viernes, 10 de septiembre de 2010

Trasfondo de Q'Barra, Parte 1: Sangre y Cristales Dragontinos:

Por Keith Baker
Ilustraciones por Adam Gallespie y Matias Tapia
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


Honorables señores y damas, si amais a vuestra nación os insto a prestar atención a mis palabras. Los escamas suponen una amenaza insostenible para las operaciones de mi casa. Sin los ingresos estables que mi familia proporciona a la corona, este pequeño país vuestro se marchitaría y moriría. Los hechos hablan por si mismos. Los ataques por parte de los escamas han aumenta en diez en el último año. La tribu Ocaso Venenoso representa la mayoría de estas incursiones, pero los documentos ante ustedes contienen pruebas de los ataques por parte de las Garras Brillantes y de la Luz Persistente. Por ahora estoy seguro de que han escuchado los rumores sobre los ejércitos congregándose en Ka'rhashan. Se que algunos entre ustedes creen que vivimos en armonía con estas criaturas. Desafortunadamente, sencillamente este no es el caso. La Federación Sol Frío no es nuestro aliado. Sus miembros son escamas, y para el final del día siempre seremos pieles blandas para ellos. Siempre seremos los extranjeros y los invasores, y a raíz del Día del Luto nos consideran débiles y vulnerables. Confien en ellos demasiado y finalmente un día se levantarán en un estaque de su propia sangre.


Nobles de Nuevo trono. Señores de Q'barra. No os pido que arriesguies a vuestro pueblo en la batalla que se avecina. Todo lo que pido es que desateis mis manos y me permitais preparar las tropas que necesito para limpiar esta tierra de una vez por todas. Dejar que expulse a los escamas al ocáno y os proporcione la seguridad que siempre habeis anhelado.
- Khalar Velderan d'Tharashk
dirigiéndose a los Señores de Nuevo trono

En el mundo de Eberron, los cristales dragontinos son el alma de la civilización moderna. Desde las piedras parlantes de la Casa Sivis y las aeronaves de la Casa Lyrandar a las linternas de fuego frío hallada en las calles de cada ciudad, los cristales dragontinos son una parte integral en la vida de las naciones de Tronofirme. Con cada año la demanda de cristales aumenta.
Los humanos llegaron a Q'barra en busca de santuario, no beneficio. Hace menos de una década, colonos en Murobrea hallaron una parcela de cristales dragontinos de Eberron mientras excavana nuevos pozos. Atraidos por los informes, los prospectores Tharashk pronto descubrieron que Q'barra poseía inmensos depósitos de cristales dragontinos de Eberron, incluyendo cristales de Eberron con propiedades nunca antes vistas por la casa. Combinado con el fin de la Última Guerra, este descubrimiento ha atraido a una hueste de nuevas fuerzas a Q'barra. La carrera por los cristales esta en marcha, y esto esta amenazando con destruir el delicado equilibrio de poder que existe entre los humanos y las razas nativas de la región... y potencialmente desencadenar horrores del alba del tiempo.


LA NATURALEZA DEL COMERCIO
Los cristales dragontinos están dividos en tres categorías principales. Los cristales de Syberis caen desde el cielo. Los cristales de Khyber son hallados muy profundo bajo la tierra o están ocultos en las raíces de las montañas. Los cristales de Eberron son hallados en el suelo superior de la tierra. La riqueza mineral de Q'barra son principalmente cristales de Eberron. El más común de las tres clases, los cristales de Eberron son el combustible básico de la economía mágica. Un sólo cristal de Eberron es mucho menos valioso que un cristal de Khyber o un cristal de Syberis, pero una parcela de cristales aún puede hacer a rico a un minero solitario.
Ya que los cristales de Eberron son hallados en la capa superior de la tierra, las operaciones mineras no incluyen pozos profundos. Las minas más grandes son inmensos fosas abiertas en la tierra. Las operaciones más pequeñas incluyen mineros peinando el suelo o buscando en los lechos de los ríos. El proceso es largo y pesado, y la gran habilidad implica llegar a una picar en una localización prometedora para la prospección. Q'barra es rica en cristales, pero aún puede costar semanas encontrar un prometedor yacimiento de cristales, y la minería es una trabajo lento. Un geodo valorado en 25 po es una fortuna para un granjero sencillo, pero los aventureros pueden encontrar más emoción y recompensas explorando ruinas antiguas dispersas por todo Q'barra. Así, los personajes pueden encontrar una vida mejor que la del minero de cristales -pero la industria aún puede servir como la base para muchas aventuras.
Muchos de los depósitos más ricos de cristales dragontinos están en regiones habitadas por las razas nativas de Q'barra. Los depósitos pesados de cristales se encuentran alrededor de ruinas que datan de la Era de los Demonios. Los dracónidos tratan estas zonas como terreno sagrado, y cada clan dracónido defiende una cantidad de ruinas. Otros depósitos de cristales se encuentran en las tierras de los hombres lagarto más primitivos. Además, la Casa Tharashk ha descubierto que muchas tribus de la Confederación Sol Frío han acumulado grandes cantidades de cristales dragontinos. Aunque parece que no emplean los cristales aparte de emplearlos como decoración, los hombres lagarto rechazan desprenderse de estos cristales.
El Rey Sebastes ha trabajado duro para ganarse la confianza de los líderes dracónidos y hombres lagarto, y ha prohibido cualquier mineria de cristales en territorio escama. Desafortunadamente, el alcance de Sebastes es lamentablemente y las fuerzas que posee se han esforzado en proteger a su gente de las crecientes acciones agresivas del Ocaso Venenoso. En la superficie, la Casa Tharashk respete el edicto de Sebastes, aunque el Señor Khalar continua presionando por tener mano libre en la región. A pesar de esto, muchos prospectores independientes -muchos de los cuales trabajan en secreto para la Casa Tharashk- continuan cruzando hacia territorio prohibido. Bandidos de las Cinco Naciones asaltan alijos de hombres lagartos y campos mineros poco vigilados. La ciudad de Esperanza se ha convertido en un refugio para bandidos y prospectores ladrones por igual, y el enclave Tharahsk compra cristales dragontinos puro sin preguntar. limitado, y
Los escamas ha respondido rapidamente a estas actividades. Los dracónidos no muestran piedad con cualquier atrapado en sus lugares sagrados. Los hombres lagarto han atacado tanto minas Tharashk como independientes, aventurándose en territorio en manos humanas para saboterar operaciones mineras y robar cristales. Las caravanas de cristales frecuentemente son emboscadas por fuerzas de la Federación Sol Frío y el Ocaso Venenoso, y los bandidos de Esperanza toman ventaja de esta cobertura para sus propios ataques. El Ocaso Venenoso ha atacado granjas y aldeas inocentes, agitando un mayor odio contra los escamas. La codicia y la xenofobia han convertido Q'barra en un polvorín, y una buena chispa puede encender los fuegos de la guerra.


DESAFÍO DE HABILIDAD: ENCONTRAR CRISTALES
Como desafío de habilidad, encontrar cristales de Eberron implica Arcanos (sentir la presencia de cristales, aunque la geoda que los escuda hace de esto una tarea difícil), Naturaleza (comprender el efecto que la radiación de los cristales puede tener en la vida salvaje) y Percepción (reconocer los patrones en el suelo que sugieren la presencia de cristales).

LA CASA THARASHK
El comercio de cristales dragontinos es la base de la riqueza y el poder dela Casa Tharashk. La Marca del Dragón del Hallazgo proporciona a la casa una ventaja incomparable cuando se trata de hacer prospecciones. Los buscadores de cristales emplean objetos centrados místicos para canalizar el poder de la marca de dragón para localizar una determinada clase de objeto, permitiéndoles encontrar los campos más ricos con facilidad. Por ello, se puede permitir el lujo de transportar grandes recursos, ya que saben que obtendrán buenas ganacias por su minería. Las minas Tharashk son brechas inmensas con docenas o cientos de mineros trabajando. La Casa Tharash emplea aeronaves Lyrandary galeones elementales para transportar cristales de vuelta a las Cinco Naciones, pero las aeronaves necesitan torres de atraque y asi no puede alcanzar a la mayoría de minas en la jungla. Por ello, un flujo constante de caravanas Tharashk viajan a través de Esperanza. Estas caravanas están bien protegidas, pero los bandidos y el Ocaso Venenoso son una amenaza constante.
Las operaciones de la Casa Tharashk en Q'barra están controladas por el clan Velderan. El Señor Khalar Velderan es un hombre astuto y despiadado. En su juventud era un investigador en Sharn, y se siente cómodo luchando tanto con las palabras como con el acero. Khalar es un humano, pero la mayoría de las fuerzas Tharashk en la región son orcos o semiorcos. La casa también trae gran cantidad de mercenarios monstruosos a Q'barra para qque sirvan como obreros y guardias. Ogros y minotauros son hallados en los lugares Tharashk, y las gárgolas y arpías sirven como mensajeros y batidores. Titantes forjados para la guerra reprogramado realizan las operaciones mineras más pesadas en los agujeros más grandes. Sin embargo, siempre ha espacio para mano de obra barata en una mina Tharashk.
A pesar del éxito que ha disfrutado hasta ahora, el Señor Khalar esta ansioso de expandir sus operaciones y le irritan las restricciones impuestas por el Rey Sebastes. Aunque tiene cuidado en no poner en peligro la posición de su casa, en secreto esta creando una cantidad de equipos que están operando en territorio prohibido. No le preocupa si los mineros independientes disfrutan de un éxito limitado, pero si un prospector afortunado halla un depósito especialmente rico, Khalar podría intentar comprar su parte de la reclamación... y si esto falla, emplear bandidos u otros para expulsar al colono de su reclamación.
La mina más grande de la Casa Tharashk es conocida como las Fauces del Dragón. Ubicada al este de Acantiladoblanco, las Fauces del Dragón posee una torre de atraque de aeronaves propia. Aunque el agujero esta comenzando a agotarse, las Fauces sirven como un centro de actividad para las caravanas Tharashk y es una comunidad floreciente por derecho propio. Lejos de Nuevo trono, las Fauces sirven como base de operaciones para las operaciones encubiertas de Khalar, y cuando Khalar no esta presionando en Nuevo trono, permanece aquí. Khalar esta considerando establecer una refinería completa aqui para mantener las Fauces en marcha para cuando finalmente los cristales se agoten.

EL VALOR DE LOS CRISTALES DRAGONTINOS
Los cristales dragontinos de Eberron son una parte vital de la economía mágica de Khorvaire. ¿Pero excatamente para que son buenos?. ¿Cual es su valor en el mercado libre, y hay algo más que les pueda hacer útiles para los aventureros?. Más allá de esto, ¿cuales son los tipos únicos de cristales dragontinos de Eberron que se hallan solo en Q'barra, y que les hace especial?.
En el escenario de campaña de Eberron, los cristales dragontinos son un componente necesario para los objetos mágicos más comunes. Aproximadamente el 25 por ciento del coste de encantar un objeto mágico proviene en la forma de cristales dragontinos. Un personaje puede fabricar un objeto sin cristales de Eberron, pero requiere una diversidad exótica de componentes que varian extensamente para cada objeto, como sangre de hidra o pelos de la melena de una manticora, y objetos igualmente esotéricos. Por ello, la industria moderna de encatamientos ha llegado a confiar en los cristales dragontinos.
Más allá de esto, los cristales de Eberron son cargados con pura energía mágica que puede ser aprovechada para cuaqluier forma de magia compleja. De esta forma, los cristales dragontinos de Eberron duplican los efectos del residuum. El valor de mercado de un cristal dragontino de Eberron es igual al valor en residuum; si un cristal es empleado en un ritual que emplea menos del valor completo del cristal, se derrite parcialmente.
Los cristales de Eberron son hallados en pequeñas geodas, normalmente contienen 1d6 cristales puros por un valor de 5 a 25 po cada uno. Campos ricos como aquellos hallados en Q'barra y en las Marcas Sombrías pueden producir cristales que son del tamaño de un puño humano; estos cristales puede valer hasta 250 po. Cristales más grandes tienen un precio adecuadamente mayor pero son raros. Cristlaes de mayores calidades poseen mayores concentraciones de energía mágica, trasldándose a un precio de mercado mayor.
Q'barra es conocida por dos calidades de cristales dragontinos de Eberron. Cristales del ocaso son de gris ahumado con vividas venas rojas, y los cristales del amanecer son de naranja pálido con hebras escarlatas. Ambos cristales valen cinco veces más que un cristal estándar del mismo tamaño, asi que el cristal del ocaso más pequeño esta valorado en 25 po. Los cristales del ocaso y del alba también proporcionan un bonificador +2 a cualquier prueba de habilidad asociada con los rituales realziados emplenado cristales como la unica fuente de componentes.
Los mineros aún tiene que descubrir la fuente de este poder inusual. La verdad es que los cristales del alba son cargados con el poder divino de la Llama de Plata, y los cristales del ocaso son imbuidos con la esencia del demonio inmortal Malsvirik. Por ello, estos cristales o el residuum producido por ellos podrían tener otros efectos importantes, completamente a discrección del DM. Por ejemplo cuando un sacerdote de la Llama de Plata empla un cristal del alba en el ritual Ojos Investigadores, el ritual puede adentrarse mucho más en el pasado de lo esperado... o producir un efecto que dura meses o años en lugar de los 10 minutos normales, encerrado realmente al lanzador en visiones del pasado. Alternativamente, alguien que emplee cristales del ocaso pra rituales de adivinación podría recibir mensajes directamente de Malsvirik, o información errónea que sirve a los findes del señor demoníaco. Mas información sobre Malsvirik será proporcioando en un articulo próximo.
La Casa Tharashk no vende cristales dragontino de Eberron puros. En su lugar, las refinerías de la Casa Tharashk procesan los cristales dragontinos para producir residuum. Un cristal procesado por las refinerias Tharask produce más residuum que su valor de mercado puro; es asi como la Casa Tharashk saca más ganancias con el negocio.


PROSPECTORES INDEPENDIENTES
Mucha gente perdió sus formas de vida, hogares e incluso su patria en la Última Guerra. Las historias de riquezas esperando a ser halladas en el suelo de Q'barra es un faro de esperanza para esta gente, y muchos buscan encontrar un nuevo comienzo en Esperanza. La prospección es una senda a la fortuna, pero otros hacen prospecciones lejos de la senda, proporcionando servicios en las comunidades nuevas que surgen alrededor de depósitos de cristales.
Una porción importante de esta nueva oledad de prospectores esta compuesta por soldados licenciados después de la Última Guerra. Las tensiones nacionales aún siguen calientes en ciertos lugares, y muchas veces Thranes y Karrns han luchado por un nuevo yacimiento. Uno de los lugares más infames el Pozo Ceniza Gris, también conocido como el Hueco. Dirigido en gran medida por Karrns que siguen la fe de la Sangre de Vol, el Hueco fue establecido por Durc Lurran, un nigromante que sirvió con la Orden de la Calavera de Ónice. Un puñado de zombis y esqueletos trabajan en el agujero; unos pocos de estos estan creados de los cadaveras de bandidos que han atacado el Hueco, sirviendo como un aviso horrible para otros que podrían tener la misma idea.


RIEDRA
Los cristales dragontinos de Eberron son tan útiles para los psiónicos de Riedra como los son para los artífices de Khorvaire, y tales cristales son extremadamente raros en Sarlona. Por ello, los Riedros están extremadamente interesados en Q'barra. El embajador Inspirado Jhakanath ha proporcionado al ey Sebastes una guarnición de tropas para ayudar a defender su joven anción, y un barrio Riedro ha surgido en la ciudad de Nuevo trono. Jhakanath esta comprando grandes cantidades de cristales a la Casa Tharashk, pero el Inspirado también se ha asegurado permiso para comenzar sus propias operaciones mineras. No obstante, los depósitos más ricos en cristales yacen en las tierras de los escamas, y Sebastes no permitirá que los Riedros amenacen su relación con los hombres lagargo o dracónidos... todavía. Los Inspirados posee formas para influenciar a la gente, y Sebastes podría tener sueños de la amenaza que suponen los escams -sueños que el alientan a aceptar más ayuda de Riedra, y para preparar un ejército lo suficientemente fuerte como para arrebtar la tierra a los dracónidos y reclamar el reino que su pueblo desea. Sebastes no es el único objetivo de tal influencia; los Inspirados también puede adelantar su meta plantando sueños en las mentes de los dracónidos. El conflicto en Q'barra sirve bien a los Inspirados, ya que aumenta la necesidad de Sebastes por tropas Riedras.


¿DONDE ESTA LA AVENTURA?
La Guía de Campaña de Eberron incluye una cantidad de ideas para aventuras para Q'barra, incluyendo la amenaza de Mishva el Conquistador. El comercio de cristales dragontinos presenta una buena cantidad de opciones nuevas.


HOGAR DULCE HOGAR
En un puñado de aldeas fronterizas, los escamas y los colonos viven codo con codo. Esto puede ser un excelente punto de partida para un grupo nuevo de aventureros. Un dracónido podría estar aqui intentando aprender las costumbres de los pieles blandas. Un soldado cyr podría estar buscando un hogar nuevo. Un elfo Valenar podría haber abandonado a su pueblo después de su traición a Cyre. Un bardo vagabudno de Talenta podría estar recopilando historias de la jungla. Un sacerdote de la Llama de Plata podría sentir una extraña atracción por este lugar. Estos son solo unos pocos ejemplos; cualquier podría tener una razón para abandonar el oeste y comenzar de nuevo. Piensa en los papeles que los personajes podrían tener en una comunidad pequeña. Un aventurero clérigo podría ser el sacerdote de la aldea. Un gnomo Sivis podría esta al cargo de la piedra parlante. Un bardo podría ser una fuente querida de entretenimiento. ¿Cómo podrían las habilidades y aptitudes de los demás personajes ser objeto de uso en el pueblo pequeño?.
Mientras los aventureros se abren paso hacia el grado heróico, deben establecer su aldea y ayudarla a crecer. La frontera de Q'barra es un lugar sin ley, y los aventureros deben ayudar a mantener la paz. Podrían repelar ataques del Ocaso Venenoso, mantiendo la paz frágil con el clan dracónido, y descubrir bandidos humanos que intentan usar sus crímenes con los escamas. Los Riedros o la Casa Tharashk podrían desear establecer un puesto avanzado en la aldea -¿los aventureros aprueban estas cosas?. ¿Y que hay sobre las cercanas ruinas de los demonios?. Cuando los demonios o los muertos vivientes amenazan la aldea, ¿podrán los aventureros encontrar la fuente y limpiar la mancha?.
Moviendose hacia el grado de parangón, los aventureros podrían enfrentarse a una guerra a gran escala. Cuando el Rey Sebastes conceda rienda libre a la Casa Tharashk, la casa se mueve a la región con una fuerza total de mercenarios monstruosos. Los dracónidos responden a la invasión con una furia total. ¿Podrá la aldea sobrevivir al conflicto?. El grado épico puede llevar a la historia antigua de la región: el dragón Rhashaak y el señor supremo Malsvirik. Cuando el Sol Frío se alce una vez más, ¿podrán los aventureros superar el mal antiguo?. Si Nuevo trono cae, ¿podrá la aldea humilde de los personajes ayudaron a fundar convertirse en el corazón de un reino nuevo?.
Aunque un pueblo de Q'barra podría servir como un punto fijo para una campaña, esto no significa que toda la campaña tenga que tener lugar en Q'barra. Los aventureros podrían ir a las Cinco Naciones para negociar con los patriarcas de las casas marca del dragón. Podrían aventurarse al este de Sarlona para perseguir criminales Riedros, o hasta Lhazaar como resultado de las incursiones piratas. Aberraciones merodeadoreas podrían atraerlos a las profundidades de Khyber, desvelando horrores muy debajo de su aldea. La vida anterior de un personaje podría volver para acosarle, y quizás necesita regresar a su hogar para pagar deudas. Cuando Malsvirik se alce, la clave para enfrentarse al señor supremo podría encontrarse en los Yermos Demoniacos, o en el lejano Argonnessen. La aldea podría ser el corazón de la campaña, pero los aventureros podrían recorrer el mundo y los planos.


TOMA DE TIERRA ELEMENTAL
Los cristales dragontinos de Eberron son un depósito para energía mística. Mientras están enterrados en sus geodas, la energía de los cristales esta protegida. Cuando los cristales puros son retirados de las geodas y apilados juntos, la acumulació puede servir como punto de anclaje para desviar energía elemental de un objetivo destinado. Siempre que el intento tenga éxito o falle, puede ser realizado solo una vez en una hora; un segundo intento destruye los cristales.


Toma de tierra elemental Terreno de un único uso
Desvía energía elemental hacia los cristales dragontinos puros.
Interrupción inmediata
Desencadenante: Estas en una casilla objetivo de un ataque cercano o de área que cuasa daño por ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Cristales del amanecer puede absorber daño radiante; cristales del ocaso pueden absorber daño necrótico.
Requisitos: Debes esta a 1 casilla de un alijo de cristales dragontinos puros.
Prueba: Prueba de Arcanos (CD difícil; sólo personajes entrenados).
Éxito: Reduces el daño causado por el ataque en la mitad del resultado de la prueba de Arcanos. Intentar desviar la energía una segunda vez en menos de una hora hace que los cristales exploten, inflingiendo 10 de daño por grado en una cercana explosión 1 centrado en el alijo de cristales.
Fracaso: Quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno, y el ataque que activa el poder te impacta automáticamente.


CAMPEONES DE LA INDUSTRIA
Las Cinco Naciones necesitan cristales dragontinos, y los escamas se interponen en el camino del progreso. Las creencias supersiticiosas de los hombres lagarto no ponen oro en la bolsa de los aventureros, y el hecho de que el asunto es que estas criaturas inhumanas han atacado a ciudadanos de una nación de Tronofirme. Un equipo capaz de aventureros con lazos con las casas marca del dragón es traido para realizar los trabajos sucios que el Rey Sebastes no aprobaría. Cazar saboteadores hombres lagargo o sabotear a mineros independientes -todo esta en un día de trabajo.
Ahora la guerra ritual de Ka'rhashan se esta aproximando, lo que significa que los guerreros más grandes de los clanes dracónidos estarán en la ciudad sagrada... y la guardia será menor en las ruinas demoniacas. Los espías de la Casa Tharashk han indicado que un alijo enrome de cristales dragontinos se encuentra en una de estas ruinas antiguas. El equipo tiene una semana para entrar, hacerse con los cristales, y salir de allí. Cualquier dracónido que encuentren debe ser elimando: esta empresa no puede ser rastreada hacia la casa.
La vida de una casa mercenaria puede ser algo beneficioso. Si los aventureros descubren las razones de la protección de los cristales por parte de los hombres lagarto, ¿les preocupará?. si sus acciones liberan demonios y rakshasa sobre Q'barra, ¿se haran cargo de su destrozo o se llevarán sus ganancias de vuelta a las Cinco Naciones?.
Más información sobre los nativos de Q'barra y las amenazas de la Era de los Demonios será proporcionada en un artículo próximo.


GEODAS ALIENTO DE DRAGÓN
Los cristales dragontinos de Eberron son depósitos para energía mágica pura. Gran parte de cristales son estables y completamente seguros de manejar. Sin embargo, a vces, debido a zonas de manifestación o planos convergentes, los cristales dragontinos se evaporan en un gas inestable. Bajo condiciones normales, este gas solo se libera cuando la geoda es destruida, y asi supone una amenaza solo para los prospectores. Sin embargo, el empleo de ciertos tipos de poderes en las cercanías de tal cristal pueden activar una ráfaga explosiva. Los prospectores se refieren a este estallido como "aliento de dragón".
Una geoda aliento de dragón responde a los poderes que poseen las palabras claves arcano, divino, psiónico, primigenio y sombra, o que infligen daño por fuego, relámpago, necrótico, psiónico o trueno. Por supuesto, el DM puede decidir que cualquier poder específico lo activa o no. Seimpre que un ataque del tipo apropiado es empleado en o tienen como objetivo una casilla que contiene una geoda aliento de dragón, hay un 50% de posibilidades de que la geoda explote.
Efecto: Una geoda arma de aliento que explota produce una cercano explosión 1 centrada en la casilla de la geoda. El daño varia dependiendo del tamaño y poder de la geoda, desde 5 para un geoda pequeña hasta 30 para una muy grande. (El daño debería ser doblado en el grado de parangón y triplicado en el grado épico). Un personaje o criatura que tenga éxito con una prueba de Arcanos o Acrobacias (CD difícil) solo sufre mitad de daño.
Un personaje entrenado en Arcanos puede gastar una acción menor para sentir la presencia de una geoda aliento de dragón a 2 casillas de la ubicación del personaje; una prueba de Arcanos (CD difícil) revela la casilla o casillas exactas que contiene la geoda.
La detonación de de una geoda aliento de dragón destruye cualquier cristal de Eberron dentro de la explosión.
Empleo: Una geoda aliento de dragón añade una sorpresa potencialmente mortal a la espesura de Q'barra. Los hombres lagargo de la Fenderación Sol Frío plantan geodas aliento de dragón cerca de puntos de control en su defensa. Los invocadores o chamanes hombres lagarto emplear ataques de zona para activar estas geodas cuando los enemigos están en posiciones adecuadas.


FUERZA DE CHOQUE: SARLONA
Los Riedros poseen su propia agenda en las junglas. Gente interesada en explorar un lado diferente de la acción podría ser explorado por un equipo de agentes especiales de Riedra, enviados a perseguir los intereses de los Inspirados. Cambiantes, humanos, replicantes, todos son buenas eleciones para una fuerza Riedra. Tiene sentido que tal fuerza se centre en el poder psiónico, pero hay sitio para un explorador o guerrero cambiante, o un astuto picaro replicante. Tal equipo podría participar en el mismo tipo de acciones que los mercenarios al servicio de una casa marca del dragón, pero también podrían centrarse en intrigas en Nuevo trono: dar con fomas para volver a Sebastes contra los escamas, o reforzar la influencia Riedra en la ciudad. Quizás los Inspirados desean reemplazar al gremio de ladrones local con una orden de contrabandistas mejor preparada para sus fines; los personajes son los solucionadores de probelmas que se adentrarán y cambian el equilibrio de esta turbia guerra.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 182 (Blood and Dragonshards: Bacdrop Q'Barra, Parte 1)