martes, 2 de agosto de 2011

El Anillo Único: Sistema de Juego


Reglas y Mecánicas
El Anillo Único: Aventuras al Borde de las Tierras salvajes esta en el extranjero, comenzando su viaje hacia las tiendas en caminiones, barcos y aviones por todo el mundo. Esta actualización te ofrece un idea del juego en general -las reglas, las mecánicas de juego y los componentes de un personaje.


Concepto
El objetivo de El Anillo Único es ofrecer una auténtica experiencia de juego Tolkiana. Deseamos que el juego ofrezca un sabor y sentimiento a Tierra Media, y esto sustenta el aproximamiento a cada aspecto. Desde la importancia del coraje y el heroísmo a las vinculos de la amista que inspiran grandes hazañas, hemos intentado canalizar la esencia del escenario en forma que funcione en el juego.


Las Bases
En el centro del juego esta la mecánica de los dados. Se ha diseñado para que sea relativamente sencillo mientras ofrece una amplia gama de información con una única tirada. El juego utiliza un dado de doce caras y varios dado de seis caras.


El dado de doce caras, llamado Dado de Proeza [Feat die] representa tus esfuerzos naturales para tener éxito -el factor "sin entrenamiento" en muchos otros juegos de rol. Para eso, añade una cantidad de dados de seis caras, llamado Dado de Éxito [Success dice], es igual al nivel de habilidad de tu personaje. Tu tirada iguala o excede una dificultad establecida, la cual es mayor para tareas difíciles y menor para tareas más fáciles. Cada dado de seis que tires en un Dado de Éxito mejora de lejos la calidad del éxito.


El Dado de Proeza presenta los números de 1 a 10, la runa de Gandalf y un Ojo de Sauron. La runa de Gandalf significa un éxito automático. El Ojo de Sauron normalmente cuenta como cero, pero a veces desencadena un acontecimiento o resultado especial.


Atributos y Habilidades
Los personajes poseen tres Atributos: Cuerpo [Body], Corazón [Heart] e Ingenio [Wits]. Esto se basa en la observación de Gandalf sobre las cualidades esenciales de un héroe (del Señor de los Anillos). Las 18 habilidades están dividadas en tres juegos de seis, con cada grupo relacionado con uno de los Atributos. Las habilidades también están agrupadas en seis juegos de tres habilidades relacionadas (por ejemplo, Temor [Awe], Inspirar [Inspire] y Persuadir [Pursuade] conforman el grupo de habilidad de Personalidad)


Esperanza
Esto representa el vigor esperitual del personaje, el optimismo y la voluntad para continuar. Entre otras cosas, Esperanza puede ser usada para obtener un bonificador a una tirada de dado (te permite añadir tu valor de Atributo importante a la tirada), pero necesitas tener cuidado no vaya a ser que tu puntuación de Esperanza caiga demasiado baja, o te arriesgas a sucumbir a la Sombra.


Corrupción
La mancha de la Sombra -los personajes ganan puntos de Sombra experimentando eventos desastrososo, viajando a lugares marchitos o cometiendo delitos. Ganar demasiada corrupción puede conducir finalmente al personaje a perderse en la Sombra.


Aguante
El Aguante de un personaje representa sus reservas físicas. Puedes perder Aguante por viajes largos y en combate. Si tu aguante desciende a menos que tu fatiga (determianda por la cantidad de equipo transportado), quedas Cansado, lo que afecta a tu actuación -ya no como éxitos en el Dado de Éxito el uno, dos o tres.


Valor y Sabiduría
El Valor describe el coraje y estado del personaje como hacedor de grandes hazañas. La Sabiduría refleja su comprensión, juicio y conciencia. Además de sus usos mecánicos en el juego, Valor y Sabiduría indican la fama del personaje, y porque es famoso. A medida que el personaje gana un nivel en Valor, obtiene una Recompensa -objetos de equipo superior para la guerra otorgados en reconocimiento a su posición. Cada nivel de Sabiduría ganado le proporciona una Virtud -habilidades únicas y talentos especiales, algunos de ellos de naturaleza mágica.


Rasgos
Los Rasgos son utilizados para personalizar a los personajes, construyendo una imagen de sus especialidades, fuerzas y debildiades, por ejemplo: Conocimiento Élfico, Ardiente, Cauteloso:


Compañía
Las Compañías de Héroes poseen una reserva de puntos de Compañía que pueden utilizar para reponer sus puntuaciones de Esperanza. Los personajes también puede poseer un foco de Compañía -un particular fuerte vínculo con otro personaje que puede ser fuente de Esperanza e inspiración.


Viaje
Los viajes son una parte importante en los relatos de Tolkien, y por ello también en El Anillo Único. Los dos mapas ofrecidos en el juego son utilizados -el Mapa del Aventurero es utilizado por los jugadores para planerar su viaje, y el Mapa del Maestro del saber es utilizado para determinar su dificultad, distancia y duración. Los personajes se arriesgan a cansarse debido a los viajes. Cada personaje juega un papel, ya sea como Guía, Batidor, Cazador o Observador. Cada uno debe tener éxito en su papel o arriesgarse a conducir a su compañía a un situación peligrosa.


Combate
El Anillo Único ofrece un elegante e innovador sistema de combate, pero tendrás que regresar para esto en una actualización futura, o nos quedariamos sin espacio hoy.


Encuentros
La Tierra Media ofrece una amplia variedad de culturas, todas las cuales poseen relaciones diferentes unas con otras. En El Anillo Único, las importantes interacciones sociales son apoyadas por las reglas de Encuentro. Esto ofrece una estructura que subyace en la interacción interpretativa, que permite a los personajes influencia acontecimientos y a jugadores.


Fase de Compañía
Entre las aventuras, los personajes descansan y se recuperan, recuperando su fuerza y reflejando lo que han sufrido. Durante una Fase de Compañía, los personajes pueden permanecer junto o regresar a sus tierras natales. Existe una cantidad de acciones que pueden ser llevadas a cabo durante una Fase de Compañía, por ejemplo gastar puntos de Experiencia y Avance para mejor habildiades, curar la corrupcuón y elevar su posición en la sociedad. Finalmente, el Maestro del Saber pone al día a todos con noticias de acontecimientos que han tenido lugar en el mundo exterior -acontecimientos que los persoanjes pueden haber intervenido si estaban cerca y poseen la posición social para ser tomados en serio.


Sólo queda comentar, que a través de Traducciones No Simultáneas, Jordi Zamarreño nos ha comentado que ya esta maquetado y en espera de ir a la imprenta, asi que si todo va bien, para la vuelta de vacaciones lo tendremos en el idioma de Cervantes (que no quita que sigamos avanzando y traduciendo noticias y cuando tengamos el PDF echar una buena revisión) por unos 45-50 euros.