viernes, 20 de julio de 2007

Trilogia Reinos Olvidados 2007


Hoy inaguramos esta sección sobre extractos de ciertos libros publicados por Wizards of the Coast. Hoy os pongo los extractos de las dos primeras aventuras de la trílogia de aventuras para 2007 para Reinos Olvidados.


CORMYR: THE TEARING OF THE WEAVE

Cormyr: The Tearing of the Weave, una aventura diseñada para llevar a los personajes del nivel 4 al nivel 8.

Introducción

En Whelun, una ciudad conocida por sus brillantes tejados de pizarra verde, un nuevo templo de Mystra esta en su fase final de contrucción. Pero algo suena falso entre las esferas celestes -o al menos entre aquellos que propagan las devociones de Mystra mientras planean magicas acciones tras las cerradas puerta del templo.

Y esto solo es el comienzo...

Cormyr: The Tearing of the Weave es una aventura diseñada para cuatro personajes de 4º nivel de Dungeons & Dragons. Los personajes jugadores avanzarán hasta el 5º y 6º nivel durante el curso de la aventura, y quizás alcance el 7º o 8º nivel a su final.

Preparación

A no ser que decidas otra cosa, esta aventura tiene lugar durante el final del 1374 CV.

Trasfondo de la Aventura

La diosa Mystra asegura y atiende el Tejido, el conducto por el cual la mayoría de las criaturas de Toril accede a la energía mágica. A pesar de su papel central, la adoración de Mystra ha declinado con los años. Incluso así a veces nuevos templos son encargados.

Hasta hace poco, Cormyr no tenían un solo templo de la Madre de Toda la Magia. Esto cambió hace seis meses cuando una clériga de Mistra llamada Señores de los Misterios Naedaenya Arthas convención al Señor Sarp Redbeard, líder de Whelun y señor de la mayor parte de las tierras circundantes, de que patrocinar un templo de Mystra era exactamente la cosa que reforzaría la economía de la ciudad y crearía un destino comercial para objetos, componentes y conocimiento mágico. También una gran de cantidad de dinero de cohecho cambió de manos, pero al final, la construcción fue situada y comenzada.

El templo estaba localizado en el lugar de una ciudadela en ruinas en los límites de Whelun. Con una base -aunque desmoronada- ya en su lugar, junto con la ayuda mágica de técnicas de construcción disponible para aquellos leales a Mystra, el templo fue finalizado en unos pocos meses. El abierto patio central acogía servicios nocturnos a la Señores de los Misterios bajo su símbolo de las siete estrellas.

Cuando Tunaster Dranik, un clérigo itinerante de Mystra, pasó por Whelun, se sorprendió al descubrir un templo completo donde durante años había habido una ciudadela en ruinas. ¿Se había perdido el comunicado de la iglesia sobre las nuevas de la apertura?. De todas formas eran gloriosas nuevas que finalmente Cormyr alojará un templo de Mystra. Tunaster entró en el templo, alegre y deseoso de ver a sus compañeros clérigos en su nueva capilla.

Apenas pudo escapar con su vida -y su cordura.

Sinopsis de la Aventura

Los personajes que realicen esta aventura descubren que no todo es lo que parece en el nuevo templo de Mystra en Whelun. Para llegar al meollo del misterio, los PJs deben viajar a una abandonada fortaleza en el Gran Pantano, viajar de allí al Plano de la Sombra, y abrirse camino a travás de pantanos, torres y gargantas para combatir a un dragón negro devotó de Shar.

Capítulo 1: El Templo de Mystra: Los Pjs deben forzar o planear su entrada en el bien guardado templo para descubrir que esta mal. Descubren que los clérigos ofrecen la "Confianza Sagrada de Mystra" a los viajeros de paso por el pueblo y otras gentes que no pasaría nadie si desaparecieran. Esta gente es dominada tras un largo ritual: aquellos sin talento mágios son torturados hasta la muerta y dado como alimento a los monstruos. Los otros son llevados desde la ciudad hasta un lugar en el Gran Pantano para un fin desconocido -uno de los PJs debe descubrirlo por sí mismos. Los "clérigos de Mystra" del templo son en verdad clérigos -pero adoran a una dios mas malvada.

Capítulo 2: En el Gran Pantano: Los PJs siguen el rastro de la víctimas dominadas hasta el Gran Pantano, encontranto tanto amigos como enemigos por el camino. En el borde del pantano, un encunetro con algunos hombres lagartos locales revela la existencia de hordas de muertos vivientes -una vez hermanos de estos mismos hombres lagartos- y un castillo en el pantando donde la víctimas dominadas entran, para no salir nunca.

Capítulo 3: El Refugio Perdido de Cormyr: Los PJs deben luchar por entrar en el castillo y descubrir el destino de los habitantes dominados de Wheloon. Una vez dentro de la fortaleza deben combatir a varios enemigos, incluyendo el jefe de los hombres lagartos muertos vivientes. Un investigación más profunda conduce a los Pjs hacia unos pocos de los deshauciados whelunianos -y un portal de aspecto extraño al Plano de la Sombra donde el resto debe haber ido.

Capítulo 4: La Senda de las Sombras: Surgiendo del portal por un oscuro espejo del Plano Material, los PJs tiene una elección: partir en un bote mágico por un oscura canal o caminar por la superficie el ancho oscuro pantano. El viaje acuático es desconcertante pero finalmente sin incidentes, mientras que esocher camniar por al pantanto conduce a los PJs a la guarida de los hombres lagartos muertos vivientes. Finalmente los PJs llegan a un antiguo monasterios donde se encuetran con agentes de Cyric y descubren que los cleros combinados de Shar y Cyric están intentando rasgar completamente el Tejido, creando una gran zona de magia muerta.

Capítulo 5: La Grieta Oscura: Desde el monasterios, los PJS deben viajar hasta la Grieta Oscura, un gran cañón situado inexplicablemente en medio del pantano. Aquí la extraña, deformada naturaleza del Plano de la Sombra se vuelve muy atractiva a medida que los PJs se abren paso a través de extrañas localizaciones unidas por un gran puente que cruza la grieta. Al final de la cadena de fortificaciones, los PJs se encuentran con Despayr, el dragón detras de todo. Si consiguen vencerle, el desgarro en el Tejido que Desapyr había comenzado se cura a sí misma. Si los PJs fallan, un gran mal caerá sobre Cormyr.

SHADOWDALE: THE SCOURING OF THE LAND

Shadowdale: The Scouring of the Land, una aventura diseñada para llevar a los personajes del nivel 9 al nivel 13 .

Introducción

La guerra azota Cormanzhor y la Tierra de los Valles. Las oscuras legiones del Alcazar Zhentil y los drow de la Corte Elfica están atrapados en una ferzo guerra contra el refundado reino de Myth Drannor y sus aliados en los valles. Mientras los elfos, drow y humanos pelean en los profundos bisque de la Corte Elfica, las fuerzas Zhent también atacan el bosque occidental. Un poderoso ejército liderado por Scyllua Negraesperanza, Castellana del Alcazar Zhentil, ocupa los valles occidentales. El Valle de la Sombra, durante tanto tiempo un bastión contra las ambiciones Zhentilesas, ahora sufre bajo el yugo del conquistador.

Los defensores tradicionales del Valle de la Sombra están dispersos por los cuatro vientos. Tormenta Manargenta, Paloma Mandelkhón, Scozhgar "Scotti" Amcazhra y el resto de los Caballeros de Myth Drannor luchan junto a los guerreros de Ilsevele Miritar en las feroces batallas del lejano este. Sevêro Amcazhra, Señor del Valle, ocupa la Torre Retorcida, aparentando indiferencia con los nuevos "defensores" del Valle de la Sombra. Y Elminster, el Sabio del Valle de la Sombra, esta desaparecido, su toree en ruinas. Nuevo héroes debe surgir si el Valle de la Sombra debe ser libre de nuevo.

Shadowdale: The Scouring of the Land es una aventura de Dungeons & Dragons diseñada para cuatro personaje de 9º nivel. Los personajes jugadores avanzarán a través del nivel 10 y nivel 11 durante el curso de la aventura, y quizás alcanzar el 12º o13º a su final.

Preparación

Aunque esta aventura es la continuación de la aventura Cormyr: Tha Tearing of the Weave, no necesitas haber jugador esa aventura antes de jugar esta.

Trasfondo de la Aventura

Shadowdale: The Scouring of the Land esta situada en el invierno del Año del Ascensión Elfica, 1375 CV. Tiene lugar unos cinco meses después de los acontecimientos descritos en la trilogia del Last Mythal.

En la verano de 1374 CV, Lord Seiveril Miritar de Eterniôn reunió una gran cruzada para enfrenatrse a la amenaza de la legión de demonfatas de Sarya Dlardrageth. La Cruzada de Seiveril expulsó a las demonfatas del Bosque Alto, y luego persiguió a sus descendientes demoniacos elfos solares hasta su secreto baluarte en Myth Drannor. Ejércitos de Lejinas, Sembia, Alcazar Zhentil, los drow de Cormanzhor, y los numerosos valles tomaron parte, algunos aliandose con las demonfatas, otros luchando contra Sarya Dlardrageth y sus hordas infernales. Finalmente el ejército elfo se impuso, reconquistando Myth Drannor. Aunque Seiveril Miritar cayó en la batalla final dentro de la antigua ciudad, su hija Ilsevele se convirtió en líder en su lugar.

Con la ciudad estado rival de Lejinas bajo su puño, Fzoul Chembryl, Tirano del Alcazar Zhentil, decidió prevenir que Myth Drannor se alzará de nuevo. Al mismo tiempo, los drow adoradores de Vhaeraun de la Casa Jaelre y del clan Auzkovyn vieron su propia perdición en la ascensión de Ilsevele Miritar al trono de la anitguo Cormanzhor. Los zhents y drow conspiraron para atacar Myth Drannor antes de que el joven reino de Ilsevele fuera más fuerte.

Mientras Fzoul buscaba un golpe maestro con el cual derrocar a su nuevo enemigo, fue abordado por Esvele Graycastle, una sacerdotisa de Shar. A la sirvienta de Shar se preocupaba poco de los problemas de Fzoul Chembryl con Myth Drannor, pero altamente deseaba infligir un golpe contra los sirvientes de Mystra del Valle de la Sombra -en particular, el gran mago Elminster. Esvele se ofreció a deshacerse de Eliminster (y de los otros elegidos de Mystra) del Valle de la Sombra creando un zona de magia muerta sobre toda el área; sus efectos disuadiría a los Elegidos de Mystra de regresar. La sacerdotisa de Shar también ofrecio una alianza con los drow adoradores de Lolth de la Casa Dhuurniv. Privando a los defensores del Valle de la Sombra de sus poderosos poderes mágicos, Esvele haría posible que los Zhentarim y sus aliados drow finalmente conquistaran el valle. A cambio, la subyugación del valle por los ejércitos Zhetarim haría posible que los sirvientes de Shar llevaran a cabo la vendeta de sus diosa contra Mystra. Fzoul aprobo la oferta de Esvele -permitiendo a la sacerdotisa de Shar rasgar un agujero en el Tejido siendo un precio razonable por la derrota del Valle de la Sombra.

En las oscuras horas del 15 de Noctal de 1374 CV, un pequeño grupo de asesinos de Shar y adeptos sombríos se introdujo en el valle. En las cámaras de Elminster un poderoso artefacto de Shar -la Diadema de Ebano- descansaba inactiva, uno de los muchos objetos malvados que el Sabio del Valle de la Sombra mantenía a salvo ocultos dentro de guardas en su torre. Pero la Diadema escondía un secreto mortal. Rompiendo las defensas de su torre, los Sharranos consiguieron activar la Diadema de Ebano y desencadenar sus poderes. Alimentadose de las fuerzas mismas de las guardas que Elminster había creado durante años, la Diadema de Ebano ampliamente fortaleció a los asesinos de Shar. Aunque Elminster destruyó a la mayoría de intrusos que habían penetrado en su torre, los Sharranos le vencieron. Gravemente herido, fue arrebatado por sus conjuros de contingencia -y su torre fue derribada hasta sus cimientos y lanzada a alguno plano lejano.

A las pocas horas de la derrota de Elminster, Scyllua Negraesperanza lideró un ejército Zhentilar al borde norte del valle, mientras los drow de la Casa Dhuurniv rebasó a los defensores de la Torre Espiral desde abajo. Cuando la Castellana del Alcazar Zhentil atacó el Valle de la Sombra en el verano de 1374 CV, Seiveril Miritar rapidamente mandó a la Cruzada a la defensa del Valle de la Sombra. Sin embargo, esta vez, los elfos fueron incapaces de ayudar -estaban altamente comprometidos contra el ejército Zhent atacando las afueras del Lejanas Colinas y una gran incursión de los drow. La gente del Valle de la Sombra sencillamente no podía superar las ventajas Zhent de monstruos y cantidad sin confiar en la magia, y el daño que los Sharranos habían hecho al Tejido local hizo la magia débil e inestable. A pesar de su valiente defensa, el valle cayó. Para sorpresa de la población local, Lord Sevêro Amcazhra más tarde anunció un alianza con el Alcazar de Zhentil y acogió a los Zhentarim en el Valle de la Sombra como aliados.

Estableciendo un fuerte destacamento para ocupar el valle, Scyllua Negraesperanza lideró su ejército hacia el sur y el este, atacando el Valle de la Bruma y el Camino del Mar de la Luna para completar el envolvimiento de Myth Drannor. Mientras los ejércitos continuan actuando en los bosques del este, y con los clérigo de Shar buscando completar la destrucción del Tejido en esta parte de la Tierra de los Valles, el Valle de la Sombra esta bajo el puño de los Zhents. La gente del valle hierve con odio y murmuran contra sus opresores, pero no se atreven a revelarse -todavía no, de momento.

Sinopsis de la Aventura

Shadowdale: The Scouring of the Land ofrece a los personajes jugadores la oportunidad de tomar parte en el más heroico de los hechos -derrotar a los opresores malvadores y restuarar la liberta a una tierra en miseria. Los PJs deben superar los desafíos de una horrible corrupción en el Tejido y una ocupación implacable de la Red Negra. Para expulsar a los villanos del Valle de la Sombra, los personajes deben organziar y liderar una desesperada revuelta de la gente del valle contra sus conquistadores. Deben negar la posibilidad de refuerzos rápido, eliminar aliados potenciales y superar los viles ritos de los sirvientes de Shar, eliminar a los líderes de las fuerzas malvadas, y finalmente llegar al campo de batalla para liderar a las gentes del valle a la victoría.

Capítulo 1: El Valle Bajo la Sombra: Los personajes llegan al Valle de la Sombra, solo para descubrir que el valle ocupado y el Tejido desgarrado. Tras pelearse con dos bandas rivales de mercenarios empleados por la Red Negra, los Pjs exploran la tumba de Lord Aumry en los alto del Knoll Vigilante. Tras liberar los restos de Syluné de un voraz comedor de magia, los personajes descubren que los clérigos de Perdición han establecido un portal hacia el Alcazar Zhentil en medio de las ruinas del Castillo Krag, que los sirvientes de Shar han comenzado un oscuro ritual en la guarida del liche Alokkair, y que los drow acechan en las catacumbas bajo la Torre Espiral.

Capítulo 2: El Castillo Krag: Un antiguo ruinoso castillo domina el valle, el Castillo Krag ha sido transformado en un bastión de Perdición, el Señor Oscuro. Los personajes que buscan una oportunidad para lanzar un audaz contragolpe contra los invasores Zhentilar comienzan su campaña de liberación aquí, destruyendo un portal por el cual el Alcazar Zhentil y la Iglesia de Perdición puede mandar refuerzos en caso de necesidad.

Capítulo 3: La Terrible Guarida de Alokkair: Un notable dungeon enterrado bajo el corazón del valle, la Terrible Guarida de Alokkair ahora sirve como baluarte de los sirvientes de Shar. Esvele Graycastle y el liche Alokkair estan ocupado en rituales planeados para expandir el desgarro en el Tejido y volver ineficaces a todos los usuarios del Tejido dentro del valle. El Abismo Chirriante, en el corazón de la guarida del liche, lleva hacia secretos caminos drow que unen las ruinas de Maerimydra con los sotanos de la Torre Espiral.

Capítulo 4: La Locura de Azmaer: Las Hermanas Matronas de la Casa Dhuurniv han reclamado la Locura de Azmaer, así llamada por el último comandante drow de la Torre Espiral. Derrotar a los drow y recuperar el Pendiente de Ashaba coloca la escena para la liberación del valle.

Capítulo 5: Revuelta: Con el portal de Perdición destruido, los drow derrotado, y la degeneración del Tejido interrumpida, los restos invasores del valle son vulnerables. En este capítulo los PJs lideran una rebelión de la gente del valle contra los serviodres del Alcazar Zhentil. Reccoriendo desde un confin del valle a otro, los PJs atacan los trenes de abastecimiento Zhent, adquieren acceso a una largamente olvidada red de portales, derrotan a los monstruos y campeones Zhents, y finalmente se enfrentan al lider del ejército Zhent -la Castellana Scyllua Negraesperanza.

Apéndice 1: El Valle de la Sombra: Describe el pueblo del Valle de la Sombra y sus alrededores.

Apéndice 2: Material de Juego: Contiene nuevos monstruos, objetos mágicos y otra información úitl en la aventura.

Ganchos

Los personajes pueden ser involucrados en la aventura de varias maneras. Algunos ganchos son:

Fuera de Cormyr: Asumiendo que hayas jugado Cormyr: The Tearing of the Weave, los Pjs presumiblemente habran recuperado un carta inacabada del Sirviente Calavera Ethar a sus superior en un fragmento de pergamino de un tomo Sharrano conocido como el Libro de lo Oscuro. Una tirada exitosa de Saber (religión) de CD 20 revelará que el Libro de lo Oscuro es un poco conocido tomo religioso Sharrano que ha sido leido solo por un puñado de sirvientes de alto rango de la Señora de la Pérdida. Un tirada exitosa de Saber (arcano) de CD 20 revelará que el Libro de lo Oscuro es mencionado en un extenso indice y catalogo en la biblioteca de una escuela de magia de Myth Drannor. El catalogo esta titulado "Canciones del Viento: Las Posesiones de una Torre Cantante del Viento, por Elminste del Valle de la Sombra". Una tirada exitosa de Saber (local - Los Valles) de CD 15 revelará que Elmisnter es el legendario Sabio del Valle de la Sombra. Los Pjs puede seguir estas pistas hasta el Valle de la Sombra, con la esperanza de obtener una audiencia con el legendario sabio y aprender algo más sobre el Libro de lo Oscuro.

Pasabamos Por Aquí: Los PJs estan viajando por la Vereda del Norte, llevando un mensaje o un pequeño paquete de algun tipo de Cormyr a Lejinas como favor a un antiguo patrón. Cabalgan hasta el centro del pueblo para descubrir solo que ha sido saqueado. Pequeñas bandas de mercenarios y espadas de alquiler han estado buscando trabajo en Cormanzhor durante meses, así que los Zhents no tienen ninguna razón para ser inmediatamente enemigos de los PJs -pero cualquier personaje de buen vorazón puede ver enseguida que el Valle de la Sombra necesita ayuda; otros pueden ver una oportunidad de beneficio o avance por otros metodos menos honorables.

Llamadas Desesperadas: Los personajes con alguna conexión con una organziación de alineamiento bueno (el refundado reino elfo de Myth Drannor, los Arpistas, los Dragones Purpuras de Cormyr, la Iglesia de Lazhander o una orden prestigiosa como los Caballero del Caliz, por ejemplo) reciben llamadas de un aliado o superior. El compañero miembro ha descubierto de un desesperado refugiado que el Valle de la Sombra ha caido ante los Zhents, y les pide (u ordena) a los PJs que vayan al Valle de la Sombra y creen tantos poblemas como sea posible contra las fuerzas de Fzoul Chembryl. A los Zhents no se les puede permitir mantener su conquista ilegal, y los PJs son lo mejor que la organización puede actualmente hacer contra el problema.

El Retorno del Filo de Guerra: Se pide a los PJs por parte de la nueva ascendida gobernadora de Myth Drannor, Ilsevele Miritar, liberar el Valle de la Sombra. Bajo el contexto de esta noble misión, se pide secretamente a los PJs que busquen el Filo de Guerra (un nuevo objeto mágico que aparece en la aventura). Ilseve explica que recientes desencadenadas antiguas guardas indican que la legendaria espada ha vuelto recientemente a los Reinos Superiores (o quizás a los niveles más altos de la Infraoscuridad) en la cercanía de la Torre Espiral.

ANAUROCH: THE SUNDERING OF THE WORLD

Esta es la parte final de una serie de tres partes de superaventuras situadas en los Reinos Olvidados. Este libro incluye detalla información de la tierra de Anauroch, hogar de las antiguas ruinas nezheranas y del Imperio de la Sombra.

Fecha de Salida: Noviembre de 2007

Fuente: Wizards of the Coast