Un avance para la tercera Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
Supongo que los hobbits necesitan hoy que se los describa de algún modo, ya que se volvieron bastante raros y tímidos con la Gente Grande, como nos llaman. Son (o fueron) gente menuda de la mitad de nuestra talla, y más pequeños que los enanos barbados. Los hobbits no tienen barba. Hay poca o ninguna magia en ellos, excepto esa común y cotidiana que los ayuda a desaparecer en silencio y rápidamente cuando gente grande y estúpida como vosotros o yo se acerca sin mirar por donde va, con un ruido de elefantes que puede oírse a una milla de distancia.
- J.R.R Tolkien, El Hobbit
En el avance de la semana pasada de Viaje a Rhosgobel, echamos un vistazo a un par de las mayores, apabullantes cartas de la Aventura, el Príncipe Imrahil (Viaje a Rhosgobel, 50) y a Haldir (Viaje a Rhosgobel, 57), el versátil aliado Elfo. Hoy, os recordamos que al igual que el destino de la Tierra Media se confío a los héroes más improbables, esta pequeña gente, los hobbits, cada partida de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas se basa en el uso productivo de cartas más allá de grandes héroes y aliados.
Bolsa de trucos
A veces las cosas que inicialmente son pasadas por alto demuestran ser bastante prácticas, incluso esenciales, más adelante. De hecho, el destino de toda la Tierra Media se basaba en la destrucción del Anillo Único, el cual durante mucho tiempo Bilbo guardó en la Comarca, pensando que sencillamente que era una anillo mágico que podía hacerle invisible. Aún así, un anillo que puede permitirte volverte invisible no es una bagatela, por lo que ningún hobbit lo daría de lado como con su mathom, esas cosas que los hobbits no pueden llegar a descartar completamente, aunque no le puedan encontrar ninguna utilidad.
Al mismo tiempo, normalmente los hobbits no son dado a la aventura y, por tanto, tienen poco uso para muchas de esas cosas que otros héroes de la Tierra Media pueden buscar. Quizás de entre el Mathon Antiguo [Ancient Mathon] (Viaje a Rhosgobel, 56) otros héroes pueden encontrar algo que les ayude en sus viajes.
Mathon Antiguo permite a los jugadores de Espíritu obtener una ventaja de roba de cartas haciendo lo que se les da mejor, permanecer centrados en la misión. Se une a las filas de otras cartas ofreciendo ventaja de robo, las cuales incluyen a Beravor (Caja Básica, 12), Bilbo (La Caza de Gollum, 1) y Relatos de Campamento (La Caza de Gollum, 3). La ventaja de robar es tan útil como la opción que ofrece, pero ahora que tres Esferas poseen formas diferentes para obtener cartas adicionales en las manos de los jugadores, hace más probable que cada vez estas cartas adicionales puedan convertirse en algo útil en el momento adecuado... a veces, justo en el momento adecuado.
Ayuda improbable
No podía quedar duda: hubo un lucha en la torre, los orcos debían esta en guerra entre ellos, Shagrat y Gorbag habían llegado a enfrentarse.
-El Retorno del Rey
Frodo hubiera fracasado en arrojar el Anillo Único al Monte del Destino si no hubiera sido por las luchas internas en la torre de Cirith Ungol. Casi un par de cientos de orcos se mataron unos a otros, permitiendo a Frodo a huir de la torre y continuar con su viaje.
En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, los héroes de la Tierra Media pueden enfrentarse a enemigos demasiado fuertes y terribles para derrotarlos sin ayuda, pero Luchas Internas [Infighting] (Viaje a Rhosgobel, 58), puede reclamar incluso a los enemigos más poderosos.
Conflicto en la Carroca enfrentó a los héroes contra un grupo de terribles troll cuyas altas Defensas, Fuerzas y Puntos de Impacto les hacían muy duros para destruirlos, especialmente para jugadores de Saber y Espíritu. Mientras que Haldir ofrece a los jugadores de Saber una buena ayuda la Fuerza de Ataque, aún puede no ser lo suficientemente duro por su cuenta para derribar a un troll y herirlo. De igual modo, los jugadores de Espíritu sobresalen en ir de misión, pero una vez que se encuentran enfrentados a los troll, a menudo necesitan ayuda. Los personajes a distancia y Gandalf a menudo realizan intervenciones oportunas, pero si los jugadores se encuetran a la vez enfrentados con una horda de enemigos -como puede pasar en Conflicto en la Carroca- estos personajes se encuentran muy ocupados. Luchas Internas ofrece un recurso adicional para jugadores que se encuentran en apuros para dañar a enemigos con altas Fuerzas de Defensa.
Mientras los jugadores puedan encontrar una forma para sobrevivir a los grandes, duros enemigos, pueden minar a los enemigos con menores Fuerzas de Defensa y a continuación provocar Luchas Internas entre sus enemigos para dirigir todo el daño contra los más duros, mortíferos enemigos. Luchas Internas también permiten a los jugadores aplicar daño a enemigos en el Área de Preparación y algunos de los enemigos más mortíferos de Viaje a Rhosgobel quienes, a pesar de sus relativamente bajas Fuerzas de Defensa, no pueden ser objetivo fácil para muchos de los héroes más duros del juego.
El viaje continua
Cada Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ofrece a los jugadores nuevas opciones de construcción de mazos. Aunque es natural y fácil pensar en formas de incluir a las grandes, apabullantes cartas como Príncipe Imrahil y Haldir en tus mazos, cartas como Mathom Antiguo y Luchas Internas te permite recurrir a tu bolsa de trucos y encontrar una ayuda inusual a tiempo.
Juegas con estas cartas y otras en tus estrategias cuando Viaje a Rhosgobel llegue a las tiendas.