martes, 13 de noviembre de 2007

Religión en Eberron


La religión juega un importante papel en Eberron, y en futuros artículos echaremos un vistazo más profundo a cada una de las grandes religiones disponibles. Pero primero es necesario comprender el papel de la religión y de la magia divina en el escenario, y las formas en que las iglesias y clérigos de Eberron se diferencian de sus contrapartidas de otros mundos de D&D.

La Naturaleza de los Dioses

En muchos escenarios de D&D, las deidades son seres con los que los personajes jugadores pueden interactuar de forma directa. No hay cuestión sobre si los dioses existen o no; si eres un experimentado viajero de los planos, puedes descender sobre Asgard y golpear a Thor. En esencia, las deidades son solamente personajes muy poderosos.

Este no es el caso en Eberron. Aunque muchas deidades son representadas con iconos antropomórficos, no recorren el mundo mortal o incluso los planos conocidos. Si realmente existen, las deidades habitan un plano de existencia más lejano -un reino que no puede ser alcanzado con Desplazamiento de Plano. Algunos creen que las almas de los héroes viajan a este reino tras pasar por la oscuridad de Dolurrh; aunque es una controvertida creencia, nunca ha sido demostrado.

Si puede que los dioses no existan, ¿como realizas Comunión con ellos?. ¿Porque los Aliados de los Planos responder a tu llamada?. La magia divina existe, y la mayoría cree que es un don de los dioses. Algo proporciona respuestas a Comunión, y un clérigo cree que es su deidad. Un escéptico puede rebatir esto que es el inconsciente colectivo o sencillamente un poderoso ajeno. Para Aliados de los Planos, la veneración de los dioses no esta limitada a los mortales. Los celestiales y los demonios también adoran deidades. Un arconte dedicado a Dol Arrah puede que nunca haya visto la cara de los dioses, pero cree en su existencia y ayudarán a aquellos mortales que combaten en su nombre.

Por último creer en un dios es un asunto de fe. Cada deidad representa un ideal y adherirse a cierto código y aproximación a la vida. Cuando abrazas la senda de un dios, formas parte de una comunidad en el mundo mortal. Quizás, si eres profundamente espiritual, obtendrás el poder de realizar milagros de magia divina. Esto es lo que la gente espera de los dioses de Eberron: afectan al mundo guiando y reforzando a sus seguidores, no manifestándose y tomando acciones directas.

Alineamiento vs Creencia

Uno de los mayores cambios en el Escenario de Campaña de Eberron es que el alineamiento de un clérigo no tiene que encajar con el de su deidad. Un clérigo legal malvado puede venerar a un dios caótico bueno, y aún recibir conjuros y poderes garantizados. La pregunta principal es que significan estos alineamientos divergentes. Puede ser que el clérigo esta traicionando los ideales de su iglesia. Es igualmente posible que el clérigo crea fervientemente en los principios de su religión pero se aproxima a ellos de una extraña forma. Por ejemplo, un inquisidor de la Llama de Plata puede ser legal malvado. Puede torturar y matar en interés de lo que ve como "el bien mayor" y verdaderamente cree que esta cumpliendo los deseos de la Llama cuando lo hace. Los miembros de alineamiento bueno de una iglesia puede encontrar estos métodos aberrantes, pero la pregunta es si los resultados sirven para los fines de la iglesia. En las mentes de la gente, las cuestiones sobre el bien y el mal son más amplias que "¿qué puede ser detectado por Detectar el Mal?". Cuando la Llama de Plata comenzó su cruzada contra la licantropía, los soldados sabían que existían individuos licántropos que no eran malvados. Pero la licantropía misma -una maldición que corrompe el cuerpo y el alma de cualquiera al que afecte- era visto como malvada, y el sacrificio de inocentes eran necesario para purgar la oscuridad mayor.

Clérigos panteístas y el Clérigo sin Ningún Dios

Una de las predominantes religiones de Eberron es la adoración de la Hueste Soberana, junto con su sombra, los Seis Oscuros. La mayoría de la gente adora a toda la hueste y dirige sus oraciones a cualquier deidad que encaje con la necesidad del momento. Un viajero puede ofrecer una oración a Kol Korran cuando sube a un barco, dar gracias a Olladra tras un comida exquisita y realizar un sacrificio a Dol Dorn cuando un barco pirata aparece por el horizonte. Normalmente los sacerdotes sirven a un soberano en particular, pero un clérigo puede elegir adorar al panteón como un todo.

Como se describe en la página 36 del Escenario de Campaña de Eberron, es posible para un clérigo no tener dios y aún realizar magia divina. Sin embargo, esto no es lo mismo que no tener creencias; aún requiere una fuerte compromiso a un ideal o filosofía. El clérigo necesita inventar su propio sistema de creencia y explicar como justificar los dominios que ha elegido. El fin es permitir una amplio abanico de fes personales -como los forjados desarrollando sus propias religiones -no alentar a los jugadores coger dominios basados únicamente en los poderes concedidos.

Magia Divina en el Mundo

La magia arcana es vista como una ciencia. Es una fuerza que puede ser controlada a través de formulas y entonaciones. La magia divina es bastante diferente: es un milagro de la fe. Los clérigos verdaderos son raros. Hay cruzados de la iglesia, diestros en combate y capaces de canalizar el poder de su deidad. La gran mayoría de sacerdotes son expertos que no poseen de ninguna forma habilidades lanzadoras de conjuros. Un experto religioso medio puede poseer Saber (religión), Saber (historia). Sanar, Diplomacia y Averiguar Intenciones, y usar estas habilidades para proporcionar guía espiritual a su comunidad. La mayoría de lanzadores de conjuros divinos son adeptos, así como la mayoría de lanzadores de conjuros arcanos son artesanos mágicos. Un clérigo de cualquier nivel es una figura importante.

Un efecto colateral de esto es que la mayoría de templos no venden conjuros divinos. Para empezar, la mayoría de templos no tiene un lanzador de conjuros divino. Aquellos que tienen no venderán los dones de su dios solamente por oro. Si el suplicante es un miembro leal de la fe, un adepto puede ayudarle sin coste, o el adepto puede poner un precio basado en las aptitudes del aventurero, convocándole para realizar un sacrificio para probar su fe o realizar un servicio en nombre de la iglesia. Cuanto más poderoso sea el conjuro, más importante debe ser el sacrificio o el servicio. Si un no creyente sirve a la causa de la iglesia, es posible que un sacerdote proporcione ayuda, pero el templo no es un mercado. Nadie puede ordenar un milagro como si estuviera comprando un conjuro a un gremio de magos. No hace falta decir, esto hace de la elección de una religión para un personaje una decisión importante. Un clérigo de la Sangre de Vol nunca considerará ayudad a un seguidor de la Llama de Plata, y tu ensuciaras tu fe si lo pides.

Hay una excepción importante a esta regla: los clérigos corruptos. Especialmente en Breland, donde los sacerdotes están más interesados en llenarse los bolsillos que en servir a los fieles. Si puedes encontrar a tales clérigos, puede comprarles cualquier conjuro que puedan lanzar, a los precios normales.

Fuente: Wizards of the Coast (Religion in Eberron)