miércoles, 9 de mayo de 2012

Trasfondo: Puerto Calavera


Por Matt Goetz
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Brian Valenzuela
Mapas por Mike Schley


Encogido en las orillas del río subterráneo Sargauth, Puerto Calavera no es ajeno a la muerte y a la destrucción. Construido sobre el lugar de un campamento Netherino hace tiempo muerto, más de una vez Puerto Calavera ha capeado tormentas que le han llevo al borde mismo de la aniquilación. No importa lo improbable que pareciese que este Puerto de las Sombras pudiese reconstruirse después de un acontecimiento devastador, cada vez se ha alzado sobre sus huesos para existir de nuevo.
Una llaga ulcerante en Bajomontaña, Puerto Calavera se encuentra muy profundo por debajo de las calles de Aguasprofundas. Lejos de los ojos escudriñadores de los señores agundinos, desde hace mucho la ciudad ha tenido una reputación de centro comercial ilegal, alimentado por un torrente de barcos piratas que utilizaban el puerto como un santuario oculto. Tras caer víctima de desastre tras desastre, ese torrente se convirtió en un goteo, pero el intermitente flujo de bienes, junto con la relativa autonomía de Puerto Calavera, ha atraido a una extraña variedad de criaturas a la ciudad. Drow proscritos, ilícidos intrigantes, mercaderes sin suerte, refugiados marcados por los conjuros y los peores criminales de Aguasprofundas luchan por sobrevivir en las estrechas calles de madera de Puerto Calavera.  
Construido dentro de una cueva inmnesa, el puerto es una densa y errática colección de materiales reclamados edificados en niveles para llenar el espacio limitado de la cueva. Pasarelas y tablas estrechas cuelgan entre el caos, creando calles improvisadas entre las desmoronadas casas sobre pilotes y ruinas de la ciudad, iluminadas intermitentemente por desvencijadas linternas de anguilas atrapadas en globos suspendidos con agua del Sargauth. Por encima de todo, una gruesa capa de moho goteantes cubre el techo, brillando enfermizamente cuando se movido por las corrientes de aire en la caverna. Esta pálida luz verde conocida como el Crepúsculo, es la pobre imitación del cielo nocturno de Puerto Calavera.
 

CULTURA
Para protegerse contra el agua salobre que constatemente gotea desde arriba, los habitantes de toda la vida del puerto -llamados coloquialmente "Escondidos"- visten gruesos mantos de telas aceitosas y sombreros de ala ancha que ocultan sus caras en las sombras. Los verdaderos Escondidos son facilmente distinguibles de los visitantes a Puerto Calavera por los paños que portan sobre sus bocas y narices cuando están en las calles. Incluso estos paños están humecediso en aceites olorosos para poner a raya el hedor de la caverna y el río, ofreciendo una cierta pequeña comodidad. El hedor fétido del río tiene la costumbre de filtrarse en todo, marcando permanentemente a los objetos con un tufo ligero. Cuando los objetos sucios con "hedor de río" se abren camino hasta la superficie, son vendidos con fuertes descuentos, ya que nada excepto un ritual mágico puede extirpar de ellos el hedor de Puerto Calavera.
Las cosas en el Puerto de las Sombras poseen una forma envenjecer antes de su tiempo, y la gente no es una excepción. La mayoría de Escondidos muestran la amarga curvatura de una vida larga e injusta, curando sus problemas con las bebidas más fuertes que puedan comprar o robar. Algunos dicen que la causa de esto es el frío y la humeda, pero los supersticiosos culpan a la ciudad, diciendo que de alguna forma se alimenta de su pequeña población como una sanguijuela.
Careciendo de cualquier cosa que incluso podía ser llamado jocasemente un día, la gente de Puerto Calavera mide el tiempo como la tripulación de un barco: en "campanadas" de aproximadamente cuatro horas cadau una. Incialmente el sistema fue ideada para que asi las tripulaciones de los barcos visitantes pudieran mantener un horario constante con la gente del puerto, y los habitantes más viejos de la ciudad insisten en continuar con la tradición.
Al comienzo de cada uno de los bloques de cuatro horas, cronometradores por todo Puerto Calavera hace sonar campañas oxidadas que han sido salvadas de barcos hundidos. El estruendo sonido resuena por toda la ciudad, marcando el paso del teimpo. La única excepción es durante la guardia en medio de la noche. En lugar de las muchas campanadas, una única campana es tañida -una enorme, llena de suciedad campana de tonalidad negra, cuyo tono lastimero resuena en la noche. La gente de Puerto de Calavera es supersticiosa en relación a las horas marcadas por la Camapana Negra, creyendo que es un momento desafortunado en el que los monstruos y la mala suerte reclaman a sus víctimas.
Profundas corrientes de rivalidad recorre toda la ciudad. Los Escondidos de hace mucho odian a los recien llegados a la ciudad; los pobres odian a aquellos que tienen dinero para hacerse con lo poco que los infrecuentes piratas que llegan tienen que ofrecer; y los piratas odian a los desgraciados que desde hace mucho acechan en las sombras del puerto, impidiéndoles apoderarse de él. Todo Puerto Calavera hubiera desaparecido bajo el conflicto de sus habitantes si no fuera por los misteriosos centinelas que mantienen una vigilancia sobre él -las espeluznantes Calaveras sin cuerpo de las cuales la ciudad obtiene su nombre.    


HISTORIA
El origen del Puerto de las Sombras se remonta a muchos siglos antes cuando un grupo de magos Netherinos colonizó la región para llevar a cabo su arte. Conocido como el Enclave Sargauth para la historia, estos magos fabricaron muchas maravillas en su caverna, la mayor de las cuales fue el manto, una copia artificial de un mithal élfico. Aunque el manto proporcionaba a las cavernas fuerza y protección, también fue la ruina del enclave. Durante el primer desastre verdadero de Puerto Calavera, que tuvo lugar en el mismo tiempo que la caida de Netheril, oleadas mágicas arrasaron el manto, destruyendo gran parte del enclave y matando a sus habitantes -con unas pocas excepciones. Trece magos fueron absorbidos y alterados, convirtiéndose en calaveras sin cuerpo que mantendrían la vigilancia sobre la ciudad a lo largo de sus futuras iteraciones.
Desde este momento en adelante, la historia de Puerto Calavera ha tenido varias eras distintas. La primera, comenzando en el 1148 CV, fue un tiempo de relativa prosperidad, cuando el nigromante Shradin Mulophor pidió a Halaster Capanegra, señor de los Infrasalones, colonizar las ruinas de un hace mucho tiempo muerto enclave Netherino. Durante siglos, Puerto Calavera se presentó como uno de los puertos comerciales principales en la Infraoscuridad, y era alimentado por un suministro constante de comercio gracias a ríos magicamente desviados y a través de portales mágicos alineados en sus muros. Esto era Puero Calavera en su culmen: una aparentemente madriguera anarquica de mercaderes, piratas, esclavistas y otros elementos sórdidos.
Esta era llegó a derrumbarse a finales de 1300. Un slaad llamado Azriim manipuló el manto, debilitándolo hasta el punto de que ya no puedo soportar el peso de la caverna superior. En un instante, gran parte del Puerto de las Sombras fue destruida; cientos murieron cuando el techo de Puerto Calavera se derrumbó parcialmente. La ciudad podría haberse reconstruido de ese derrubamiento, sino hubiera sido por la llegada de la Plaga de los Conjuros tan solo unos pocos años después. En ese momento, el manto debilitado se retorció, disparando estallidos de energía destructica que reclamó muchas vidas, antes de desaparecer aparentemente para siempre. 
Gradualmente, la mayoría de supervivientes huyeron de la ciudad en ruinas, dejándola en barbecho. En estos años peligrosos, Puerto Calavera se convertió en hogar para sólo unas pocas cientos criaturas despesperadas -almas arruinadas que se establecieron en los huesos que se desmoronaban lentamente de la ciudad. Durante generaciones, parecia que Puerto Calavera estaba condenado. 
En los años recientes, la visión general de la ciudad comenzó a cambiar. Una joven exploradora llamada Miriam Sequora trepó hasta el Portal Abierto en Aguasprofundas y comenzó a contar relatos sobre artefactos Netherinos y de ricas venas de mithral que descubrió en las ruinas de Puerto Calavera. Gran parte de agundinos ignorarno estas historias, pero Miriam se ganó a unos pocos ciudadanos cuando mostró un enorme pedazo de mithral puro y varios objetos mágicos antiguos de clara manofactura Netherina.  
La noticia se extendió por todos los periodicos de Aguasprofundas, y un puñado de mercaderes se pelearon por enviar expediciones al Puerto de las Sombras, contratando buscadores y mercenarios para labrarse sus propias reclamaciones en Puerto Calavera. En unos pocos meses, Puerto Calavera se convirtió en un hogar permanente para estos pocos primeros atrevidos. Con ellos, pequeños grupos de mercaderes se aventureron a lo largo de la ciudad, vendiendo sus mercancías a los mineros -conocidos localmente como calaverasbuscadoras- mercenarios, y piratas que ocasionalmente habitan en la ciudad. 
Mayoritariamente, Puerto Calavera existe a la sombra de su casi destrucción total. Aunque el Puerto de las Sombras es considerado una reliquia y un eco descompuesto de su anterior yo, cada mes que pasa trae con él un puñado más de aquellos que son lo suficientemente valientes o están suficientemente desesperados para buscar una nueva vida entre sus ruinas desmoronadas.  



    EL MANTO
¿Sigue existiendo el manto?. Si y no. Aunque la Plaga de los Conjuros destruyó al manto original, un fragmento de él permanece en las rocas de la caverna. Este resto necesita un suministro constante de combustible para mantener la caverna intacta, el cual ofrece Puerto Calavera. Un poco de la fuerza vital de los habitantes es drenada para alimentar a este manto "nuevo", lo cual es la causa de la drepresión y su sentimiento de envejecimiento prematuro. Además, están aquellos que alimentan conscientemente al manto, normalmente en forma de residuum, aunque algunos prefieren el sacrificio de practicantes de magia vivos.  

LEYES Y GOBIERNO
Para los visitantes, el Puerto de las Sombras se parece a una ruina hueca rodeada por un pueblo fantasma desmoronado de edificios abandonados, con bandas acechantes compitiendo ferozmente por territorios que comprenden unos pocos estrechos bloques. En cierta medida, esta visión es cierta. Normalmente sólo una docena de bandas fuertes como la Mandíbula, el Anillo de Hierro y los Bajocompañeros siguen sus propias leyes, manteniendo sus parcelas de Puerto Calavera con un control casi fanático, dejando que los solitarios desesperados llenen los huecos y luchen por cualquier trozo que las bandas más fuertes dejen tras de si. 
Aunque Puerto Calavera carece de una forma de gobierno y un cuerpo codificado de leyes, un grupo ejerce un control indudable sobre Puerto Calavera, y aplica estrictamente su propia ley: las Calaveras. 
Las Calaveras no parecen demasiado preocupadas por el estado ruinoso de Puerto Calavera, y dejan que las facciones menores de la ciuad se gobiernen a si mismas. En su lugar, las Calaveras vigilan de cerca el comercio dentro de la ciudad. Además, acciones que interferirían con la ciudad atraen la atención de las Calaveras, quienes imponen castigos impredecibles por tales actos. Para infracciones menores, las Calaveras exigen tareas aparenetemente al azar como entregar tus botas al primer esclavo con el que te encuentres o depositar un puñado de monedas en un determinado lugar. Infraccions serias de la ley acarrean uno de dos castigos, ya sea un periodo de esclavitud dentro de la ciudad o la aniquilación completa.
Desafiar a las Calaveras es inaudito, si no francamente imposible. Todas las Calaveras son calaveras en llamas poderosas que tienen acceso a una variedad de poderes de mago y rituales arcanos poderosos. También controlan un pequeño ejército de servidoras calaveras de llamas menores y otros no muertos usuarios de la magia. Se sabe que las Calaveras han convocado a sus sirvientes a una batalla en curso, volviendo las tornas contra aquellos que se han atrevido a desafiarlas. 
Aunque las Calaveras pueden ser vencidas, las Calaveras muertas siempre regresan a la vida. Una conexión mística con el Puerto de las Sombras permite renace a una Calavera muerta, a veces surgiendo de una víctima al azar dentro de Puerto Calavera. Tal Calavera renacida esta ansiosa por encontrar a la criatura o criaturas lo suficientemene arrogantes para combatirla y matarla. Debidoa e sto, los bandas en Puero Calavera tienen cuidado de actuar de forma oculta o a través de apoderados desafortunados si pretenden llevar a cabo acciones que podrian atraer la furia de las Calaveras. 
 

La Décimocuarta Calavera
La sabiduría común sostiene que las trece Calaveras están vigilando Puerto Calavera, y que todas comparten una memoria colectiva de sus vidas anteriores. Estos recuerdos se han vuelto tan entrelazados a lo largo de los años que las Calaveras son fundamentalemten intercambiables, con cada una siendo parte de una entidad total.
Algunos afirman que han visto a una décimocuarta Calavera. Se dice que esta misteriosa Calavera actua independientemente de las otras, siguiendo su propia agenda dentro de la ciudad. Normalmente estas historias provienen en forma de fanfarronadas borrachas, pero existe un apice de verdad en ellas. La décimo cuarta Calavera es todo lo que queda del Mágico Andrajoso. En vida, era un drow ascético que poseía una conexión con Puerto Calavera similar a la de las Calaveras. Su cambió a su forma actual tuvo lugar cuando se convirtió en la última víctima del manto, transformado para la Plaga de los Conjuros. 
Los pocos que creen en la décimocuarta Calavera la alaban -o la culpan, en el caso de los Bajocompañeros- sobre los habitantes más nuevos de la ciudad.  Afirman que la décimocuarta Calavera es de alguna forma responsable para el descubrimiento del nuevo mithral en la ciudad y las calaverasbuscadoras que llegaron con ello. 


ORGANIZACIONES
En un lugar como Puerto Calavera, que carece de formas o de un deseo por proteger a sus habitantes, la asociación con un grupo puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. La gente solitaria es buscada por los desaprensivos como presas para el robo o como carne para los pozos de esclavos, asi que los individuos de ideas afines son atraidos unos a otros por el beneficio de la seguridad del número. 


La Mandíbula
La banda más influyente de Puerto Calavera, la Mandíbula, es un consorcio de mercaderes, piratas y calaverasbuscadoras con éxito. Trabajando juntos para controlar el precio de los bienes que van desde comida a armas para alquilar, disponen del mayor poder en Puerto Calavera aparte de las Calaveras. 
La Mandíbula toma su nombre de una espada mágica llamada el Diente del Dragón, que fue recuperada de las ruinas de la ciudad antigua. El arma una vez fue empuñada por una calaverabuscadora para proteger su reivindicación de mithral de intrusos potenciales. Como dicen los miembros, "Solo la Mandíbula puede sostener el Diente del Dragón". Por ello, el objeto sirve como un símbolo de posicion dentro del grupo. Sostener el Diente del Dragón concede al esgrimidor la autoridad para hablar como un representante en público, y su pertenencia lleva consigo el liderazgo de facto de la Mandíbula. La espada ha cambiado de manos varias veces en la corta existencia de la Mandíbula, normalmente como consecuencia de duelos sangrientos.
Los miembros de la Mandíbula controlan a una banda de Escondidos armados que hacen cumplir los edictos del consejo de la Mandíbula dentro de su territorio. Aunque la banda aún esta sujeta a la ley de la Calaveras, la Mandíbula es la cosa más cercana que el Puerto de las Sombras tiene a una especie de gobierno, que dice más sobre el estado de Puerto de Calavera que lo hace sobre la banda.  
Sin embargo, los miembros diferentes de la Mandíbula no siempre hablan con una voz unida. Las discusiones frecuentemente dominan las reuniones del grupo mientras diversos miembros buscan avanzar su propia agenda dentro de la ciudad. 
 

El Anillo Reforjado
En la cúspide de Puerto Calavera, un grupo llamado el Anillo de Hierro controlaba el comerico de esclavos en la ciudad. El grupo original se disolvió a lo largo de los años, pero el mercado para esclavos en Puerto Calavera no. A medida que se llevan a cabo nuevos intentos por exacavar las ruinas de la ciudad o abrir minas en sus alrededores, se buscan esclavos para que hagan la mayor parte del trabajo.  
Recientemente, un grupo ha tomado el relevo de los antiguos esclavistas. Haciéndose llamar el Anillo Reforjado, son tan cruelmente eficaces como su encarnación anterior. Mantienen una fuerza de esclavos, que alquilan a las calaverasbuscadoras que esperan extreaer el mithral de la ciudad.
Segundos en tamaño sólo tras la Mandíbula, los esclavistas del Anillo Reforjado poseen una red dispersa de corrales y almacenes de esclavos por toda la ciudad, y sus equipos de asalto constantemente barren las calles de Puerto Calavera en busca de aquellos demasiado débiles para defenderse. 
Cada socio de confianza del grupo es marcado en una ceremonia ritual; uno de sus dedos anulares es sujetado por una tenaza al hierro candente. Esta marca vincula al individuo al Anillo Reforjado y sirve como símbolo de posición dentro de Puerto Calavera. Aunque ser marcado por el Anillo Reforjado es entrar en un compromiso de por vida. Muchos grupos fuera de la ciudad miran desfavorablemente a la esclavitud, y no dudan en castigar a aquellos que se benefician de ella. Los miembros expulsados del grupo raramente sobreviven a su primer encuentro con alguien lejos de Puerto Calavera que comprende el significado de la marca. 
Aunque el Anillo es una parte desagradable, aunque aceptada de Puerto Calavera, a muchos grupos dentro de la ciudad les gustaría verles expulsados. Los Bajocompañeros en particular odian al Anillo, ya que los esclavos conforman una gran parte de sus miembros, y a los individuos abolicionistas en Puerto Calavera nos les gustaría nada más que expulsar de la ciudad a los esclavistas. Este tendencia subyacnete de resentimiento corre profundo en el Puerto de las Sombras, haciendo que algunos digan que el Anillo esta empezando a mostrar signos de óxidación.
 

Los Nacidos en el Río
Una pequeña cofederación desorganizadas de piratas conocida como los Nacidos en el Río opera desde barcos semihundidos frente a la costa de Puerto Calavera. Los miembros se distinguen por tatuajes de una serpiente negra, cuya forma retorcida recuerda la forma del Sargauth. Sintiendo poco aprecio por las bandas de mercaderes y calaverasbuscadoras que compiten por el control de la ciudad, los Nacidos en el Río rechazan servir en barcos controlados por capitanes que se asocian con las bandas y frecuentemente acechan y atacan a los marionos que lo hacen. Aunque los Nacidos en el Río no poseen objetivos declarados, actuan con la esperanza de expulsar a los nuevos habitantes de la ciudad -a quienes consideran intrusos- de vuelta a las calles de Aguasprofundas.
Su presencia es tolerada debido a su utilidad para algunos de estos mismos señores. Cuando un mercader desea dañar a un rival sin atraer la atención de las Calaveras, envia a un agente a los bares en el Sumideropara soltar pistas sobre los cargamentos del rival, esperando captar la atención de los Nacidos en el Río.
 

Los Bajocompañeros
Desde hace mucho tiempo Puerto Calavera ha sido hogar para los peores heces que la Noroscuridad tiene que ofrecer. La ciudad en ruinas ha sido hogar para exiliados, asesinos, criaturas deformadas por las marcas de los conjuros, y cosas peores. Siempre que sus estragos tengan lugar fuera de la vista directa de las Calaveras, estos habitantes eran libres de darles rienda suelta muy lejos del escrutinio de la sociedad. Sin embargo, desde la llegada de los calaverasbuscadoras, las cosas han comenzado a cambiar. Algunos de los habitantes más antiguos de Puerto Calavera se han integrado en la incipiente sociedad, pero muchos más fueron expulsados de sus hogares, huyendo de las bandas de calaverasbuscadoras como insectos que huyen de la luz de una antorcha. 
Algunos se sienten menospreciados por este giro de los acontecimientos. Incluso algunos buscan venganza. Un gran grupo de Escondidos de mucho tiempo han creado una sociedad secreta, conocida como los Bajocompañeros, que opera en la sombra para castigar a las calaverasbuscadoras por su intrusión. Utilizan el sabotaje, como el derrumbamiento de un túnel minero o la destrucción de un alto puente de Puerto Calavera, para tratar con los calaverasbucadoras. Los Bajocompañeros evitar en conflicto directo no solo debido a las consecuencias obivas de atraer la ira de las Calaveras, sino también porque temen atraer más intrusos a Puerto Calavera, quienes sienten que podrían buscar venganza en favor de sus miembros familiares. 
Originalmente, los Bajocompañeros eran tan solo unas pocas docenas de miembros. En los meses recientes sus filas han aumentado considerablemente, alimentadas por Escondidos desplazados con la llegada de cada nuevo calaverabuscadora, y con los esclavos huidos que buscan hacerles pagar a sus antiguos amos.
 

Los Raídos
Estos treces magos son agentes de la décimo cuarta Calavera de Puerto Calavera. Vistiendo túnicas andrajosas, emulan a la décimo cuarta Calavera cuando estaba viva. Básicamente sin hogar, recorren las calles de la ciudad murmurando cosas incomprensibles unos a otros.
La décimo cuarta Calavera seleccionó cuidadosamente a cada miembro de los Raídos para ayudarla en su tarea de mantener el manto debilitado. La elección para esta misión trae consigo aptitudes poderosas, y los escogidos enloquecen con el poder concedido por la décimo cuarta Calavera. Cada miembro de los Raídos puede escuchar los susurros de sus amo sin importar donde esta en la ciudad y es incapaz de resistirse a sus ordenes. A los miembros de los Raídos se les promete que cuando el manto este completamente restaurado, se convertirán en las nuevas Calaveras de Puerto Calavera, una perspectiva que mantienen a estas criaturas de mente rota a seguir actuando.
Algunos de su trabajos son relativamentes inofensivos,  que implican el robo de objetos mágicos para descomponerlos en residuum que el manto puede absorber. Aunque a veces, el manto requiere un sacrificio mayor. En estos casos, los Raídos deben cazar y asesinar a uno de los practicantes de magia visitantes a la ciudad. La esenecia poderosa de la víctima es capturada y dirigida por los Raídos, y aunque desagradable, estos sacrificios son vitales para mantener intacta a la ciudad nuevamente construida.
 

LUGARES
La estructura de Puerto Calavera es un asunto complicado de edificios sobre pilotes, andamios y puentes construidos verticalmente para sacar el máximo partido del espacio en la cueva. Desde la Isla Calavera en el sur a la cámara más profunda en la cueva, estructuras de menor calidad cubren cada pulgada imaginable. Construida con los mástiles y vigas de barcos abandonados, deshechos transportados a la ciudad por el Sargauth y las ruinas de las encarnaciones anteriores de la ciudad, la encarnación más reciente de Puerto Calavera crece como los hongos en el cuerpo de una cadáver ahogado. Ahora, gran parte de la ciudad está en ruinas y deshabitada, pero existen focos de vida que están dispersos por toda la oscuridad. Calaverasbuscadoras y Bajocompañeros, Nacidos en el Río y Raídos -alguna gente siempre estará lo suficientemente desesperada para llamar hogar a un lugar como Puerto Calavera.
En el pasado, las clases se estratificaban en los diversos niveles de la ciudad. Aquellos con el mayor poder construía sus casas más y más alto, alejándolos lo máximo posible del hedor fétido del Sargauth, mientras que los más pobres de Puerto Calavera eran expulsados abajo hacia la orilla pantanosa del río.  Aunque no existen fronteras claras entre los niveles, los Escondidos acuñaron términos para cada nivel para que asi le ayude unos y a otros a manejarse a través de las calles caóticas de su ciudad. 



La Corona (The Crown]
El nivel más alto de Puerto Calavera es llamado la Corona, lo que indica la posición de la gente que una vez lo llamó hogar. Aunque son casuchas incluso para los estándares agudinos más generosos, las torres de la Corona, construidas con los materiales más ricos disponibles, fueron hogar para los mercaderes y los capitanes piratas del antiguo Puerto Calavera. En un lugar como el Puerto de las Sombras, algo tan simple como la luz es un privilegio, y la Corona dispone de la mejor. Bañada por el Crepúsculo superior, las torres de la Corona extiende su sombre sobre toda la ciudad bajo ella. Unos pocos edificios de la Corona se encuentran en cámaras talladas en las estalactitas del techo de la cueva, un recuerdo de los pasados Netherinos que una vez la llamaron hogar. 
La llegada de las calaverasbuscadores ha producido un cambio en el paisaje de la Corona. Es un territorio muy reñido, donde tienen lugar peleas sangrientas para hacerse con las mejores casas. Por toda la Corona, cervecerías y garitos de apuestas están surgiendo para arrebatar algunas monedas a los nuevos habitantes del distrito, y parece que las calaverasbuscadoras están dispuesto a ello.
 

Salón Pareja de Ladrones  [Crookspar Parlor]
Alzándose sobre las mayores agujas de la Corona se encuentra el Salón Pareja de Ladrones, un garito de apuestas de dos pisos. Construido con una vista dominante de la ciudad que le rodea, Pareja de Ladrones es infame por los montones de monedas ganadas y perdidas diariamente en sus mesas de juego. El primer piso esta abierto para todos los recién llegados y albergan una diversidad de juegos. Arriba, el salón esta dividido en habitaciones privadas que pueden ser alquiladas por horas para juegos de apuestas más altas.
En estas habitaciones privadas, los líderes de las bandas de Puerto Calavera compiten con los sofocados piratas visitantes con dinero. Puñados de oro, escrituras de barcos y contratos de alquiler de docenas de esclavos cambian de mano cada día en el piso superior. Todo vale en estos juegos privados; los jugadores están constantemenet buscando nuevos emociones. En una competición famosa, el esclavo Meirion Rainerch se unió a la partida por orden de su propietario borracho y salió no sólo con su libertada, sino también con cien libras de botín pirata y la propiedad de media docena de participaciones mineras por todo Puerto Calavera. 
Los líderes de Puerto Calavera poseen un pacto tácito de no agresión cuando van al Pareja de Ladrones.  Un amor constante por las riquezas conseguidas fácilmente es una de las pocas cosas que todos tienen en común, y nada arruina mejor el humor de un buen juego dados que un intento de asesinato sobre la mesa de juego. Sin importar cuan bien asentado pueda estar un rival en las calles de Puerto Calavera, la enemistad y la venganza son olvidadas a la puerta del Pareja de Ladrones.  
 

La Marea Alta [The High Tide]
Construido sobre una fábrica de cerveza en el nivel inferior, la Marea Alta es la mayor cervecería en el Puerto de las Sombras. La clientela en la Marea Alta sólo es sólo a través de invitación, y su propietario afirma que sus cervezas son las mejores de todo Bajomontaña -una afirmación que es apoyada por los abusivos precios que pide. Los líderes de Puerto Calavera están en la limitada lista de clientes, garantizando que nunca serán obligados a beber junto con cualquiera de las clases bajas menos interesantes. Los olores aromáticos de la cerveza elaborada, las maltas tostadas y los lúpulos hervidos sirven para expulsar lo peor del olor apestoso proveniente del Sargauth, y el calor residual de sus hervidores y fermentadores hacen que la Marea Alta sea más agradable que cualquiera de las demás tabernas en la ciudad. 
Aquellos que buscan información no pueden encontrar un lugar mejor que la Marea Alta. Aunque los oscuros reservados y mesas apartadas que ocupan el pub desaliente escuchar a escondidas, el verdadero dueño de la Marea Alta, un modesto kóbold llamado Gnawlip, vende cosas interesantes sobre planes y tramas que capta mientras limpia las mesas de sus clientes mientras se hace pasar por camarero. Los líderes de la ciudad a menudo vienen aqui para discutar asuntos de negocios, y el callado, eminentemente ignorado Gnawlip raramente capta la atención de alguien. Una bolsa de oro o una pepita de mithral en las ágiles manos de Gnawlip obtendrá cualquier cantidad de rumores elegidos sobre los residentes más influyentes de la ciudad, aunque Gnawlip siempre se asegura de que nadie sepa que es el responsable directo de proporcionar esta información. Busca permanecer tan anónimo como sea posible en sus tratos, asi que utiliza diversos agentes y métodos de subterfuguio para permanecer oculto. 
 

La Cloaca [The Venter]
Gran parte de Puerto Calavera esta contenido dentro de la Cloaca, el apretado nivel medio de la ciudad. Hogar para la mayoría de los habitantes de la ciudad, la Cloaca presenta callejones estrechos, y sus calles están ocupadas por plazas de mercado vacías, tabernas y casas para múltiples familias. En una ciudad que nunca ha conocido ni la luz del sol ni el beso del brillo de la luna, las calles de la Cloaca sirven como recuerdo para cuanto se ha perdido Puerto Calavera. Lugares que una vez estaban llenos de gente ahora se encuentran en su mayoría vacios, aunque algunas zonas están escasamente habitadas por nidos de esclavos, asesinos al acecho y piratas abandonados. Todo en la Cloaca tiene un precio: secretos, espadas y gente. Los dispersos escaparates muestran mercancías arrebatadas a los barcos piratas, mientras que las casas comerciales de las cuevas juegan en casa para especular con el mithral. Los juegos de dados en callejones son una visión común en la Cloaca, asi como los son pozos de bebidas sucias, donde los vendedores intentan liquidas los bienes anegados extraidos del Sargauth. La escasa población de la Cloaca se afana en una lucha constante por sobrevivir en los entornos salvajes de una ciudad en descomposición.  
 

Las Nueve Campanas [The Nine Bells]
Este extenso almacen enorme sobresale del río sobre los mástiles de nueve barcos semihundidos, su panza alineada con una gruesa red de montacargas, cables y tablones. Cada veinte pies a lo largo del suelo, unas trampillas permiten a las mercancías ser empujadas directamtne al edificio superior. Actuadno como la principal casa comercial de la casa, las Nueve Campanas es el corazón de la reconstruida economía de Puerto Calavera. En su interior, los mercaderes y los marinos visitantes regatean el precio de los objetivos mientras los esclavos las transporan fuera de los muelles. En lo más profundo del edificio, los Escondidos compran objetos en las hileras de puestos de mercados. El suministros de bienes en las Nueve Campanas es impredecible y cambia diariamente. Cada todo esta disponible, aunque muchos objetos aún muestran manchas de sangre después de haber sido adquiridos a sus dueños originales. Los guía potenciales permanecen contra las paredes, compitiendo para vender sus servicios a los ricos recién llegados que vienen en busca de mithral, y mendigos del Sumidero que siempre están buscando dinero. Caminar a través de las Nueve Campanas es menos como una visita a un mercado y más como caminar a través de una pelea constante -aunque una donde los alborotadores intentan venderte algo.
Los enigmáticos Raídos poseen una tienda andrajosa en las Nueve Campanas, donde se turnan para leer el futuro por el precio de una comida. El verdadero propósito de esta actividad es mantener una lista de usuarios de magia que visitan Puerto Calavera para que el grupo pueda escoger a sus víctimas. 
 

El Pico y la Linterna [The Pick and Lantern]
Una linterna reloj de barco y un pico de minero adornan la señal de este establecimiento de bebidas del Sumidero, indicando ostentiblemente que los dos mayores grupos de Puerto Calavera -los marionos y las calaverasbuscadoras- son igualmente acogidas en su interior. Aunque el Pico y la Linterna no es la taberna más grande de la ciudad, esta entre las de mayor éxito. Dentro, piratas, vendedores, y Esconcido de todo tipo se reunen alrededor de mesas hechas de barriles sacados del agua y timones de barco para discutir, jugar y más importante, beber. Las paredes están empapeladas con cartas navalaes y mapas de diversas participaciones mineras alrededor de Puerto Calavera, y cada uno es modificado por los clientes con burdas notas de grafito para destacar las rutas peligrosas, los desprendimientos o puntos de interes. Siempre que los guías traen a viajeros del superior Sombra Inferior, su primera ronda de bebidas es gratis, suponiendo que primero marquen la ruta por la que han viajado y los lugares de cualquier encuentro que hayan tenido en su camino. Este flujo constante de información nueva ha convertido a la taberna en un recurso valisoso. Las paredes de la taberna también son tan fiables que incluso los señores de grupos tales como la Mandíbula y el Anillo Reforjado regulramente hacen referencia a ellas. 
El dueño de la taberna, un enano llamado Orosalvaje Gunderbradt, dirige la Corona Manchada, una pensión de mala muerte de tres pisos ubicada detrás de El Pico y la Linterna. Se ofrecen comidas y catres a los visitantes a largo plazo de Puerto Calavera por 5 po por semana y, por 5 más, los guardias del personal mantienen a salvo a los inquilinos de los ladrones mientras duermen.
 

El Sumidero [The Dredge]
El nivel más inferior de Puerto Calavera, es un húmedo barrio sin luz, dominado por cobertizos construidos a toda prisa y los escombros de torres derrumbadas. El paso de grupos de esclavos diariamente agita las calles embarradas, y los vientres de los edicios altos gotean arroyos tóxicos de barro muy brillante. Campamentos de expulsados y desafortundados salpican el Sumidero, todos rodeados por un bosque artificial de pilotes que crujen que soportan el peso aplastante de la ciudad superior. 
La gente del Sumidero se compone de Escondidos desplazados que fueron obligados a abandonar sus casas, calaverasbuscadoras que perdieron todo minando reivindicaciones infructuosas y marinos abandonados por sus barcos de visita. La poca vida que consiguen proviene de recolectar la chatarra del resto de Puerto Calavera. La gente del Sumidero extrae oro en el borde del oro, esperando obtener al menos una pequeña porción de mithral cosechada río arriba, y haciéndolo, también impiden que el río se lleve por delante a Puerto Calavera. Puerto Calavera carece de una forma tradicional para eliminar los residuos, y la gente de la Cloaca y la Corona lanzan su basura abajo hacia el Sumidero, donde su población alegremente se hace con cualquier cosa de valor.  
 

Pescadería de Kreel [Kreel's Fishery]
Aparte de los restos de comidas ocasionales traidos a la ciudad en la bodega de un barco de visita, o de los hongos con cubierta brillamente arrancados de las paredes de la cueva, todo lo que la gente de Puerto Calavera come es extraido del río. Para satisfacer las crecientes necesidades de la ciudad, un pequeño equipo de pescadores se ha hecho con el control de una sección del muelle río arriba. Construido en la ciudad detrás de él se alza el edificio de la Pescadería de Kreel, una agrupación de chozas de tamaño pequeño y mediano unidas por puentes de cuerda. Dentro, la captura diaria es cortada, procesada y vendida a los mercados de Puerto Calavera. Los propietarios, una pareja de Ocultos medianos, llamados Orrin y Beldane Kreelside, comprueban personalmente cada cargamento. Si cualquier pescado venenoso llega al mercado, las consiguientes muertes podrían ser suficiente para traer a las Calaveras a su puerta, un destino que los hermanos prefieren evitar. 
Es un hecho bien conocido que los hermanos Al Lado del Río apenas están anticipandose a la necesidad de comida de Puerto Calavera. Incluso un único día de mala pesca da como resultado que la ciudad tenga hambre y un disturbio potencial que se cuece lentamente debido al hambre. Para cuidarse de tal situación, Orrin y Beldane han construido recipientes de almacenamiento tras la pescadería y han intentado crear un suministro de pescado que sirva como reserva. Hasta la fecha sus esfuerzos han sido infructuosos; cada lote de pescado que han puesto en los recipientes no ha conseguido vivir más que una semana. Este giro de los acontecimientos ha impulsado a los hermanso a ofrecer una recompensa de 100 po a cualquiera que pueda descubrir porque los peces están muriendo.
 

Scupperden
Construido con velas engrasadas, cuerdas, madera rescatada y esperanza, Scupperden es el único restaurante en el Sumidero. La única habitación esta llena de muebles de construcción barata y de fácil reemplazo, incluyendo varias docenas de mesas. La zona de servir, un comedor de veinte pies de largo, es manejada por media docena de camareros. Su propietario es un anitguo cocinero de barco llamado Davon Graesus, Scupperden ofrece una comida a precio razonable para los más pobres de la ciudad. 
Scupperden solo sirve una cosa: un guiso espuesto compuesto por pescado, hongos y restos vegetales comprados a precios bajo a los barcos visitantes, y normalmente es descrito como un "estremecedor, pero probablemente no te mate". Lo que el Scupperden carece en calidad, lo suple con el coste. Un cuenco de guiso cuesta sólo 1 pc, lo que es un precio atractivo para los pobres Escondidos del Sumidero. Graesus aprendió de primera mano la crueldad del hambre cuando las suministros de su barco se pudrieron, asi que posee algo parecido a una debilidad por los desafortunados. Al final del día reune todo lo que sobre de los cuencos sin acabar para distribuirlo entre los marinos y calaverasbuscadoras desafortundadas, sin cargo alguno. Esta generosidad le ha granjeado una extensa red de ojos y oidos por todo el Sumidero.
 

El Gran Montacargas [The Grand Hoist]
Un nido de ratas de engranajes, tornos y cadenas, el Gran Montacargas esta demostrando ser la chapuza más cara en la historia del Puerto de las Sombras. Fabricado con partes recuperadas del montacargas original de Puerto Calavera, fue ideado por un antiguo jefe de la Mandíbula como método para transportar bienes desde Aguasprofundas sin tener que pagar a los piratas por un transporte seguro o confiar en las peligorsas rutas a través de Bajomontaña. Dos equipos comenzaron a cavar túneles verticales, uno comenzando en la Sombra Inferior y el otro en Puerto Calavera, esperando que se encontrasen en el medio. Idealemente, el Gran Montacargas podría mover una constante flujo de bienes desde y hacia entre Aguasprofundas y el Puerto de las Sombras. Actualmente, el proyecto del Gran Montacargas ha sido una larga cadena de desastres y fallos que han arruinado casi a cada inversor que lo ha respaldado, y ha conducido a la Mandíbula a forzosamente ejecutar a su líder en favor de sangre nueva. 
El fallo parcialmente es culpa del proyecto. Obtener nuevos materiales de construcción en Puerto Calavera es difícil y caro, y la madera y el hierro reclamado utilizado para construir el montacargas es propenso a fallar, normalmetne en los peores momentos. Segundo, los Bajocompañeros se han tomado sabotear el Gran Montacargas como algo parecido a un proyecto preferido, disfrutando de cada fallo importante, y recompensando a cualquiera que haga lo mismo.
La construcción del Gran Montacarga continua,  aunque a una velocidad significativamente reducida. Recientemente la Mandíbula ha comenzado enterarse de los esfuerzos de los Bajocompañeros y esta contratando a nuevos trabajadores y guardias en un esfuerzo por ver que el proyecto da sus frutos. Pergaminos ofreciendo trabajo en el Gran Montacargas indundan los postes callejeros y los callejones de cada calle ocupada en el Sumidero.
 

Las Hebras  [The Threads]
Al norte de la cueva principal, un retorcido laberinto de túneles serpentea a través de las rocas. Varios de ellos son restos de los primeros días de Puerto Calavera, pero la mayoría aún siguen siendo excavados por frenéticos calaverasbuscadoras en su búsqueda de riquezas. Toneladas de rocas son transportadas desde las ruinas de la caverna principal y los túneles por esclavos del Anillo, quienes las arrojan sin preocupación al Sargauth gracias a carretillas de carga. Una vez que un túnel es desecombrado, los calaverasbuscadoras trabajan dia y noche con la esperanza de encontrar mithral o un artefacto Netherino.
Cada túnel importante tiene un nombre -normalmente uno vistoso como Viejo Inútil o Mala Suerte, gracias al sombrío humor negro que muchos calaverasbuscadoras comparten. Otros túneles y cuevas, aún por explorar, serpentean a través de la región, esperando a que un calaverabuscadora y sus esclavos  entre en él y descubran el tesoro, y el peligro, que Puerto Calavera aún tiene que ofrecer.    



HABITANTES
Por primera vez en generaciones, Puerto Calavera puede presumir de una población creciente, aunque esta población esta entre la más extraña en todo Bajomontaña. Es como si la peor escoria del mundo fuera congregada en un lugar, donde luchan cada día por sobrevivir en la tumba sin sol que ahora llaman hogar. Unos pocos afortunados han prosperado en la reconstrucción del Puerto de las Sombras, pero ninguno lo ha hecho sin sufrir por el esfuerzo.
 

Korriben Nysel
Korriben es el gerente mediano de El Viejo Truhán, un diminuto garito de apuestas en el Sumidero. La personalidad amistosa de Korriben es un contrapunto extraño a las atroces cicatrices que recorren su cara y brazos. Cuando llegó a Puerto Calavera era uno de los muchos esclavos que trabajaba en El Descanso del Mendigo, ahora una infame mina de mithral peligrosa. Un derrumbe parcial de la mina mató a docenas de compañeros esclavos de Korriben y le hirió gravemente. Ya de ninguna utilidad para su dueño, Korriben fue arrojado al Sargauth para que muriese. Afortunadamente para él, un pescador del Sumidero le rescató del río y le cuidó hasta que recuperó la salud.
Korriben es un famoso hedonista, disfrutando de los muchos places que le fueron negados cuando era esclavo. El mediano pagará generosamente por vinos, comidas importadas y prendas de moda, y ha reunido una impresionante variedad de ropas y joyas. Una vez que un objeto capta la atención de Korriben, no se detiene ante nada hasta conseguirlo, sin importar el coste. Si es rechazado, la habitual personalidad alegre de Korriben desaparece, reemplazada por un odio visceral. Ataca a aquellos que puede igualar en habilidad con las armas, y contrata a Escondidos para emboscar a los que no.
Este arreglo ha llevado a Korriben a canalizar fondos de El Viejo Truhán hacia los Bajocompañeros, en una especie de forma indirecta. Les entrega una parte de las ganancias de cada noche, y ellos le proporcionan una banda de matones entusiastas siempre que necesite recuperar una chuchería interesante.
 

Naren Dafyre
Este humano severo puede rastrear su linaje hasta uno de los mercaderes de Puerto Calavera antes del derrumbamiento de la ciudad, el dueño origianl del Diente del Dragón. Actualmente se sienta en el consejo de la Mandíbula como un señor menor, un hecho que el ofende profundamente. Ya que la espada de la posición perteneció a uno de sus ancestros, repetidamente ha razonado que debería ser suyo -una posición que aún tiene que ser vista de forma favorable por el resto de miembros de la banda.
A pesar de ser un hombre de negocios hábil, Naren ha visto atormenado por el deseo de controlar la espada de su antepasado, y a través de ella la Mandíbula, y esta necesidad hizó que Naren se apartase de su vida en Aguasprofundas. Desde su llegada a Puerto Calavera, se ha ido regularmente escalando en las filas del grupo, con el liderazgo absoluto siendo su objetivo final.
Naren controla varios negocios pequeños por todo Puerto Calavera, y se deseo de poder tan sólo es igualado por su amor por el dinero. Naren entrará en cualquier trato que le consiga un beneficio, sin importar las circunstancias, y es el único miembro de la Mandíbula que regularmente tiene trados con los Bajocompañeros y los Nacidos en el Río por igual. Ningún trato es demasiado peligroso o desagradable para él mientras que llene sus cofres, y ha contratado a mercenarios y asesinos para tratar muchas veces con sus competidores. Los empleados de Naren son adoctrinados para mantener una vigilancia sobre cualquier recién llegado a Puerto Calavera que parezca capaz de ganar un combate, y paga generosamente a aquellos dispuestos a minar a sus muchos rivales. 
 

Moriana Caminante del Crepúsculo
Moriana es una eladrín muy extraña. Ha pasado la mayor parte de su vida como capitán pirata, pero cuando poso por primera vez sus ojos en la húmeda, ciudad en ruinas de Puerto Calavera, sabía que había hallado su hogar. Ahora no solo se considera capitán de un barco, sino de la ciudad, y actua para guiar a la ciudad hacia un nuevo curso.
Como la mayoría de piratas que han regresado a Puerto Calavera, Moriana considera a las calaverasbuscadoras locas por el mithral un mal necesario. Sin ellos, no habría reconstrucción en Puerto Calavera, pero siente que están buscando cambiar demasiado rápido a la ciudad. A diferencia de los Nacidos en el Río y los Bajocompañeros, quienes actuan en secreto, Morian trabaja abiertamente para mantener a los nuevos Ocultos bajo  control.
En diferentes momentos, se ha sentado a la cabeza de la Mandíbula, ha poseido la mayoría del Salón Pareja de Ladrones y ha sido una inversora popular en la Pescadería de Kreel. Sin importar la posición que ostente, a veces la pirata ordena cosas confusas, a veces imposibles a sus subordinados, siempre buscando minar los intereses de la población terrateniente de Puerto Calavera. En una ahora famoso acto de agresividad, Moriana compró casi la mitad de los esclavos pertenecientes al Anillo Reforjado, para sólo liberarlos en las calles de la Corona con la orden de "provocar un poco de daño". Partes enteras de la ciudad fueron destruidas por las peleas antes de que las Calaveras puderian restablecer el orden. 
Entre la gente del Dragado, Moriana es algo parecido a un héroe popular. Muchas veces tripulaciones contratadas por ella han asaltado barcos pertenecientes a mercaderes que se dirigian lejos de Puerto Calavera, solo para traer de vuelta a la ciudad sus mercancías para que Moriana las distribuyese gratuitamente entre los más pobres de la ciudad. 
Naren Dafyre y Moriana son rivales desde hace mucho tiempo.  En él ve un espejo de todo lo que esta intentando eliminar de Puerto Calavera, y su tendencia por crear el caos frecuentemente interfiere con los planes de negocios cuidadosamente establecidos por Naren.
 

El Ciego
El lamentable contemplador conocido como el Ciego es asombrosamente viejo, sus ojos nublados con densas cataratas. Debilitados por siglos pasados en los niveles más inferiores de Puerta Calavera, afirma es el Ojo, un famoso señor del crímen del pasado del Puerto de las Sombras. Esta afirmación parece improbable, ya que el sabe que el Ojo fue destruido por el liche Avaereene, pero el contemplador ciego mantiene que, aunque fue gravemente herido, su muerte tan solo fue un engaño para despistar a su rival. Cierto o no, el Ciego dispone de un conocimiento enciclopédico del pasado de Puerto Calavera.
Incapaz de conseguir el respeto de una banda, el Ciego actua como un consultor e intermediario entre las facciones de Puerto Calavera. Muchas de las jugadas de las bandas han finalizado en reuniones donde el Ciego se sentó como juez, y aunque personalmente no puede hacer cumplir las reglas que propugan, inspira suficiente respeto en la ciudad para que sus sentencias se cumplan.  
El Ciego esta buscando un reliquia del pasado de Puerto Calavera, una corona una vez portada por uno de los líderes del Anillo de Hierro. Llamada la corona astada, es un objeto poderoso que se dice que contiene la esencia del dios muerto Myrkul. Cuando es portada, concede al portador habilidades parecidas a las de un liche. El Ciego cree que la posesión de la corona le ayudará a devolverle su antiguo poder y conseguir su venganza contra Avaereene. Para conseguirla, contrata a cualquiera dispuesto a registrar Puerto Calavera, prometiendo recompensas fantásticas si la pueden hallar por él. Corre el rumor de que acutalmente la corona esta en posesión de El Acechador en la Oscuridad, una criatura retorcida de la que dice que caza en las sombras del Sumidero.
 

El Acechador en la Oscuridad
Antes de la Plaga de los Conjuros, el Acechador en la Oscuridad era el yuan-ti Nhyris D'Hothek, un miembro de alto rango del Anillo de Hierro. Nhyris era mejor conocido por poseer la corona astada, la cual le transformó de un esclavista común a una criatura terrible y poderosa.
Como el Ciego y la décimo cuarta Calavera, es un vestigio del pasado de Puerto Calavera, que fue deformado por su tiempo en el Puerto de las Sombras. Donde el Ciego fue retorcido por la edad, y la décimo cuarta Calavera cambió por el poder del manto, Nhyris fue alterado por la corona. Cuando la Plaga de los Conjuros arrasó Puerto Calavea, corrompió a la corona astada, cambiando el cuerpo de Nhyris a una forma nueva irreconocible. Al mismo tiempo, su mente fue sometida a un proceso doloroso y que le dejo cicatrices permanentes, hasta que Nhyris ya no existía más. En su lugar había una criatura salvaje que sólo conocía el hambre y el dolor, de la que se burlaba incesantemente la voz distorsionada de Myrkul proveniente de la corona que se había fusionado para siempre en su carne. 
Durante generaciones, el Acechador en la Oscuridad ha estado oculto en el Dragado, seleccionando a sus presas de entre los inconscientes y desprevendios y arrastrándo a sus víctimas a túneles ocultos donde puede alimentarse con seguridad. Gran parte de la supersitición de la Campana Negra se le puede achacar a los pies deformados del Acechador en la Oscuridad, y probablemente también sea culpable del fracaso en el esfuerzo de crear piscifactorias en Kreel.
 

GANCHOS 
Lo siguiente es un lista de ganchos potenciales que utilizar para personajes que visitan Puerto Calavera.
La Reliquia de Familia: El hijo de un señor de Aguasprofundas ha desaparecido mientras estaba en una operación minera en las Hebras. Su familia le supone muerto, pero esta desesperada por recuperar un anillo de sello precioso que estaba portando cuando desapareció.
Vigilia Campana Negra: Aquellos contratados para proteger el Gran Montacargas han desaparecido durante el tañido de la Campanada Negra, y ahora los supersticiosos Escondidos rechazan hacerse cargo del trabajo. La Mandíbula esta dispuesto a pagar generosamente a cualquiera que pueda permanecer vivo mientras suena la Campanada Negra, creyendo que romperá la cadena de desapariciones.
Raidos: Los Raídos han señalado a uno de los personajes para ser su próximo sacrificio para el manto. Los héroes deben frustrar esta tentavia, quizás desviando la atención de los Raídos hacía uno de sus adversarios.
Pesca Mortal: Corre el rumor de que alguien ha estado envenenando a los peces en la Pescadería de Kreel, y los héroes deben identificar al culpable.
Locura por el Mithral: Un mercader de Puerto Calavera esta resuleto a capturar a la décimocuarta Calavera, creyendo que es la responsable de las riquezas de mithral de Puerto Calavera y espera poder recrear el botín personalmente para él. Los personajes deben detener al mercadera antes de que pueda dañar a la Calavera y posiblemente dañar a lo poco que queda del manto.
Colapso Financiero: Un terremoto menor sacuda las Hebras, causando derrumbamientos. Trabajando junto con al gente de Puerto Calavera, los héroes deben liberar a los esclavos y mineros atrapados antes de que se queden sin aire. 
Agua Picada: Un señor calaverabuscadora ha contratado al grupo para ayuarle a proteger su barcaza mientras transporta un alijo de tesoro a lo largo del río hacia la seguridad lejos de Puerto Calavera. Lo que no cuenta a los personajes es que su compañero despechado ha reunido una pequeña flota de piratas y asesinos para intentar traerlo de vuelto.  


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 200 (Backdrop: Skullport)