viernes, 15 de febrero de 2008

Los Umbragen (Drow en Eberron Parte II)

En el Escenario de Campaña de Eberron los drow habitan en el destrozado continente de Xen'drik. La imagen comune de los drow de Xen'drik es el de un cazador tribal que viste armadura quitinosa, su piel escarificada ritualmente con veneno corrosivo. Crueles y astutos, estos drow nómadas son letales cazadores que dominan las sombras de Xen'drik y atacan a los gigantes y a los humanos por igual.
Aunque la mayoría de drow de Xen'drik viene en tribus, hay excepciones -elfos que se han aferrado a los secretos arcanos del pasado, usandolos para desarrollar nuevos conjuros extraños. En el juego de PC Dragonshard muestra a una de estas ocultas sectas: los umbragen, también conocidos como elfos sombríos.
Este artículo proporciona una visión general de los umbragen, permitiéndote incorporar a estos enigmáticos elfos a tu campaña.


HISTORIA
Hace diez mil años, los elfos eran esclavos de los gigantes de Xen'drik. Las leyendas élficas dicen que los gigantes magos crearon a los drow utilizando la esencia de la noche y uniéndola a un esqueleto élfico. Aunque puede que esto no sea más que un mito, algunos drow sirvieron a los gigantes duran la gran revolución, usando el sigilo para adentrarse en los bastiones élficos donde los enormes gigantes nunca podrían traspasar. Aunque la mayoría de los drow combatieron a los gigantes o sencillamente buscaron evitar del tro el conflicto, las traición de unos pocos volvió a la amplia población elfa contra los elfos oscuros. Incluso entonces, los drow eran vistos con miedo y desconfianza, y cuando los ancestros de los Aereni huyeron dejaron que los elfos oscuros se enfrentaran a la perdición de Xen'drik solos. Pronto llegaron los dragones a Xen'drik, y la civilización de los gigantes cayó bajo la colera del fuego de dragón y del poder místico. Cientos de miles murieron en el conflicto, y la tierra fue transformada por fuerzas mágicas que los modernos magos aún tienen que comprender.
Los ancestros de los umbragen escaparon de lo peor de este cataclismo huyendo hacia debajo de la superficie del mundo, adentrándose en el reino de Khyber, el Dragón Inferior. El inframundo estaba repleto con sus propior horrores, pero nada tan mortal como las batallas finales entre los gigantes y los dragones. Tras un largo y peligroso viaje la tribu encontró un santuario bajo la región conocida como el Anillo de Tormentas (será descrito en un artículo posterior). Esta fortaleza subterránea había sido construida y más tarde abandonada por los Qabalrin, un aislado clan de elfos cuyo poder rivalizaba con los poderosos gigantes. Los Qabalrin habían muerto hace mucho cuando la tribu llego -aplastados por un desastre que algunos llamaron venganza divina -pero sus obras permancieron.
La vida en Khyber siguió siendo una batalla constante. Las aberraciones aullaban a las puertas, mientras el hambre y la enfermedad hacia estragos en la tribu mientras luchaban por adaptarse a la vida subterránea. Buscando herramientas que ayudarles en su lucha por la superviviencia, la tribu descubrió un juego de místicas inscripciones Qabalrin. Estos escritos revelaban formas para utilizar un gran fuerza de energía espiritual -un pozo de oscuridad que los elfos llamaron la Umbra.
A través de generaciones, los elfos realizaron terribles rituales arcanos que vincularon el cuerpo y el alma a la Umbra, mezclando su fuerza sombrías con la carne élfica. Des de este momento, ya no eran drow: eran los umbragen, elfos sombríos, los hijos de la oscuridad.
Los terrores del inframundo permanecieron y los umbragen nunca conocieron la paz. En las profundidades de su fortaleza cavernosa los antiguos continuaron indagando en los secretos de la oscuridad, buscando formas de incrementar los poderes de su raza. El concpeto de regresar a la superfiecie nuenca se les ocurrió; las leyendas del mundo de la superficie estaba repletas de escalvitud, guerra y traición. Sin embargo, finalmente, se convirtió en la única opción. Aunque la historia de los umbragen era una de conflicto constante, normalmente esto tenía que ver con ataques casuales por monstruos desorganizados. En 997 AR, una nueva fuerza se alzó en el inframundo. Un señor daelkyr se movió en las profundidades y los umbragen se encontraron asediados por una disciplinada fuerza de contempladores, azotamentes y aberraciones menores. Es una furiosa lucha y aunque los elfos sombríos han sido capaces de mantener a las aberraciones a raya, es una guerra perdida. Recientemente, han sido enviadas fuerzas umbragen al mundo de la superficie, buscando cualquier tipo de arma o poder que pueda expulsar a las aberraciones de vuelta a las profundidades de Khyber. Los umbragen huyeron de una guerra y no tienen intención de ser expulsados de su segundo hogar.
EL juego de estrategia a tiempo real de Dragonshard describe el intento de los umbrahen por conquistar el Corazón de Siberys, un cristal dragontino de inmenso tamaño cargado con la energía de los Qabalrin. Sin embargo, la busqueda de poder puede llevar a los umbragen a cualquier parte de Xen'drik -o incluso a través del Mar Tormentoso hacia Khorvaire.


DESCRIPCIÓN RACIAL
Los umbragen son una rama de la raza drow transformada por generaciones de experimentación arcana y devoción hacia los poderes de las sombras.
Personalidad: Un elfo sombrío tiene la personalidad de un depredador. Sus compañeros umbragen son sus aliados en la caza, y solo ellos tiene su respeto y lealtad. Todas las demás criaturas son presas potenciales, indignas de su respeto o piedad. Con esto en mente, el elfo sombrío esta siempre buscando formas de volver la situación en su ventaja o explotar las debilidades de un enemigo.
Aunque es eficientemente implacable cuando es necesario, si se le da la oportunidad un elfo sombrío prefiere jugar con su presa. Estar en pugna es uno de los placeres de los umbragen, y unelfo sombrío preferirá llevar a un oponente a una emboscada en lugar de matarlo directamente. Sin embargo, los umbragen no son tontos, y rechazan desperdiciar una victoria por un juego estúpido. Si las cosas se ponen feas una elfo sombrío rechaza la pugna para saborear la victoria.
La sociedad umbragen esta se divide en dos sendas: el Concilio de Guerra y en la Cámara de las Sombras, con un rey que se sienta en ambos consejos. Aquellos que siguen la senda de la guerra combaten en las primeras líneas mientras que los estudiantes de la Cámara buscan formas de incrementar el poder místico de la raza. Los puestos son obtenidos a través de la lucha, y cualquier líder -incluso el rey- puede ser retado por un subordinado directo. Estos duelos por el dominio tiene muchas diferentes formas de enfrentamiento, y para ser general hay más cosas que la habilidad con las armas y ser el guerrero más fuerte no es necesariamente ser el mejor comandante. Aunque puede parecer que esta política podría crear una sociedad caótica, los enfrentamientos son relativamente raros. Los líderes mantienen sus posiciones ganandose el respeto de la gente, y solo un líder incompetente se arriesga a ser retado. La posición no es asunto del ego personal -es un cuestión de quien puede asegurar la superviviencia de la raza, y los verdaderos líderes son venerados y apreciados por aquellos que estan por debajo.
Descripción Física: Los elfos sombríos tienen piel negra azabache, pelo claro y gráciles formas élficas. A distancia, los umbragen no se distinguen de los drow, pero más cerca, unos pocos rasgos distintivos se vuelven visibles. Los ojos de un elfo sombrío son de negro puro, sin iris o blanco, mientras que la piel de los umbragen tiene un brillo aceitoso, casi como si una sombra líquida estuviera fluyendo por su piel.
Alineamiento: Como raza, los umbragen tienden a ser legal malvado. Creen que el orden y la disciplina son vitales para la continua superviviencia de su raza, y harán todo los posible para conseguir este fin. Esperan la traición de las otras criaturas y así no sienten remordimiento por las acciones que llevan a cabo contra sus enemigos (o aliados temporales).
Marcas del Dragón: Los umbragen no poseen marcas del dragón.
Religión: Los elfos sombríos creen que la Umbra devora lentamente el alma de todo aquel al que toque, incluyendo a los umbragen. Aquellos que están más cercanos a la Umbra se vuelven más fríos y despiadados a medida que sus poderes oscuros aumentan. Para los umbragen, el cambio de poder por sus almas es equitativo y la gente respeta este sacrificio. Las mayoría de gobernantes umbragen poseen la dote Sangre Oscura.
Un observador externo puede llegar a la conclusión de que estos elfos adoran a La Sombra, lo que es cierto de alguna forma. Los clérigos umbragen deberían usar la lista de La Sombra para determinar sus dominios.
Idioma: Los umbragen hablan Elfo. Sin embargo, han estado separado de los Aerenia durante diez mil años y su uso de la lengua elfa se ha transformado a través de estos años. Cuando los umbragen en sencuentren con elfos de otras culturas, el DM puede desear pedir una prueba de Inteligencia a CD 5 para comprender el siginifcado completo de la frase. Sin embargo, tras un breve período los oradores aprenden a superar este vacío. Los umbragen también aprenden Infracomún como resultado de su largo conflicto con las criaturas de Khyber. La lengua Común nunca ha sido parte de su cultura y un umbragen que la seleccione como idioma adicional presumiblamente ha tenido contacto con exploradores de Khorvaire.
Nombres: Un elfo sombrío comienza su vida con un sencillo nombre de nacimiento. Normalmente son monosílabos, recuerdos de cambiantes composiciones de nombres. Cuando el elfo abraza la Umbra -representado adquiriendo una dote racial umbragen o un nivel en una de las clases ligadas a las sombras -escoge su nombre final.
Nombres de varón: Dulos, Hulaje, Jalaen, Satros, Turaje.
Nombres de mujer: Delake, Haeri, Mekali, Solake, Ulari.
Umbragen Aventureros: La mayoría de umbragen encontrados en el mundo están en busca de armas para usar en la guerra contra las fuerzas de Khyber: poderosos artefactos, conjuros olvidados o cualquier otra cosa que pueda cambiar las tornas. Un grupo puede encontrar a un agente umbragen que sencillamente esta reuniendo información sobre la gente y culturas del mundo de arriba. También hay unos pocos elfos sombríos que han abandonado el conflicto de su pueblo, escogiendo conseguir un lugar entre la debil gnete del mundo superior en lugar de luchar contra las incontables hordas de Khyber.
RASGOS RACIALES UMBRAGEN
Los umbragen son drow. Lo que hace único al umbragen es su vinculo con las sombras, refljado por dotes raciales. Excepto lo descrito a continuación, los umbragen poseen todos los rasgos raciales de los drow, descritos en el Manual de Monstruos.
  • Bonificador racial +2 a las pruebas de Esconderes y Moverse Sigilosamente. Esto reemplaza los bonificadores drow en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
  • Competencia con Armas: Arco largo, arco corto, espada larga y estoque. Esto reemplaza las competencias normales drow.
  • Idiomas automáticos: Elfo, Infracomun. Idiomas adicionales: Común, Dracónico, Gigante y Terráro.
  • Clase predilecta: Brujo Arcano. Esta clase esta descrita en el Arcano Completo; si no usas este suplemento, usa el Hechicero como clase predilecta.

UNA RAZA SECRETA
Los umbragen han evitado todo contacto con la gente del mundo de la superficie durante miles de años, y solo recientemente han surgido para escapar de las fuerzas de Khyber. Por ello, las pruebas de Saber y de Conocimiento de Bardo no pueden proporcionar ninguna información específica sobre los umbragen. Si se convierten en una fuera más importante en el mundo, esto debería cambiar. Por ejemplo, los acontecimientos de Dragonshard describen un gran conflicto entre los umbragen y la Iglesia de la Llama de Plata; si este acontecimiento se extiende a tu campaña, un seguidor de la llama puede realizar una prueba de Saber (religión) o de Conocimiento de Bardo (CD 25) para ver si ha oido hablar de estas batallas.
Los umbragen no poseen conocimieno sobre el mundo exterior. Un elfo sombrío que posea rangos en Saber (geografía), Saber (historia) o Saber (local) solo puede realizar pruebas para obtener información relacionada con Xen'drik. A medida que el personaje se encuentre con extranjeros y viaje más allá de Xen'drik, el DM puede reducir esta restricción -primero aplicadon penalizadores a las pruebas de Saber y por último permitir pruebas normales.

TOCADOS POR LA OSCURIDAD
Desde el momento de su nacimiento, un elfo sombrío siente la llamada de la Umbra dentro de sí. Es un susurro oculto bajo sus pensamientos, un frío grito que atenaza su corazón. A través de la disciplina y devoción un umbragen se convierte en un conducto para este poder, moldeando las sombras para producir una amplia variedad de efectos. Estas artes están refeljadas por las dotes raciales y clases más comunmente halladas entre los umbragen: el brujo arcano y la cuchilla de alma. También se hallan danzarines sombríos, pero son menos comunes qe las otras dos clases; un personaje debe ser de 8º nivel para adquirir su primer nivel de danzarín sombrío, y la clase de prestigio carece del puro poder ofensivo que los umbragen adquieren de estas otras tradiciones.

EL BRUJO ARCANO UMBRAL
Las sombras fluyen a través de la sangre de los umbragen. Un brujo arcano umbral aprende a utilizar esta energía como efecto mortal. La manifestación más obvia de este poder es la explosión arcana del brujo arcano: un rayo de escalofriante oscuridad que volatiliza la materia sólida, dejando solo sombras detras. Este es solo el menor de sus poderes. Un brujo arcano dotado puede volar con alas espectrales (Vuelo Oscuro), aplastar a un oponente con tentaculos de sombras (Tentáculos Gélidos) o incluso fundirse con las sombras mismas (Camino de las Sombras y Desmaterialización Oscura). Explosión Ardiente produce llamas creada de sombra pura, aunque aún así arden como fuego normal. Otras invocaciones comunes incluyen Explosión Funesta, Oscuridad, Visión del Diablo, Sombra Enervante, Custodia de Entropía, Explosión Tenebrosa, Explosión Cegadora, Oscuridad Hambrienta, Nube Miasmática, Plaga Tenaz, Explosión Emrbujadora y Muro de Llamas Temibles. Virtualmente, estos poderes siempre reflejan su fuente umbral. Las criaturas de una Plaga Tenaz no son insectos naturales; estan formados de sombra sólida y desaparecen cuando finaliza el efecto. Custodia de Entropía envuelve al lanzador en un sudario umbral.
El brujo arcano es la clase predilecta de los umbragen, y muchos umbragen mezclan los talentos sombríos del brujo arcano con las habilidades de otras clases. El devoto templario mezcla los dones del brujo arcano con los poderes curativos del clérigo, mientras que el caballero terrible golpea a sus enemigos con las sombras y el acero. Sin importar la clase, en cualquier momento que un lanzador de conjuros umbragen use magia el DM debería considerar formas para que la apariencia del conjuro refleje la fuente de su poder. Un Disco Flotante de Tenser podría estar formado de oscuridad sólidad. Rociada Primsática debería ser un cono de sombras giratorias. Incluso Curar Heridas Ligeras debería manifestarse como sombras sólidas que se adhieren a la piel y que cierran heridas. Cualquiera que sea la clase del lanzador, la magia umbral debería ser inuietante y muy distintiva.
El brujo arcano esta descrito en el Arcano Completo. Si no usas este libro en tu campaña, la clase predilecta del umbragen debería ser cambiada al hechicero. El brujo arcano es una buena opción para los umbragen debido a su orientación marical -el uso de armadura ligera, el Dado de Golpe d6 y explosiones arcanas ilimitadas -pero las habilidades arcanas espontáneas del hechicero son un buen sustituto.

EL CUCHILLO DEL ALMA SOMBRÍO
La espada y el arco siempre han sido importantes para los umbragen; sus ancestros eran arqueros expertos mucho antes de que huyeran hacia las profundidades de Khyber. El cuchillo del alma sombrío estudia el arte de la espada y el arco, y aprende a crear armas mortales de la pura esencia de las sombras. Esto es un efecto enteramente mágico, y las el cuchillo del alma sombrío debe concentrarse para mantener su arma mientras esta en un campo antimagia igual que el cuchillo del alma es afectado por un campo antipsiónico. El golpe físico permanece inafectado por esto; es aún un efecto que daña la mente, golpeando al espítu de la víctima con el horror puro que se encuentra dentro de la Umbra.
Los cuchillos del alma sombría son los ojos de los umbragen. Durante generaciones, han patrullados las cavernas profundas, y durante las operaciones en la superficie los cuchillos del alma espían las tropas enemigas y localizan objetivos tácticos. Por ello, muchos cuchillos del alma sombríos también adquieren niveles de explorador, combinando el armamento mortal del cuchillo del alma con las habilidades de reconocimiento del explorador.
El cuchillo del alma sombrío es un nivel de sustitución racial, proporcionando opciones que muchos umbragen adquieren en lugar de los rasgos normales de la clase. Un cuchillo del alma sombría puede escoger hasta tres niveles de sustitución racial: uno a 1º nivel, uno a 6ºnivel y el último a 9º nivel.

REQUISITOS
Para adquirir un nivel de sustitución de cuchillo del alma sombrío, un personaje debe ser un umbragen en la cúspide de adquirir el nivel 1º, 6º o 9º en la clase de cuchillo del alma.

HABILIDADES CLÁSEAS
Los niveles de sustitución racial de cuchillo del alma sombrío garantiza las habilidades cláseas básicas de la clase cuchillo del alma, más Saber (dungeons) y Superviviencia (Sab). Remeplaza Saber (psiónica) con Saber (arcano).
Puntos de Habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.

DADOS DE GOLPE: D8

RASGOS DE CLASE
Todo lo que sigue son rasgos de clase de los niveles de sustitución racial del cuchillo del alma sombrío.
Sigiloso: Un cuchillo del alma sombrío obtiene la dote Sigiloso. Esto refleja un aptitud menor para recurrir a la Umbra para crear un capa menor de sombras absorbentes y presencia amenazadora.
Arco Sombrío (Sb): A 6º nivel, un cuchillo del alma sombrío expande su aptitud de moldear su cuchilla mental. Como acción de asalto completo, puede cambiar su cuchilla mental para reproducir un arco corto (daño 1d6, 60 pies de incremento de distancia). Este arco mantiene el bonificador de mejor y las habilidades poseidas por la anterior forma de la cuchilla mental; sin embargo, el cuchillo del alma no puede canalizar su golpe psíquico a través de su arco. Cuando realiza ataques con el arco sombrío, el cuchillo del alma crear flechas de pura energía umbral. Esto es un acción automática que no requiere esfuerzo por parte del personaje, pero el cuchillo del alma sombrío no puede crear más de dos flechas por asalto. Por ello, un personaje con múltiples atauqes puede no ser capaz de realizar un ataque completo usando el arco.
El cuchillo del alma no puede disparar flechas normales con el arco sombrío, y las dotes de armas basadas en la cuchilla mental -como Soltura con un Arma o Critico Mejorado- no se transfiere al arco sombrío. El cuchillo de alma no añade su bonificador por fuerza la daño que inflige con su arco sombrío.
Arco Sombrío Mejorado (Sb): A 9º nivel, un cuchillo del alma sombrío obtiene la habilidad mejorada de manfiestar el arco sombrío. Puede escoger hacer que el arco duplique un arco corto compuesto (daño 1d6, 70 pies de incremento de distancia) o un arco largo compuesto (daño 1d8, 110 pies de incremento de distancia). El arco sombrío duplica un arco compuesto adecuado para la fuerza del cuchillo del alma, permitiendole añadir su modificador de Fuerza al daño que realiza. Puede crear tres flechas cada asalto cuando realiza un ataque completo. Ademas puede usar su impacto psíquico con un ataque a distancia. Sin embargo, el daño del impacto psíquico se reduce en un dado -así un cuchillo del alma de 9º nivel podría solo añadir 1d8 a un ataque a distancia usando un impacto psíquico. El cuchillo del alma no puede usar la habilidad de cuchilla del alma con el arco sombrío.

Nivel - Ataque Base - TS Fort - Ts Ref - TS Vol - Especial
1º ------- +0 -------------- +0-----------+2-------+0------Cuchilla del Alma, Sigiloso, Soltura con un Arma (Cuchilla del alma)
6º ---------+4-------------+2--------------+5--------+5-----Mejora Cuchilla del Alma +1, Arco Sombrío
9º----------+6/+1--------+3--------------+6---------+6----Soltura Mayor con un Arma (Cuchilla del Alma), Arco Sombrío Mejorado

DOTES RACIALES
El brujo arcano y el cuchillo del alam son dos formas posible de reprensentar los poderes de los umbragen. Además, el toque de la Umbra puede tomar otras formas. Estas dotes proporcionan habilidades adicionales que reflejan los poderes oscuros de los umbragen. Algunas, como el Cambio Sombrío, son talentos comunes que cualquier elfo sombrío puede poseer. Otros representan una maestría de las energías umbrales solo hallado entre los campeones de la raza.
A no ser que se mencione otra cosa, estas dotes son aptitudes extraordianrias.

CAPA DE SOMBRAS [RACIAL]
Puedes descender de intensidad la luz de tu inmediaciones.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío, Brujo Arcano nivel 1
Beneficio: Cuando estas en tu forma sombría, puedes escoger reducir la luz de dentro de un círculo de radio de 10 pies a sombras. Puedes mantener este efecto tanto como desees, aunque termina si mueres, caes inconsciente o abandonas tu forma sombría.
Capa de Sombras es una aptitud sobrenatural.
Especial: Varios personajes con Capa de sombras no pueden apilar los efectos de esta dote para reducir un area de luz brillante a oscuridad total.

SANGRE OSCURA [RACIAL]
Se dice que la Umbra devora todo lo que toca, y estas atrapado en esta red. Tus esfuerzos te han proporcionado poder -pero la Umbra esta enganchada a tu alma. Tus emociones se estan diluyendo y cuando mueras la Umbra reclamará los últimos vestigios de tu alma.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, tres o más dotes raciales umbragen.
Beneficio: Tu resistencia a conjuros racial aumenta +2. Esta dote cuenta como dos dotes para determinar la cantidad de veces que puedes adoptar tu forma sombría.
Especial: Un personaje con esta dote no puede ser alzado de entre los muertos, resucitado, reencarnado o de alguna otra forma devuelto a la vida mediante magia o psiónica.

SOMBRA TERRIBLE [RACIAL]
Fundiento con el poder de la Umbra, puede aumentar tu fuerza y tamaño.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, dos o más dotes raciales umbragen.
Beneficio: Una vez al día, como acción de asalto completo, puedes recurrir al poder de la Umbra para aumentar tu tamaño en una categoría, duplicando los efectos de Agrandar Persona. Debes estar en tu forma sombría para usar y mantener este efecto. A parte de esta restricción, puedes mantener este efecto tanto como desees, aunque termina inmediatamente si mueres, caes incosnciente o abandonas tu forma sombría.
Sombra Terrible es una aptitud sobrenatural.

CONFUSO [RACIAL]
Tu forma sombría es especialmente fantasmal y confusa.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío.
Beneficio: Mientras este en tu forma sombría, no tienes olor y no dejar practicamente rastro tras de tí. No puedes ser rastreado o localizado con la aptidud de Olfato. La CD para rastrearte con la habilidad de Superviviencia se incrementa en +4.

UNO CON LA OSCURIDAD [RACIAL]
Tus lazos con la Umbra son mas poderosos que los del resto.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío
Beneficio: Puedes adoptar forma sombría como acción gratuita. Además, se te considera dos niveles mayor para determinar la duración del cambio sombrío.

CAMBIO SOMBRÍO [RACIAL]
Te puedes envolver con la esencia de la Umbra, volviendote sombrío y confuso.
Prerrequistos: Raza Umbragen.
Beneficio: Como acción de movimiento, puedes asumir forma sombría. Esto te proporciona un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Esconderse y un bonificador de circunstancia +5 a las pruebas de Disfrazarse realizadas para esconder tu identidad.
Solo puedes adoptar forma sombría una cantidad de veces al día igual a 1 + la cantidad de dotes raciales umbragen que poseas. Regresas a tu estado normal después de una cantidad de minutos igual a tu total nivel de personaje. También puede abandonar tu forma sombría como acción estandar. Si mueres o caes inconsciente, automáticamente regresas a tu estado normal.

FORTALEZA DE LAS SOMBRAS [RACIAL]
Puedes canalizar el poder de la Umbra para mejorar la magia oscura.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío.
Beneficio: Cuando lanzas un conjuro con el descriptor sombra u oscuridad mientras estes en forma sombría, tu nivel de lanzador se incrementa en +1. Ademñas, la CD de los TS de dichos conjuros tambien incremente en +1.

OSCURIDAD NUTRITIVA [RACIAL]
A medida que te vas aproximando más a la Umbra, puedes obtener alimento de las sombras mismas.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Sangre Oscura, personaje de nivel 12.
Beneficio: Mientras descanse en la total oscuridad, sanas el daño al doble de la velocidad normal. Mientras al menos pases 8 horas al día en total oscuridad, no necesitas comer o beber.

VOCES DEL VORTICE [RACIAL]
Las almas atrapadas dentro de la Umbra susurran a tu alrededor, aunque solo tú puedes escucharlas. Con un esfuerzo mental puedes controla las silenciosas voces y conseguir que pronuncien los componentes verbales de tus conjuros.
Prerrequisitos: RazaUmbragen, Confuso, Cambio Sombrío.
Beneficio: Mientras estes en forma sombría y en un áre en sombras o sin iluminación, puedes elminar los compentes verbales de cualquier conjuro que lances o invocación que realices. Esto no tiene efecto en los espacio de conjuro usado por el conjuro. Esta aptitud no funciona dentro de un área de Silencio u efecto mágico similar.
Especial: Esta dote no puede ser usada con conjuros de bardo.

ALAS DEL FANTASMA [RACIAL]
Un diestro brujo arcano puede volar con alas de oscura energía. Has dominado este poder y cuando adoptas tu forma sombría puedes reforzar tus alas y volar a mayor velocidad.
Prerrequisitos: Raza Umbragen, Cambio Sombrío, Invocación Vuelo Oscuro.
Beneficio: Cuando uses Vuelo Oscuro mientras estes en tu forma sombría, tu velocidad de vuelo se incrementa en 30 pies.


Fuente: Dragon Magazine 330 (The Umbragen: Shadow Elves of Xen'drik).