miércoles, 24 de agosto de 2011

Un Vistazo Sobre Eberron: Perdido: El Pueblo Replicante

Por Keith Baker
Ilustración por Adam Paquette
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"El Pueblo Fuera de Lugar" es un cuento brelio clásico que ha retenido su atracción durante cientos de años. La historia comienza con un pueblo asolado por bandidos y la guerra. En este lugar problemático deambula un amable viajero, quien ofrece ocultar a la comunidad a sus enemigos. Asediados y desesperados por sobrevivir, los aldeanos aceptan su oferta.
Mientras el extraño teje un conjuro poderoso, uno de los granjeros recuerda un antiguo refrán: "Cuidado con los dones del Viajero". Intenta detener el ritual, pero es demasiado tarde. El Viajero es fiel a su palabra: Desde ese días hasta hoy, ningún enemigo ha encontrado el pueblo -ni lo ha hecho nadie más.
El nombre del pueblo se ha perdido en el tiempo, y la mayoría de la gente se refiere a él sencillamente como "Perdido". De acuerdo con la historia, cada cosa fuera de lugar es atraída hacia este destino misterioso; por tanto, cuando el juguete de un niño desaparece, una madre brelia podría decir, "Al menos llevará felicidad a Perdido".
"El Pueblo Fuera de Lugar" es un relato ampliamente conocido en Breland, pero es sólo durante la última década que la verdad tras la leyenda ha salido a la luz.


EL ENVIADO AL RISCO
La primera vez que las Hijas de Sora Kell convocaron a sus señores de la guerra al Gran Risco, los ojos del Este estaban sobre ellas. Las Casas Sombrías de los Thuranni y los Phiarlan, las Linternas Oscuras de Breland, los Reales Ojos de Anduir, y el Consorcio de Zilargo, todos deseaban saber que fuerzas estaban maquinando en el reino de los monstruos. Los espías de estos grupos observaron mientras el gigante Gorodan Barón de las Cenizas se arrodillaba antes las Hijas. Tomaron nota mientras la reina medusa realizaba sus juramentos. Gárgolas, hombres lobo, minotuaros y más se dieron a conocer -fuerzas espantosas, aunque todas bien conocidas para la Ciudadela. Y entonces el señor de la guerra final se aproximó al trono triple. Durante un momento era un tiflin, luego un hobgobling, luego un elfo. Finalmente, se reveló como un pálido doppleganger, y prometió la lealtad de Perdido.
Muchos de los monstruos de Droaam, como las arpías y los ogros, no pueden actuar bien en las Cinco Naciones debido a sus apariencias monstruosas. Lo mismo no se refiere a una fuerza de doppelgánger. Los poderes del Este estaban ansiosos por conocer que tipo de amenaza suponía Perdido, así que enviaron espías a las tierras salvajes del oeste. Sin embargo, ni la Sombra ni los Linteras pudieron encontrar la ciudad, y el escudriñamiento y la adivinación no revelaron nada. Los rastreadores perdieron a su presa o desparecieron completamente.
Y así sigue. Poco gente fuera de Breland ha oído hablar sobre Perdido. Una prueba de Historia a CD 20 con éxito implica que el personaje recuerda que Breland posee un relato sobre un pueblo perdido o desaparecido, posiblemente debido a una figura misteriosa. Cualquiera nacido en Breland conoce el relato del pueblo fuera de lugar y su contrapartida en Droaam; más allá de esto, solo exite el equivalente a una década de especulaciones. Algunos dicen que la gente de Perdido están ocultos entre los replicantes de las Cinco Naciones y están espiando para Droaam.
Los replicantes están integrados por la idea de un pueblo de su propia especie. Saben que no existe razón para esperar ser acogidos por una comunidad de doppelgánger, quienes no están vinculados por ningún tipo de unidad racial; no obstante, algunos parte cada año en busca del santuario oculto.


¿REPLICANTE O DOPPELGÁNGER?
Los términos replicante y doppelgánger son palabras diferentes para la misma criatura. La gente de las Cinco Naciones normalmente utilizan "doppelgánger" para referirse a un cambiaformas predador; "replicante" es un término más amistoso.
Dentro de este artículo, a los habitantes de Perdido se les llama doppelgánger, mientras que sus contrapartidas en las Cinco Naciones son llamadas replicantes.


LOS ELEGIDOS DEL VIAJERO
Los sacerdotes de Perdido dicen que sus ancestros llegaron a Khorvaire a través del mar, huyendo de la esclavitud en Ohr y Kaluun y del Hundimiento de Sarlona. Durante este periodo de convulsión, el Viajero los visitó en la forma de uno de los suyos. Con una palabra, convirtió los árboles en casas; con un gesto, oculto al pueblo a los ojos escudriñadores. Enseñó a su pueblo a hablar en silencio, a escuchar los pensamientos de otros, y a dominar sus dones de cambiar de forma en formas que nunca llegaron a imaginar. A cambio, la gente de Perdido juraron llevar la confusión a sus enemigos y a cambiar al mundo.
Mientras que el Ministro de las Caras se especializa en la intriga, los doppelgánger de Perdido son ladrones excepcionales, y ahora muchas cosas buenas residen en las bóvedas de contención de Perdido. Cumpliendo con la doctrina del Viajero, los doppelgánger a menudo comparte sus ganancias mal adquiridas con otros. Han revelado los secretos de las casas marcas del dragón a rivales en otras casas; robado tesoros reales y los han puesto en las manos de posibles usurpadores; liberado prisioneros y descubierto fugitivos. Por un lado, sus acciones han provocado caos y muerte; por otro lado, también han inspirado un cambio y una innovación positiva.
Culturalmente, los doppelgánger de Perdido son diferentes a sus parientes en el Este. Para una niño de Perdido, la cara y el nombre son una forma de expresión artística. Disfrutan del cambio, tanto el invididual como las ondas que crean en las vidas de los demás. Aunque cada doppelgángerdesconcertante.
Los habitantes de Perdido funcionan bajo una laxa jerarquía social centrada alrededor de los sacerdotes del Viajero. Aunque están aliados con Droaam y sirven a las Hijas de Sora Kell como espías e inquisidores, es una forma de tributo que les asegura que las Hijas les dejan tranquilos. Su primera lealtad es hacia el Viajero, y continúan su obra en su nombre.


LOS DONES DEL VIAJERO
Aunque biológicamente similares a los replicantes del Este, los doppelgánger de Perdido poseen habilidades derivadas de su intento entrenamiento, las tradiciones de Ohr Kaluun, y su devoción hacia el Viajero.
Telepatía: Los doppelgánger de Perdido son telépatas naturales, poseyendo telepatía 10 además de otros idiomas. La mayoría de la gente de Perdido prefiere la telepatía al habla; en una sociedad donde el cuerpo físico es transitorio, la voz mental de un amigo es un consuelo constante. Un jugador que desea esta habilidad para su personaje replicante puede imitarla con la dote de Talento Salvaje y el poder proyectar pensamientos del Escenario de Campaña de Sol Oscuro.
Perdido posee un decidido núcleo de adeptos mentales cuyas capacidades telepáticas rivalizan con las de los kalashtar. Estos adeptos poseen poderes psiónicos y puede llevar a cabo rituales adecuados, como Recado y Escudriñar, sin utilizar un libro de rituales, aunque estas acciones aún necesitan tiempo y especiales objetos de foco.
Cambio de forma: Los adeptos al cuerpo de Perdido estudian el arte del cambio de forma. Algunos cambiaformas transoforman sus cuerpos en armas vivientes e imitan poderes similares a los del monje. Otros forman una vínculo con el mundo natural y adoptan formas de plantas y animales; en estas formas, reflejan los poderes de forma bestial poseídos por los druidas.
Favores y Tesoros: Además de los tesoros que han robado a lo largo de los siglos, los doppelgánger de Perdido poseen sus propias herramientas únicas. Se especializan en materiales mutables, similares a las fachadas (ver más abajo) o mimetos, que responden al contacto telepático. Estos materiales les permiten crear armas dinámicas, armadura del impostor y armas encubiertas que adoptan formas inofensivas, y otras variedad de equipo cambiante. También son maestros de la contra adivinación, y poseen objetos y rituales únicos que les ayudan a evitar la magia de adivinación.


Una Fachada Inteligente
Los dones de los doppelgánger les ayudan a ocultarse a simple vista; el pueblo de Perdido esta igualmente bendecido, ya que sus "edificios" están vivos. En unos momentos, Perdido se puede convertir en un campamento gnoll, un puesto avanzado de cría mágica Vadalis, un claro de grandes pinos o cualquier otra cantidad de formas.
Las criaturas que conforman Perdido son llamadas fachadas. Una fachada puede transformar su apariencia exterior para parecerse a cualquier objeto inerte, desde un afloramiento rocoso o un árbol inmenso o una casa pequeña. Necesita 1d4 + 3 asaltos completar tal transformación. Las fachadas son criaturas simples y necesitan que se les den instrucciones telepáticas para adoptar formas complejas.
Las fachadas subsisten a través de la fotosíntesis y por hundir raíces a través de las cuales se alimentan del suelo. Si son atacadas, una fachada cambiará su piel para adoptar la textura de la piedra. Las criaturas no pueden combatir a enemigos, pero son muy resistentes y pueden hacer caso omiso de la mayoría de heridas. Una fachada posee resiste 10 a todo daño y regenera 5 puntos de golpe por asalto siempre que permanezca consciente. Una fachada típica posee 400 puntos de golpe.
Cuando echa raíces, una fachada es incapaz de moverse. Necesita 4 asaltos para recoger sus raíces, después de lo cual se mueve lentamente deslizándose por el suelo como una babosa. Cuando la gente de Perdido desea moverse largas distancias, guían telepáticamente a las fachadas para que adopten formas de carromatos para que así pueden viajar más rápidamente.
Las fachadas son naturalmente inmunes a cualquier tipo de escudriñamiento, y esta protección se extiende a cualquier criatura u objeto dentro de la criatura. Si un mago que permanece cerca de una fachada escudriña su localización actual, no verá nada de interés.


¿QUÉ TE CONDUCE A PERDIDO?
Perdido es una leyenda. ¿Qué podría atraer a los aventureros aquí?. ¿Qué le hace una parte interesante de una aventura?.
Por Breland: El Comandante Vron de los Linternas Oscuras desean contactar con los líderes de Perdido para determinar si puede forjar una alianza entre la Ciudadela y los doppelgánger. ¿Podrán los aventureros tener éxito donde la élite de la Ciudadela ha fracasado?.
Caso Sin Resolver: Un señor supremo se esta agitando en Thrane, y los aventureros necesitan las Lágrimas de Tira -una reliquias de la Llama de Plata- para que vuelva a descansar. Sólo hay un problema: La reliquia fue robada a principios de la Cruzada de Plata. Las historias dicen que incursores cambiantes destruyeron la capilla y la robaron. ¿Podrá el grupo descubrir la verdad y rastrear la reliquia hasta las bóvedas de Perdido?.
Encuentro Casual: Mientras están viajando por Droaam, los aventureros se encuentran con una maravillosa feria que en verdad es Perdido disfrazado. Los aventureros que elijan participar en los juegos potencialmetne letales pueden ganar verdaderos tesoros, pero a veces los premios traen consecuencias inesperadas. Cuando consiguen el cetro del último emperador Dhakaani, el grupo se convierte en el blanco de una docena de clanes goblin. ¿Cómo resolverán la situación?.
La Justicia de Aureon: Las acciones del Viajero no siempre son malignas, pero son una fuente de caos. Ahora que Perdido esta activamente relacionado con Droaam, los sirvientes del Viajero han captado la atención de la Hueste Soberana. Los personajes divinos alineados con la Hueste podrían ser encargados con encontrar Perdido y ofrecer a sus líderes una oportunidad para redimir sus acciones. Si los líderes de Perdido rehusan, los aventureros deben encontrar una forma para derrocar a los sacerdotes del Viajero.
Señores del Polvo: Un Señor del Polvo y sus inferiores sirvientes rakshasa se infiltran en Perdido y reemplazan al consejo de sacerdotes; los doppelgánger se convierten en herramientas involuntarias de su nuevo amo. Los aventureros podrían buscar Perdido para destruir al Señor del Polvo y a los doppelgánger parecidos, o podrían ayudar a un doppelgánger fugitivo que les pide que expulsaen la mal de un pueblo oculto.
Destino Replicante: Un personaje replicante es abordado por un doppelgánger y le cuenta que su destino se encuentra en Perdido. Si puede encontrar el pueblo oculto, recibirán regalos divinos o un entrenamiento con un gran maestro y ser situado en la senda hacia su destino épico. Pero uno siempre debería tener cuidado con los dones del Viajero...
Beneficio: Los aventureros escuchan relatos de los impresionantes y numerosos tesoros robados por los doppelgánger. Aunque los cambiaformas redistribuyeron muchos de estos objetos a lo largo de los años, Perdido sigue siendo un alijo digno a ser saqueado -si el grupo puede encontrarlo y reclamar los bienes robados.


LLEGAR ALLÍ SÓLO ES LA MITAD DE LA DIVERSIÓN
Encontrar Perdido es una tarea difícil. La adivinación no ayuda y, gracias a sus fachadas, un aventurero podría pasar por el pueblo y nunca saberlo. El asentamiento frecuentemente esta en movimiento, asi que incluso los doppelgánger viajeros no conocen el exacto camino de regreso; merodean por la región en general hasta que los batidores en formas de pájaros o los vigilantes telepáticos les detectan y envian direcciones. ¿Cómo tendrán éxito los aventurero donde la Ciudadela del Rey ha fracasado?.
* Cerrar un trato con un habitante de Perdido. Mientras el doppelgánger les guíe de forma voluntaria, el pueblo podría desvelarse; si claramente es un rehén, permanecerá oculto.
* Los aventureros son gente importante. Un artífice podría desarrollar un ritual de rastreo que supere las guardas de Perdido. Un heredero Tharashk y un heredero Cannith trabajando juntos podrían descubrir una forma para amplificar la Marca del Hallazgo. Un pícaro replicante podría hacerse pasar por un habitante de Perdido, engañando a los embaucadores maestros.
* Si los aventureros están buscando un artefacto oculto en Perdido, quizás el poder del artefacto es tal que no puede ser ocultado incluso por las fachadas. Los personajes no pueden rastrear el pueblo, pero pueden utilizar adivinación para encontrar la relíquia.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 193 (Eye on Eberron - Lost: The Shapeshifting Village)