miércoles, 31 de agosto de 2011

Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: Los Ojos Parpadeantes de Rharuon

Por Ed Greenwood
Ilustración por Julie Dillon
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En las interminables conversaciones de taberna de los Reinos, entre los adornados informes de dragones, calaveras voladoras que susurran perdición, agraviados desafortunados que se alzan desde la muerte para buscar venganza, y las últimas imbecilidades y excentricidades de los reyes, un nuevo asunto ha aparecido: muchos murmuran sobre "gemas parpadeantes" que brillan cuando son tocadas, para luego fundirse en las palmas o dedos de aquellos que las están sujetando -a no ser que las gemas sean inmediatamente arrojadas lejos y evitadas.
Historias de joyas que se convierten en dragones, magos malignos sonrientes o incluso desconcertada gente desaparecida hace mucho que han sido encarcelas en forma de gema durante años siempre ha abundado, pero todos estos informes sobre las gemas parpadeantes comenzaron al mismo tiempo -hace cuatro veranos- y comparten similitudes, incluyendo el hecho de que aquellos en los que las gemas "se funden" posteriormente se comportan de forma diferente; casi siempre comienzan a viajar, como si buscasen o persiguiesen a alguien -y normalmente terminan con asesinando a una persona en particular.
Es como si alguna desconocida consciencia maligna este detrás de las gemas, utilizándolas para cambiar a desafortunados al azar en asesinos inconscientes.
La entidad tras las gemas sigue siendo un misterio. "Rhauron" sencillamente es un nombre que un bardo atribuyó a "el que controla las gemas parpadeantes", probablemente para hacer recaer las sospechas sobre ese nombre que deseaba involucrar. (Algunos dicen que el bardo era el vagabundo Lothlyn Arngoblet, y que el Rhauron al que vilipendia es Asgandur Durharuron de El Corazón del Refugio del Dragón en Proskur, un posadero que le enfureción por hacerle tocar para una fiesta, pero que luego rechazó pagarle la paga acordada).


Gemas Parpadeantes
Todas las gemas parpadeantes son translúcidas, claras (esto es pura y libre de incorporaciones), gemas facetadas de tamaño inusualmente grande pero no inmenso. De acuerdo con el guerrero aventurero Drunn Bruldeiran de Crimmor, quien presenció a una fundirse en la palma de un asustado mercader de caravanas Calishita, son "tan pequeñas como la articulación lejana del pulgar de un hombre grande, a menudo el doble de grande e impresionante". Los informes las identifican como varios tipos de piedras, desde rubís y zafiros hasta esmeraldas y diamantes.
Elminster ha presenciado este método de lanzar magia siniestra antes y explica que las gemas portan encantamientos invisibles. Si una de ellas es sostenida por una mano desnuda por cierto tiempo por un mamífero vivo (si los juramentos conflictivos y los informes creíbles tienen que ser creídos, lo que es "durante un tiempo" varía ampliamente de piedra a piedra), el conjuro en la gema se activa. Si la piedra es sostenida con guantes u a través de otras sustancias que impiden un contacto directo de la gema con la piel, la activación no tendrá lugar.
Una piedra activada parpadea, (emite un breve, radiante pero no cegador, brillo silencios o luz blanca), luego comienza a "fundirse" en el cuerpo del manipulador (quien no siente nada de nada mientras la gema se hunde en la piel).
Cuando tiene lugar el parpadeo, el manipulador posee un instante -no más- para dejar ir la gema y evitar ser afectado por la magia (si esto tiene lugar, el encantamiento se calma a espera del siguiente contacto directo de la gema con la piel). Si la piedra es soltada o lanzada a ciegas, este acto podría ser lo suficientemente rápido, pero si el manipulador intenta arrojar la piedra en una dirección determinada o hasta cierta distancia, el contacto casi siempre ha sido demasiado largo; la gema afectará al manipulador.
La fuerza del efecto de las gemas parpadeantes aparentemente variar de manipulador a manipulador, de gema a gema, y la duración del contacto (fugaz, unos pocos instantes, o durante todo el proceso de fusión, el cual según Brulderian dura "un lento recuento verbal de tres").


Esclavitud de las Gemas
Cuando un gema parpadeante se funde en el cuerpo de alguien, la persona experimenta una monetaria sensación de caida, inmediatamente adquiere un matiz azul púrpura en los bordes de su visión, y luego la cara de un (probablemente totalmente desconocido) humano aparece vividamente en la mente: la primera visión de la persona que la víctima tiene que cazar y matar.
La imagen mental de la cara persiste en la parte trasera de la mente de la víctima, siempre manteniendo a la víctima al tanto de su objetivo pero no de forma molesta para ser una distracción en el combate, en el lanzamiento de conjuro o en otras actividades.
Si el contacto con la gema fue demasiado breve para que se fundiera, entonces no habrá sensación de caída, y el tinte azul púrpura y la visión de la cara aparecerán una vez, para luego parece que desaparece de la conciencia; después de eso, la posible víctima queda libre de todos los efectos de la gema.
Cuando una gema parpadeante se funde en alguien, esa persona debe realizar una tirada de salvación con un penalizador -4 para expulsar todos los efectos de la gema excepto aquellos descritos anteriormente, además de una sola repetición: la visión de la cara entrara brevemente en la mente de la persona durante un momento de ocio al día siguiente.
Si falla la tirada de salvación, después la persona verá la cara misteriosa una vez al día. Después de que hayan pasado cuatro días, esta visión llegará acompañada junto a un sentimiento de urgencia de que la víctima debería llegar hasta esta persona (aunque no se dará el paradero).
La víctima continuará viendo brevemente y diariamente la cara, y en el octavo días de ser afectador por la gema, la visión de la cara aparece en una escena mostrando la morada o la ubicación del dueño de la cara. La víctima no podría darse cuenta de que edificio o lugar es, pero cuatro días después la cara aparece de nuevo, y entonces la visión "se aleja" para mostrar el cuerpo al que la cara pertenece, luego tirada incluso más hacia atrás para mostrar la morada o la ubicación una vez más antes de desaparecer una vez más.
Cada cuatro días posteriores, la víctima recibe una breve, silenciosa visión de la cara, seguida por una escena de su dueño viajando si esa personaje se esta moviendo, o más visiones de donde puede ser hallado el dueño si no se mueve. Las visiones posteriores mostrarán más detalles sobre el diseño de la vivienda, sus defensas si existen, y a veces llaves de puertas o distintivos necesarios para entrar, y equipo, armas mágicas o tesoros que podrían ser necesarios para conseguir el asesinato, acompañados por incluso urgencias más fuertes de dirigirse hacia el dueño de la cara -pensamientos ahora acompañados por una creciente necesidad de matar a la persona.
Un ritual de Eliminar Aflicción finalizará estos efectos de la gema de forma instantánea y permanentemente. De otro modo, continúan hasta que la víctima de la gema muere, el objetivo perece (sin importar como) o una tirada de salvación con éxito es realizada para eliminar los efectos de la gema.


La Historia Subyacente
Las gemas buscan cambiar a sus víctimas hacia esclavos de un lejano (en algún lado en Laerakond occidental) psiónico rebaño de esclavos (ver Poderes Psiónicos, thrallherd), el cual envía las visiones y se extiende para controlar brevemente las mentes de sus esclavos.
En cada intento de control, a un esclavo se le permite una tirada de salvación -con un penalizador -3 en el primer intento, un -2 en el segundo, -1 en el tercero, ningún penalizador para el cuarto, un bonificador +1 para el quinto, y así sucesivamente. Cualquier tirada de salvación con éxito finaliza la esclavitud, haciendo se recibe una última visión de la cara al día siguiente (entonces todos los efectos de la gema terminan para siempre).
El primer intento de control llega un mes después de la fusión de la gema, si el esclavo ha ignorado las visiones (todavía no ha realizado intentos de viajar hacia o de buscar al objetivo). El fin de todo intento es hacer que el esclavo viaje para intentar alcanzar (o cazar) al objetivo.
Si un esclavo intenta encontrar a su objetivo sin ser controlado, no se realiza ningún intento de control hasta que el objetivo es localizado -pero en ese momento, rechazar o retrasar el ataque por cualquier razón acarreará otro intento de control.
Cuando el objetivo y su objetivo están cerca, el oscuro, frío intelecto de la misteriosa entidad tras las gemas fluye hacia la mente del esclavo y dirige su intento de asesinato al que no le importa nada la vida o el futuro del esclavo, pero le importa mucho asegurarse de que el objetivo muera, sea destrozado más allá de la recuperación, y no tenga oportunidad de huir o de un rescate mágico. Si el objetivo esta bien protegido por guardias o el esclavo tiene pocas posibilidades de atacar al objetivo el tiempo suficiente para matarlo, la entidad controladora hace que el esclavo se retire temporalmente.
Si la tirada de salvación contra este intento de control falla, el esclavo es controlado por la entidad de la gema durante el intento de asesinato, hasta el punto de o bien se realiza una exitosa retirada temporal del intento o se consigue un primer golpe contra el objetivo.
Después de que el esclavo o bien se retire o realice un primer golpe, se le permite otra tirada de salvación para romper su esclavitud y se abstenga de seguir atacando al objetivo. Si esta tirada de salvación falla, el intento de asesinato continua.
Si el objetivo sobrevive al ataque del esclavo, y la entidad controladora intentó obligar al esclavo a perseguirle, el esclavo obtiene otra tirada de salvación. (Si la entidad orden al esclavo a retirarse e intentarlo en otra ocasión, no se permite ninguna tirada de salvación hasta la siguiente vez que la entidad intenta obligar al esclavo a atacar al objetivo).


Objetivos de los Asesinos de Gemas
Solo recientemente algunos observadores han comenzando a sospechar la conexión o el elemento común entre los individuos que han sido asesinados por esclavos de las gemas parpadenates: Toda esta gente recientemente ha huido del continente ampliamente conocido como Laerakond (para la mayoría de los que habitan en él) o Aberi Retornado (para la mayoría de los relativamente poco Faerûnianos que conocen su existencia) y llegaron a Faerûn.
Específicamente, todos huían de un hombre (como acreedor, enemigo o rival) ampliamente descrito como el señor de un gremio en el Puerto del Crepúsculo de Tarsith, un solitario archimago de impresionantes poderes mágicos, o un poderoso inversor y sabio.
Algunos le conocen como Aranglamarr el Valiente, y otros como Belmorth o Glarymatar el Glorioso. (Hasta que se conozca su verdadera identidad, Elminster ha comentado que "Rhauron" le parece tan buen nombre como cualquiera).
Cualquiera que sea el verdadero nombre y naturaleza de este Laerkadonano, hechizó las gemas y las envió a Faerûn (aunque cómo y a través de quien sigue siendo un misterio).
Parece que Rhauron esta persiguiendo y eliminando a todos los que se han cruzado con él, y ha escogido este método para golpear a las personas que abandonaron su continente para huir de él.
Algunas personas importantes que recientemente han sido atacadas, pero han sobrevivido (normalmente matando a sus atacantes) bien podrían estar entre los objetivos de Rhauron. Desde entonces todos han huido o se han ocultado; supuestamente saben quien les persigue y creen que esta persecución continué. De acuerdo con los informes, cada mes aún aparecen una o dos gemas parpadeantes.
Aquellos que han huido de los intentos iniciales de asesinato y poseen pasados oscuros o misteriosos (y así podrían provenir de Laerakond) incluyen a Harengar Madroon de Athkatla (hijo del dueño de la famosa tienda de Curiosidades de Madroon), el rico mercader de gemas Haelor Hammantle de Aguasprofundas, y Alys Sakurth (una siniestra, de lengua afilada mujer que recientemente ha adquirido importancia en Selgautn como una rica comerciente de vinos y perfumes).


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Winking Eyes of Rhauron)