
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CA 14, toque 11, desprevenido 11; Esquivar, Movilidad, Esquiva Asombrosa (+3 Des, +3 armadura, -2 Furia)pg 91 (10 DG)
Inmune Miedo
Resistencia Evasión
Fort +13, Ref +10 (+11 contra trampas), Vol +6
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Velocidad 40 pies (8 cuadrados); Ataque Elástico
C/C Espadón Hiriente +1 +13/+8 (2d6+8/19-20 más 1 Constitución contra criaturas viva)
A distancia arco largo +10/+5 (1d8/x3)
Atq Base +7; Prs +12
Opciones de ataque tomar vigor, furia 1/día (8 asaltos), ataque furtivo +3d6
Equipo de Combate Poción de Curar Heridas Moderadas
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Característica Fue 20, Des 16, Con 21, Int 8, Sab 10, Car 10
CE encontrar trampas, sentidos de las trampas +1
Dotes Esquivar, Voluntad de Hierro, Movilidad, Ataque Elástico
Habilidades Equilibrio +6, Disfrazarse +6, Sanar +6. Esconderes +9, Saltar +11, Saber (arcano) +4, Saber (religión) +4, Escuchar +7, Moverse Sigilosamente +9, Abrir Cerraduras +7, Montar +5, Avistar +7, Supervivencia +5, Inutilizar Mecanismo +6, Piruetas +9
Posesiones armadura de cuero tachonado de gran calidad, arco largo, espadón hiriente +1, amuleto de salud +2, guantes de Destreza +2
Cuano no esta en furia, Janilya tiene las siguientes estadísticas modificadas:
CA 16, toque 13, desprevenido 13; Esquivar, Movilidad, Esquiva Asombrosa
pg 71 (10 DG)
Fort +11, Ref +10 (+11 contra trampas), Vol +4
C/C Espadón Hiriente +1 +11/+7 (2d6+5 más 1 de Constución contra criaturas vivas)
Atq Base +7; Prs +10
Características Fue 14, Des 16, Con 17, Int 8, Sab 10, Car 10
Habilidades Saltar +9
CULTISTA DE LA SANGRE NEGRA
El poder de las bestias es indomable”
-Zert de los Hermanos Salvajes
Cosas peores que lobos y orcos cazan en los bosques oscuros del Norte. Los betiales licántropos conocidos como el Pueblo de la Sangre Negra veneran a Malar con ritos sangrientos que reclaman miles vidas humanas, elficas y enanas cada año. Los Cultistas de la Sangre Negra, adoradores de estos horrores licántropos, son reclutados entre las totémicas tribus bárbaras dispersas por todas las tierras norteñas. Exhiben temibles poderes conseguidos de la veneración de los mancillados espíritus animales de sus señores. Que su veneración de los licántropos quede sin recompensa no es problema para los libres espíritus de los cultistas -entran en furia para sus crueles señores y llevan la muerte a aquellos que no son tocados por el terrible poder del Señor de las Bestias.
COMO CONVERTIRSE EN UN CULTISTA DE LA SANGRE NEGRA
La mayoría provienen de una tribu bárbara Uzgardt que ha caido bajo el dominio de un jefe de la adoración de Malar. Aún, hay cultistas dedicados a tribus licántropas de Málar en otras partes de Faerûn -especialmente cerca del Bosque Alto, al norte de Cormanzhor y en Khult. Algo de naturaleza bárbara es necesaria para perseguir el poder del culto, y los bárbaros/exploradores son especialmente candidatos potentes. Los druidas raramente desean sacrificar sus estudios para convertirse en adoradores de abominaciones, pero algunos encuentran la salvaje naturaleza del cultista ser una atracción irresistible. La Fuerza (para los ataques salvajes), la Sabiduría (para rastraer a la presa) y la Constitución (para sobrevivir a combates cuerpo a cuerpo mortales) son las características claves para un Cultitsta de la Sangre Negra.
REQUISITOS DE ACCESO
Alineamiento: Caótico malvado, Caótico neutral o neutral malvado.
Habilidades: Saber (naturaleza) 2 rangos, Supervivencia 2 rangos.
Dotes: Rastrear, Impacto Sin Arma Mejorado.
Especial: Aptitud de Furia.
Dado de Golpe: D12.
Habilidades de clase (4 + modificador de Int por nivel): Trepar, Trato con Animales, Esconderse, Intimidar, Saltar, Saber (naturaleza), Escuchar, Moverse Sigilosamente, Buscar, Avistar, Supervivencia, Nadar.
Para el ataque base consulta la Tabla 6-3 El Asesino y los TS consulta la Tabla 6-2 El Arquero Arcano.
RASGOS DE CLASE
Los Cultistas de la Sangre Negra son guerreros salvajes cuyos ataques naturales se van volviendo más terribles a medida que avanzan de nivel.
Rabia Salvaje (Ex): Los niveles de clase Cultista de la Sangre Negra se apilan con los niveles de Bárbaro para propósitos de determinar tu rasgo de furia. Así, un Bárbaro de 8º nivel/Cultista de la Sangre Negra de 4º nivel puede usar furia mayor 4 veces al día, como si pudiera un Bárbaro de 12º nivel.
Los cultistas de la Sangre Negra refuerzan sus dedos y endurecen sus uñas con un entrenamiento especial. Como resultado, cuando estas enfurecido obtienen dos ataques de garra con el mejor bonificador de ataque base. Cada garra inflige 1d6 puntos de daño además de tu modificadro de Fuerza. Puedes usar un arma de una mano y un garra, pero cuando lo hace la garra cuenta como arma secundaria (añadiendo solo la mitad de tu bonificador de Fuerza al daño, y con un modificador -5 a la tirada de ataque).
A 3º nivel, obtienes un ataque de mordisco cuando estas enfurecido además de tus dos ataques con garras. Las garras aún son tu arma principal y tu mordisco tu arma secundaria. El mordisco inflige 1d4 de puntos de daño más la mitad de tu modificador de Fuerza. Puedes usar un arma de dos manos con tu mordisco como ataque secundario, o puede usar un arma de una mano con tu garra y mordisco como ataques secundarios.
A 6º nivel y mayores, cuando golpees con ambos ataques de garra cuando este enfurecido, puedes desgarrar la carne de tu oponente, inflingiendo automáticamente el doble daño de las garras ademas del daño normal.
Reducción del Daño (Ex): A 4º nivel y a 9º nivel obtienes reducción al daño que se apila con la reducción del daño de otras fuentes. Las armas de plata ignoran la reducción al daño garantizado por los niveles en esta clase de prestigio.
Presa Mejorada: A 2º nivel, obtienes la dote Presa Mejorada incluso si ni cumples los requisitos para ello.
Olfato (Ex): A 4º nivel obtiene la aptitud de olfato.
Estrangulamiento: A 5º nivel puedes morder los cuellos de tus enemigos caidos, permitiendote administrar un golpe de gracia con tu ataque de mordisco como acción de movimiento.
Ataques Naturales Mejorados: A 7º nivel, tus ataques naturales se vuelven más mortales. Tus ataques de garra ahora infligen 1d8 puntos de daño y tu ataque de mórdisco inflige 1d6 puntos de daño.
Presa Salvaje: Comenzando a 8º nivel, infliges daño como si hubieras golpeado con todas tus armas naturales (incluyendo desgarro, si estas enfurecido) en una prueba exitosa de presa.
Forma Salvaje: Para 10º nivel, has conseguido un gran control sobre tu naturaleza bestial. Ahora puedes usar tus ataques de garra, mordisco y desgarro incluso cuando no estas enfurecido.
COMO JUGAR UN CULTISTA DE LA SANGRE NEGRA
Te sientes más vivo cuando esta lejos de las trabas de la civilización. La bestia ruge dentro de tí, y te esfuerzas por liberarla tan a menudo como sea posible. Consideras al Pueblo de la Sangre Negra como los parangones de tu ideal -bestias en forma humanoide, lo mejor de ambos mundos combinado en un todo salvaje. Tu chamán guía tu espíritu a través de su transformación, y él es tu conexión con tu lado animal. Las cosas más importantes de tu vida son tu territorio y tu tribu, donde y quien quiera que puedan ser.Reacciones al peligro con rapidez, atacando instantáneamente con una furia incomparable por cualquier ser civilizado. Las amenazas son mejor tratadas con rapidez -matar o ser matado. Las justificadas transformaciones a las que sometes a tu cuerpo son cicatrices de honor, vistas y respetadas por los animales del bosque y las bestias que gobiernan sobre ellas. La civilización no significa nada para tí, y no compartes los miedos de las criaturas civilizadas. La muerte, el hambre y la pérdida son todas parts del orden natural, uno con el que estas comprometido proteger.
Combate: Mientras que la mayoría de bárbaros prefieron espadas y porras en combate, tú en su lugar desgarras la carne de tus enemigos con tus propias armas naturales. Tus dientes pueden arrancar un trozo tan grande de tu presa como un hacha o una espada. Reacciones rápido, acercandote inmediatamente al primer enemmigo que desenvaine el acero contra tí. Aisla al enemigo, ponlo contra el suelo y rasga su garganta antes de lanzarte a por el siguiente. En el combate cuerpo a cuerpo es donde te sientes más confortable. Un enemigo que tiene armas de alcance es mejor esquivarlo y emboscarlo, aunque un asalto frontal, si es lo suficientemente rápido, puede tomar por sorpresa a ese oponente. Has aprendido que es dificil para tal enemigo acertar con una flecha mientras tus garras amenazan con arrancar una pierna tras otra.A 3º nivel, tus aptitudes de combate cuerpo a cuerpo comienzan a alcanzar su cumbre. Puedes hacer tres ataques por asalto incluso sin empuñar un arma, y eres peligroso apresando cuando estas en furia. Tu reducción de daño te permite absorber golpes de los aliados de un enemigo apresado mientras tus garras y tu mordisco infligen su daño. Si estar trabajando con una manada u otros aliados, tu sigilo puede ayudarte a flanquear a tus enemigos mientras se enfrentan en combate con el resto de los personajes. Un cultista de la sangre negra en furia cargando desde cualquier lado a menudo es suficiente incluso para forzar a los enemigos más valientes a un combate total.A medida que avances de nivel, tanto tu aptitud de absorber y repartir el daño en combate cuerpo a cuerpo mejora. Tu aptitud de desgarrar hace muy dificil a cualquier enemigo enzarzarse contigo más de un par de asaltos, mientras que tu aumentado control sobre tus aptitudes te hacen un peligroso enemigos ya esta o no en rabia. Tienes las habilidades para rastrear a la mayoría de enemigos, y esconderte de aquellos que te están rastreando.
Avance: Los Cultistas de la Sangre Negra pueden ser hallados por todo Faerûn; donde quiera que los licántropos adoradores de Malar tengan dominio, los humanos, elfos y demás los ven como los vengadores del mundo natural. Es más común que los cultistas de la Sangre Negra estén en la retaguardia de la tribu o del culto, por tanto continuando con la tradición de sus antepasados. Una tribu siempre cuidad de sus jovenes, incluso después de que sus padres haya muerto o de otra forma desparecido. Estos jovenes crecen junto con los otros miembros de la tribu sin ningun estigma, y a menudo crecen más fuertes debido a su independencia. Los cultistas tribales de la Sangre Negra a mendudo son los más salvajes, ya que se han entrenado desde temprana edad unicamente en los caminos de la bestia. Aquellos no nacidos en tales maneras bárbaras pueden llegar a ser chamanes tribales en busca de la realización espiritual y física. Estos aplicantes a veces sucumben a los crueles, sangrientos rituales que le infligen la tribu para probar su valo, pero otros sobreviven a las pruebas y surgen más resistente y más salvajes que antes. Casi universalemnte, tales pruebas incluyen una caza individual duran la cual el buscador debe rastrear y matar a una gran bestia para mostrar que tiene el favor del Señor de las Bestias. La más dura de estas pruebas es lanzarlo a las tierras de la Sangre Negra, implicando que no solo debe matar a su presa sino también evitar la venganza de los licántropos nativos. Aquellos que sobreviven son inicado en la tribu mediante un rito de sangre.El entrenamiento en las artes del cultista de la Sangre Negra puede ser el reto más peligroso en la vida de un personaje. Endurece su cuerpo contra los golpes arrastrandose por zarzas espinosas, trepando y arañando arboles y saltando desde grandes alturas hasta que su huesos se rompen y se curan una y otra vez. Usandos ungüentos especiales, refuerza y afila sus uñas hasta que sus dedos son como garras. Muchos cultistas afilan sus dientes hasta convertirlo en colmillos.
Recursos: Los cultistas de la Sangre Negra a menudo pueden contar con una gran cantidad de ayuda de los otros miembros de la tribu cuando se encuentran en problemas. Por supuesto, los débiles miembros que pidan ayuda muy a menudo corren el riesgo de ser abandonados o expulsados por la tribu, dejando que se las arreglen como puedan en los territorios más peligrosos. Los cultistas de la Sangre Negra a menudo renuncian a bienes materiales, oro y los adornos de la vida civilizada, ya que la mayoría de lo que neceistan o lo fabrican o lo roban. Un líder tribal que reconoce el valor de los objetos mágicos puede ser de ayuda para la tribu, pero usar demasiados de tales objetos puede afectar muchos a la reputación de un miembro de la tribu como bestia de la naturaleza. Cuando busques objetos mágicos, deberías fijarte en portección mágicas que reduzcan la cantidad de heridas que sufras en combate. Las armaduras encantadas son útiles, pero objetos como Capas de Desplazamiento son mucho mejor, ya que pueden negar los golpes de criaturas más poderosas con más facilidad. Los objetos que mejoran la eficacia de sus ataques naturales también son buenas elecciones; varios miembros de la tribu elfa de Cormanzhor tienen garras de plata y adamantina con conjuros de Colmillo Mágico entretejidos en ellas.
LOS CULTISTAS DE LA SANGRE NEGRA EN EL MUNDO
Los Cultistas de la Sangre Negra tienden a ser depredadores territoriales -no van a estar corriendo furiosos por una zona o mundo de campaña. Se sabe que atacan pueblos o grupos en venganza por algún crimen realiazado contra ellos o su hogar, pero en mayor parte están localizados. Las tribus están lideradas por los chamanes -normalmente druidas o hechiceros- y casi todos siguen algun tipo de religion totemica, aunque siguen venerando a dioses como Málar o Talona. Los personajes que se enmisten con una tribu de cultistas de la Sangre Negra pueden esperar ser cazados hasta que mueran, mientras que aquellos que hagan amistad con una tribu y viajen con ella seguramente sean testigos de una brutalidad a niveles que nunca hubieran imaginado.
Organización: Los Cultistas de la Sangre Negra hallados por todo Faerûn son algunos de los más fanáticos seguidores de Málar. Similar a los licántropos que veneran, las diferentes tribus cultistas son entidades independientes con poco o ningun contacto con otras parecidas. Cada tribu tiene una relación con el Pueblo de la Sangre Negra de su zona, aunque normalmente los licántropos prestan poco atención a los cultistas. Sin embargo, reconocen la devoción de los cultistas hacia Málar y hacia la naturaleza, y por ellos les dejan recorrer sus tierras tribales donde otros no pueden.
La relación de una tribu con aquellos de su entorno difiere por la zona. Los Khultanos tienen muy poco interes en la civilización que les rodea, y asi se centran más en la veneración de los hombres murcielagos de la zona o en Málar que en cazar a los profanadores. Los bárbaros del Norte son nómadas, recorriendo la zona alrededor de los Arboles Nocturnos en busca de tribus enemigas y caravanas, que representan la gente civilizada que odian. El elfos cultistas de Cormanzhor están preocupados con detener la expansión de los drow, quienes tienden a destruir las tierras que habitan para conseguir alimentar sus cantidades siempre crecientes.
Como se ha mencionado, las tribus de cultistas de la Sangre Negra a menudo están gobernadas por un hechicero o un druida que dice ser un intermediario entre al tribu, los licántropos y los espíritus animales que veneran. Lo clérigos de Málar raramente pasan mucho tiempo con estos grupos, que a menudo prefieren entrenar sus cuerpos en lugar de involucrarse en cacerías sagradas. Así, recae sobre otros "hombres sagrados" guiar a los bárbaros en los métodos de la bestia. No solo por poder los chamanes guían a la tribu de cultistas de la Sangre Negra. A menudo estos individuos tienen interacciones personales con los licántropos de Málar que inspiran tal devoción. A veces apenas han sobrevivido a tales encuentros, y otras veces han sido testigos de como los licántropos dictan la justicia de la naturaleza sobre los intrusos y profanadores. Los clérigos de Málar a veces obligan a la creación de una tribu como método para obtener un arma contra aquellos que se oponen a las cazas del Señor de las Bestias. Cual sea la razón para la creación de una tribu, las tierras que recorren los bárbaros se vuelven peligrosas para aquellos que viven en oposición al mundo natural.
Los cultistas pasan la mayor parte de su tiempo entrenando sus cuerpos para ser máquinas de matar, y el resto de este tiempo adorando a Málar, Talona o los dioses animales locales para quienes construyen sus tótems y capillas. Aunque no cazan ritualmente tan a menudo como los malaritas, la tradición de la caza individual va más allá de la iniciación en la tribu. Tecnicamente solo las cazas tribales son necesarias, incluyendo aquellas que van contra los instrumentos de la civilización, pero la caza individual es un forma determinante de prestigio dentro de la tribu. Las grandes cazas, como animales terribles y dinosaurios son las más prestigiosas de todas, e incluso los niños de la tribu pueden derrotar a un jabalí salvaje.
No es raro que un tribu entera sea destruida, tanto por los licántropos enfurecidos con la invasión de la tribu en sus territorios de casa o por heroes de una ciudad próxima que han decidido poner fin a la caza y a la sed de sangre. A veces un cultista podrá encontrar una razón para abandonar su tribu; un miembro de la tribu también puede ser expulsado por algún acto que lo aparte, o por razones de política, poder y control tribal. Otras veces, un cultista renegado puede buscar una nueva manada, o puede caer en mano de aventureros que pueden controlar -o explotar- su temperamentos salvajes y sus furias sangrientas.
REACCIONES DE LOS NPJs
Muy poca gente sobrevive para contar un encuentro con una tribu de cultistas de la Sangre Negra, mucho menos un solo individuo. Aquellos que sí solo hablan de una inhumana lujuria por la sangre y un odio a todo lo vivo. Los cultistas son enemigos de todas las criaturas civilizadas, ya se encuentren en pueblos, fuertes o incluso bajo tierra. Tiene poco aprecio por las civilizaciones de la Infraoscuridad como por las de la superfiecie. Un conocido culto de la Sangre Negra se ha creado en la Infraoscuridad, donde una tribu de grimórlock que veneran a una manada de hombres murciélagos y cazan drow y duergar en los oscuros túneles.
CONOCIMIENTO DE LOS CULTISTAS DE LA SANGRE NEGRA
Los personajes con rangos en Saber (Khult, los Valles o la Marca Argéntea) pueden investigar acerca del Pueblo de la Sangre Negra o los cultistas de la Sangre Negra. La información más importante provendrá de víctimas, quienes normalmente estarán aquejados de terribles heridas, como resultado de sus encuentros con o por investigaciones sobre una tribu. Licántropos disfrazados pueden intentar intencionadamente confundir a un personaje para atraerles a una mortal emboscada en territorio tribal. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la información de las CD inferiores).CD 10: "Parecen animales, veneran animales, son animales".
CD 15: "Una manada de cambiaformas viven en la zona, como han sobrevivido tanto tiempo los bárbaros entre ellos es algo que nadie sabe".
CD 20: El personaje recopila información sobre una senda oculta que atraviesa las tierras cultistas, o un escondirjo secreto desde el cual los personajes pueden reunir información de forma segura sobre o como golpear a la tribu.
CD 30: Un personaje que recopila esta cantidad de información sobre una tribu local puede obtener conocimientp sobre un licántropo que puede ser amigable con el personaje, alguna información sobre el trasfondo del chamán de la tribu, o información similar que puede ayudar a los personajes a derrotar a los bárbaros más fácilmente.
La mayoría de los vecinos puede saber al menos la existencia de una tribu local de adoradores de animales que alborotan de ven en cuando. El DM puede asignar una CD entre 15 y 25, dependiendo de la naturaleza y las actividades recientes de la tribu en cuestión. Obetener una audiencia con el jefe triba es dificil, sino imposible, para alguien que no esta cercano a la naturaleza (exploradores, druidas, bárbaros, etc). Incluso si la audiencia es concedida, el jefe puede preparar una cacería o un altercado con algunos de los licántropos locales para probar a los personajes y determinar la voluntad de Málar en el asunto.
LOS CULTISTAS DE LA SANGRE NEGRA EN TUS PARTIDAS
Los personajes que se adentren en las tierras tribales sin conocer el peligro que reside se llevaran una gran sorpresa. Incluso si los personajes derrotan a un inicial grupo de caza, o matan a un licántropo que les ha estado espiando, entonces serán cazados hasta los límites del territorio de la tribu, o quizás más allá. Si los personajes pueden esquivar la cacería durante un largo periodo de tiempo, seguramente el jefe desconvoque la cacería y vuelvan a sus actividades normales.
Un jugador que adore el especto bárbaro del comabte y no le importe situar a su personaje en situaciones de peligro para conseguir graves, personales heridas a sus oponentes, adorará esta clase de prestigio. Los ataques naturales de un cultista de la Sangre Negra hace del personaje algo más que un simple guerrero con Fuerza y Constitución aumentadas.
Adaptación: Un cultista de la Sangre Negra puede ser adoptado por cualquier manada de licántropos o de un dios animal en tu campaña. Alternativamente, pueden venerar a un grupo monstruos tipo animales, tales como el desmodu (ver Especies Salvajes pág. 218).
Encuentros: Cualquier encuentro con un cultista de la Sangre Negra seguramente sera mortal para un bando u otro. Los bárbaros salvajes no huiran del combate, y continuaran destripando a sus enemigos hasta que uno u otro esten muertos. Hay poca oportunidad de negociación con el líder de dicha tribu, cuyas lealtades son para su tribu, su territorio y su señor y dios bestia.
SHUK-TA (EL 8)
Un cultista solitario que ha sido separado de su manada, y, junto con su tigre mascota Unt, ha estado cobrando su enfado con los pueblos locales.
Shuk-Ta: Semirorco Bárbaro 5/Cultista de la Sangre Negra 2; VD 7; Humanoide mediano (orco); DG 7d12 + 21; pg 75; Inic +1; Velocidad 40 pies; Atq base +7: Prs +16; Atq +13 cuerpo a cuerpo (1d12+7/x3, gran hacha de gran calidad) o +15 cuerpo a cuerpo (1d6+8, garra, solo enfurecido); Ataque completo +13/+8 cuerpo a cuerpo (1d12+7/x3, gran hacha de gran calidad) o +15/+15 cuerpo a cuerpo (1d6+8. garra, solo enfurecido); AE furia 2/día; CE reducción del daño 1/plata, visión en la oscuridad 60 pies; AL CM; TS Fort +10, Ref +5, Vol +2; Fue 20, Des 13, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 5.
Habilidades y Dotes: Trepar +7, Trato con Animales +5, Intimidar +4, Saltar +8, Saber (naturelza) +2, Escuchar +4, Montar +3, Avistar +4, Supervivencia +9, Nadar +7; Presa Mejorada, Impacto Sin Arma Mejorado, Rastrear, Despellejar Enemigo.
Despellejar Enemigo
Eres habilidoso despellejando la piel de los huesos de tu enemigo.
Prerrequisitos: Fuerza 15, Ataque Base +6, Competencia con Arma Cuerpo a Cuerpo Cortante.
Beneficio: Si golpeas al mismo enemigo más de una vez en un solo asalto con un arma de cuerpo a cuerpo cortante puede infligir un punto de daño extra con cada golpe después del primero.
Especial: Un guerrero puede elegir Despellejar Enemigo como una de sus dotes adicionales.
Idiomas: Común, Orco.
Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS de Vol, -2 a CA durante 8 asaltos.
Posesiones: Gran hacha de gran calidad, armadura de cuero +2, guantes de colmillo mágico (otorgan un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con ambos ataques de garra), 14 po.
Unt: Como tigre; pg 53; Manual de Monstruos pág 275. ; Shuk-Ta ha entrando a Unt para que realice los siguientes trucos: ataca, ven, vigila, busca, trae y rastrea.
KAEDTHIS (EL 17)
La jefa de la tribu de Cormanzhor se encargará de los PJs despues de que estos derroten a varios de sus miembros de la tribu como a unos pocos licántropos que la adoran. Kaedthis viaja con un lobo terrible como compañero animal sobre el que lanza el conjuro de Bestía Impía antes de entrar en combate.
Kaedthis: Drow Druida 7/Bárbaro 3/Cultista de la Sangre Negra 6; VD 17; Humanoide mediano; DG 7d8 +9d12 +16; pg 128; Inic +3; Velocidad 40 pies; CA 21; Atq base +14; Prs +20; Atq +17 cuerpo a cuerpo (1d8+2/x3, hacha de combate de adamantina) o +19 cuerpo a cuerpo (1d6+5, garra, solo enfurecida); Atq completo +17/+12 cuerpo a cuerpo (1d8+2/x3, hacha de batalla de adamantina) o +19/+19 (1d6+5, 2 garras, solo enfurecida) y +14 cuerpo a cuerpo (1d4+3, mordisco, solo enfurecida); AE furia 3/día, aptitudes sortílegas; CE compañero animal (lobo terrible), beneficios de compañero animal, reducción del daño 3/plata, visión en la oscuridad 120 pies, sentido de la naturaleza, resistencia a conjuros 27, olfato, pisada sin rastro, empatía salvaje +9 (+5 bestias mágicas), forma salvaje 3/día (7 horas), resistir la atración de la naturaleza; AL CM; TS Fort +14, Ref +11, Vol +12; Fue 14, DEs 16, Con 13, Int 12, Sab 18, Car 14.
Habilidades y Dotes: Trepar +4, Concentración +9, Diplomacia +10, Trato con Animales +7, Sanar +11, Esconderes +7, Intimidar +10, Saltar +4, Saber (naturaleza) +11, Escuchar +12, Moverse Sigilosamente +7, Montar +5, Buscar +4, Conocimiento de Conjuros +8, Avistar +12, Supervivencia +14 (+16 superficie), Nadar +5; Refeljos de Combate, Adaptación Diurna, Desviar Flechas, Presa Mejorada, Rastrear, Inscribir Rollo de Pergamino.
Idiomas: Khondazhano, Dracónico, Elfico, Silvano, Infracomún, Lengua de Signos Drow.
Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS de Vol, -2 a CA durante 6 asaltos.
Aptitudes sortílegas: 1/día Luces Danzantes, Oscuridad, Fuego Feérico. NL 16ª.
Compañero Animal (Ex): Kaedthis tiene un lobo terrible como compañero animal. Sus habilidades y características esta resumidas a continuación:
Beneficios Compañero Animal (Ex): Vínculo, Compatir Conjuros (Manual del Jugador pág. 36).
Conjuros Divinos Preparados (NL 7º): 0- Curar Heridas Menores, Detectar Magia (2), Detectar Veneno, Purificar Comida y Bebida, Leer Magia; 1º- Garras de la Bestia (Faerûn: Guía del Jugador),Enmarañar (CD 15), Zancada Prodigiosa, Nadar Veloz (Magia de Faerûn); 2º- Piel Robliza, Resistir Energía, Ablandar Tierra y Piedra, Látigo de Espinas*; 3º- Curar Heridas Moderadas, Dominar Animal (CD 17), Crecimiento Vegetal; 4º - Disipar Magia, Liberta de Movimiento, Bestía Impía (CD 18)*.
*Conjuros nuevos, descritos más abajo.
Posesiones: Guantes de Colmillo Mágico, Hacha de Combate de Adamantina, Capa Élfica, Armadura de Cuero Salvaje +2, Presea Contra Venenos, Presea de Sabiduría +2, tres aplicaciones de veneno de avispa gigante, una aplicación de extracto de loto negro (Kaedthis a menudo se impregna la manos con veneno antes en entrar en combate; esta protegida de sus efectos por su presea).
Tsabtarr: Lobo terrible compañero animal: VD -; Animal grande; DG 6d8 + 18; pg 45; Inic +2; Velocidad 50 pies; CA 14, toque 11, desprevendio 12; Atq base +4; Prs +15; Atq o Atq completo +11 cuerpo a cuerpo (1d8+10, mordisco); Espacio/Alcance: 10 pies/5 pies; AE Derribar; CE Visión en la penumbra, olfato, rastreo; AL N; TS Fort +8, Ref +7, Vol +6; Fue 25, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10.
Habilidades y Dotes: Esconderse +0, Escuchar +7, Moverse Sigilosamente +4, Avistar +7, Supervivencia +2 (+6 rastreando con olfato); Alerta, Correr, Rastrear, Soltura con Arma (mordisco).
Derribar (Ex): Si Tsabtarr golpea con su ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente (+11 modificador a la prueba) como acción gratuita sin realizar ataque de toque ni provocar ataqe de oportunidad. Si falla, el oponente no podrá reaccionar intentanto derribar al lobo.
Trucos: Ataca, ven, defiende, echate, rastrea, trae y busca.
Bestía Impía
Transmutación [Malvado]
Nivel: Druida 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Un animal hasta 1 DG/nivel.
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí
Cuando lanzas este conjuro la criatura objetivo se transforma temporalmente en una criatura malvada, que te sirve mientras dure el conjuro. Las patas y la cara del animal se retuercen, le surjen colmillos y espolones de hueso por toda su piel, y sus ojos se vuelven completamente negros. El animal obtiene un bonificador +2 a Fuerza, Destreza y Constitución, y un bonificador +2 de armadura natural. Además, el daño de sus ataques naturales aumentan como si fuera de una categoría de tamaño mayor. Un Bestía Impía te sirve como si estuviera bajo la influencia de un conjuro de Dominar Animal.
Látigo de Espinas
Transmitación
Nivel: Druida 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Efecto: Látigo de 15 pies cubierto con espinas afiladas
Duración: 1 asalto/nivel o hasta ser descargado
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No
Cuando lanzas este conjuro, un trozo de parra se convierte en un látigo espinoso de cuero capaz de desgarrar la piel de su oponente. Puedes empuñar este látigo como si fueras competente con él y sigue todas las reglas del látigo excepto que inflige 1d8+1 puntos de daño letal por golpe. En cualquier momento que golpees con éxito a un oponente Grande o más pequeño con el látigo, puede soltarlo y enmarañar a la criatura. Hacer esto finaliza el conjuro, pero la parra espinosa continua atada alrededor del tu enemigo hasta que tu oponete se libera con una pueba exitosa de Escapismo (CD igual a la CD de salvación del conjuro). Si falla la prueba, la criatura sufre 1d4 puntos de daño adicioal y permanece enmarañada. Si tiene éxito pero solo si excede la CD por 10 o menos, la criatura sufre el daño adicional en el proceso de liberarse. Una criatura puede intentar reventar la parra con una prueba de Fuerza a CD 20, pero también sufre 1d4 puntos de daño tenga éxito o no. Componente material: Un trozo diminuto de parra.
Fuentes: Faiths of Eberron (Ladrón de Vida)
Champions of Ruina (Cultista de la Sangre Negra)