Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Chris Seaman
Un rico mercader sembiano ha estado comprando muebles de calidad para su recién consturida nueva mansión campestre. Entre ellas, adquirió muchos grandes cuadros viejos en subastas de los hogares de compañeros sembianos que están pasando tiempos difíciles o han muerto. Siempre que la luz de la luna toca uno de dichos cuadros, monstruos extraños surgen de él. ¿Es un portal?. Si lo es, ¿a donde?. ¿De donde provienen?. ¿Quién lo pintó, y porqué?. ¿Y porqué todos los intentos de destruirlo han tenido consecuencias mortíferas?.
Las Desgracias de Malthus Traganther
La dardrane (1) de Malthus Traganther refleja muchos relatos sembianos de éxito personal. Él es un enérgico empresario sin escrúpulos más de esa nación que puede cambiar rápidamente las inversiones cuando ve una oportunidad y quien ha alcanzado la riqueza varias veces. Aunque perdió la mayoría de sus posesiones durante estos éxitos siempre que sus riesgos sobrepasaban la prudencia, finalmente consiguió amasar una colección impresionante de tierras, edficios e inversiones antes de retirarse de las más volátiles -y personalmente peligrosas- prácticas mercantiles.
En el caso de Traganther, su éxito incluyó la importanción de barriletes de mejillones ahumados a las mesas sembianas desde las muchas islas pequeñas y puertos que rodean al Mar de las Estrellas Caídas; una carrera larga y muy deslucida como terrateniente en las ciudades sembianas de Saerloon, Selgaunt y Yhaunn; e ideando varias brillantes aleaciones suaves (y por lo tanto maleables y de corta duración) para utilizar en la joyería y como adornos para armaduras. Los mejillones no le granjearon ningún tipo de enemigo, pero en la Sembia urbana, las otras dos actividades le granjearon la cuota corriente y esperada de enemigos. A pesar de esto, generalmente es considerado un hombre honesto e incluso un hombre simpático en los círculos sociales sembianos (2).
Aunque la reputación de ser un sencillo obeso viajero siempre se ha relacionado con Traganther, reforzada por sus modales bruscos y su vestimenta cotidiana (la cual refleja una costumbra de vestir ropajes prácticos en lugar de seguir la moda). Evidentemente molesto por esta etiqueta, cuando Traganther iba a construir "la mayor casa donde pasaré el crepúsculo de mía días" (3), siguió diligentemente y energicamente una senda bien recorrida, comprando muebles de estilos antiguos pensados para hacerle parecer próspero "dinero viejo" en vez de recién llegado a la riqueza. Para los ojos inculsto de un extranjero que visistate la mansión, Malthus Traganther parecería haber nacido en la riqueza, el éxito y la educación en vez de ser un temerario ladrón de riquezas. Por supuesto, en Sembia, tal ostentación no engaña a nadie y es aceptada comunmnete en los tratos diarios -y de hecho va en contra una reputación baja o de patán, debido a que se considera que el pretendiente actua como un "verdadero sembiano" (4).
Como la mayoría de sembianos, cuyos gustos en el arte son temporales, Traganther consideró las subastas como una forma práctica de conseguir muy deprisa los suficientes grandes cuadros que iban necesitando sus paredes. Lo hizó bien, adquiriendo arte de segunda mano de los muertos, moribundos y aquellos caídos en desgracia. Reunió retratos de mujeres hermosas y guapos hombres de aspecto saludable que podían hacerse pasar por los antepasados; escenas inspiradoras de grandes batallas; bellos paisajes de bosques iluminados por la luz de la luna adornados con unicornios y amables manifestaciones de deidades silvanas; y las interpretaciones habituales de encuentros legendarios entre dioses y mortales. Aquellos contratados para decorar la nueva brillante Mansión Muchosescudos de Traganther -y bien pagados para hacer que no pareciese ni brillante ni nueva- la admiraron como excelente, y en especial sus cuadros como una delicia para los ojos.
Una de los cuadros más reales pero sorprendetemente menos dramático tiene el tamaño de la puerta de entrada para una gran casa alta agundina: el ancho de un gran carromato comercial terrestre, y un poco más alto que su ancho. Muestra una brillante visión de un camino campestre recubierto de musgo a la luz de la luna, alejándose del espectador y girando ligeramente hacia la derecha mientras recorre un camino de inmensos árboles viejos hacia el corazón de un denso bosque. Por arte de magia, un truco de la técnica del pintor o vegetaciones fosforescentes, la senda captura algo de la luz de luna que atraviesa los árboles, iluminando el tramo visible más lejano con un brillo suave donde uno esperaría que reinase una penumbra profunda. Aunque no se puede ver ningún pájaro o bestia en el cuadro, ni ninguna sugerencia de movimiento, hay algo que llama la atención sobre la escena, algo que capta el ojo y la atención. Presumiblemente cautivó a Tragandther, quien insitió en comprar personalmente todos los cuadros en vez de confiar la adquisición a cualquier otro factor, como los "capasfinas" contratados por muchos sembianos para decorar sus casas.
El cuadro no esta firmado, un lienzo extendido sobre un tabla sobre un marco cuidadosamente elaboradocon madera dalash de Tashalar. Tanto el artista como los pigmentos que utilizó son desconocidos para todos los que han examinado la obtra, la que parece ser de creación bastante reciente (cuarenta veranos o menos). Su marco adorando es incluso más nuevo. El cuadro fue colgado en una gran habitación trasera en la planta baja de la Residencia Muchosescudos, la cual estaba pensada como un relajado espacio informal para conversar, jugar a cartas e incluso leer. En ese momento, la cámara era lo que aún sigue siendo: una vacía zona de almacenaje para los muebles aún no transportados a las habitaciones sin acabar donde se supone que finalmente acabarían.
La construcción de la mansión fue como la seda hasta el final de la búsqueda de Traganther de muebles, cuando su recién adquirido arte fue colgado -y comenzó el problema. Estos acontecimientos han sido descritos en todo tipo de relatos frenéticos por los diversos obreros, sirvientes de Traganther y transeuntes, pero puede ser resumido como sigue:
Siempre que la luz de la luna toca la faz del cuadro (5), los monstruos saltan fuera de él. El lienzo no dañado y no posee agujeros, pero las bestias aparecen en mitad del aire directamente enfrente de él, moviéndose como si acabasen de saltar a través, y caen o corren por el suelo. Surgen múltiples monstruos, a menudo tres o cuatro pero a veces hasta ocho; los primeros dos de ellos siempre son el mismo tipo de criatura, pero el tercero y el resto son de todos de tipo diferente (tanto el uno del otro y de la pareja incial). Hasta haora, catorce de tales apariciones han sido observadas en la Residencia Muchosescudos, y cada una ha ofrecido monstruos diferentes a todos los incidentes previos.
Los monstruos llegan furiosos o nerviosos, normalmente hambrientos, y hasta ahora han matado y devorado a seis pintores, dos carpinteros y un criado de puertas (6). Han herido a una doce más, haciendo que se extiendan rumores preocupantes y dificultando a Traganther contratar obreros y sirvientes de reemplazo. La criatura más feroz que ha surgido hasta el momento ha sido un grell, pero algunos criados de puertas de Traganther supervivientes dicen que cosas peores bien podían haber huido para recorrer Sembia en lugar de enfrentarse y combatir a los guerreros humanos que, a medida que ha pasado el tiempo, cada vez estaban mejor preparados para recibirlas (7).
Saqueadores al Rescate
Las respuestas iniciales de Traganther a los monstruos merodeadores fueron demasiado débiles para defender su hogar, sin importar cuan bien armase y equipase a guerreros locales, soldados retirados y matones. Se realizaron intentos por destruir el cuadro arrojandole lanzas, esgrimiendo espadas o con antorchas encedidas arrojadas contra el lienzo, pero todos acabaron con heridos o muertos. Algún tipo de magia protege al cuadro y la pared tras él, asi que ningun ataque nos les causa daño a ninguno de los dos sino que es instantánemanete devuleto al atacante: el arroja lanzas golpeado por su propia lanza, el pirómado quemado por su propia antorcha y asi sucesivamente. Las bajas incluso se extendieron a los albañiles que intentaron destrozarlo deesde detrás de la pared de la cual colgaba el cuadro; sus huesos fueron destrozados por los golpes de sus propios martillos. Finalmente el nervioso Malthus Traganther contrató a los Saqueadores de Brundabuld, un grupo pequeño pero veterano de mata monstruos y autodenominados guardianes de yelmo duro (8) de Selgaunt, para librar su mansión casi finalizada de las bestias que la habían invadido.
Se rumorea que Erich Brundabuld posee sangre gnoma en su linaje: Aunque es un fornido hombre de huesos robustos, sus rasgos se parecen a los de la gente pequeñita. Insultado y constantemente desafiado debido a su apariencia, se convirtió en un valiente guerrero despiadado conocido por sus rápido ingenio. Creó un capaz grupo leal de mercenarios que apodó los Saqueadores, quienes disfrutaron de dos décadas de éxitos como guardaespaldas y hojasintimidadoras (9) de alquiler para los ricos de Sembia. Los Saqueadores han aumentado y han tenido el éxito suficiente como para que Brandabuld los dividiese en dos "banderas" (fuerzas operativas separadas) por derecho propio solo unos meses antes de que Traganther los contratase. Brundabuld envió a su incipientes Segunda Bandera, bajo el mando de su compañero de armas de confinaza Urstur Arthade, a la Residencia Muchosescudos.
Arthade desplegó a sus guerreros en tres grupos. Dos de los grupos vigilaban puertas específicas para que asi asilaran las habitaciones inmediatamente alrededor del cuadro del resto de la mansión. Un tercer grupo de guerra comenzó explorando el resto de la Residencia Muchosescudos durante cinco días y noches, teniendo gran éxito, para luego descansar al día siguiente antes de entrar en la zona vigilada para intentar verselas con el cuadro. El grupo fue inmediatamente superado por una estampida de bestias que masacraron a todos los guerreros y luego destruyeron las puertas vigiladas, las dos partes asigandas a los Saqueadores, y los pocos sirvientes que aun estaban en la mansión. A la mañana siguiente, los monstruos estaban recorriendo los terrenos, y nadie podía ni siquiera acercarse a la Residencia Muchosescudos.
El Resumen de Salkrorn
Desesperado, ahora con los monstruos amenazando las carreteras cercanas y haciendas adyacenes, Traganther contrató a Morrus Salkrorn, un extremadamente rico mago de Ordûlin (10), para destruir el cuadro -o al menos llevarlos lejos de su hacienda. Salkaron lazón varios conjuros escudriñadorres, observando desde lejos la Residencia Muchosescudos, y aconsejó a Traganther que contratase matamonstruos veteranos y los colocase bajo su mando. Con su magia, podía localizar e identificar a las bestias y dirigir a los aventureros para acercarse, acorralarlas y eliminarlas con el menor peligro para ellos. Esto se llevo a cabo, y en una decana Salkron había conseguido habilmente la eliminación de todos los monstruos huidos que pudo hallar. (Existe un acuerdo general de que algunos huyeron a los más anchos Reinos y presumiblemente sobrevivieron).
Entonces Salkron apretó el anillo de aventureros alrededor de la Residencia Muchosescudos y los dirigió en una cuidadosa infiltración y ocupación, hasta el peligro estuvo otra vez confinado a la misma zona vigilada que los infortunados Saqueadores habían establecido. Luego el mago se trasladó a una de las torres de la mansión de Traganther, junto con ciertos tomos de conjuros y varios recipientes de sustancias alquímicas y rarezas, preocupado con la experimentación mágica avanzada, y realmente se puso a trabajar.
Cuatro días después, surgió para entregar un informe a Malthus Traganther que llamó su resumen del asunto. En él, identificó el cuadro como un engendro de las profundidades transformado -una bestia consciente y sensible que puede crear monstruos a voluntad, hasta los límites de la masa y la energía vital de lo que consumió. Aunque este no era un engendro de las profunidades corriente; ni la criatura sin mente normalmente hallada en ruinas desoladas y cuevas de las tierras salvajes, sino una astuta amenaza inteligente. Se le había arrebatado mágicamente su movilidad, pero antes de eso, había recibido una formidable mejora: un aura mágica nueva y permanente que reflejaba la magia hostil -y la mayoría de ataques físicos- de vuelta a su procedencia.
Salkron especuló que la transformación de la criatura en un cuadro inmóvil podría haber sido realizada por un poderoso mago Zhentarim, y creía firmemente que su mejorada inteligencia y reflejo de ataques fueron obra de Usandur del Valle de la Cicatriz. Unos pocos magos, el cléro de Mystra y los sabios de lo arcano saben que varias docenas de engendros de las profunidades fueron así modificados por el mago hace mucho muerto para servir como guardianes en su torre ahora desaparecida (la cual fue destrozada y saqueada por Maalthir de Colinaslejanas hace décadas). Se creía que estos "engendros guardianes" había sido del todo destruidos en el ataque a la torre por parte de Maalthir, pero persisten rumores sobre que el Zhentarim utilizó conjuros para escamotear a algunos de ellos mientras comenzaba la batalla mágica -dejando una enorme brecha en las defensas de Usandur, lo que le permitió a Maalthir triunfar rápidamente y fácilmente, en una batalla que no se esperaba que ganase.
Fracaso y Aflicción
Un Traganther horrorizado estaba más que dispuesto a pagar a Salkrorn para que encerrae y eliminase mágicamente al engendro guardián de la pintura. Salkron se embarcó en el intento, sólo para caer de alguna forma bajo el control de la criatura y convertirse en su agente. Sin aviso, arremetió contra Traganther con sus conjuros, matando al mercader pero perdonando a su jóven familia (quienes entonces estaban en Saerloon, la ciudad de donde provenía Traganther). La familia rápidamente contrató a un grupo aventurero cormyta llamado la Compañía del Oskrisk (11) para destuir el cuadro y reclamar la Residencia Muchosescudos, pero Salkron los destruyó con facilidad. Por ellos los Traganther contrataron a un grupo mercenario más caro proveniente de Puerta del Oeste (el Agujión Rojo, liderado por Alandanther "Barballamenate" Flors) para lograr la misma misión -y el mago alegremente también los destruyó.
Entonces Salkron se dedicó a matar y robar a muchos sembiandos, aparentemente ajustando cuentas por parte del engendro guardián y recopilando ciertos objetos para algún tipo de misión mágica que deseba que llevase a cabo (posiblemente una mejora adicional). Esta actividad asutó a los Traganther supervivientes a huir del país a lugares desconocidos; a medida que continua, un gran círculo de sembianos se han empezado a preocupar. Recientemente Salkrorn no ha sido visto merodeando por Sembia, pero su destino -y el del cuadro monstruo escupidor de la Residencia Muchosescudos- hasta el momento sigue sin saberse.
Notas
1. Una "dardrane" es un término utilizado por bardos y juglares, que significa "la historia de vida, hasta ahora, de un mortal aún vivo".
2. Lo que realmente demuestra la audaz crueldad y el rencor de otros comerciantes sembianos.
3. Estas palabras son extraídas de las invitaciones escritas que Traganther envió a los constructores sembianos que deseaba contratar para trabajar en la Residencia Muchosescudos. Apodó a su mansión por los cientos de altos escudos con puntiagudos extremos cónicos, todos pintados brillantemente (y erroneamente) con diseños heráldicos, que adquirió en un almacen en Telflamm por un "pequeño puñado de monedas"y pensados para colgar en cada espacio en blanco de la pared una vez que los demás muebles estuvieran en su sitio. Nadie sabe si Traganther pretendía afirmar que eran las armas de sus antepasados o familiares, o caballeros que había vencido o matado en combate, o (como maliciosamente sugirió uno de los albañiles) socios comerciales que había inducido al suicidio.
4. Sembia posee una nobleza no oficial de poderosos, cultos y ricos que se burlan de la nobleza empobrecida de otras naciones que heredan en lugar de ganarse su alta posición, por lo que la necedad, la incompetencia y la simple y pura locura es tolerada. En Sembia, tales cualidades liderarían a una rápida ruina.
5. No cada noche de luz de luna, ni cuando la luz de luna inunda otras partes de la habitación.
6. Un criado de puertas es un criado doméstico uniformado, llamado así debido a que normalmente esta situado en una puerta de una cámara. Normalmente realiza recados de recoger y transportar y entrega mensajes. Un "anancriado" es o bien el criado de puertas jefe de una casa o, en una mansión muy grande (o palacio o castillo), la cabeza de un equipo de criados de puertas. Podríamos llamar mayordomo a tal sirviente.
7. Traganther armó a las sirvientes después de los primeros ataques, situó guardias en puertas estratégicas en un intento por aislar y descubrir el puento de entrada de los monstruos, además de contratar guerreros bien armados para desplegar barricadas y trampas. Finalmente se volvió hacia los Saqueadores de Brundabuld.
8. Los Saqueadores se anuncian orgullosamente como guardianes de yelmoduro. Este término urbando sembiano hace referencia a guardaespaldas altamente capacitados que poseen su propia armadura completa y están acostumbrados a luchar con ella, poseen experiencia demostrable en el campo de batalla, han matado en publico sin vacilar -y están orgullosos de todo esto y desean que sus clientes sembianos lo sepan. El nombre dice, "Somos profesionales, disciplinados, asesinos agresivos que podemos seguir ordenes". Un yelmoduro de ejemplo es un asesino o un miembro de una fuerza de choque contratado, mientras que un guardián yelmoduro protege a una persona, una cargamento, un objeto valioso o un edificio de una forma permanente.
9. "Hojaintimidatoria" es un término que posee muchos mátices en su significado, desde "agresivo borracho normalmente armado" al significado empleado aquí: una pagada fuerza a pie de matones armados utilizados no solo para vigilar legalmente personas y propiedades, sino también como fuerza de choque utilizada para atacar a rivales o enemigos. Este último tipo de hojaintimidatoria es un transgresor de la ley contratado para perpetrar robos, incendios, asesintos, raptos o vandalismo.
10. Las riquezas de Salkrorn provienen de la piscifactoría que posee, en una poca conocida ubicación en las tierras altas de Sembia. En su docena o asi de estanques, cría peces que son ahumados con lícores a través de su propio proceso secreto y vendidos a precios muy altos a los mejores restaurantes sembianos.
11. Un oskrisk es una criatura que se cree mítica, aunque algunos magos malignos recientemente han transformado a prisioneros vivos, esclavos o sirvientes en oksrisk. En la heráldica, se muestra como un guardián parlante con la forma de una puerta que puede hacer asomar un largo cuello parecido al de un dragón con mandíbulas hambrientas (y retrae este apéndice, sin dejar rastro de él). Algunas leyendas insisten en que el oskrisk muerde y proyecta una saliva que ralentiza las extremidades de los mamíferos durante breves periodos de tiempo.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 408 (Ed Greenwood's Eye on the Realms - The Enchanted Painting of Manyshields Hall)