Bueno, seguimos dando adelantos de este libro, que saldrá el 16 de Octubre y a la venta, y que (ojo, supuestamente) Devir tiene intención de traducir.
¡Quien mejor para presentar los Reinos Olvidados que Ed Greenwood! De la introducción del libro:
Bienvenidos a los Reinos Olvidados, el mundo que comencé a fraguar cuando tenía seis años, antes de que existiese algo llamado Dungeons & Dragons o una industria de los juegos de rol. El mundo en el que todavía sigo trabajando, cada día.
Ha sido un camino largo, rico y provechosos, y ahora los Reinos crecen a mi alrededor gracias a muchos creadores adorables, trabajando afanosamente. Estamos construyendo un mundo que nunca tiene que terminar, un escenario que puede ser por siempre hogar para novelas y campañas de rol y juegos de tablero y mucho, mucho más.
Este libro es una mirada al corazón que late de los Reinos, a lo que le hace funcionar y parecer vivo. Una buena cantidad de saber brillante, con cubos de detalles pequeños sobre todo tipo de cosas. Un gran batiburrillo de asuntos Reinoianos, para tu lectura y disfrute.
No existe una forma "correcta" para jugar a D&D o dirigir una campaña en los Reinos, y muchos jugadores no utilizarán o querrán todo lo que hay en este libro. No obstante si estimula ideas para aventuras o proporciona elementos que un Director de Juego sobrepasado de trabajo puede cojer y utilizar en vez de tener que pensar y crear unos nuevos, será de utilidad. No es un intento por convencer a nadie de cumplir con todos los detalles del canon, sino en su lugar proporcioanr un conocimiento para aquellos que deseen utilizarlo, para tener más tiempo para preparar aventuras en torno a la mesa de juego.
Las condiciones, artes, visiones del mundo, creencias religiosas o las normas de medicna del mundo real medieval o renacentista no se corresponden directamente con los Reinos, igual que la ficción de la tecnología del vapor (steampunk) rara vez es exactamente victoriana. Por ellos, los DJs deberían sentirse libres para retorcer las cosas para hacer que sus Reinos parezcan exactamente, o perturbadoramente, diferentes.
Por mi diseño deliberado y las preferencias de mis jugadores, jugar en mi campaña natal de los Reinos siempre ha ofrecido estas tres características.
1. Los personajes jugadores tienen libertada para hacer sus propias cosas. El juego se despliega en un escenario grande y detallado asi que puedo permitir realmente a los PJs la libertad de escoger dar hoy un paseo por el norte, en lugar de regresar a ese misterio en el callejón al sur con el que se tropezaron ayer. Ningún zanahoria y palo ni encarralimiento de Director de Juego. Presento el mundo, y los jugadores alrededor de la mesa deciden donde meter las narices de sus personajes. Controlan sus destinos, e imponen sus voluntades sobre el mundo. (Si, ven que pueden conseguir mucho más trabajando juntos, como un grupo de aventureros unidos, y actuar de forma acorde). Mis jugadores interpretan personajes de varias clases con intereses y obligaciones diferentes. Por ejemplo, los clérigos estan bajo una presión constante de sus superiores en la iglesia para que hagan esto, aquello y esto otro. Y aún, también persiguen continuamente sus propios proyectos personales (principalmente inversiones y negociaciones comerciales) asi como participando en aventuras con los Caballeros de Myth Drannor. Muchas sesiones de juego comienzan con los personajes celebrando un consejo donde discuten y deciden que hacer a continuación, en lugar de dirigrilos a través de una aventura preparada. Expongo el menu y prueban lo que les llama la atención.
2. Los Reinos están constantemente evolucionando. Mantengo un flujo constante de eventos (y rumores) actuales rondando los oidos de mis jugadores para hacer que el mundo parezca vivo a su alrededor y para presentar una renovada selección rica en oportunidades de aventuras e interpretación. Parte de este mundo siempre cambiante es un flujo constante de peronajes no jugadores (PNJs) nuevos, que componen el elenco de los miles que conforman los Reinos. La clave para los Reinos no es tan solo que posee un pasado, sino que pasan las cosas; la historia se hace cada día. Así, a lo largo del tiempo (y las ediciones del juego), los precios fluctuan y la moneda se transforma. Si los precios dados aqui en piezas de oro (po), piezas de plata (pp) y piezas de cobre (pc) no parecen adecuados para tu campaña, cambialos. Los comerciantes agravan siempre que pueden, y rebajan cuando deben.
3. Abundan las subtramas y las intrigas. Las adoro, y también lo hacen mis jugadores. Estos significa misterios grandes y pequeños, secretos pequeños y grandes, villanos listos y siniestrso tras las bambalinas (si hubiera escrito a Sherlock Holmes, su casera llegaría a ser una jefa del crímen dulcemente manipuladora, oculta tras su fama y proximidad) y grupos de poder a tutiplén. Intento mantener a mis jugadores tan ocupados para que sus jugadores lo tengan complicado para encontrar tiempo suficiente para ir de aventuras; no pocas veces han habido menos de una docena de subtramas a la vez en juego. Junto a esto esta la clara comprensión de que la gente, los grupos y los eventos están todos conectados en los Reinos, asi que cada palabra y acción tienen consecuencias, igual que en la vida real. Por supuesto, en los Reinos, los riesgos son mayores, el ritmo más rápido, y los elementos aburridos y mundanos son minimizados. Las recompensas claras y rápidas impiden que el juego en los Reinos sea nunca una rutina diaria.
Estas características son claves para la longevidad y profundidad de mi campaña natal en los Reinos, y la sed por el detalle que han exhibido mis jugadores excelentes me ha estimulado para el diseño de los Reinos. Esto a su vez hace que parezca mas real para mis jugadores, por lo que sus exitos imaginario importan mucho más.
Mis primeros jugadores fueron la Compañía de Aventureros Locos. Luego surgieron las Espadas de la Estrella Vespertina, quienes se convirtieron en los Caballeros de Myth Drannor. Con otros jugadores, he explorado los Reinos en partidas cortas en librerías públicas cuyos participantes representaban a grupos aventureros con cédula en Cormyr y en los Valles tales como la Compañía del Unicornio y la Compañía de la Mantícora. En las convenciones durante dos décadas, en tres continentes, las Hojas del Barón (guardaespaldas y agentes contratados por el barón Hawkhill en las lejanas estribaciones granjeras del nordeste de Amn) se han lanzado a la aventura.
Todo ha sido muy divertido, y a lo largo del camino los Reinos han obtenido mucho más saber y profundidad de lo que podría haber sido publicado.
¡Encantado de conocerte! ¡Monta y unete al viaje!