lunes, 13 de septiembre de 2010

Ultima Muralla

REINO FRONTERIZO VIGILANTE


Alineamiento: LB
Capital: Vigilia (9780)
Poblaciones Importantes: Castillo Firrine (540), Vellumis (12340):
Gobernante: Señor Vigilante Ulthun II, Portador del Escudo Destruido de Arnisant
Gobierno: Dictadura militar
Idiomas: común, varisiano
Religión: Gorum, Iomedae


Hace casi mil años, Taldor lanzó la Cruzada Brillante contra Tar-Baphon, el Tirano Susurrante, quien unificó a las tribus salvajes de Belkzen y gobernó Avistan central durante cinco siglos desde su dominio encantado, envuelto en la perdición de Ustalav. De todas las provincias del imperio surgieron cruzados, dedicados a destruir al rey brujo y a sus esbirros. Expropiando el pueblo ustalavano de Vellumis, las fuerzas de Taldor, ayudadas por los enanos del reino de Kraggodan y los Caballeros de Ozem, pasaron 26 años brutales abriendose paso hacia la capital del liche, Aguja Macabra. Justo a las afueras de la podrida ciudad, la Cruzada Brillante se encontró con las fuerzas del Tirano Susurrante en una final batalla titánica, logrando la victoria cuando el General taldorano Arnisant se sacrificó para aprisionar a Tar-Baphon bajo su propia torre en el corazón de la malvada ciudad.
Con la Cruzada Brillante victoriosa al fin, Taldor decidió en el 3828 crear una presencia permanente para vigilar la prisión del liche en las ruinas embrujada de Aguja Macabra. Esta provincia fue llamada Última Muralla, baluarte contra el mayor mal que la humanidad había conocido jamás. Cuando Chelix más adelante se separo de Taldor, Última Muralla declaró su neutralidad, citando la necesidad de mantener libre de asuntos políticos su deber sagrado. Cheliax rapidamente lo aceptó mientras que Taldor protestó, pero el imperio herido carecía del poder para impedir que su provincia lejana cortará sus lazos oficiales y se convirtierá en una nación independiente.
En los últimos 700 años, Última Muralla ha permanecido vigilante contra las hordas salvajes de Belkzen y los horrores muertos vivientes que acechan en Ustalav. LA acción más feroz enfrentada por los defensores de Última Muralla normalmente es hallada en las llanuras de batalla en la frontera con Belkzen, pero las patrullas se aventuran mensualmente más allá de las Montañas Hambrientas para inspeccionar las ruinas de la Aguja Macabra. Rechazada por algunos cruzados más jóvenes como algo meramente ceremonial, esta misión resuena en los veteranos como el corazón de la misma razón de existir de Última Muralla. La doctrina cruzada es que los problemas con Belkzen son sencillamente el residuo de la malicia y la amenaza del Tirano Susurrante, y asegurarse de que los sellos en su prisión permanecen indemnes es el deber más importante de cada cruzado.
Última Muralla disfruta de buenas relaciones con Nirmathas, su recientemente formado vecino del sur, aunque ha encontrado a los nirmathi como aliados poco fiables, indiscipliandos, de distracción fácil y expertos en desobedecer ordenes. Algunos en Última Muralla preferirían reclutar aliados molthuni, pero no puede permitirse despertar la ira de los guerrilleros nirmathi no vaya a ser que no aseguren su frontera del sur. Las relaciones son cordiales con las otras naciones alrededor del Lago Encarthan. Última Muralla mantiene un ojo prudente sobre la teocracia loca de Razmiran, no deseando que los sacerdotes sediciosos del denominado "Dios Viviente" se entrometan en las tierras interiores de Última Muralla mientras los ojos de sus defensores están centrados en el frente de batalla. Las relaciones con Kyonin son corteses pero frías, ya que los elfos han rechazado los ruegos anuales para ayudar en lo que Última Muralla considera como su defensa de la región entera.
La gente de Última Muralla son un pueblo resistente. Aunque viven a la sombra de grandes males, son sinceros y amistosos con los extranjeros, especialmente con aquellos que han llegado para ayudar a mantener la línea. En los años recientes, la cantidad de caballeros errantes y buscadores de gloria que visitan última Muralla han disminuido bastante, debido en gran parte a la llamada a las armas en Mendev contra las indomables hordas de demonios que asolan la Herida del Mundo. Muchos en Vigilia están cada vez más preocupados de que puede que no posean la fuerza para mantener a raya a los orcos de Belkzen durante mucho más tiempo si esta tendencia continua. No obstante, el recien ungido Señor Vigilante Ulthun II tiene grandes ambiciones hacia la seguridad o incluso la expansión de las fronteras. Ya habiendo demostrado valor en el campo de batalla y visión y empuje en el liderazo a sus 19 años, la línea de pretendientes de su mano a menudo se extieden también fuera del Castillo Vigilancia Suprema en Vigilia.
La embestida de la caballería pesada de Última Muralla es legendaría. Su efecto ha asustado a muchos en una línea de enemigos con la combinación de sus monturas excepcionalmente entrenadas y la habilidad de los jinetes de maniobrar los caballeos en cada formación cerrada, como una marea feroz de cascos y acero. A menudo, solo es necesario que aparezca un contingente de caballería pesada en el campo de batalla con el fin de cambiar una batalla en favor de Última Muralla. La última gran carga de caballería pesada realizada por Última Muralla tuvo lugar contra el Señor de la Guerra orco Graukrad en el 4695, cuando 173 caballeros se lanzaron e hicieron huir a una fuerza orca estimiada en más de 2000 soldados de infanteria.
Gobierno: El Señor Vigilante es designado por los Preceptores Marciales del Colegio de la Guerra. La edad y la experiencia son menos importantes en la elección que una habilidad con las armas demostrada, pureza de coazón, claridad de mente y la personificación del ideal cruzado. El Señor Vigilante permanece primero entre iguales en los consejos de mando, aceptando consejos pero con la autoridad final de tomar decisiones. Ya que caada casi aspecto de la vida en Última Muralla pertenece a la persecución y mantenimiento de la Cruzada, la autoridad del Señor Vigilante teoricamente es absoluta, pero la tiranía nunca ha sido un problema. Los Señores Vigilantes son escogidos con cuidado y nunca son tan arrogantes que han fracasado en comprender la necesidad de delegar y trabajar juntos por un bien mayor.
Vigilia: La bien denominada Vigilia es la sede del Señor Vigilante. Las altas agujas de del Castillo Vigilancia Suprema ofrecen una visión general de las llanuras manchadas de sangre al este en frontera con Belkzen, asi como de las altas tierras envueltas en brumas de Ustalav al norte. Los señores de los caballos de Vigilia crían y entrenan a los destreros poderosos y corceles veloces que llevan a los mejores soldados de Última Muralla a la batalla, y los pastos alrededor de Vigilia son conocidos por la cualidad de sus lineas de sangre. Vigilia también alberga el Colegio de la Guerra de los Cruzados, donde los tácticos cruzados han trabajado para mejorar los recursos mágicos y militares para derrotar a sus enemigos numericamente superiores.
Castillo Firrine: No tanto un pueblo como un puesto de reunión y almacen de suministros altametne fortificado, Castillo Firrine permanece centinela en el medio de una zona de batalla. Aqui, los Hospitalarios de Iomedae atienden las heridas de los soldados convalecientes, asi como las monturas y bestias de carga, mientras artesanos e ingenieros expertos reparan equipo y material de todo tipo. Los Maestros de Batalla de Gorum elevan el ardor combativo de los cruzados, aunque siente cierta preocupación por la aparición reciente de grandes cantidades de sacerdotes de guerra Gorumitas entre las legiones semiorcas por todo el campo de batalla.
Vellumis: La ciudad más antigua y más grande en Última Muralla, Vellumis es un puerto pintoresco, muchos muchos edificios en mármol, con cupulas y con columnas del una vez popular estilo Viejo Blanco Chelaxiano (caracterizado por muros encalados, aleros profundamente decarados y enormes ventanas arqueadas). Sirve tanto como punto de entrada para bienes y soldados que hacen su viaje hacia las líneas del frente y como para albergar todas las embajadas y diplomáticos extranjeros, en un esfuerzo por parte de Última Muralla de mantener a los espias potenciales lejos del frente.


EL ESCUDO DESTRUIDO DE ARNISANT
Durante la batalla entre el Tirano Susurrante y el General Arnisanr, el liche desencadenó una magia terrible sobre el ejército mortal superado numericamente. A pesar del poder del liche, Arnisant esta protegido de esta embestia por su escudo mágico, un artefacto conocido como el Escudo de Aroden. Cuando finalmente el liche y el general se enfrentaron, el Tirano Susurrante intentó emplear un deseo para convocar el corazón de Arnisant en sus garras ansiosas. El Escudo de Aroden impidió este destino terrible y en su lugar se rompió en una docena de fragmentos, uno de los cuales apareció en la mano de Tar Baphon, fusionándose en la carne no muerta y quemando al liche con fuego sagrado. Cuando las llamas disminuyeron, el liche lisiado pronto fue encerrado en los dungeons bajo Espira Macabra, para pudrirse allí para toda la eternidad. El Escudo de Aroden perdió todo su poder. Sus restos rotos han sido transmitidos de una señor vigilante a señor vigilante sin fallo. Algunos dicen que en caso de que el Tirano Susurrante llegase a liberarse, la pieza que falta del escudo tendría que ser recuperada de su garra de hueso para que el deminio pudiera ser verdaderamente derrotado.


CARGA EN MASA
Estas entrenado en los métodos legendarios de la caballería pesada de Última Muralla y puedes dirigir tu montura con gran precisión, incluso en los lugares más estrechos.  
Prerrequisitos: Combatir desde una Montura, Trato con animales 4 rangos, Montar 9 rangos, afinidad Última Muralla
Beneficio: Cuando estes montado sobre un caballo, tú y tu montura no sufris penalizadores por apretarse en un espacio de 10 casillas con otra montura y jinete con esta dote. Además, tú y tu monturas ganais un bonificador +2 a las pruebas de arollar, derribar y embestida.
Especial: Un guerrero puede obtener Carga en Masa como una de sus dotes de guerrero adicionales.
Normal: Los caballos y otras monturas Grandes ocupan una zona de 10 casillas. Para que dos caballos ocupen ese espacio es necesario que se aprieten, reduciendo a la mitad su capacidad de movimiento y sufriendo un penalizador -4 a las tiradas de ataque y a la CA.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Lastwall)