Por Ed Greenwood
Ilustración por Spikytiger
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
A menudo utilizadas por proscritos y otros seres buscados por las autoridades o ciudadanos privados vengativos, la jaod, o "máscara de piel viviente" es una criatura sin inteligencia que se ahdiere a la piel de mamíferos de sangre caliente y vive en simbiosis con su huesped. Un portador o servidor puede moldear una jaod para que asi su apariencia superficiel sea alterada de formas limitadas. Por ello, una jaod puede aumentar el pecho de uno, reemplazar dedos perdidos o una extremidad, rehacer el torso o -de lejos el uso más popular- servir como una marcara facial viviente a largo plazo.
Llamada así por Rinthrin Jaod, una sabio de Cimbar que estudió a estas criaturas en un pasado lejando, los jaods han servido durante mucho tiempo como espías de una deidad o quizás un dragón, enviados a vigilar desde lejos -o asi teorizó Rinthrin. En la naturaleza, una jaod parece una irregular, joroba moteada de barro o corteza poco más grande de un pie de diámetro. En textura, porosidad, flexibilidad y calor, recuerda a carne humana. A pesar de las docenas de relatos de campamento que afirman lo contratio, las jaods no poseen ojos, bocas (con colmillos u de otro modo) o retráctiles tentáculos aferrantes.
Una jaod puede sentir la luz, el calor, las vibraciones y las alteraciones en el aire causadas por el movimiento próximo, y puede detectar la presencia cercana de vida de sangre caliente. Nadie piensa que las jaods pueden razonar, pero algunos creen que pueden recordar a las criaturas con las que han estado en prolongado contacto directo. Algunos postulan, debido a los experimentos de Rinthrin con Jaods, que las jaods muy cerca una de otra (a menos de veinte pies o asi) pueden sentir la presencia de la otra (dirección y disancia) gracias al olfato.
Los gases atraviesan sin problemas a una jaod y no le afectan. Debido a esto, una jaod que cubre una cara permite al anfitrión a respirar como si no estuvera allí. De un anfitrión, una jaod necesita fluidos, o en su lugar la oportunidad de utilizar los fluidos corporales del anfitrión a través de si mismo, captando sangre fresca y expulsando la sangre utilizada. Este proceso permite a la jaod obtener oxígeno y liberar sus pocos deshechos de vuelta al flujo. Estos deshechos no son tóxicos para la mayoría de vida de sangre caliente.
En la naturaleza, una jaod se adhiere a un árbol, una espesa mancha de musgo o a la piel de una criatura viva. Aunque puede reptar a lo largo de superficies no resbaladizas (capaz de trepar formaciones de rocas y hielo natural), se cree que una jaod abandona a un anfitrión moribundo y trepa a un árbol para esperar a la llegada de una criatura de igual tamaño o mayor. Cuando se acerca un anfitrión potencial, la jaod cae sobre la criatura, o si la criatura se rasca contra el tronco de un árbol en el que descansa una jarod, se traslada durante el proceso de rascado.
Mientras esta adherida a una planta, una jaod pueden recurrir a su savia y absorber agua de lluvia u otra humedad como la bruma o el rocío, pero algunos eruditos sugieren que los deshechos de la jaod que almacena dentro de la planta anfitrión, lentamente la enferma.
Una jaod separada gradualmente de su anfitrión se vuelve amarilla y desarrolla una costra gris. A medida que el tiempo pasa, se seca, lo que rompe la costra al tiempo que la jaod huye de ella. Sus toxinas corporales se acumulan en la capa más externa, de la que luego huye. Sin embargo, una jaod separada de su huésped tarda bastante tiempo en morir, y muchas de ellas entran en una especie de sueño y sobreviven durante décadas o siglos. Cuando un huésped se convierte en una criatura no muerta, un jaod adherido muere inmediatamente.
Una jaod nace cuando un padre jaod crece lo suficiente para dividirse en dos o más hijos pequeños, quienes instintivamente se rehuyen, separándose rápidamente. Estos hijos aumentan lentamente y existen durante siglos. Después de que una jaod joven alcanza una masa estable, permanece en ese tamaño, creciendo solo para sanar heridas y reemplazar perdidas de masa corporal, hasta que una activación desconocida hace que aumenta de repente de masa y se divida en hijos.
Las jaods necesitan abundante sangre, savia o agua para crecer. También necesitan luz solar -no luz de lámparas o luz de fuego (y las llamas las dañan, inflingiéndoles doble daño)- y sustento proporcionado por pelo o piel. En la mayoría de los caos, este pelo o piel proviene de un huésped, pero también puede provenir de la ropa, una manta, pieles almacenadas para la venta o alguna otra fuente no viva. Las jaods disuelven y absorben estos materiales para aumentar su masa corporal según sea la necesidad.
Creando Piel Falsa
Un huésped humano u otra criatura inteligente utilizando una jaod como un aumento de cuerpo escoge un lugar en su cuerpo al que se adhiere la jaod, "pinta" ese sitio con su propia sangre, coloca a la criatura en el lugar deseado para luego hace que se pegue allí tocándola con alcohol. La jaod absorbe la sangre y se pega a la carne (o tejidos expuestos) que esta tocando, causando en el huésped una sensación que ha sido descrita como olas calmantes de hormigueo reptante.
Si el portador de una jaod desea alterar la apariencia de la jaod para hacer que se parezca a la carne humana, y moldearlo, moja o salpica la superficie exterior de la jaod con más alcohol, lo que hace que la jaod se vuelva flexible. Puede ser moldeada tirando y aflojando como si fuera barro blando, así que el portador (o un ayudante) puede moldear una nariz, mejillas, una barbilla o similares a través de la manipulación manual. Un raspados, un cuchillo o un filo duro de un objeto a mano puede alisar a la jaod, y los maquillajes o polvos (especias, polvo, tintes secos y en polvo de todo tipo, arena o mugre) pueden teñirlo para encajar con la piel del cuerpo al que se adhiere. Tal coloración es permanente hasta la siguiente aplicación del alcohol (como una bebida lanzada hacia la cara de un portador de una jaod en una pelea). Una jaod comienza a endurecerse después de entrar en contacto con el alcohol, así que una nariz formada por ella no se desprenderá; si se endurece demasiado mientras esta siendo alterada, la aplicación de más alcohol la vuelve de nuevo flexible durante unos breves momentos. El pelo añadido a una jaod puede crear cejas, vello facial, y más cuando es aplicada con una mano segura y paciente.
Si hay cerca un espejo, un buen retrato o un modelo, una persona puede modelar un jaod aumentado para obtener una estrecha semenjanza a la cara o una parte del cuerpo de un individuo específico, creando una buena falsificación de unas orejas eladrínes para un humano, crear un aparente cambio de sexo, emular una herida, crear la apariencia de una condición de la piel, imiar ropa sencilla y mucho más.
Viviendo con una Jaod
Una jaod absorbe alcohol, ácidos y venenos naturales sin daño, y los neutraliza para que así sus efecos no alcancen al huésped de la jaod. El alcohol aplicado a un jaod posee un efecto en particular (ver más abajo), pero no hace que ni la jaod ni el huésped queden intoxicados o sean más inflamables.
Las jaods desprenden un sutil, olor de corta alcance (sólo un puñado de gnomos, medianos y monstruos lo pueden detectar) que repele a los insectos. Las pulgas no viajarán en una jaod o un portador de una jaod, y otros insectos no obligados por la magia a atacar a una jaod o un portador de una jaod no picarán, morderán o aterrizarán en una. Contratio a las leyendas, las jaods no confieren protección magica asus portadores, ni absorben (o sufren) considerable daño físico que de otro forma dañaría a sus huespedes. Una jaod que esta extendida sobre los ojos de un portador le ciega de forma normal, pero una jaod confiere visión en la oscuridad cuando recubre ojos sanos.
Retirar una jaod es indoloro cuando se utiliza primero alcohol para aflojar la jaod, después de lo cual el portador o un amigo de confianza pueden comenzar un proceso lento de desplazamiento suave y encodado mientras sigue aplicando más alcohol. Si una jaod es arrancada rápidamente y por la fuerza de su huesped, la jaod no sufre daño, pero el huesped sufre por el proceso. Debido a las cientos de conexiones diminutas que la jaod crea con las venas y arterias de su huesped, ser retirada por la fuerza hace que estas conexiones desgarren la piel, creando un momento de intenso, agudo dolor. El antiguo portador entonces pieder sangre (sufre 1 de daño) y se desangran un poco (daño continuo 1) hasta que alguien pueda tratar la herida. Después de una retirada forzosa, una herida de carne viva, como erupción cutánea de color rojo púrpura cubre la zona donde la jaod estuvo adherida durante un día después de la retirada a no ser que el antiguo huesped busque curación.
Leyendas de las Máscaras Vivientes
Las verdades conocidas sobre las jaods son bastante raras, pero las historias que se han extendidos sobre ellas de hecho son extrañas. Los relatos más extravagantes sobre las jaods afirman que son malignas criatuas depredadoras que sutilemente controla a aquellos a los que se han unido. Se supone que cada una obliga al portador a buscar y atacar a un potencial anfitrión más fuerte para que asi la jaod pueda trasladarse a esa criatura. Algunas historias dicen que las jaods absorben recuerdos, sangre, energía y las almas de sus huespedes.
Como resultado de estas historias, ciertas o no, cierta gente teme a las jaods y huyen de ellas o buscan destruirlas nada más verlas, y unos pocos buscan avidamente capturarlas para que asi puedan utilizar a las criaturas contra enemigos. Un relato habla sobre un hombre que lanzó una jaod a la cara de un enemigo en una pelea de taberno, después de lo cual la jaod "enfurecida" devoró la cara contra la que se estrelló en "menos tiempo en que tarda un hombre condenado en gritar". Al menos un mago dice que esta historia podría ser cierta, ya que se encontró con una Maga Roja renegada merodeando por los bordes de la Espesura de Vilhon que había perfeccionado conjuros que se liberaban a través de pequeñas bestias vivas, las cuales se lanzaban contra los objetivos.
Una afirmación realizada por muchas historias es cierta: Por cualquiera que sea la razón, estas "máscaras vivientes" son cada vez más numerosas.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 192 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - Masks of Living Flesh)