martes, 22 de febrero de 2011

Conceptos de Personaje: Espíritus Primigenios de Athas

Por David Adams
Ilustraciones por Wayne England, Adam Paquette y David Rapoza
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Los espíritus primigenios de Athas están lejos de ser benévolos. El poder de las fuerzas que asolaron Athas trascienden el mundo mortal. Aunque la desaparición trágica de las Tierras en el Viento podría ser el ejemplo más destacado de esto, incluso los espíritus más compasivos se han vuelto vigilantes y cuidadosos debido a la devastación que sufrió el mundo por culpa de la magia arcana profanadora. El acto de profanar deformó a muchos espíritus primigenios, ya sea enloqueciéndolos o llenándolos de rabia. Otros han sufrido tormentos, encarcelamiento e incluso la destrucción a medida que el poder de los reyes hechiceros aumento sin control.
A pesar del peligro inherente en atraer la atención de los espíritus primigenios, mucha getne aún veneran a estos espíritus retorcidos y voluntariamente invocan su poder. La desesperación, el mido y la ignorancia son los motivos más comunes, pero los héroes de Athas son complejos. Suplicando a los espíritus primigenios descritos a continuación, los personajes traza la delgada línea entre el heroísmo y la villanía que existe en el mundo implacable bajo el sol oscuro.


PADRE BOSQUE
El Padre Bosque es un espíritu con muchos nombres: Padre Árbol, Árbol Mundo, Primer Bosque, y muchos más. Durante la Era Verde, plantó los Árboles de Vida. Eran conductos para su compasión verde y las semillas de los poderosos bosques que cubrieron Athas durante ese tiempo. Ahora, una porición de la esencia del Padre Bosque se marchita cada vez que un Árbol de Vida es utilizado por un rey hechicero u otro profanador. Este espíritu una vez poderoso se esta filtrando lejos de la existencia poco a poco, y a medida que su vitalidad se gasta, asi también se pierde su mente y recuerdo.
Los bolsillos que bosque que aún existen en Athas son vigilados celosamente por Padre Árbol. Las genocidas Guerras de la Limpieza llevadas a cabo por los reyes hechiceros llevaron a muchas especies a la extinción pero fracasaron en erradicar a los espíritus que ataban a estas criaturas al mundo. El Padre Bosque reunió a estos espíritus errantes bajo su cuidado, para calmar las heridas causadas por el conflicto y para proteger al mundo de los instintos bestiales que fueron dejados detrás. Son Los Perdidos, y ahora habitan dentro de los dominios aislados del Padre Bosque.
Padre Bosque se opone ferozmente al cambio. Sus devotos enseñan que el cambio es un camino para la falta de respeto; corrompe las tradiciones y el orden de la misma forma que la magia profanadora trastorna el orden natural del mundo.
En la isla de Shault en el Mar de Polvo, la poderosa druida Mearedes a menudo es llamada la "pequeña abuela" por los residetens de este lugar lejano. Pocos extranjeros se dan cuenta de que esto es porque el espíritu primigenio que vigila la isla es conocido como el Roble Abuelo. El espíritu anima a los isleños a venerar las tradiciones antiguas, mantener los ritos antiguos y a ser cuidadoso con los extranjeros. Cualquier que viole estas reglas culturales es castigado. Como los isleños Shault, aquellos que honran al Padre Bosque poseen poca compasión o misericordia por aquellos que profanan la tierra. Habiendo aguantado siglos de sufrimiento y la constante destrucción de la profanación, Padre Bosque ya no retiene de forma adecuada su ingenio para instar a la moderación a sus seguidores.
Aquellos más dispuestos a asumir la causa del Padre Bosque probablemente son los buscadores (Manual del Jugador 3). Rutinariamente se compromenten a un Vínculo Espirtiual con este espíritu en declive, utilizando los poderes para hacer que crezcan plantas para proteger a la tierra misma y a aquellos que la protegen. A menudo se sienten atraídos a la vida de un guardián primigenio (Escenario de Campaña del Sol Oscuro), y muchos siguen hasta convertirse en un guardián de la tierra (Escenario de Camapaña del Sol Oscuro).
A pesar de su crueldad, Padre Bosque aún es un espíritu de renovación y crecimiento. Muchos protectores de la vida extraen su poder de este espíritu. Los más poderosos de estos se convierten en señores de la fronda (Manual del Jugador 2). Los chamanes pueden invocar el poder del Padre Bosque con regalo del padre bosque y custodia del padre bosque (Poderes Primigenios).
Aunque Padre Bosque se aferra poco al pensamiento racional, es capaz de conceder bendiciones a aquellos que le complace o realizan grandes servicio. Presencia exhuberante y vigor primitivos son sus recompensas. Son adecuadas para personajes que estorban a poderosos profanadores, restauran zonas importantes de vida natural o que ayudan e impresionan a Mearedes.


TRASFONDO: PESADILLAS DE PROFANACIÓN
Los personajes que deseen venerar al Padre Bosque o estar sintonizados con su visión del mundo puede escoger el trasfondo Pesadillas de Profanación.
Pesadillas de Profanación: Durante las Guerras de la Limpieza, los reyes hechiceros exterminaron sistemáticamente a muchas de las razas que vivían en Athas. Arrasaron la tierra y destrozaron al mundo con su magia profanadora. Eres acosado por pesadillas de estos terribles acontecimientos. Estas visiones implacables te han proporcionado una seguridad en que todos los profanadores deben ser detenidos y la tierra restaurada.
Habilidades asociadas: Intimidar, Naturaleza
Misiones personales: Localizar y salvaguardar un Árbol de Vida; viajar a Shault y aprender los secretos del Padre Bosque de Mearedes; derrocar a un rey hechicero de su trono.


Presencia exhuberante Infrecuente nivel 5+
El poder del Padre Bosque fluye a través de tí, haciendo que la tierra florezca ante tí. Con su bendición puedes atrapar a tus enemigos con su vegetación abundante.
Nivel 5 1000 po
Nivel 15 25000 po
Nivel 25 625000 po
Bendición primigenia
Poder (diario * zona): Acción menor. Efecto: Creas una zona de terreno difícil en una explosión cercana 1 que dura hasta el final del encuentro. En cada uno de tus turnos, puedes gastar una acción estándar para realizar el siguiente ataque contra un enemigo en la zona.
Ataque: Característica principal +2 contra Reflejos
Impacto: El objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 15: La zona es explosión cercana 2, y el ataque es característica principal +4 contra Reflejos.
Nivel 25: La zona es explosión cercana 3, y el ataque es característica principal +6 contra Reflejos.


Vigor primitivo Infrecuente nivel 7+
La vitalidad de las criaturas masacradas durante la Guerras de la Limpieza fluye a través de ti mientras recurres a la energía primigenia para transformar tu cuerpo.
Nivel 7 2600 po
Nivel 17 65000 po
Nivel 27 1625000 po
Bendición primigenia
Poder (encuentro): Acción gratuita. Desencadenante: Utilizas un poder primigenio con la palabra clave polimorfismo. Efecto: Ganas puntos de golpe temporales iguales a 2 + tu modificador de Constitución.
Nivel 17: 5 + modificador de Constitución puntos de golpe.
Nivel 27: 10 + + modificador de Constitución puntos de golpe.



VIENTO PLATEADO
Viento Plateado una vez fue un espíritu amable de las lluvias. Hace décadas, la reina hechicera Lalali-puy dominó y vinculó a este poderoso espíritu primigenio para promover sus interese por Gulg. El tormento del aprisionamiento endureció el corazón de Viento Plateado y le transformó en un espíritu terrible de la vengenza imperdonable. Cuando Lalali-puy utilizó a este espíritu para llevar la lluvia a su pueblo, Viento Plateado en su lugar desencadenó vientos dañinos e indundaciones. Esta pequeña venganza sólo afianzó las afirmaciones de la reina hechicera sobre que los espíritus primigenios son crueles y peligrosos.
Bajo la dirección de la Oba, muchos nganga estudian a los espíritus primigenios. Druidas, chamanes y bárbaras se cuentan entre estos templarios. Los más poderosos son iniciados en los grupos secretos que transmite los rituales crueles que mantienen a los espíritus primigenios que rodean Gulg atados o secuestrados en la soledad. Estos templarios poco convencionales explotan el poder de los espíritus mantenidos cautivos por la Oba; muchos utilizan la fuerza del Viento Plateado para aprender evocaciones de la tormenta y el viento. Los bárabros nacidos de la tormenta puedes ser las tropas de choque de Gugl, pero los chamanes convoca tormentas (Dragon #385) y los druidas oradores de la tormenta (Poderes Primigenios) son los miembros más terribles de los nganga.
A pesar de las ataduras que impiden a Viento Plateado emplear su poder, aún imbuye a sus seguidores elegidos con una parte de su poder. Estos protectores de la tormenta convocar poderosos vientos, relámpagos golpeadores y galenas tormentosas empleando dotes como Tormenta Turbulenta, Relámpago de la Tormenta y Ráfagas Vengadoras (Dragon #383) para vencer a los enemgios de Viento Plateado. Aquellos que solo buscan venganza se convierten en centinelas de la tormenta (Manual del Jugador 2), pero otros son atraidos por la naturaleza amable de Viento Plateado para convertirse en hijos del viento del norte (Poderes Primigenios). Estos protectores protegen a los demás que veneran a Viento Plateado, como los chamanes que siguen la senda para ser un discípulo de los vientos (Poderes Primigenios) y portadores de la lluvia (Escenario de Campaña del Sol Oscuro).


TRASFONDO: VINCULA ESPÍRITUS
Los personajes que estudiaron en Gulg y fueron aceptados en las filas de los nganga pueden escoger el trasfondo Vincula Espíritus
Vincula Espíritus: A los nganga de Gulg se les enseña que los espíritus primigenios desean la destrucción de su ciudad. Los más dotados entre ellos son adoctrinados en el arte de vincular espíritus para que asi puedan controlar los espíritus que la Oba ha esclavizado para defender a Gulg y a sus habitantes. Eres uno de los templarios de Gulg que ha aprendido las técnicas esotéricas para doblegar a los espíritus primigenios a tu servicio. Mientras permanezcas fiel a tu deber, puedes esperar aumentar el favor de la Oba.
Habilidades asociadas: Arcanos, Naturaleza
Misiones personales: Dominar y atrapar a un espíritu primigenio menor; obtener la atención de la Oba a través de tu dominio de la magia primigenia; localizar el pueblo de huesos de Lalali-puy y aprovechar su poder.


Los aventureros que se ganen el favor de Lalali-puy podrían ser recompensados por su don, La maldición de la Oba. Es más probable que se lo conceda a personaje que la sirven como nganagas o judagas, o que poseen el trasfondo vincula espíritus, pero cualquiera es elegible si su tratamiento de los espíritus primigenios se gana su aprobación.


La maldición de la Oba Nivel 12
Lalali-puy te ha enseñado como utilizar a los espíritus primigenios para drenar la vitalidad de un enemigo.
Don del rey hechicero 13000 po
Poder (diario * necrótico): Acción menor. Un enemigo a 5 casillas de ti queda marchito (salvación termina): Mientras este marchito y a 10 casillas de tí, ese enemigo sufre daño necrótico durante cada uno de tus turnos la primera vez que inflijas daño a una criatura distinta a ese enemigo. El daño es igual a 2 + tu modificador de Sabiduría.


Los personajes que desafían a Lalali-puy, a sus agentes o a otros como ellos se ganan la gratitud de Viento Plateado. Es cuidados en extender su confianza pero es generoso con aquellos que se lo merecen. Venganza del Viento Plateado es un recompensa sutil por un servicio excepcional.


Venganza del Viento Plateado Infracomún nivel 13+
Mientras recurres al poder de la tormenta, Viento Plateado presta furia a tu ataque.
Nivel 13 17000 po
Nivel 23 425000 po
Bendición primigenia
Propiedad: Ganas un bonificador +3 de objeto a Intimidar.
Poder (diario * relámpago, trueno): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un objetivo con un ataque de relámpago o de trueno. Efecto: Infliges 5 + tu modificador de Fuerza de daño adicional por relámpago y trueno al objetivo, y empujas 2 casillas al objetivo. Además, el objetivo queda atontado hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Nivel 23: Ganas un bonificador +5 de objeto a Intimidar. Infliges 10 + modificador de Fuerza de daño adicional por relámpago y trueno y empujas 4 casillas al objetivo.


TRASFONDO: ENVIADO DE VIENTO PLATEADO
Viento Plateado posee muchos enemigos entre los nganga, pero también posee amigos entre aquellos que se resisten a los escurridizos agentes de la Oba. Los personajes que se opongan a la cruzada de la Oba contra los espíritus primigenios pueden escoger el trasfondo Enviado de Viento Plateado.
Enviado de Viento Plateado: Has sido convocado por Viento Plateado para terminar su aprisionamiento. Los duros vientos del desierto te entregan mensajes, y terribles tormenta te siguen cuando ejerces la venganza sobre los enemigos de Viento Plateado. Gulg es el principal campo de batalla de este conflicto, y debes ser astuto y cuidadoso si esperas sobrevivir.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo
Misiones personales: Situar espías entre los nganga o infiltrarte tú mismo; liberar espíritus primigenios de las ataduras de las ngangas; localizar el pueblo de huesos de Lalali-puy y liberar a los espíritus esclavizados para destruir su poder.


EL ESPÍRITU KHANATE
Nadie puede decir hasta donde se extiende la presencia de los thri-kreen en la historia. La poderosa entidad primigenia conocida como el Espíritu Khanate cuenta a sus seguidores thri-kreen que fueron la primera y mejor raza. El Espíritu Khanate esta compuesto de muchos espíritus ancestrales de los thri-kreen perdidos a través de muertes violentas, enfermedades solares debilitadores y otros destinos terribles. Están unidos en la memoria racial thri-kreen. A pesar de estar compuesto de la energía espiritual de innumerables thri-kreen, el Espíritu Khanate se considera y se comporta como una entidad única, de acuerdo con la mentalidad de nidada de los thri-kreen. Aunque su lealtad aparentemente es para el Padre Arena, el Espíritu Khanate alaba la xenofobia como una virtud que mantiene fuerte a los thri-kreen. Empuja a aquellos que le escuchen a expandir de forma agresiva el territorio thri-kreen y su defensa contra la influencia cultural de otras razas.
La mentalidad tribal del Espíritu Khanate atrae más fuertemente a los chamanes. Dotes como Tribu Espiritual (Poderes Primigenios) personifica este punto de vista. Muchos seguidores del Espíritu Khanate selecciona poderes que recurren a los formidables ancestros en busca de ayuda. La senda del sanador cicatrizado (Poderes Primigenios) permite a los chamanes adoptar el puesto en batalla que es ordenado por el Khanate. El poder siguiente, prevención de cuatro brazos, canaliza una de las grandes ventajas de los thri-kreen a un aliado.


TRASFONDO: NIDADA ESPIRITUAL
Los personajes thri-kreen, o personajes de otras razas que fueron criados por thri-kreen (una situación atípica, pero no desconocida), pueden escoger el trasfondo Nidada Espiritual.
Nidada Espiritual: Como un huerfano criado hasta la madurez entre los thri-kreen, no posees una nidada real; en su lugar, fuistes adoptado y guiado por los espíritus ancestros del Espíritu Khanate. Te enseñaron a cazar y te abrumaron con relatos de imperios perdidos y la superioridad de los thri-kreen. Tal educación no podría inmiscuirse demasiado en el punto de vista o conducta de un thri-kreen, pero podrías no ser un thri-kreen. ¿Tu infancia altero tu opinión sobre los thri-kreen?. ¿Las historias de ciudades perdias en los páramos te ha empapado por una necesidad de ir de aventuras?.
Habilidades asociadas: Aguante, Historia
Misiones personales: Cazar y matar sin ayuda a una criatura de al menos 4 niveles superiores que tú; descubrir (o ocultar a los enemigos) pruebas de una imperio thri-kreen hace mucho perdido; liderar a los thri-kreen a la conquista.


Prevención de cuatro brazos Chamán ataque 9
Canalizas al espíritu thri-kreen de muchos brazos a través de tu aliado, permitiéndole golpear con velocidad y ferocidad.
Diario * Primigenio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra hasta cuatro enemigos adyacentes a él como acción gratuita.


HERMANO PIEDRA
Hermano Piedra es un espíritu resistente de la tierra y la piedra. Ahora yace aprisionado en las profundidades del mundo, donde es atormentado por un fuego que no se puede apagar. Se desconoce si fue asilados por un rey hechicero o algún distinto, ser más antiguo.
La soledad y una maldición ardiante han enloquecido a Hermano Piedra. Muchos seres conscientes que viven demasiado tiempo bajo tierra enloquecen. Este es el caso con los hejkin salvajes que adoran al Hermano Piedra. Los mitos hablan de la locura del Hermano Piedra; sus susurros extraños resuenan interminablemente a través de las cavernas profundo dentro del mundo. Otras historias relacionan a Hermano Piedra y su maldición ardiente con sitios de actividad volcánica. Tales relatos son comunes alrededor de la Corona Humeante.
Aquellos que siguen a Hermano Piedra están marcados por su lucha incansable y su amor por poderes que evocan al fuego y la piedra. Muchos de los devotos brutales del Hermano Piedra se convierten en furiosos del fuego pétreo (Poderes Primigenios). Los mul encuentran atrayente el fervor de batalla de Hermano Piedra, y muchos discípulos del Hermano Piedra pueden ser hallados en las arenas de gladiadores de Athas. Los protectores de la tierra e incluso los chamanes y druidas son atraidos hacia la veneración del Hermano Piedra.
Sin embargo, su segumiendo más fuerte se encuentra entre los bárbaros de furia de sangre (Manual del Jugador 2) que imitan la furia ardiante que consume el espíritu sin descanso de Hermano Piedra con dotes como Impacto Furioso Explosivo (Poderes Primigenios) y Furia Temeraria (Poderes Primigenios). El ataque de bárbaro siguiente, furia del agarre de la tierra, personifica las virtudes claces de Hermano Piedra.


Furia del agarre de la tierra Bárbaro ataque 5
Tu furia se extiende hacia Hermano Piedra, y brazos de piedra derretida se forman para apresar a tu enemigo.
Diario * Fuego, primigenio, furia, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Relfejos
Impacto: 1[A] de daño. El objetivo sufre daño continuado 5 por fuego y queda inmovilizado (salvación termina ambos).
Efecto secundario: El objetivo queda derribado.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda derribado.
Efecto: Entras en la furia del agarre de la tierra. Hasta que la furia finalice, tus ataques contra objetivos derribados inflige 5 de daño por fuego adicional.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 395 (Character Concepts - Primal Spirits of Athas)