sábado, 26 de febrero de 2011

Aventureros de los Reinos: Magia Antigua y Amenazas Presentes

Por Chris Tulach
Ilustraciones por James Zhang
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)


El escenario de los REINOS OLVIDADOS es un lugar inmenso, y los héroes pueden surgir en cualquier parte, saliendo de sus lugares de vida normal para desbaratar los peligros y mostrar un valor notable. En la Guía del Jugador de los REINOS OLVIDADOS, una gran selección de trasfondos están disponibles para los personajes jugadores, y cada uno esta relacionado con una región. Estos trasfondos ofrecen a un jugador la inspiración para determinar el lugar en el mundo de su personaje, asi como ofrecer un beneifico regional.
Este artículo es el primero en una serie para expandir las opciones de personjaes ofreciendo dotas y sendas de parangón nuevas para los diferentes trasfondos regionales. Comenzamos con un vistazo a tres regiones que comparten un pasado arraigado en fuertes tradiciones mágicas, y que actualmente están en peligro por amenazas del interior y desde el exterior de sus reinos. Más información sobre Aglaron, Ímpiltur y las Islas Moonshae puede ser hallada en la Guía de Campaña de los REINOS OLVIDADOS y en la Guía del Jugador de los REINOS OLVIDADOS. Aunque el material en este artículo fue escrito para utilizarlo específicamente en una campaña de los REINOS OLVIDADOS, puedes adaptarlo fácilmente a tu propia campaña, sin importar donde la situes.
Las dotes ofrecidas aquí pueden ayudar a profundizar en tu trasfondo ofreciendo una posible ocupación anterior a tu vida aventurera. Las sendas de parangón en este artículo poseen un doble requisito de clase; puedes cumplir ambos requisitos de clase poseyendo una clase y seleccionando una dote multiclase para la otra.


AGLAROND
La Simbul desapareció hace mucho, y la amenaza no muerta de Thay se centran en gran medido sobre la nación en conflicto de aglarond. El Mar de las Estrellas Caídas siguen sieno un parte importante del comercio de Aglaron, con la ciudad de Delthuntle actuando como un puerto importante para la nación genasí de Akanûl. En otra parte, el Bosque Yuir y sus misteriors feéricos dominan el interior de Aglaron, y aquellos que viven en el interior de sus extensiones a menudo entran en contacto con las criaturas de las Tierras Salvajes de las Hadas.




DOTES DE GRADO HEROICO
Las siguientes dotes están disponibles para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.


MARINERO DE DELTHUNTLE
Prerrequisitos: Beneficio regional de Aglarond
Beneficio: Ganas Primordial como idiona adicional.
También ganas un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias y Atletismo realizadas sobre un barco. Con una prueba de Atletismo exitosa, puedes trepar a tu velocidad normal (en lugar de a mitad de velocidad) mientras estes a bordo de un barco.


AMIGO DE LAS HADAS DEL BOSQUE YUIR
Prerrequisitos: Beneficio regional de Aglarond
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Arcanos y tiradas de salvación contra efectos de hechizo.


INFILTRADO EN THAY
"He viajado más allá al reino de las pesadillas y me he enfrentado a los horrores que solo la vigilancia puede salvarnos de ellos".


Prerrequisitos: Explorador y rasgo de clase palabra curadora, beneficio regional de Aglarond


Eres unas de las pocas almas valientes que se ha adentrado en Thay, empleando tu sigilo y tu poder divino para protegerte mientras ejerces tu misión. A veces se te pide que reconozcas el terreno para el ejército, otras veces eres enviado a recuperar un objeto perdido o rescatar a un ciudadano raptado antes de que sucumba a un destino oscuro.
Puedes servir como un guía experto para cualquier grupo que te acompañe hacia el reino no muerto de Thay, y tu liderazgo natural te ayuda a conducir a tu grupo hasta su objetivo lo más rápido y eficazmente como sea posible.


RASGOS DEL INFILTRADO EN THAY
Sigilo sagrado (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes moverte a tu velocidad y realizar una prueba de Sigilo para ocultarte de tu objetivo (suponiendo que poseas cobertura superior u ocultación total de tu objetivo cuando finalices tu movimiento).
Cegado por la luz (nivel 11): Siempre que impactes a tu presa con un ataque que inflija daño radiante, ganas ocultación total del objetivo hasta el final de tu siguiente turno).
Levantar y disparar (nivel 16): Siempre que utilices palabra curadora para sanar a un aliado moribundo, puedes realizar un ataque básico a distancia como acción gratuita.


PLEGARIAS DEL INFILTRADO EN THAY


Tiro bendido Infiltrado en Thay Ataque 11
Elevas un rápida plegaria a tu deidad, y cargas tu proyectil con energía sagrada.
Encuentro * Divino, radiante, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza o Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Sabiduría + modificador de Destreza de daño radiante.


Velo Divino Infiltrado en Thay Utilidad 12
Mientras entonas el nombre de tu deidad, un explosión de luz brillante os enmascará a tí y a tus aliados a la vista.
Diario * Divino, curación
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Además, cada aliado puede selecionar un objetivo; ese aliado gana ocultación total de este enemigo hasta el final del tu siguiente turno, y el aliado puede realizar una prueba de Sigilo inmediata como acción gratuita para ocultarse de ese objetivo.


Bombardeo sagrado Infiltrado en Thay Ataque 20
Lanzas una ráfaga de proyectiles hacia múltiples enemigos, todos cargados con energía divina.
Diario * Divino, curación, radiante, arma
Acción estándar Área explosion 2 dentro del alcance del arma
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Destreza o Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Sabiduría de daño radiante
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Un aliado a 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo, gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno, o ganar regeneración 5 hasta el final del encuentro (a elección del aliado).


ÍMPILTUR
Una vez muy poderoso y rico, Ímpiltur es una nación asediada por la corrupción y los cultos adoradores de demonios. Ahora, la gente común se aferra a hilos de esperanza desesperada en que almas de buen corazón y brazos armados expulsarán a este mal de su tierra en declive. Nueva Sarshel sigue siendo uno de los asentamiento más fuertes de Ímpiltur, pero el desorden a menudo ain necesitan ser apagados por fuerzas contratadas. Las comunidades mineras de las Montañas Espolón de Tierra también ofrecen un grado de riqueza a la nación, pero aquellos que se aventuran aquí para crear una vida en las profunidades de la tierra lo encuentran un peligroso asunto plagado de monstruos.


DOTES DE GRADO HEROICO
Las siguientes dotes están disponibles para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.


MINERO EN LAS PROFUNDIDADES DEL ESPOLÓN DE TIERRA
Prerrequisitos: Beneficio regional de Ímpiltur
Beneficio: Ganas habla profunda como idioma adicional y resistir 2 necrótico.
A 11º nivel, tu resistencia aumenta a 3, y a 21º nivel tu resistencia aumenta a 5.


MATÓN DE NUEVA SARSHEL
Prerrequisitos: Beneficio regional de Ímpiltur
Beneficio: Cuando realices una prueba de Intimidar, tira dos veces y utiliza cualquier resultado.
También ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de iniciativa.


IMPOSTOR DE THAROS
"Podría contar diablos malvados y políticos corruptos entre mis socios, pero te aseguro que no les deseo nada bueno".


Prerrequisitos: Pícaro y pacto infernal de brujo, beneficio regional de Ímpiltur


Te has infiltrado en un culto demoniaco conocido como la Fraternidad de Tharos con la esperanza de destruirlo completametne y restaurar una cantidad de esperanza al reino asediado de Ímpiltur. Tuvistes que realizar un rito cruel que tenia que ver con sacrificar inocentes para entrar en el culto, y la mancha de esa acción sólo alimenta tu odio a su mera existencia. Has jugador vengar un día todos aquellos que han sufrido a manos del culto, y cuando lo hagas, esperas que se te perdone por tu pasado oscuro.
Utilizando una combinación de engaño y conocimiento infernal, ofreces información confidencial a cualquier grupo aventurero al que te unas, atacando estratégicamente a la Fraternidad y deteniendo sus planes malvados mientras mantienes tu fachada intacta.


RASGOS DE CLASE DEL IMPOSTOR DE THAROS
Ira terrible (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, todos los enemigos a 5 casillas de ti sufren un penalizador -2 a las tiradas de salvacion hasta el final de tu siguiente turno.
Mentiroso consumado (nivel 11): Cuando realices una prueba de Engañar, puedes tirar dos veces y utilizar cualquier resultado. Además, puedes utilizar Engañar para ganar ventaja en combate por finta (página 185 del Manual del Jugador) como acción menor.
Furia infernal (nivel 16): Cuando impactes a un enemigo con amonestación infernal, ganas ventaja en combate contra ese enemigo hasta el final de tu siguiente turno.


CONJUROS DEL IMPOSTOR DE THAROS


Hoja fuego infernal Impostor de Tharos Ataque 11
Tu hoja arde con un fuego infernal, convirtiendo todo lo que toca en cenizas negras.
Encuentro * Arcano, fuego, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetiva: Una criatura
Ataque: Destreza o Constitución contra Reflejos
Impacto: 3[A] + modificador de Constitución de daño por fuego, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno. Este daño ignora todas las resistencias.


Pacto ceniciento Impostor de Tharos Utilidad 12
Pronuncias una orden a los agentes infernales, y responden con un regalo, drenando algo de tu esencia vital como pago.
Diario * Arcano, teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto: Pierdes 1 esfuerzo curativo. Te teleportas 10 casillas y ganas resisitr fuego igual a tu valor de esfuerzo curativo hasta el final del encuentro.


Venganza alimentada por demonios Impostor de Tharos Ataque 20
Tu hoja arde con una brillo rojo apagado, gotenado ceniza mientras golpeas a tu objetivo.
Diario * Arcano, fuego, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una hoja ligera.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza o Constitución contra Reflejos
Impacto: 5[A] + modificador de Constitución de daño por fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Todas las resistencias del objetivo son reducidas a 0 (salvación termina).


ISLAS MOONSHAE
Una dispersa colección de islas frente a la Costa de la Espada, las Islas Moonshae son un tierra dura que se defiende de muchas amenazas, algunas de naciones expansionista, y otras de los planos más allá. Hogar de dos culturas humanas -los rústicos Ffolk y los marineros Norteños- varias islas ni han sido conquistadas ni invadidas. Mientras que Alaron y Norlandia siguen controladas por humanos, Moray ha sido casi completamente perdida ante los licántropos. Los pocos humanos que viven allí en pequeños pueblos luchan por llevar una vida entre las cazas constantes de las criaturas cambia formas adoradoras de Malar.
Una amenaza más mundana y organizada, Amn se ha hecho con el control de la mayor parte de la isla de Nevada. Los Ffolk que viven en la isla han estado guerreando aquí una resistencia ligera para desorganizar su consumo de recursos que ocasionalmente estalla cuando los lealistas amnianos descubren una célula oculta anteriormente.
Posiblemente de más allá de Faerûn, la isla de Oman fue invadida. Ahora los gigantes la controlan completamente, en espercial fomorianos, y probablemente provienen de la barrera muy deteriorada entre las Moonshae y las Tierras Salvajes de las Hadas. En particular a los Norteños les gustaría reclamar la isla y la Fortaleza Férrea, y muchos aventureros jóvenes aprenden el arte de matar gigantes en Norlandia para ver su sueño un día cumplido.


DOTES DE GRADO HEROICO
Las siguientes dotes están disponibles para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.


MILICIANO DE MORAY
Prerrequisitos: Beneficio regional de las Islas Moonshae
Beneficio: Cuando realices una prueba de Aguante para comprobar el avance de una enfermedad, tira dos veces y utiliza el resultado mayor.
Tratas cualquier arma que esgrimas como si fuera un arma de plata (consulta el Manual del Jugador, página 220).


MENSAJERO DE NEVADA
Prerrequisitos: Beneficio regional de las Islas Moonshae
Beneficio: Cuando realices una acción de correr, ganas un bonificador +2 de dote a la CA y a los Reflejos contra los ataques de oportunidad.
También ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Recursos.


MATAGIGANTES DE OMAN
"¿Sangran, no?. Entonces se les puede mata. Es todo lo que necesitas saber".


Prerrequisitos: Guerrero y rasgo de clase presa del cazador, beneficio regional de las Islas Moonshae


Fuiestes entrado por un clan de Norteños que han desarrollado tácticas especializada para matar gigantes. Aunque su meta en entrenarte era que les ayudarás en liberar la isla de Oman, has descubierto que sus técnicas se puede aplicar también a otros enemigos. Además de aprender como combatir eficazamente a los gigantes, los Norteños te enseñaron un poco sobre la navengación en el mar.
En un grupo, permanecer al frente, confundiendo a tus enemigos bestiales hasta que estas listo para realizar un golpe mortal. Estas dispuestos a sufrir riesgos calculados para obtener ventaja sobre tus enemigos más grandes, y con suficiente apoyo, mantienes la atención de tus enemigos sobre tí. Es un desafío permanecer cara a cara con golpeadores pesados todo el tiempo, es uno en el que estas agusto.


RASGOS DE CLASE DEL MATAGIGANTES DE OMAN
En el fragor de la acción (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, infliges 4 de daño adicional contra enemigos Grandes o mayores y ganas un bonificador +2 a velocidad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Perseverancia norteña (nivel 11): Cuando realizas una acción de nuevas energías, pudes gastar un esfuerzo curativo adicional.
Una vez más (nivel 16): Siempre que designes un objetivo que no es tu presa como tu presa, ese objetivo queda marcado por tí hasta el final de tu siguiente turno.


PROEZAS DEL MATAGIGANTES DE OMA


Tirar y cercar Matagigantes de Oman Ataque 11
Lanzas tu arma hacia el objetivo, rápidamente acortando terreno entre tú y él, y golpeas con un rápido ataque cuerpo a cuerpo.
Encuentro * Marcial
Acción estándar A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo un arma arrojadiza ligera o pesada.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Después de que se resuelva el ataque, te mueves a tu velocidad hasta el objetivo de tu ataque a distancia; puedes desenvainar una arma cuerpo a cuerpo durante este movimiento. Si estas a alcance cuerpo a cuerpo al final del movimiento, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo.


Asalto centrado Matagigantes de Oman Utilidad 12
Pasas un momento reorientando tu rabia y puedes atacar al enemigo con vigor renovado.
Encuentro * Marcial
Acción gratuita Cercano explosión 5
Objetivo: Una criatura en la explosión
Efecto: El objetivo es considerado tu presa y queda marcado por ti hasta el final de tu siguiente turno.


Devastación coordianada Matagigantes de Oman Ataque 20
Sajas el enemigo, creando un herida abierta que es fácil que tus aliados la tenga como obejtivo de sus ataques.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por ataque. Si ambos ataques impactan, todos los aliados consiguen golpes críticos contra el objetivo con tiradas de 18 o más hasta el final de tu siguiente turno.
Si el objetivo es Grande o mayor y al menos un ataque impacta, todos los aliados consiguen golpes críticos contra el objetivo con tiradas de 17 o más hasta el final de tu siguiente turno.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 370 (Adventurers of the Realms - Ancient Magcic and Present Threats)