miércoles, 15 de septiembre de 2010

Actos de Clase: Mago

Por Daniel Jones
Ilustración por Ben Wootten
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


"¿Una barricada?. Todo lo que veo son astillas".
-Surrican Bren, piromante


El fuego esta en todos lados, y en todo los lados que existe, la destrucción también existe. Desde el magma agitado descendiendo de las fauces de un volcan a las altisimas llamas que puede consumir un bosque entero en una noche, el fuego se revela a través de su majestuoso espectáculo de devastación. Las razas civilizadas corren para vigilar este aspecto del fuego. Se mete en sus corazones, arde las forjas, y juguetea alrededor en rescoldos hasta que olvidad su naturaleza. Pronto lo confunden con un amigo. Lo colocan en sus calles, en sus casas, cerca de sus hijos. En la oscuridad o en el frío, se reunen a su alrededor por comodidad. Cuando la tragedia golpea se dan cuenta de la verdad: Solo los tontos piensan que el fuego esta dominado.
Para aquellos que buscan dominar el fuego, saber que no puede ser dominado completamente es la lección principal y más importante. Ningún piromante puede esperar vivir si cree otra cosa. El arma de un piromante es la ferocidad personificada; cada uno lo puede emplear, dirigirlo y quizás contenerlo. Controlar el fuego es un ilusión. Cada conjuro primero es una batalla para mantener al poder primigenio dentro de los límites de la voluntad. Sin embargo, el fuego no se doblega fácilmente, y no realiza distinciones entre los bandos en un conflicto. Puede aniquilar tan facilmente a un mago descuidado como al enemigo de ese mago.
Si uno esta dispuesto a luchar contra tal indocilidad peligrosa, las recompensas son grandes: Poco puede compararse a la asombrosa potencia de la llama. Puede devorar al descuidado, pero el cuidadoso puede desencadenar su hambre insaciables contra cualquier cosa que desee. Con habildiad y valor suficiente, puede transformar su ferocidad en un arma. Si carece de tal habilidad, mejor que eviten el intento. El fuego no admite medias tintas. Cuando un mago persigue la piromancia, solo existen dos resultados: dominio o muerte.


PUNTO DE ORÍGEN
¿Porqué magia de fuego?. Bajo la ilusión del control yace un elemento que la mayoría de mortales temen institivamente. Dicen (de forma justificada) que seguir al fuego es un locura. No obstante posee suficientes seguidores -incluso gente que lo corteja- que buscan reclamar su fuerza o doblegar su poder a sus deseso. A veces sus motivos son sencillos, pero no hay dos iguales.
A continuación hay varios ejemplos de como un mago podría abordar el empleo del fuego y como percibe la magia de fuego. El primero enfatiza el empleo del mago del fuego, el segundo la relación del mago con el fuego, y el tercero como el mago percibe el papel del fuego en el mundo. Estas categorías no están pensadas para ser ejemplos fijos y rápidos -son solo armazones de utilidad.


TODO ESTA EN COMO LO UTILIZAS
El Artista: El fuego es tu instrumento elegido y nadie puede jugar mejor con él. Podría parecer caótico al ignorante o al impaciente, pero para ti, el maestro, es una cosa de belleza. De hecho, la indocilidad del fuego te atrae; dominar un medio rebelde es una prueba de habilidad.
Como artista, esta todo el espectáculo. Deseas hacer que tus enemigos (y tus aliados) tiemblen ante tu majestad. En combate, maniobras habilmente hasta que puedes desencadenar una interpretación espectacular. La "sencilla destrucción" esta muy por debajo de tí. En el combate a campo abierto, juegas con los fuegos, recalcas discursos con efectos especiales, y recuerdas en voz alta proezas pasadas. ¿Porque hacer algo si lo puedes hacer con estilo?.
¿Como obtuvistes tu tremenda habilidad?. ¿Porque el exhibicionismo es tan importante para tí?. ¿Eres un narcisista superficiel, o solo actuas como uno?.
El Profesional: Haz una cosa, y hazla bien -ese es tu lema. Te aburre que todo el mundo asuma que un mago debe diversificar. Un maestro herrero se contenta con ser sencillamente un herrero, asi ¿qué porque un mago debe ser diferente?. El fuego es tu trabajo y te enorgullecer en hacer bien ese trabajo. Si tu gurpo no desea que una cosa arda, deja que el grupo encuentre a otro mago.
Como profesional, te centras en hacer que el trabajo se haga. La eficacia siempre triunfa sobre el estilo. En combate procedes deliberadamente y con disciplina, administrando bien tus recursos para una eficacia máxima a través de numerosos encuentros. En combate a campo abierto, cuando no eres tan rigurosos perfeccionando tu arte, probablmente eras tan concienzudo como sencillo.
¿Durante cuanto tiempo has practicado tu profesión de piromante?. ¿Que te llevó a recorrer esta senda?. ¿Elegistes el fuego por razones personales, o fue otra elección por la eficacia?.


EJEMPLO DE PIROMANTE: JOLRUTH, LLAMDA DEL NORTE HELADO
Nadie valora lo que se consigue fácilmente. En los yermos gélidos del lejano norte, nada llega fácilmente. Incluso encender un simple fuego se convierte en una lucha por la supervivencia. En el sur, la gente puede tener velas en cada mesa, lamparas en cada esquina de la calle, y fuegos solo para celebrar las fiestas. Son débiles debido a ellos.
Jolruth, un nativo del norte, conoce el valor y el poder del fuego. Entre su gente es uno de los guardiantes reverenaciados y ha buscado exhaustivamente comprenderlo y dominarlo. Ningún fuego que enciende se desperdicia; nada exstingue un fuego contra su voluntad.
A ojos de su pueblo tosco pero desesperado, tal habilidad es más valiosas que las gemas o el oro. Un peligro terrible ha surgido y amenza con destruirlos. Un ritual antiguo, apensas más que un mito susurrado, debe ser recuperado y realizado. La comunidad asustada eligió a Jolruth, su mago más talentoso y poderoso, para el viaje para recuperar el ritual y destruir lo que les amenaza.
Solo él es suficientemente fuerte. El sueve sur adormece con sus fáciles vidas esta mal perpretado para ayudar; ¿qué puede hacer?. Solo él es lo suficientemente habilidoso. Nadie más puede esperar realizar el ritual si lo encuentra. Solo el posee una posibilidad para el éxito.
Una posibilidad, pero tiene poco tiempo.


NADA MÁS QUE SENTIMIENTOS
El Miedoso: Sólo tú comprendes completametne cuan peligrosas son en verdad las llamas. Conoces su hambre, sientes su poder, y comprendes la fragilidad del equilibrio que deja a la gente comun indemne. El fuego es tu nemesis; lo estudias para si poder dominarlo y algun día, quizás, estar a salvo.
Como miedoso, tu personajes es necesariamente irónico, pero la ironía puede ser tanto alegre como amarga. Quizás prefieras al héroe chistoso, embrutecido con espasmo nerviosos y propenso a payasadas exóticas cuando esta aterrorizado. En comabte, gritas y huyes de tus propios poderes. En el combate en campo abierto, te pones nerviosos alrededor de las velas. No obstanto quizás eres un personaje sombriamente atormentado, con cicatrices por la compañía constate de tus pesadillas. Odias tu propio don pero no puede rechazarlo completamente. Cuando la suerte esta hechada y la gente confía en tí, apriestas tus dientes y haces lo que debes hacer.
En cualquier caso, ¿que causó este miedo aterrador al fuego?. ¿Porqué empleas la cosa que te asusta?.
El Fanático: Las llamas son una expresión de tu pasión. Son tu rabia consumidora o tu virtud purificadora. La conexión podría reflejar alguna creencia importante o podría ser una coincidencia, pero su existencia es manifiesta. Cuando te siente fuerte, mejor que los enemios se cuiden del fuego.
Como fanático, probablemente dediques menos tiempo a los pensamientos del fuego que otros piromantes. Tu pasión es tu foco; el fuego es en el mejor de los casos un vehículo, pero frecuentemente un mero subproducto de él. Podrías ser una persona diferente cuando estas indiferente o no estas afectado. Sin embargo, siempre que tu pasión te asalta, el fuego surge, incluso en situaciones de no combate. (Quizás eres famoso por fuegos de malabares en lugar de tomar posesión de él). Cuando finalmente comienza el combate, lo quemas todo.
¿Qué pasión te impulsa?. ¿De donde proviene esa pasión?. ¿Es tu conexión con el fuego intencional o accidental?.


EJEMPLO DE PIROMANTE: KASALI, RECORDATORIO ENTRE LAS CENIZAS
El refrán sugiere que todo vale en la guerra. Kasali es el fruto del refrán. Reclutada primero cuando era apenas una jovencita, apredión magia a través de una instrucción de desesperación y desgaste. Su instinto de supervivencia maduró su adaptabilidad y pragmatismo. Su miedo le enseñó velocidad y, más importante, que no hay nada como matar aún más.
Cada lección deja una cicatriz -ahora posee diez años de cicatrices- pero ha aprendido bien. En ella, el crisol de guerra constante produjó una fuerza titánica guiada por una actitud sencilla: Llena una habitación con suficientes llamas turbulentas y probablmente estáras a salvo después. Ciertas personas delicadas podrían criticar la violencia de sus métodos, pero siempre la quieren en su bando. El pretensuoso podría objetar sobre la brutalidad de su magia, pero nunca han lucha solo por sobrevivir.
Eso es todo lo que Kasali hace. Lucha y destroza porque necesita dinero para comer y pagar albergue. Por último, lucha tanto para asi poder luchar otro día. La insensatez de ello le pesa. Nunca ha hallado ningún semblante de propósito o una verdad fundamental para justificar tanta lucha. Sin embargo, tiene que esperar que una exista. La esperanza es fundamental para la superviviencia.
Seguirá buscando la justificación mientras pueda.


CENIZAS A CENIZAS
El Naturalista: Otros pueden albergar prejuicios, pero tú comprendes que el fuego ha servido como una función esencial en el ciclo de la vida. Es la herramienta tanto para la destrucción como para el renacimiento. Esta realidad, la necesidad y la naturalidad de él, te inspiran. Percibes la gran imágen y con entusiasmo sigues tu papel en ella.
Como naturalista, ves el fuego como un utensilio perfecto para logran una gran misión, ya sea una benevolente facilitación del renacimiento o una malvada aceleración de la justicia atrasada. Tu foco es el ciclo que tus acciones expresan. Podrías verte como una nota única en la armonía complicada de la naturaleza, promulgando lo inevitable. Podrías haber decidido que una purga es debida, y por ello te oponen a la corrupción empleando el utensilio elegido de la naturaleza.
¿Qué estimuló tu interes en el papel natural del fuego?. ¿Tus acciones enfatizan el lado positivo o negativo de ese papel?.
El Espiritualista: El fuego te ofrece una iluminación más importante que la simple luz. El brillo y el calor son útiles, pero ves el fuego como una muestra de cosas más profundas. Cada llama es el toque de algo mayor y más cierto -una cosa digna de devoción. Vas donde te lleva, luchas lo que desea, y buscas en todas las cosas para aprender la sabiduría que representa.
Como espiritualista, podrías parecer caótico a veces -tan inaccesible como las llamas que imitas. Otras veces podrías perseguir una meta inquebrantable e inexorable como los grandes fuegos que destruyen bosques y ciudades. La única característica unificadora es que el fuego siempre es un fin para ti, nunca un medio o una herramienta. Podrías pasar horas mirando una llama, proporcionando consejo críptico sobre la naturaleza del fuego y consultarlo durante una batalla. Alternativamente, podrías verlo como una idea más que como una fuerza y perseguir un ideal más que una entidad.
¿Durante cuanto tiempo has seguidos los caminos del fuego?. ¿Hubo un acontecimiento importante que te inició en la senda?. ¿Qué misión o tarea te ha proporcionado el fuego?.


EJEMPLO DE PIROMANTE: TUHN, CHISPA DEL JURAMENTO ARDIANTE
Todas las cosas suben y caen, como el aliento del destino. Cuando algo cae, las llamas lo purifican pare su ascenso final. Sin ellas, languidecería y se pudriría, hundiéndose en desechos acumulativos y finalmente se olvidaría. Las llamas son los heralos más seguros de la esperanza, ya sea para un campo, un pueblo o una civilización.
Tuhn lo observó de primera mano durante la destrucción y la subsiguiente revitalización de Erador. La ciudad que una vez simbolizó la decadencia y la depravación, pero después de su casi destrucción en un apocalipsis de fuego, surgió como un faro de justicia y libertad. El fuego trajó ese cambio, y produjó un efecto similar en Tuhn.
Ha viajado extensamente, observando, aprendiendo y reforzando sus nuevas convicciones. Finalmetne el hizó aprendiz de Tafyr, un místico al servicio del primordial Kossuth. Ese gran ser se convirtió en su noble ideal, y Tuhn aprendió mucho mientras estuvo al lado de Tafyr.
Ahora el periodo de tutela ha acabado, y ha partido hacia el mundo como un agente del cambio. Ha reconocido la corrupción que destroza el corazón de su pueblo, y esgrime el fuego como respuesta. La corrupción morirá. Para los demás ofrece la elección de la llama esencial: ser renovado o ser consumido.


PODERES DE MAGO
Los siguientes poderes de mago se centran en el fuego, proporcionando a tu personaje múltiples formas para emplear sus efectos ardientes dentro de la partida.


CONJURO A VOLUNTAD DE NIVEL 1


Llamarada explosiva Mago Ataque 1
Enciendes una inmensa, repentina llama dentro de tu enemigo. El fuego quema a tu enemigo y chamusca a cualquiera que permanezca cerca.
A voluntad * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1d0 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y cualquier criatura que finalice su turno adyacente al objetivo antes del final del siguiente turno del objetivo sufre daño por fuego igual a tu modificador de Inteligencia.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.


CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 7


Viaje del Mar de Fuego Mago Ataque 7
Tras tu ataque ardiente, abres una ventana al Mar de Fuego y te escurree a través de ella hacia una localización cercana.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio, teleportación
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada criatura en la explisión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y el objetivo no puede ver cualquier cosa más allá de 3 casillas de él hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Te teleportas 5 casillas.


CONJURO DE UTILIDAD DE NIVEL 10


Paso del fénix Mago Utilidad 10
Te desvaneces en una repentina explosión de llamas, solo para alzarte desde las cenizas en otro lado.
Encuentro * Arcano
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Sufres daño por fuego
Efecto: Reduces el daño por fuego que activa el poder a 0 y desparecer del juego hatsa el final de tu siguiente turno. Cuando regresas al juego, apareces en cualquier espacio a 10 casillas de la casilla que abandonantes y dentro de la linea de visión con esa casilla.


CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 13


Despertar del fuego Mago Ataque 13
Una oleada de fuego surje hacia adelante a lo largo de suelo desde tu mano, alzándose para consumir a los enemigos que escoges.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar Cercano estallido 2
Objetivo principal: Una criatura en el estallido
Ataque principal: Inteligencia contra Reflejo. Este ataque ignora cobertura y cobertura superior.
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Efecto: Realiza un ataque secundario empleando al objetivo principal como casilla de origen.
 Objetivo secundario: Una criatura en el estallido que no sea el objetivo principal
 Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejo. Este ataque ignora cobertura y cobertura superior.
 Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Efecto: Realiza un ataque terciario empleando al objetivo secundario como la casilla de origen.
 Objetivo terciario: Una criatura en el estallido que no sea el objetivo secundario
 Ataque terciario: Inteligencia contra Reflejo. Este ataque ignora cobertura y cobertura superior.
 Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.


CONJURO DIARIO DE NIVEL 15


Serpientes de la llama Mago Ataque 15
Tus brazos se convierten en serpientes gemelas de llama pura con las cuales acosas a tus enemigos.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, polimorfismo
Acción estándar Cuerpo a cuepro 2
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y deslizas al objetivo 1 casilla.
Efecto: Transformas tu brazos en serpientes ardientes hasta el final de tu siguiente turno. Mientras ese efecto dura, puedes realizar el siguiente ataque secundario:
Acción de oportunidad Cuerpo a cuepro 2
 Desencadenante: Un enemigo abandona una casilla a 2 casilla de ti sin desplazarse
 Objetivo secundario: El enemigo que activa el poder
 Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
 Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y puedes deslizar al objetivo 1 casilla.
Mantenimiento menor: El efecto persiste hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento estándar: El efecto persiste hasta el final de tu siguiente turno y puede repetir los ataques de este poder.


CONJURO DE UTILIDAD DE NIVEL 16


Protección de la llama Mago Utilidad 16
Convocas coronas interminantes de fuego para proteger a tus aliados del calor y el frío, y daña al enemigo descuidado que intenta atravesar esa protección.
Encuentro * Arcano, fuego
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y uno o dos aliados en la explosión
Efecto: El objetivo gana resistencia 10 a frío y resiste 10 a fuego hasta el final de tu siguiente turno. Siempre que una criatura realice un ataque contra el objetivo, el atacante sufre 15 de daño por fuego. Ninguna criatura puede sufre este daño más de una vez por turno.

CONJURO DIARIO DE NIVEL 19


Festín de destrucción Mago Ataque 19
Pocas fuerzas pueden igual el asombros apetito del fuego; lo liberas para que se alimente.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, zona
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 20 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y el objetivo sufre daño continuo 10 por fuego (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño y daño continuo 5 por fuego (salvación termina).
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en la zona o finalice su turno alli sufre 5 de daño por fuego. Las criaturas no puede realizar tiradas de salvación contra daño continuo por fuego mientras permanezcan en la zona.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento estándar: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno, y realizas el siguiente ataque secundario.
 Objetivo secundario: Cada criatura en la zona
 Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
 Imapcto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego, y el objetivo sufre daño contiuo 5 por fuego (salvación termina).


CONJURO DIARIO DE NIVEL 22


Sigilo de fuego Mago Utilidad 22
Con el fuego en la punta de tus dedos, trazas un diseño antiguo sobre la tierra a tus pies, a continuación canalizando poder a través de él para una efecto maravilloso.
Diario * Arcano
Acción de movimiento Personal
Efecto: Hasta el final del encuentro o hasta que abandones tu casilla, ganas los siguientes beneficios: Cuando realices un ataque arcano de fuego, ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque y un bonificador a las tirada de ataque igual a tu modificador de Inteligencia. También ganas un bonficador a tus pruebas de Arcanos iguala tu modificador de Inteligencia.


CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 23


Reprimenda de la llama Mago Ataque 23
Te haces con la energía del ataque fallido de tu enemigo y la empleas para lanzar un reprimenda ardiente.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Reacción inmediata A distancia 20
Desencadenante: Un enemigo te falla con un ataque
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño por fuego. Si el ataque que activa el poder era un ataque de fuego, el objetivo también queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.


NUEVAS DOTES
Añadiendo un elemento de control para trabajar con el fuego, que constantemente combaten aquellos que buscan dirigirlo, puede hacer de un mago que emplea el fuefo una fuerza mayor en comabte. Las siguientes dotes ayudan a los magos proporcionandoles la capacidad de sacar el máximo al fuego.


DOTES DE GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.


QUÉMALO TODO
Prerrequisitos: Mago
Beneficio: Tus poderes arcanos de fuego ignraon una cantidad de resistencia a fuego igual a tu modificador de Inteligencia. La resistencia a fuego que ignoras aumenta a 5 + tu modificador de Inteligencia a nivel 11º y a 10 + tu modificador de Inteligencia a nivel 21º. Si la criatura es inmune al fuego, en su lugar trata esa criatura como si tuviera resistencia 25 a fuego.


AVIVA EL FUEGO
Prerrequistio: Mago
Beneficio: Cuando impactas a un objetivo con un ataque de fuego, ganas un bonificador +2 de dote a tu siguiente tirada de daño con un ataque de fuego contra ese objetivo antes del final de tu siguiente turno.


SIMPATÍA DE LA LLAMA
Prerrequisito: Mago
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con ataques arcanos de fuego contra criaturas que sufren daño continuado por fuego. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 11º y a +6 a nivel 21º.


DOTE DE GRADO DE PARANGÓN
La dote en esta sección esta disponible para cualquier personaje de nivel 11º o mayor que cumpla los prerrequisitos:


CONSUMIR AL DÉBIL
Prerrequisitos: Nivel 11º, mago
Beneficio: Siempre que impactes a un objetivo vulnerable al fuego un ataque arcano de fuego, el objetivo sufre daño continuado 5 por fuego, además de los efectos normales del ataque (salvación termina).


NUEVA SENDA DE PARANGÓN: AMO DE LA LLAMA
"El hambre inextinguible, la pasión desenfrenada, el destructor despiadado. El fuego me sirve; ten cuidado".


Prerrequisitos: Cualquier clase arcana


La historia de la piromancia es paralela a la historia de toda la magia entre las razas mortales. Tran pronto como primero bucearon en lo arcano, los magos primitivo buscaron aplicar ese poder a una de las fuerzas naturales más intimidadoras e importante de su experiencia: el fuego. Aprendiendo el rumimentario arte de los conjuros bajo la tutela difícil de la llama, y sus experimentos se convirtieron en la base para casi cualquier estudio subsiguiente.
Ironicamente, la popularidad disminuida de la piromancia indica su importancia. Permanece tan fundamental que muchos magos lo dan por sentado, relegándolo a sus inferiores. Sin embargo las presunciones comunes revelan la verdad. Las historias de la magia casi siempre incluyen al menos una bola de fuego.
Como Amo de la Llama, aceptas esta disciplina antigua sin importar el odio de alguien. Les enseñarás el verdadero dominio de la magia mientras destrozas a los oponentes con la fuerza que pasan por alto.


RASGOS DE LA SENDA AMO DE LA LLAMA
Acción ignitiva (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, infliges daño por fuego igual a tu nivel a cada enemigo adyacente a tí.
Conflagración crítica (nivel 11): Siempe que consigas un golpe crítico con un ataque arcano de fuego, una criatura que impactes con el ataque sufre daño continuado por fuego igual a dos veces tu modificador de Inteligencia (salvación termina).
Andanada de destrucción (nivel 16): Cuando emplees una explosión o estallido arcano de fuego, puedes aumental el tamaño de la explosión o estallido en 1.


CONJUROS DE AMO DE LA LLAMA


Atizar las llamas Amo de la llama Ataque 11
Mientras las llamas rodean a uno de tus enemigos, haces que las llamas aumenten y se lancen hacia otro.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura que sufra daño continuado por fuego
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia de daño, y cualquier daño continuado por fuego que el objetivo sufra aumenta en 5.
Efecto: Realiza un ataque secundario en una zona explosión 1 centrada en el objetivo principal.
 Objetivo secundario: Cada criatura en la explosión
 Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos
 Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia


Transformación ardiente Amo de la llama Utilidad 12
Te conviertes en una criatura de llamas puras.
Diario * Arcano, fuego, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Te transformas en una criatura de fuego hasta el final del encuentro. Mientras permaneces en esta formas ganas los siguientes beneficios y limitaciones: Eres insustancial, te puedes desplazar 1 casilla como acción menor, eres inmune al fuego, ganas un bonificador +5 de poder a las tiradas de daño con ataques de arcano de fuego, y no puedes empelas ningun poder de ataque sin la palabra clave fuego. Además, siempre que un enemigo te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, sufre daño por fuego igual a 5 + tu modificador de Inteligencia.


Inmolación feroz Amo de la llama Ataque 20
Convocas una columna titánica de fuego que absorbe cualquier cosa cerca hacia la destrucción.
Diario * Arcano, fuego, utensilio, zona
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d6 + modificador de Inteligencia de daño por fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en la zona o comience su turno allí sufre 15 de daño por fuego. Realiza un ataque secundario como una zona explosión 4 con la misma casilla de origen.
 Objetivo secunario: Cada criatura en la explosión
 Ataque secundario: Inteligencia contra Fortaleza
 Impacto: Tiras del objetivo 2 casillas hacia la casilla de origen del ataque.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno, y repites el ataque secundario.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 388 (Class Acts: Wizard)