lunes, 21 de febrero de 2011

Un Avance del Juego de El Señor de los Anillos: Juego de Cartas I


Lo que sigue es una traducción de una serie de tres post realizados por un moderados (Dadajef) en los foros franceses. Ojo, al no poseer las reglas (y anda que no estoy ansioso por poner mis manos sobre ellas), puede haber alguna contradicción o sin sentido.


El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, por Dadajef.


Parte 1: Las Cartas
Mientras esperamos a que las reglas se pueda descargar, se ofrece una visión en conjunto de las reglas y funcionamiento del juego.
Comenzamos con una presentación de las diferentes cartas.
La partida se compone de tres tipos de mazos: el mazo Personal de cada jugador, el mazo de Misión, y el mazo de Encuentros.


Mazo del Jugador


Este mazo esta compuesto por cartas de Aliado, cartas de Evento y cartas Vinculadas. Los Aliados son personajes que te servirán como refuerzos para tu gurpo de inicio básico (compuesto por tres Héroes); puedes jugarlos desde tu mano gastanto los recursos que tus Héroes generan: Las Vinculadas son cartas que puedes vincular a tus personajes, o incluso a los de otros jugadores, con el fin de proporcionar bonificadores; incluso algunas pueden ser vinculadas a enemigos o localizaciones (las cuales son cartas del mazo de Encuentros) para obstaculizarlos. Las cartas de Evento son jugadas desde tu mano para tener un efecto en el escenario acutal de juego. Todo esto será conocido por los jugadores de LGC ya existentes.


Los Héroes son elegidos al comienzo de la partida por los jugadores tras un poco de debate (que puede terminar en riña si todos desean jugar los mismos personajes), y son cartas que nunca son parte del mazo o la mano de uno. Sin embargo, un héroe puede morir y terminar en la pila de descartes (no te preocupes, existen formas para devolverlos al juego desde la pila de descartes). Un Héroe es un personaje único (indicado pro el círculo antes de su nombre), asi que sólo puede haber uno en cada partida. El icono en la esquina inferior izquierda indica a que esfera pertece (Estrategia en el caso de Gimli), y por lo tanto muestra el tipo de recursos que ese héroe producierá.


Cartas de Personaje (Héroes y Aliados)


El número en blanco en la esquina superior izquierda es el coste para jugar una carta desde la mano; es decir, la cantidad de recursos que necesitas gastar de la reserva de recursos de uno o varios de tus héroes que son de la misma esfera de influencia que la carta a ser jugada (para los aliados, el símbolo de esfera esta en el centro derecha de la carta, y notarás que el esbozo de la carta cambia dependiendo de su esfera respectiva). Un Héroe no tiene un "coste" en sí, pero posee un "coste de amenaza" (el número en azul), el cual altera el número en tu dial de amenaza cuando comienzas la partida (Gimli posee un coste de amenaza de 11). Si fuera a jugar tres héroes, cada uno con un coste de amenaza de 11, comenzaría la partida con un nivel de amenaza de 11 + 11 + 11 = 33... ¡y perdería si mi dial de amenaza llegase a 50!. Asi que tener muchos héroes poderosos no siempre es la mejor opción, ya que el dial de amenaza puede variar dependiendo de las cartas jugadas y cualquier circunstancia imprevisa; también el dial de amenaza sube 1 punto automáticamente al final de cada turno. Tu tiempo asignado es un tanto corto, y tienes que ser prudente con el fin de tener éxito en tu misión, pero ciertos efectos de cartas pueden descender tu nivel de amenaza.

Los tres números debajo, desde lo arriba hacia abajo, indica la fuerza de voluntad, ataque y defensa del personaje respectivamente (estas estadísticas entrarán en juego cuando este asignado a una misión, cuando explora una localización, cuando esta en combate con un enemigo). Finalmente, el número rojo debajo es la cantidad de Puntos de Golpe (PG) que el personaje posee (y una vez que llegan a 0 PG, el personaje muere). Los personajes a veces pueden poseer un breve texto que les permite acceso a poderes y efectos especiales. Las sub categorías de carta (llamadas Rasgos en el juego) se muestran en itálicas bajo el nombre de la carta, e indican que la carta puede ser objetivo de otra carta que tiene como blanco dicho rasgo.


Cartas de Evento y Vinculadas


Para comprender estas cartas, solo tienes que leer los párrafos anteriores sobre personajes, salvo que no poseen fuerza de voluntad, ataque, defensa o PG. Un evento es descartado después de ser jugado. Una Vinculada puede ser destruida por otros efectos de carta o cuando el personaje al que esta vinculada es eliminado del juego.










Mazo de Misión


Este mazo esta compuesto por tres cartas que representa lass diferentes etapas de la misión por los que los jugadores deben pasar para resolver el escenario y por lo tanto ganar la partida. Estas cartas de Misión estan impresas a doble cara. El mazo es construido colocando las cartas de Misión de un escenario determinado una sobre la otra. La Carta 1A es colocado en lo alto, seguida por 2A y a continuación 3A. El Lado A de una carta de Misión contiene un pequeño texto para ofrece el trasfondo de la escena, y a veces ciertas instrucciones para esa estapa de la misión. El Lado B especifica si hay una condición de victoría para superar la estapa; de otro modo, es suficiente con colocar una cantidad de marcadores de progreso en la carta como indica el número en naranja a la izquierda.

Los pequeños iconos (lado A, a la izquierda) y el icono grande (un árbol, en este caso) indican que tipos de cartas de Enemigo, Traición y Localización conformarán el mazo de Encuentros de la aventura.








Mazo de Encuentros


Este mazo esta compuesto por tres tipos de cartas: Enemigo, Traición y Localización. En cada turno, una carta por jugador será robada de este maza y colocada, una junto a otra, en el área de preparación, a la izquierda del mazo de Misión.


Las características de una carta de Enemigo son bastante similares a las de los personajes de los jugadores, salvo el "coste de acción", el número en naranja en la esquina superior izquierda el cual indica cuando el enemigo será capaz de abandonar el área de preparación por su cuenta para enfrentarse en combate con un jugador (cuando tu dial de amenaza sera superior o igual a su coste de acción, vendrá a ti en busca de problemas). En lugar de tener una estadística de fuerza de voluntad, un enemigo posee un valor de amenza (el símbolo de cuernos negros), el cual se opondrá a la fuerza de voluntad de cualesquiera personajes asignados a la misión enla fase de misión (la fase en la cual los jugadores intentarán colocar marcadores de progreso en la carta de Misión en lo alto del mazo de Misión), mientras el enemigo esta en la zona de escena. El icono en el lado derecha de la carta es utilizado cuando la partida es preparada, e indica si la carta ira al mazo de Encuentros (cogerás todas las cartas que compartan un icono con el Lado A de las cartas de Misión de la aventura escogida). Los enemigos a veces tendrán un efecto de "cuando es revelada" que tendrá efecto tan pronto como la carta es robada y colocada en el área de preparación.

Las Localizacioes también posees un valor de amenaza que se tiene en cuenta (mientrasla carta esta en el área de preparación) con aquellos enemigos durante la fase de misión para impedir el progreso de los jugadores en una misión, e impide que coloquen marcadores de progreso. Una forma de eliminar una localización del área de preparación es viajar a la localización. Para hacer esto, la vinculas a la carta de Misión en lo mas alto del mazo de Misión y hace que sea una "localización activa". Hasta que no haya sido explorada, no puedes colocar marcadores de progreso en la carta de Misión. El número en naranja a la izquierda indica la cantidad de marcadores de progreso son necesarios se colocados sobre la localización para ser completamente explorada, y por tanto ser descartada.


Las cartas de Traición son eventos que afectan atus personajes cuando son robadas del mazo de Encuentros, reveladas y colocadas en el área de preparación (una vez que el efecto es resuelto, la carta es descartada). En el siguiente post, esbozaremos la forma en que la partida es preparada y jugada para mostrar como estas cartas interactuan una con otra.


Solo cuando una carta de Enemigo o Localización esta en el área de preparación será tenido en cuenta su valor de amenaza para combatir la fuerza de voluntad de tus personajes durante la fase de misión. Enfrentarse a un enemigo en combate (o ser obligado a combatir con él) y viajar a una localización son dos formas para elimianr cartas del área de preparación (y por lo tanto impedir que cuenten contra la fuerza de voluntad de tus personajes en la fase de misión). No es una buena idea tener demasiados enemigos o localizaciones en tu área de preparación si deseas ser capaz de continuar con tu misión.

Reverso de las Cartas de Héroe, Aliado, Eveno y Vinculada (izquierda)

Reverso de las Cartas de Enemigo, Localización y Traición (derecha).