Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustración por Kieran Yanner
Mapas por Jared Blando
"La joya más brillante de la corona de Cormyr"
-Olaurae, sabio de Myth Drannor (855 CV)
¡Contemplad Suzail, sede del poder real!. Los ejércitos del Dragón Púrpura han rechazado hordas, aniquilado dragones y afrontado el poder del imperio. Incluso ahora, catorce siglos después de su fundación, Cormyr aguanta tan poderoso como siempre.
¡Contemplad Suzail, ciudad de prosperidad!. La riqueza de la nación fluye a través de sus calles. Las monedas se derraman desde las manos de los mercaderes. Aqui se hacen fortunas mientras los nobles gastan libremente sus tesoros.
¡Contemplad Suzail, corazón cultural de Cormyr!. Es aquí donde los nobles se reunen en la Corte Real. Sus modas, galas y diversiones marcan la pauta para la nación. Las artes de Suzail son la vanguardia de la cultura en Cormyr.
¡Contemplad Suzail, bastión del poder arcano!. Los Magos de Guerra son famosos por todos los Reinos por su servicio leal a la Corona. Los nombres de Vangerdahast y Caladnei aún son sinónimos a poder y lealtad por Comyr.
¡Contemplad Suzail, y ved su grandeza!.
La ciudad capital de Cormyr es un prospero lugar bullicioso. Siempre bulle de ideas nuevas, empresas nuevas, mercancías nuevas y formas nuevas para hacer las cosas. La presencia de la Corte Real, de los Magos de Guerra y las casas nobles de Cormyr hacen de Suzail un destino excitante. Los aventureros pueden verse arrastrados por las intrigas de los nobles, participar en los diversos festivales y torneos, o tan solo disfrutar el amplio espectro de diversiones disponibles en una ciudad real.
CENSO
De acuerdo con las listas oficiales de la ciudad, 55000 residentes tienen su hogar en Suzail, pero la población diaria seguramente es mayor. La ciudad es abrumadoramente humana (aproximadamente el 85 por ciento de la población), con medianos y semielfos (aproximadamente el 10 por ciento ambos) comprendiendo las siguientes poblaciones más grandes. Los enanos, elfos, eladrines y gnomos conforman el resto. Las razas con legados malignos como los drow, los tiflin y los semiorcos no son atacados nada más verlos pero son vigilados de cerca por los Dragones Púrpura (soldados reales) y los Magos de Guerra que hacen cumplor la ley. Muchas veces, las autoridades utilizan agentes sin uniforme o aventureros para seguir a los miembros de estas razas y asegurase su buena conducta.
Desde la Plaga de los Conjuros, muchas razas inusuales han aparecido en los Reinos. En particular, los dracónidos son considerados una raza honorable y son bienvenidos en Suzail.
GOBIERNO
Suzail es la sede del poder de su Alteza Real Foril Obarskyr, quien gobierna desde el trono ancestral en el Palacio Real. El Rey Foril delega la administración diaria al Señor Magistrado, quien mantiene la paz, recauda los impuestos, administra los servicios de la ciudad, y dirige la guarnición de Dragones Púrpura. El Señor Magistrado es ayudado por un herlado que se encarga de todo el papeleo para Suzail, incluyendo los registros de impuestos, las licencias y las escrituras de la propiedad. Juntos, manejan sus deberes gubernamentales en la Corte Real, y los aspectos militares de los deberes del magistrado están centralizados en la Ciudadela de los Dragones Púrpura y la Cárcel.
El acutal Señor Magistrado es Edwin Morahan, un paladín. Es un hombre de mediana edad y un veterano de los Dragones Púrpura. Se desenvolvió bien durante el conflicto con Sembia y en los años que siguieron. Cuando se retiró de los Dragones, la Corona le recompensó con este puesto. Su lealtad al trono es irreprochable, pero su porte militar y su deseo de eficacia y acción decisiva irrita a los miembros de la Corte Real. El principal objetivo de Morahan como Señor Magistrado es institucionalizar los cambios al gobierno de la ciudad que fueron establecidos en el Decreto de Suzail. Aunque sencillamente considera esto un acto de defensa del decreto real, su distinguibe favoritimo por los plebeyos le ha granjeado muchos enemigos políticos entre la nobleza que están intentando obligarle a renunicar a su posición. Su amistad con Vainrence, segundo al mando de los Magos de Guerra, y el trabajo constante de Eleanor Thond, su heraldo, ayudan a mantener la posición de Morahan segura cara al futuro inmediato.
La Dama Eleanor Thond, una humana barda, es una cortesana hermosa e inteligente con un ojo para el detalle. Proviene de una familia mercader a las afueras de Arabel y es extremadamente ambiciosa. A través de la habilidad diplomática, un implacable dinamismo y bastante suerte (es una seguidora devota de Tymora). Thond ascendió entre las filas de los cortesanos y fue nombrada el heraldo de Morahan, lo que le proporcionó un título nobiliario. Posee el toque sútil del que carece el Señor Morahan, y a menudo va tras él, suavizando las cosas. Soltera, posee un punto débil por los jóvenes apuestos y adora los ideales del amor cortés. Thond espera algún día casarse con una de las grandes casas nobles de Cormyr. Consideraría socavar la posición ostentada por Morahan como Señor Magistrado a cambio de unirse a una casa noble. Sin embargo, en verdad le cae bien Morahan, y no le traicionaróa a no ser que la oferta fuera demasiado buena como para rechazarla.
También de gran importancia en el gobierno de la ciudad esta Ganrahast, el Mago Real y presidente del Colegio de Magos de Guerra. Su mayor lugarteniente es Vainrence. A través de su mando de los Magos de Guerra, ambos poseen una enorme poder político en la ciudad. Estos dos magos están descritos en el artículo: "Cormyr Real: La Corte Real del Reino Bosque".
DEFENSA
Como la capital de Cormyr, Suzail esta bien fortificada y fuertemente guarnecida. Una muralla de 80 pies de alto protege a la ciudad en todos sus frentes terrestres. El estratégicamente situado Palacio Real posee una vista dominante de toda la ciudad, y la extensa Ciudadela de los Dragones Púrpura asegura la esquina sureste de Suzail. Además, la Puerta del Cuerno, las Puertas de los Campos, y la Puerta Oriental son ciudadelas menores en su propio derecho y vigilan las entradas a las ciudad. Los espías y criminales raramente se cuelan en Suzial a través de sus muros. En su lugar, confian en disfraces para engañar a su paso por las puertas. Cada puerta de entrada posee un grueso cuaderno de espías conocidos y otras personas que tienen prohibido entrar en la ciudad.
Suzail alberga una guarnición de unos dos mila Dragones Púrpura albergados en la ciudadela que porta su nombre y en barracones auxiliares alrededor de las murallas de la ciudad. Aproximadamente un centenar de Magos de Guerra complementan a estos soldados y proporcionan apoyo arcano. Los Dragones Púrpura y los Magos de Guerra constantemente se ejercitan en el patio de la ciudadela, manteniéndose y a sus estrategias en perfecta formación marcial. En los años recientes, los Dragones Púrpura han comenzado a contratar a grupos aventureros con patente para porobar las habilidades de sus patrullas, ya que los aventureros son famosamente ingeniosos e impredecibles. En estas pruebas no se permite golpes mortales, pero casi todo lo demás esta permitido. Si cualquier aventurero tiene éxito en superar a una patrulla, la ciudad ofrece a los ganadoras una recompensa pequeña (y la patrulla es destinada a limpiar las letrinas, para que asi los miembros estén altamente motivados para ganar).
Desde la Plaga de los Conjuros, la Flote Imperial ha trasladado el grueso de su flota desde Marsember a Suzail. Más de una veintena de barcos y sus tripulaciones (conocidos como Dragones Azules) ahora tienen a los Muelles Reales como su puerto natal. Desde el descenso del nivel del mar, la flota ha cambiado a barcos más pequeños con un menor calado. Estos barcos son ideales para combatir a los muchos piratas que recorren el Lado del Dragón. Los Dragones Azules ofrecen recompensas a cambio de información sobre los piratas y a veces contratan a aventureros con patente como músculo adicional cuando persiguen a un barco especialmente peligroso.
La flota se enorgullece especialmente de sus dos buques más famosos. El Corona de Cormyr es un verdadero palacio flotante, utilizado por la familia real para relajarse lejos de los ojos de la corte o para recibir a invitados en secreto. El Dragón, el barco de guerra mása grande de Cormyr y el cuerta en tener este nombre, esta bien equipado con balistas y lanzadores de braseros de fuego.
LEY Y JUSTICIA
Debido a la vigilancia de los Dragones Púrpura, Suzail es una de las ciudades más seguras en los Reinos. Trescientos soldados reales patrullan las calles en cualquier momento, actuando en grupos de tres. Cuando se enfretan a una amenaza importante, dos Dragones Púrpuro se acercan mientras el tercero busca refuerzos. En tiempo de problemas, el tamaño de la patrulla se doble o triplica y son complementados con Magos de Guerra. Además, los Dragones Púrpura hacen cumplir el toque de queda nocturno. Cualquiera en la calle después de la medianoche puede esperar ser interrogado. Existen licencias para permtir a ciertos individuos romper el toque de queda, pero tales licencias otorgan una escolta de al menos una patrulla de Dragones Púrpura.
En Suzail, el crímen organizado no es una amenaza tan grande como en otras grandes ciudades. Como sus predecesores, el Rey Foril enérgicamente acaba con los intentos de crear gremios de ladrones y grupos contrabandistas. Por supuesto, estos esfuerzos no desalientan a todos los posibles criminales. Suzail es una ciudad rica, y la falta de competencia por parte de otras organizaciones desagradables atrae a aquellos con tendencias criminales.
Históricamente, los Magos de Guerra han controlado mágicamente los pensamientos e intenciones de los ciudadanos de Cormyr para asegurarse de que las leyes fueran cumplidas y para oponerse a las amenazas al reino. Sin embargo, la Plaga de los Conjuros, el sentimiento real y el Decreto de Suzail han conspirado para limitar ampliamente su capacidad para llevarlo a cabo. Después de que varios intentos de leer la mente acabaran con la muerte problemática de varios nobles y la destrucción de las mentes de los magos involucrados, la Corona prohibió el uso de dicha práctica sobre cualquier ciudadano de Cormyr. Esta nueva situación no ha agradado a unos pocos Magos de Guerra que están investigando rituales nuevos para leer las mentes. Ya que el fracaso puede resultar en la muerte o la locura, los magos buscan a tercerso para que prueben el ritual sobre indeseables que no serán echados en falta.
Cerca del final de su reinado, Azoun V firmó el Decreto de Suzail, el cual condeció a todos los ciudadanos libres de Cormyr unos derechos inalienabless, siendo el más destacado el ser juzgado por un jurado de iguales. En Cormyr, la ley exige que el acusado responda a los cargos y que el acusador los apoye, dejando en el aire el asunto de culpabilidad o inocencia hasta que acabe el juicio. El señor local actua como el juez, y un Dragón Púrpura se erige como el acusador de alguien arrestado por actividades criminales. Debido a la gran cantidad de juicios en Suzail, un funcionario de la Corte Real representa al Señor Magistrado Morahan. Bajo el Decreto de Suzail, el juez dirige el juicio a través de una serie de interrogatorios, y el jurado delibera el veredicto. Un grupo perderor puede apelar a la Corona, la cual puede rechazar la petición, designar un ministro para escuhar la apelación, o hacer que el rey en persona escuche la petición. Los nobles pueden pedir ser juzgados o bien por el rey o bien por un jurado de sus nobles pares.
CLAVE PARA LOS LUGARES DEL MAPA
1. Palacio Real2. Corte Real
3. Torre del Mago Real
4. Lago Azoun
5. La Habitación Silenciosa (Templo de Oghma)
6. Capilla de Tempus
7. Puerta Oriental
8. Capilla de Malar
9. Castillo Rowanmantle
10. Haciencia Greatgaunt
11. Recinto Cormaeril
12. Mansión Dracohorn
13. Hacienda Huntcrown
14. Colegio de Magos de Guerra
15. Mansión Emmarsk
16. Casa Huntsilver (vacía)
17. Hacienda Alsevir
18. Casa Hawklin
19. Hacienda Goldfeather
20. Casa Dauntinghorn
21. Casa Illance
22. Jardines Reales
23. Castillo Truesilver
24. Mansión Marliir
25. Castillo Crownsilver
26. Casa del Señor Magistrado
27. Casa de la Dama Eleanor Thond
28. Monumento al Dragón Púrpura
29. Casa Familiar Skatterhawk
30. Mansión Delcastle
31. Puerta del Cuerno
32. La Rueda Gimiente (posada)
33. Lss Seis Velas (posada)
34. Club de los Jinentes del Dragón (club)
35. La Novia del Duque Brujo (taberna)
36. El Mirmidón (posada)
37. La Avenida
38. Las Fauces del Dragón (posada)
39. El Envoltorio (club)
40. La Herrería Real
41. Sociedad de Aventureros Leales (club)
42. Templo de la Buena Fortuna
43. La Posada Puerta de la Noche
44. Patios del Vendedor Ambulante Comercial Ojo del Dragón
45. Patios de la Compañía Mercantil Mil Cabezas
46. Patios de la Compañía Mercantil Los Siete Soles
47. Patios de la Compañía Mercantil Los Seis Cofres
48. Capilla de Milil
49. Capilla de Liira
50. El Salón del Mercado
51. Las Narraciones del Tabernero
52. La Cárcel
53. Ciudadela de los Dragones Púrpura
54. Muelles Reales
55. Torre del Puerto
56. El Patio del Merado
57. La Muchacha Sonriente (taberna)
58. El Osculatorio (club)
59. Anillo de Monedas (tienda)
60. Almacén & Muelle Skatterhawk
61. El Cuenco
62. Muelles
63. El Mercado
64. Puertas del Campo
65. Campos de los Muertos (cementerio)
66. El Goblin Dorado (taverna)
67. El Poste Inclinado (posada)
68. Patios del Priakos Comercial Trueshield
NOBLEZA
Las familias nobles de Cormyr son grandes, influyentes y una presencia constante en Suzail. Su riqueza, intrigas y diversiones marcan la pauta de la ciudad. Al menos un miembro de cada familia noble mantiene una residencia en Suzail. Esta costumbre data de una práctica muy antigua de la monarquía tomar rehenes políticos para mantener a raya a la nobleza, pero hoy en día, la presencia de los nobles en Suzail se basa en una presión de la tradición y cultural en vez de por un edicto.
Alrededor de dos docenas de familias nobles importantes están representadas en Suzail, junto con una cantidad fluctuante de casas menores. Muchas casas fueron gravemente heridas durante la Plaga de los Conjuros y el siguiente caos y conflicto con Netheril; otras fueron exterminadas completmente. En el Año de la Hija Oscura (1480 CV), las cuatro grandes casas importantes en Suzial son los Crownsilver, los Illance, los Rowanmantle y los Truesilver. El segundo grado de casas noble en la ciudad consiste en los Alsevir, los Cormaeril, los Dauntinghorn, los Dracohorn, los Emmarask, los Greatgaunt , los Goldfeather, los Hawklin, los Huntcrown, los Marliir y los Wintersun. (N. del T: se han dejado los apellidos en inglés, para facilitar su busqueda en la red u otros documentos no traducidos).
Alsevir: Esta casa de sangre vieja fue ennoblecida hace siglos en las Guerras Goblin (alrededor del 200 CV). Se creyó extinguida, pero parientes lejanos de la familia se reincorporaron a la sociedad cormyta en el Año de la Diosa Oscura (1420 CV). Se han apropiado de la propiedad de la hacienda Bleth, la caul ha permanecido vacía desde el exilio de esa familia en el Año del Guantelete (1369 CV). La Casa Bleth poseia vínculos con los Cuchillos de Fuego, una organización de asesinos que juró venganza eterna sobre la Casa Obarskyr. Los Alsevir aún siguen descubriendo pasillos y habitaciones ocultas protegidos con trampas, obligando a la familia a contratar a expertos para que limpien su propia mansión.
Antes de regresar a la nobleza, los Alsevir eran mercaderes y viajeros, estableciendo contactos y rutas comerciales por todas las Tierras Centrales y la Costa de la Espada. Habían utilizado su visión para los negocios para comprar su escalada social en Suzail, pero su rápido ascenso ha causado conmoción entre las otras casas. Los Crownsilver, en particular, encuentran la compra descarada de posición social de los Alsevir algo indigno y grosero para la nobleza.
Cormaeril: Esta familia una vez fue la mayor terrateniente en Cormyr después de la Corona. sin embargo, cuando los Cuchillos de Fuego fueron expulsados del reino en el Año del Umbral (1341 CV), los Magos de Guerra descubrieron que varios Cormaeril eran parte de esa organización traicionera. Las fortundas de la familia sufrieron otro golpe cuando unos pocos miembros se vieron implicados en el Asunto Abraxus del 1369 CV (en el cual una criatura mágica parecida a un toro intentó asesinar al Rey Azoun IV). El rey exilió a toda la familia y se apoderó de sus tierras.
Azoun V restableció a los Cormaeril a la nobleza a finales de su reinado, pero no les devolvió sus tierras, las cuales han permanecido en la Corona. Afortunadamente para los Cormaeril, son una familia extensa con influencia en muchas naciones fuera de Cormyr, incluyendo el Valle de la Daga. Estan determinados a reconstruir su influencia y reputación en Suzail a través del servicio leal al Rey Foril, muestras de generosidad hacia los plebeyos y patronazgo en las artes. Los vástagos Cormaeril más jóvenes tienen una competición amistosa con los Hawklin más jóvenes en conseguir recompensas y reclamar regalos. Los Cormaeril poseen una rivalidad desde hace mucho tiempo con los Huntcrown, quienes susurran indirectas contra los antiguos terratenientes. Para contrarrestar estos rumores, los Cormaeril están intentando crear relaciones con los Crownsilver.
Crownsilver [Coronaplateada]: Una de las dos restantes casas reales, la familia Crownsilver se esta cansando cada vez más de los juegos de la Corte Real y la posición que se escoge a medida que el reinado de Foril llega a su fin. Los Crownsilver no dependen completamente del patronazgo del rey; su inmensa fortuna es más que suficiente para mantenerlos en una vida de realeza. Nos les gusta cuan evidentemente dependientes del comercio se han vuelto algunas de las casas más jóvenes, sientiendo que este corriente hace que Cormyr se parezca mucho más a Sembia. La familia considera a los Alsevir, a los Goldfeather y a los Marliir especialmente manchados en este asunto. Los Crownsilver patrocinan a lo largo de todo el año eventos que enfarizan la caballerosidad y el honor, tales como torneos y cacerías.
Dauntinghorn [Cuernosobrecogedor]: La riqueza de los Dauntinghorn se basa en los barcos, y están dispuestos a ampliar el poder nautico de Cormyr. El traslado de la Flota Imperial de Marsember a Suzail ha aumentado la influencia y reputación de la familia en la ciudad. Los Dauntinghorn son fuertes aliados con los Truesilver y apoyan los esfuerzos de esa casa para tener una mayor presencia en el Lago de los Dragones. Los Dauntinghorn persiguen con celo a los piratas, y a diferencia de los Dragones Azules, buscan eliminar la piratería por todo el Mar de las Estrellas Caídas. Regularmente la familia ofrece recompensas por capturar barcos piratas. Muchas veces, se descubre que estos barcos tienen su base en Puerta del Oeste, un hecho que ha agravado las tensiones entre Cormyr y esa ciudad portuaria. Estas malas relaciones no le preocupan a los Dauntinghorn, quienes considera que Puerta del Oeste es un nido de sabandijas.
Dracohorn [Cuernodraco]: Esta casa pequeña posee una reputación terrible entre los otros nobles de Suzail. La Corona ennobleció a su fundador por matar a un dragón azul cerca de Suzail, pero los detractores susurran que el dragón ya estaba muerto y la hazaña del fundador es una mentira. Durante el Asunto Abraxus, los Dracohorn sugirieron publicamente transferir el poder de la monarquía a un consejo de nobles. La familia evitó por pcoo el exilio pero fue duramente reprendida por la Corona. Aunque desde entonces no han repetido esta propuesta, los Dracohorn aún desean alejar el poder de la monarquía. La familia ha estado creando alianzas fuertes con la Casa Illance y con la Casa Wintersun, y ve una oportunidad en la próxima sucesión real.
Emmarask: Esta familia se compone de políticos de carrera y gobernadores que poseen una larga tradición de servicio callado sin abuso de poder. El rey extrae a muchos señores locales y a sus heraldos de sus filas, proporcionando a la familia una influencia tremenda por todo Cormyr. Los nobles sabios respetan a los Emmarask por su servicio incluso si consideran la seriedad y conservacionismo de la familia. Los nobles estúpidos encuentran que la sútil influencia de la familia puede destruir una carrera prometedora. La Casa Emmarask posee opiniones contradictorias sobre el rápido ascenso de Eleanor Thond hasta la posición de heraldo de Suzail. Algunos miembros la consideran una plebeya advenediza que esta usurpando su papel tradicional en el reino y desean que sea despedida. Otros señalan su eficacia y sugieren que se case con alguien de la familia.
Greatgaunt [Granadusto]: Ennoblecida hace dos siglos por un sobresaliente servicio militar, los Greatgaunt comenzaron como criadores de caballos e invirtieron sus ganancias en modestas pero cada vez más valiosas propiedades en Suzail central y Marsember occidental. Los Greatgaunt mantienen un perfil bajo como partidarios dignos de la familia real. Partidarios de la tradición y la etiqueta, casi siempre son las voces moderadas en las reuniones de los nobles. Los miembros de la familia son inversores hábiles pero pacientes, y también son filántropos que hacen amigos en lo alto y bajo de la escala social. Como los Crownsilver, consideran la avaricia de los Alservir, los Goldfeather y los Marliir impropia. Recientemente, una plaga persistente de ahogamientos ha golpeado a los rebaños de la familia, dañando a la yeguada estancional de potros y mancillando la reputación de los Greatgaunt en la ciudad. Algunos miembros de la familia sospechan de juego sucio y creen que sus caballos fueron infectados a proposito con la enfermedad altamente contagiosa.
Goldfeather [Hojadorada]: Los Goldfeather posee una larga historia llena de escándalos. Dos veces despojados de su título noble, el más reciente recuperado bajo Azoun V en el Año del Ascenso de las Bestias Más Oscuras (1442 CV). Seis años despuñes, las fortunas de la familia tomaron un gran giro para mejor cuando el Príncipe Irvel, el nieto de Azoun, se casó con Ospra, la hija del actual Señor Goldfeather. El matrimonio causó todo un escándalo entre los otros nobles, especialmente los Crownsilver, quienes hicieron todo lo que estuvo en su poder para impedir la unión. Los Goldfeather no han perdonado a los Crownsilver por este insulto y buscan cualquier oportunidad para avergonazar a esa casa real. A pesar de su riqueza vacilante y la oposición de muchas otras casas nobles, los Goldfeather son, por una vez, firmemente leales a la Corona. Quizás enterada de la posición precaria que su familia ostenta en la ciudad Ospra rechaza abogar por su padre, lo cual limita ampliamente la influencia de la familia en las decisiones de la Corona.
Hawklin: Antes de ser ennoblecida hace dos siglos, los Hawklin apoyaron a Cormyr durante generaciones de antemano a través del servicio en los Dragones Púrpura. Continuan con su servicio militar y son una de las pocas familias que toleran que sus miembros más jóvenes se conviertan en aventureros. No es raro que un vástago de la Casa Hawklin visite tabernas en Suzail, buscando grupos aventureros con patente para una misión peligrosa. La casa compensa su falta de tierras y negocios sobreviviendo gracias a las recompensas y botines de sus aventuras con éxito. Los Hawklin creen que la guerra con Netheril es innevitable, y abogan por una posición fuerte contra Sembia, un aumento dramático en gasto militar, y en la formación de los Magos de Guerra para contrarrestar el poder de los Umbra.
Huntcrown [Coronacazadora]: Los Huntcrown son una familia diversa con intereses por todo Cormyr. Son participantes activos en las funciones e intrigas de la Corte Real, donde son conocidos chismosos y poseen una reputación se ser los responsables de la mayoría de escándalos de cualquier familia noble. Los Cormaeril fueron sus rivales históricos, pero desde el exilio de esa familia, la furia competitiva de los Huntcrown esta divida entre los Emmarask, los Illance y los Marliir. El resultante carente enfoque ha debilitado la eficacia de la familia en la Corte Real, especialmente con respecto a los Emmarask y los Illance, pero los Huntcrown han tenido gran éxito en humillar a los Marliir -tanto que la campaña acutal de inventar rumores este en peligro de convertirse en una rivalidad abierta. Los Huntcrown han tomado la preocupación de contratar guardaespaldas para protegerse cuando abandonan su hacienda.
Illance: La estrella de la familia Illance esta otra vez en ascenso después de generaciones de lenta pérdida de influencia de la familia debido a la pobre administración de sus fortunas. Sus problemas financieros fueron solucionados a través de una serie de tratos inteligentes con la Compañía Comercial de los Siete Soles y tomando ventaja del comercio reabierto con Sembia. Este cambio de fortuna ha hecho que algunos se cuestionen la lealtad de la familia hacia Cormyr, pero la mayoría culpan de las insinuaciones a las malas lenguas de los Huntcrown y dan poco crédito a las historias. Especialmente mujeriegos, los Illance son patrones frecuentes para clubs de danzarinas enmascaradas. La familia es la voz contra el Decreto de Suzail y encuentra apoyo en la Casa Dracohorn. Aun queda por ver si los Illance se unirán al plan de los Dracohorn para crear un consejo gobernante de nobles.
Marliir: Tradicionalmente, los Marliir tenían su base de poder en y alrededor de Arabel y eran extranjeros en la Corte Real. Esta situación cambió cuando Azoun V se casó con Nalara Marliir en el Año del Secreto (1369 CV), lo cual elevó la posición e influencia de la familia en la crte. Sus fortunas han disminuido en el siglo desde su golpe, especialmente bajo el ataque social despiadado de los Huntcrown y el odio de los Greatgaunt y los Crownsilver. La animosidad entre los Marliir y los Huntcrown es especialmente virulenta y amenaza con convertirse en uan rivalidad abierta. Ya están siendo comunes las peleas entre los vástagos más jovenes de ambas familias, y los cortesanos han presenciado más de una docena de duelos en los Jardines Reales.
Rowanmantle [Mantodeserbal]: Los Rowanmantle son una familia pequeña con posesiones ancestrales cerca de Tilverton. Su posición ha aumentado a ritmo constante en el último siglo debido a que se extendieron para gobernar la mayoría de las tierras cerca de la Cicatriz de Tilverton y se casaron con la "nobleza" del Valle de la Sombra. La familia apoya firmemente a los Obarskyr y se convirtieron en consejeros de la Corona durante el gobierno de la Regente de Acero y Azoun V. Las conexiones de los Rowanmantle con las Tierras de los Valles fueron básicas en la creación de la aliana entre Cormyr, las Tierras de los Valles y Cormanthor contra Sembia. Esta alianza obligó a Sembia a pactar, lo que mejoró ampliamente la reputación de los Rowanmantle en Cormyr como una de las familias nobles en lo más alto. La familia continua manteniendo estrechos vínculos con las Tierras de los Valles y Cormanthor, apoyando a estas naciones contra las muchas amenazas que las rodean.
Los Rowanmantle son aliados fuertes de la familia Hawklin, compartiendo la preocupación por las tentativas de Netheril y oponiéndose a los esfuerzos de la Casa Truesilver y la Casa Dauntinghorn en concentrar el poder del reino hacia el sur, al otro lado del Lago del Dragón. Los Rowanmantle observan cuidadosamente el asecenso al poder de la Casa Cormaeril en el Valle de la Daga. Tomando un papel activo en los valles, los Cormaeril están entrometiéndose en la esfera de influencia autoproclamada por los Rowanmantle. Sin embargo, la Casa Rowanmantle puede utilizar más aliados en la corte, y si los Cormaeril son sincersos en su ayuda a los valles, las dos casa tendrían una causa común.
Truesilver [Plataverdadera]: Esta casa posee una larga tradición militar, y sus nobles han dirigido a los Dragones Púrpuras en muchas ocasiones. Ha mantenido su posición teniendo miembros de la familia hábiles y bien situados en el ejército, especialmente en la creciente flota. Los Truesilver han formado una alianza fuerte con los Dauntighorn, quienes comparten su atención sobre el Lado del Dragón y el Mar Interior. Esta relación les opone a los Rowanmantle y a los Hawklin en la corte. Los Truesilever son demasiado afables para considerar a otra familia como enemiga, pero están muy en desacuerdo con los Rowanmantle en las prioridades de la nación. Hasta el momento la casa real ha ganado el pulso, y el reino se centra cada vez más en la expansión de su poder naval y en extender su influencia en el Lago del Dragón. Los Truesilver comparte preocupación de los Crownsilver sobre la distinguible obsesión con el comercio mostrada por algunas de las casas nobles menores. Aunque no se quejan tanto como la otra casa, los Truesilver participan en los eventos caballerosos patrocinados por los Crownsilver.
Wintersun [Soldeinvierno]: Los Wintersun son nobles del interior del país que hasta bastante poco no tenían presencia en Suzail. Poseen grandes fincas campestres y han hecho una gran cantidad de dinero arrendando campos, contratando arrendatarios y vendiendo las cosechas sobrantes. Durante el Asunto Abraxus, aprendieron que los nobles sin posesiones en Suzail son considerados palurdos apartados, asi que comenzaron a invertir altamente en la capital. La familia ha comprado silenciosamente y a ritmo constante propiedades en Suzail y ahora es el mayor propietrio en la ciudad. A lo largo de los años, muchas acusasiones han perseguido a los Winersun, afirmando que se dedican a presionar mucho e intimidar para conseguir que los propietarios vendan. Los rumores de la Casa Huntcrown dicen que la Casa Wintersun actua muy parecido a una organización criminal sin entrar en algo criminal. La familia ha hallado una causa común con los Dracohorn y los Illance. La Casa Wintersun también odia el Decreto de Suzail como una afretna a los privilegios de la nobleza. Sin embargo, los Wintersun no desean arriesgar sus propiedades en la ciudad para que se conviertan en blanco del control real y han rechazado apoyar la idea traicionera de los Dracohorn de un consejo de nobles.
LO COMENTADO SOBRE SUZAIL
Los personajes que realicen una prueba de habilidad con éxito conocen la siguiente información sobre Suzail. Historia CD 10: Suzail es la ciudad capital de Cormyr y la sede del pode real. El rey gobierna desde el Palacio Real, y los nobles y cortesanos actuan desde la Corte Real. La corte es famosa como un semillero de intriga y chismorreo.
Historia CD 15: El Señor Magistro Edwin Morahan, un paladín y Dragón Púrpura veterano, se encagra del gobierno diario de la ciudad. Su heraldo es la Dama Eleanor Thond, una cortesana hermosa y bien relacionada.
Historia CD 20: El Rey Foril es de edad avanzada. La sucesión de su hijo, el Príncipe Irvel parece estar garantizada, pero un cambio de monarca siempre es un momento peligroso en Cormyr. Los Obarskyr tienen muchos vástaggos, y la historia de Cormyr esta salpicada de luchas sucesorias.
Religión CD 10: El mayor templo en Suzail son las Torres de la Buena Fortuna, el cual esta dedicado a Tymora. Los sacerdotes de la Dama de la Fortuna siempre están dispuestos a ayudar a aventureros con conjuros y rituales.
Religión CD 15: La Habitación Silenciosa estaba dedicado a Deneir pero ahora esta consagrado a Oghma. La Habitación Silenciosa es famosa por su biblioteca, la cual contiene muchos textos raros. Aunque la colección no es tan buena como la del Candelero, no esta tan lejos, y los visitantes puede utilizar la biblioteca a cambio de una pequeña tarifa.
Religión CD 20: La Habitación Silenciosa se ha convertido en el centro de la Iglesia de Oghma en el Exilio. Esta célula disidente busca nombrar un nuevo gran patriarca de la fe y reformar la forma en la cual el conocimiento es distribuido.
Recursos CD 10: El Rey Foril energicamente reprime todos los intentos por crear gremios de ladrones y grupos contrabandistas en Suzail. Las calles están fuertemente patrulladas por Dragones Púrpura, haciendo de la ciudad una de las más seguras en las Tierras Centrales. Un toque de queda mantien las calles limpias después de medianoche.
Recursos CD 15: Los Magos de Guerra utilizan magia para espiar a cualquiera de dudosa reputación en la ciudad. Solían leer la mente de los sospechosos pero esa costumbre después de la Plaga de los Conjuros causó resultados horribles.
Recursos CD 20: Un inframundo criminal existe en Suzail. Esta bien oculto tras las puertas de clubs privados y en las habitaciones superiores de posadas y salas de fiestas. Debido a la vigilancia de los Dragones Púrpura, cualquiera que busque contactos criminales debe ser muy cuidadoso.
COMERCIO
Como uno de los dos puertos importantes en la nación, una amplia variedad de mercancías entran y pasan a través de Suzail. La ciudad exporta lingotes de cobre desde Espar, grano desde todo Cormyr y tallas de marfil desde las tierras altas. Suzail importa vino desde la Costa de la Espada, especias y seda desde el este, y cítricos desde el sur del Mar Interior. Los artistas en la ciudad frabrican instrumentos musicales, ropa, prendas manofacturadas, hojas de espada y armaduras. Suzail es especialmente conocido por sus duraderos tejidos de lana para el día a día que a menudo incluyen cuero. La mayoría de la fabricación de velas y barcos se trasladó a Marsember a medida que la tierra se hacía más valiosa en Suzail, pero con el regreso de la Flota Imperial, estas industrias están volviendo a crecer de nuevo.
Los gremios de Suzail se enorgullecen de su calidad y se toman muy en serio los productos de calidad inferior. A menudo contratan a inspectores externos para examinar detenidamente los mercados y tiendas para asegurar la calidad. Los vendedores sinvergüenzas son encadenados a una silla de piedra en el Mercado durante un día con las mercancías defectuosas colgadas alrededor de sus cuellos o quemados a sus pies. Las frutas, vino, cerveza o perfumes de mala calidad son vertidos o frotados sobre ellos. Los mercaderes visitantes son castigados de forma igual, después de lo cual sus mercancías son confiscadas y son exiliados de la ciudad durante una estación.
Los artesanos pequeños producen el grueso de los productos manofacturados en Suzail, y las casas comerciales y las familias comerciales dominar el transporte terrestre y naval. Las casas comerciales más importantes incluyen a la Compañía Comercial los Siete Soles, el Priakos Comercial de los Escudosverdaderos, y las familias comerciales de los Glanend y los Shatterhawk. Las caravanas de los Sietes Soles poseen los guardias más débiles y los peores carros, pero la compañía comercial supera a sus competidores en la mayoría de rutas comerciales. Continuamente ofrece trabajo como guardias, debido a que el bajo precio de la compañía comercial asegura una facturación constante. Más de un grupo aventurero ha comenzado protegiendo los devencijados carros de la compañía comercial. En cambio, el Priakos Comercial de los Escudosverdaderos fabrica sus propios carros y equipa y entran a sus propios guardias. Pocos bandidos se complican con sus caravanas, e incluso los orcos les dejan en paz en la mayoría de sus viajes. Los precios de los Escudosverdaderos son altos, pero la compañía casi siempre cumple.
La familia Glanend se centra en el comercio terrestre dentro de Cormyr, como transportando grando a los mercados en Suzail. Los Dragones Púrpura sospecha que algunos agentes Glanend meten de contrabando mercancías dentro de los sacos de grando que atraviesan las puertas diariamente. La riqueza de la familia Skatterhawk se centra en la navegación, y poseen muchos barcos grandes y pequeños. Su mayor preocupación son los piratas que actuan desde Puerta del Oeste por todo el Lago del Dragón que parecen posee una molesto maña por descurbir barcos Skatterhawk vulneables. La familia sospecha que los piratas utilizan adivinación mágica o reciben la información de un espía.
RUMORES SOBRE LA CIUDAD
Los rumores abundan en los salones plagados de nobles de la Corte Real y en las calles de Suzail. A continuación tienes las últimas historias que circulan por toda la ciudad. *Sembia está a punto de invadir. Esta país ya esta comprando edificio tras edificio y compañía comercial tras compañía comercial de Suzail. Ahora harán su movimiento cualquier día, probablemente actuando a través de tapaderas en Puerta del Oeste.
*Los sacerdotes de Oghma se han vuelto muy reservados desde que la Iglesia en el Exilio se hizo cargo de la Habitación Silenciosa. Quizás posean conocimiento que se creía que se había hundido con Lantan y quieren guardarselo para sí mismos.
*El Rey Foril planea hacer que los plebeyos sean iguales a los nobles. Persigu lentamente esta objetivo y por engaño para evitar una guerra civil, pero lo va a hacer -suponiendo que los nobles no hagan que lo asesinen primero. Y lo están intentando, dos o tres veces cada día.
*Uno de los más jovenes Truesilver ha huido, y nadie sabe porqué. Probablemente para evitar ser alistado en el ejército, pero algunos dicen que fue fugarse con una plebeya. ¡Una pelbeya!. ¿Te lo puedes imaginar?.
*Anoche surgió un discusión entre un Marliir y un Huntcrown en la Novia del Duque Brujo. En la taberna se evitaron los puños, pero el desafío de un duelo se llevo a cabo y fue aceptado. Están buscando donde y cuando tendrá lugar. Pronto podría haber derramamiento de sangre noble.
*La exiliada Casa Bleth ha encontrado un descendiente bastardo de Azoun IV. Esta apoyando la reclamación del vástago por el trono de Cormyr a cambio de ser restablecidos en la nobleza. Cuando los Bleth regresen al poder, se tomarán su venganza sobre todos aquellos que les agraviaron.
*Un mercader sembiano fue pillado importando azafrán falso desde Turmish. El mercante ha sido encadenado a una silla de piedra y mojado con agua estancada con sus bienes falsos. Sembia responderá; solo es cuestión de tiempo el cuando y cómo.
*Los Wintersun están involucrados en todos lados. Incluso poseen la escritura de la mansión de los Cormaeril en la ciudad. La usan contra al jefe de la familia para hacer que apoyen la agenda Wintersun en la Corte Real.
*Los Rowanmantle están forzando al Rey Foril a establecer una embaja permanente con Cormanthyr en Myth Drannor. Aunque esto parece ir en favor de los intereses de Cormyr, ¿cómo reponderá Sembia?. Y lo que es más impirtante, ¿cómo responderá Netheril?.
RELIGIÓN
Suzail alberga templos mayores de Tymora y Oghma, y santuarios menores de Liira, Malar, Tempues y Milil. El templo más importante en Suzail son las Torres de la Buena Fortuna, dedicado a Tymora. Durate la Era de los Trastornos, Tymora misma se apareció en Arabel, provocando un resurgiemiendo en su fe por todo Cormyr que continua hasta hoy en día. Aunque la diosa permaneció en su templo en Arable, el templo en Suzail es mayor y más impresionante. Un elaborado pozo de los deseos recientemente ha sido construido en su santuario. La pozo es más una especie de fuente -agua que cae en cascada a lo largo de una serie de escalone bajo una estatua de Tymora como apareció en Arabel hace tanto años. Se dice que aquellos que lanzan una pieza de oro al pozo mientra pronuncia una oración a la diosa obtienen su bendición para su siguiente empresa.
La Señora de la Suerte Olane Davanac dirige el templo y es ayudado por más de una docena de sacerdotes (llamados Portadores de Suerte) y varios cientos de adoradores laicos. Davanac es una mujer anciana que comenzó su servicio a la Dama Fortuna en Arabel. Viajó ampliamente en su juventud, sirviendo en múltiples templos por todas las Tierras Centrales. Los rumores comentan que en sus viajes conoció y se enamoró de un bardo talentoso proveniente de Berdusk. En este punto, los relatos divergen. Algunos afirman que el bardo le rompió el corazón, mientras que otros dicen que fue asesinado por un rival celoso. Davanac no habla sobre su pasado, pero nunca se ha casado.
Los nobles y mercaderes constantemente buscan la bendición de Tymora, y ninguna empresa importante es llevada a cabo en la ciudad sin las plegarias de los Portadores de Suerte. Aunque los sacerdotes no combran directamente por sus atenciones, la mayoría de la gente realiza ofrendas con las esperanzas de que inclinará las probabilidades a su favor; por ello, el templo es extremadamente rico. La Señora de la Suerte Davanac esta dispuesta a lanzar rituales para aventureros a cambio de donaciones para el templo.
El segundo templo importante en Suzail es la Habitación Silenciosa, una vez dedicado a Deneir pero ahora santificado a Oghma. Cuando el Elegido de Oghma, el Gran Patriarca Cullen Kordamant, desapareció hace más de 120 años, su fe se dividió en dos facciones principales. La Iglesia Ortodoxa de Ogham asentada en Procampur rechazó nombrar un gran patriarca nuevo hasta que se demostrase la muerte de Cullen o hasta que Oghma nombrase un sustituto. De hecho, la Iglesia de Ogham en Sembia nombró a un gran patriarca, al cual la Iglesia Ortodoxa rechazó aceptar. La facción sembiana también no estaba de acuerdo con la Iglesia Ortodoxa con la diseminación del conocimiento, enseñando que el conocimiento debería ser examinado y demostrado digno antes de ser lanzado al público. La Iglesia de Oghma recientemente se ha mudado desde Sembia a la Habitación Silenciosa en Suzail.
El Alto Nombrador Wyndel Sendranis lidera la Habitación Silenciosa, dirigiendo a un media docena de otros sacerdotes y casi un centenar de seguidores laicos. Sedranis esta relacioando con la familia Emmarask, la cual apoyó su ascensión a la dirección del templo. Su principal foco es el cisma con la Iglesia Ortodoxa. Se escribe constantemented con los otros templos para convecerlos sobre la necesida dde reconoce a un gran patriarca nuevo. Si sus mensajes no son convincentes, Sedranis planea buscar emisarios diplomáticos para representar a la Igleisa de Ogham ante los otros templos en un intento por arreglar el cisma.
La Habitación Silenciosa alberga una gran biblioteca de historias y ficción sobre las tierras de la Extensión del Dragón. Por un pequeño precio, cualquiera puede consultar los libros. La iglesia mantiene auditorios paa debatir y exminar las teorias antes de lanzarlas al público. Los sacerdotes toman medidas importantes para asegurarse la privacidad de los debates para impedir que un conocimiento peligroso y no examiando se extienda.
CULTURA
Suzail funciona como dos ciudades. El Palacio Real, la Corte Real y las fincas de los nobles que los rodean forman una esfera de riquezas y poder que no es accesible para los plebeyos de Suzail. El resto de la ciudad se dedica a la artesanía y el comercio, las cuales no son de interes para la mayoría de nobles. Sin embargo, estas ciudades dependen en gran medida de la otra. Los plebeyos ofrecen mercancías y servicios necesarios para los nobles. En cambio, los plebeyos derivan sus vidas de los nobles e imitan a la nobleza en sus diversiones.
Ferias y Festivales
La ciudad celebra los festivales comunes de Hibernal, Verdor, la Buena Cosecha y la Fiesta de la Luna. Suzail añade tres festivales de su propia invención -la ferias de contratación, el Festival de la Espada y la Persecución del Rey. Con la excepción de las ferias de contratación, la mayoría de tiendas cierran durante todas estas fiestas, y muchas familias nobles celebran grandes fiestas. Muchas tiendas estas cerradas el día siguiente a la fiesta para recuperarse.
Ferias de Contratación: Los trabajadores expertos en un oficio se reunen en las ferias de contratación celebradas en primavera, verano y otoño para que asi los posibles patrones puedan seleccionar empleados nuevos. Las opciones ofrecidas por una gran selcción de artesanía popular agrada a los patrones, y la naturaleza pública de las ferias impiden a los mercaderes sin escrúpulos contratar trabajadores desesperados por salarios explotadores para superar a sus rivales. Últimamente, los grupos aventureros con patentes han utilizado las ferias de contratación como una manera para encontrar clientes. Puede que no sea glamouroso, pero los aventureros dicen que es una forma más probable para encontrar trabajo en vez de esperar en una taberna.
El Festival de la Espada: Celebrado el cuardo día de Kythorn, este festival representa la importancia del comercio de armas para Suzail. La celebración consiste en un desfile a caballo de herreros de armaduras vestido con la mejor armadura que producen sus talleres. Galopan a través de las calles, blandiendo hojas, bramando gritos de guerra y haciendo sonar los cuernos. Cuando las campanas doblan en la Ciudadela de los Dragones Púrpuras, los jinetes corren hacia las puertas de la Corte Real, donde una reunión de nobles y cortesanos brindan por ellos con copas. Después, la multitud presencia a los campeones luchar contra monstruos en una pista preparada en los terrenos de la corte. Hace tiempo, los combates eran preparados, pero durante el último siglo, los monstruos han sido reales y las batalles verdaderas. Los aventureros compiten por la oportunidad de representar el papel de campeón, lo que acarrea una gran bolsa de dinero. El Señor Magistrado también contrata aventureros para capturar monstruos para utilizarlos en el festival.
Persecución del Rey: La única otra fiesta suzaliana es la Persecución del Rey. Este festival macabro se celebra en el sexto día de Marpenoth en honor dudoso de Boldovar Obarskyr. El Loco Boldovar entreba en rabias berserker asesinas y comenzaba a cruzar la ciudad, cortando y sajando todo y a todos a su paso. Para este festival, un criminal condenado a muerte se presenta voluntario para interpretar el papel del rey. Se le entrega una armadura y una espada roma y se le permite recorrer las calles hasta la puesta del sol. Cualquier puede atacar al "rey", pero a este se le permite defenderse. Si el rey puede permanecer vivo hasta el anochecer, obtiene su libertad.
Moda
Como hogar de la Corte Real, Suzail impone la moda y las tendencias para el resto de Comryr. Los nobles y los ricos aspirantes a nobls siguen con entusiasmo las modas nuevas, y los diseñadores de la ciudad están más que dispuestos a proporcionarlas. Suzail es un puerto comercial concurrido, y los visitantes de todo el mundo añaden variedad a las tendencias. Se avisa a los aventureros que buscan clientes nobles que se mantengan al día con la moda en la ciudad para causar una impresión adecuada.
La tendencia acutal para los hombres son camisas sueltas de algodon blanco con mangas acampanadas y un cuello con cordones y puños a juego con pantalones hasta las rodillas y botas estrechas con ampliación en la parte superior. Para ocasiones oficiales, los hombres visten jubones con dibujos sobre sus camisas. Las capas cortas, normalmete hasta la cintura y a menudo con mangas, son colgadas sobre el hombre. El forro de la capa va a juego con el del jubón. Se llevan dos cinturones, uno para sujetar los pantalones y un segundo para los monederos. Los tahalíes han reemplazado a las empuñaduras de las espadas en los años recientes, pero modas más antiguas cuelgan la vaina del segundo cinturón. El sombrero elegido es un Capitano de ala ancha y una cima que es baja redondeada o plana. A menudo el sombrero esta decorada con plumas exóticas, y una de las alas puede ser sujeta con alfileres si se desea.
La moda de las mujeres son una blusa o un corpiño llevado sobre un camisa de señora de algodón blanco, la cual podría tener mangas largas, mangas cortas o sin mangas. El corpiño va a juego con una falda que esta divida para desvelar las enaguas de debajo, las cuales están diseñadas para ir a juego con el corpiño. Cuando visten de forma oficial, las mujeres llevan un trajes con escotes redondeados bajos y chalecos encima para el calor. Los sombreros y demás tocados de señora varian ampliamente, llendo desde una cofia de lino sencilla a la versión femenina del Capitano.
Los tenderos de ambos sexos añaden varios estilos de delantales o sobretodos sobre sus otras ropas y cualquier sombrero o tocado que prefieran (o el acostumbrado a llevar por su gremio o profesión). Los eruditos, magos y escribas visten túnicas con pantalones y una capa por encima.
Los bastones con adornos son una tendencia de las dos temporadas pasadas. Preferidos por nobles jóvenes e hijos nobles (quienes no tienen utilidad para un bastón real), son el último ejemplo de consumo obvio. Estos bastones son varas delgadas de madera de calidad pulida, con ambos extremos cerrados con metales preciosos delicadamente tallados. Las tapas del mango están talladas con la corona del puesto del dueño, y el extremo tiene el escudo de armas, en relieve, de la familia del dueño.
Vida Nocturna
Lleno de nobles, mercaderes ricos y dignatarios extranjetos, Suzail posee una próspera vida nocturna. No hay falta de entretenimiento o experiencias nocturnas en una ciudad que ha sido llamado la joya más brillante en la corona de Cormyr.
Suzail es una ciudad de clubs, y casi cualquiera de importancia pertenece al menos a uno. La entrada a los club esta restringiga a los miembros, a quienes normalmente se les permite a llevar un invitado cada uno. La tradición de los clubs comenzó hace varios siglos como lugares de reunión exclusivos para nobles que deseaban beber, jugar y entretenerse sin tener que nadar a través de un mar de plebeyos. Después de que unos pocos nobles importantes se unieran a los clubs que se creaban, todo el mundo queria formar parte de uno. La mayoría de clubs son establecimientos para beber, pero muchos se especializan en juegos o en proporcioanr servicios a los aventureros. La moda más reciente en los clubs de ocio son los clubs de bailarinas enmascaradas, que ofrecen bellas bailarinas que portan mascaras de criaturas terribles y cualquier otra cosa.
Comer fuera es una tradición en toda la ciudad, y Suzail posee muchos restaurante para responder a la demanda. Una gran cantidad de negocios en la ciudad se realizan durante una comida. Los clientes refinados que desean discutir los términos con aventureros con patente normlamente lo hacer durante una cena. Los restaurantes van desde ventanas que se cierran al lado de los muelles a establecimientos altaneros que atienden a los nobles más ricos, y muchos vienen y van con las temporadas. Normalmente cierran en invierno y reaparecen en los meses cálidos bajos nombres nuevos e en lugares nuevos para aprovecharse de las exenciones fiscales que el lord chambelán da a todos los negocios nuevos.
La ciudad esta bien provista de abrevaderos, ya que la mayoría de suzailianos prefieren una bebida rápida después del trabajo antes de llegar a casa para acostarse. Las tabernas tienden a ser peqqueños establecimientos tranquilos que atienden a los lugareños, pero existen varias excepciones notables. Cada taberna en la ciudad posee una "habitación de los ronquidos" donde dormir las borracheras. En compesación al uso de la habitación, se permite al dueño de la taberna cobrar el coste de una bebida del tipo más caro para que el borracho duerma esa noche.
Suzail posee muchas posadas para acomodar a los viajeros visitantes. Los posaderos son famosamente discriminadores con el tipo de inquilinos que escogen, y los aventureros son dirigidos al puñado de posados que atienden sus necesidades. (Las posadas descritas en "Lugares Importantes" más abajo aceptan aventureros). La mayoría de posadas alquilan las habitaciones por meses a lo largo del invierno cuando el trafico es mucho menor.
LUGARES IMPORTANTES
Suzail esta construido sobre un puerto de aguas profundas en la orilla norte del Lago del Dragón. La ciudad apenas sintió los efectos físicos de la Plaga de los Conjuros. El puerto profundo significó que el descenso del nivel del agua en el Lago de los Dragones tuvo un efecto mínimo en la ciudad.
A diferencia de muchas de las ciudades más grandes, Suzail no posee alcantarillado debido a las mareas del Lago de los Dragones lava a conteacorriente los desperdicios hacia la ciudad, causando problemas sanitarios importantes. Las alcantarillas que fueron excavadas se indundaron. En su lugar, carromatos de estiercol patrullan las calles y transportan los desperdicios no deseados a los campos de basura a las afueras de las murallas de la ciudad.
Lugares que probablemente sean importantes para los aventureros son descritos a continuación.
El Envoltorio: Este club una vez fue un lugar para ser visto entre la nobleza pero desde entonces ha perdido su atractivo. Ahora es un club que los mercaderes beban mientras discuten negocios, y mcos tratos son cerrados en sus habitaciones revistadas en maderas. Los visitantes deberían saber que las intrigas entre los mercaderes pueden ser tan perversa como entre la nobleza.
Las Fauces del Dragón: Esta posada da la Avenida y es famosa por una cantidad de encuentros emocionantes y peligrosos en su taberna, incluyendo la muerte de un azota mentes y la revelación de un dragón dorado. Un gnomo llamado Gnorm era el propietario de la posada, pero hace años la transifiró. Dejó la posada a un primo lejano que vive cerca de Scornubel, pero el primo no ha venido para tomar posesión de ella. El barman enano Milo Dudley continua dirigiendo las actividades diarias de Las Fauces del Dragón, como ha hecho siempre, incluso aunque se esta haciendo mayor con los años. Milo esta preocupado con que algo podría haberle pasado al primo de Gnorm y estaría agradecido si alguien que pasase por Scornuble comprobase su estado.
El Club de los Jinetes de Dragón: Este club privado es el destino nocturno favorito para muchos nobles y mercaderes ricos. Su atracción principal son las hermosas bailarinas enmascaradas. Los nobles a menudo invitan a la gente que están intentando impresionar al club para un baile de su favorita artista. La propietaria del club, una mujer llamada Tress, es muy protectora con sus bailarinas, incluso cara a los nobles borrachos. Durante las horas del día, el club ofrece comidas y servicios tales como peluquería y baños a sus miembros. Recientemente sufrió daño en una pelea entre nobles, pero desde entonces ya ha sido reparado y esta abierto para los negocios.
El Goblin Dorado: Los hombres furiosos vienen a esta taberna en busca de pelea, y a menudo las encuentran. A los habituales les gusta buscar peleas con los recién llegados, asi que aquellos que deseen evitar una pelea de bar debería irse a beber a otro lado. La taberna es un lugar lleno de humo con un techo bajo y muebles muchas veces reparados. Una estatua enorme de un goblin mira de forma maliciosa desde una peana alta. Brilla con una tonalidad dorada e ilumina la taberna.
Las Fauces: Esta gran tubería hace pasar la corriente desde el Lago Azoun bajo las calles de Suzail hasta el Cuenco. Ya que permite viajar a través de la ciudad sin ser visto, es atractivo para aquellos que no son para nada buenos. Los Dragones Púrpura están al tanto de la gran tubería y la tienen bajo una vigilancia estricta.
La Muchacha Sonriente: La Muchacha Sonriente es una taberna que se transforma en una sala de fiestas en las noches cálidas de verano. Los aventureros se reunen aqui, donde los Dragones Púrpura y los Magos de Guerra no son bienvenidos, para beber y hacer tratos. Lassendri es la propietaria de la taberna y sabe mucho sobre los bajos fondos suzailianos. La mejor forma para transportar bienes robados, contactar con forajidos o llegar a acuerdos sombríos es con la ayuda de uno de los adorables acompañantes profesionales en una habitación en el piso de arriba.
El Poste Inclinado: Esta posada tranquila es propiedad de la familia Hawklin y refleja su deseo por la calidad sin sentido. Utilizan la posada para acoger criados que no desean manntener en su mansión o para reunirse lejos de los ojos de otros nobles. Algunas de las otras familias, incluyendo los Huntcrown, estan al tanto de estas reuniorn y espian la posada para saber en que andas metidos los Hawklin.
La Cárcel: Un edificio impresionante y austero que se parece a una plaza de piedra gigante, la Cárcel es la prisión de Suzail. Los sospechosos que esperan un juicio son mantenido aqui, como son los criminales que cumplen su condena. Corre el rumor de que las estatuas de los Dragones Púrpura construidas en el edificio se animan a una orden del protector para aplacar las revueltas.
El Mirmidón: Una vez llamada la Posada de Thelmar, esta lugar cambía de nombre cada vez que un propietario nuevo la adquiere y reconstruye todo el edificio. Los propietarios son un par de hermanos que servieron en los Dragones Púrpura. Rescataron a un miembro de la familia Cormaeril de una banda de oscuros del Páramo Sombrío. La recompensa de los Cormaeril agradecidos fue suficiente para permtir a los hermanos comprar la posada. Los oscuros son muy vengativos, y los hermanos animan a los aventureros a permanecer en la posada a cambio de un descuento sustancioso.
La Posada Puerta Nocturna: La Posada Puerta Nocturna es la única posada a las afueras de las murallas de la ciudad. Se parece a un fuerte y posee unos muros de piedra tan gruesos como los de la Ciudadela de los Dragones Púrpura. La posada es húmeda y sombría todo el año y los precios son extravagantes, pero los visitantes no tienen que tratar con la puerta de la ciudad, asi que posee un suministro constante de clientes. La Posada Puerta Nocturna también ofrece un lugar excelente para reuniones clandestinas con aquellos que tienen prohibido entrar en Suzail.
El Osculatorio: "El Osco" es un club privado, que atiende a nobles jóvenes y ciudadanos de calidad que desean reunirse con otros de posición social similar para encuentros románticos. A veces considerado un club romántico, el Osco se pone bastante salvaje muy avanzada la noche, y ser visto abandonando el club por la mañana puede dañar la reputación de un miembro o crearla, dependiendo del tipo de reputación buscado.
La Avenida: El lugar más popular en Suzail es la Avenida, una larga calle semicircular que divide la zona real del resto de la ciudad. La Avenida esta iluminada con llamas mágicas de tonalidad ambar brillante, haciendo que sea segura y este bien iluminada por la noche. Estos resplandores tambien iluminan los cruces de calles importantes por toda la ciudad en cada intersección.
El Anillo de Monedas: Esta tienda de empeños es famosa por toda la ciudad por su amplia variedad de mercancías. La selección va desde muebles anticuados a disfraces extravagantes y accesorios escandalosos. El Anillo de Monedas también comercia con objetos dudosos, como herramientas de ladrones, y algunos de estos objetos podrían ser robados. La tienda adquiere objetos intrigantes a aventureros que no pueden venderlos en cualquier otro lado.
La Corte Real: La Corte Real es un extenso laberinto de edificos interconectados, levantados y expandidos a lo largo de los siglos. La corte se extiende casi un cuarto de milla junto a la Avenida. Sus varios centenares de cámaras albergan la burocracia legal y administrativa de Cormyr, incluyendo al Señor Magistrado y su heraldo. Los nobles del país se reune aqui para encontrarse, discutir y tramar.
El Palacio Real: El Palacio del Dragón Púrpura surge de los Jardines Reales boscosos como un castillo de cuento de hadas, con agujas, balcones y estandartes altisimos. El palacio es la residencia privada de la familia real. Las casas reales de los Crownsilver y los Truesilver tienen aposentos aqui, pero los miembros de estas familias normalmente permanecen en sus haciendas personales. La mayoría de asuntos de gobierno se tratan en la Corte Real, y una invitación para adentrarse en el Palacio Real es extremadamente rara.
Las Seis Velas: "La Sexta" es una posada vieja que posee una reputación de guarida de contrabandistas y otros clientes malignos. La posada posee una multitud de habituales de aspecto sospechoso que parecen estar siempre presentes, atendiendo sus bebidas y teniendo conversaciones entre murmullos. La Sexta también posee bodegas grandes, facilitando la ocultación de bienes o realizar reuniones secretas. Algunos dicen que las bodegas dan paso a las alcantarilla abandonadas de Suzail, que no estan tan inundadas como los Dragones Púrpura piensan.
La Sociedad de Aventurertos Leales: Este club exclusivo se encuentra en una antigua mansión de lujo que se jacta de muchas chimeneas y cabezas disecadas de monstruos. Los miembros más antiguso se reunen aqui para hablar de sus aventuras y recordar expediciones. El club posee una biblioteca extensa de viejos diarios de aventureros, los cuales detallas guaridas, ruinas y dungeons dispersos por todo Cormyr y más allá. Entre el personal hay varios cambiantes, quienes son dados a bromas en que muestran colmillos, garras o cuernos.
Las Narracioens del Tabernero: Esta tienda fue la innovadora original que comenzó a ofrecer servicios de imprenta al público general. Los periodicos informativos, las noticias y los menus impresos del Tabernero es la mejor forma para extener la información a un montón de gente de forma rápida. Los pega carteles a veces pegan octavillas por los muros de piedra de la ciudad, obligando a los propietarios a quemar las cuartillas. Esta situación dio lugar a la expresión suzailiana "la última quemada" lo que hacer referencia a noticias recientes.
La Rueda Gimiente: Esta es la más tranquila de las posadas grandes de Suzail. Los precios son bajos, pero la posada es fría y sucia, el comedor tiene pocas ofertas y el servicio no existe. Los rumores dicen que la Rueda Gimiente sigue el negocio solo porque es propiedad de agentes sembianos.
La Novia del Duque Brujo: Un taberna relativamente nueva, La Novia del Duque Brujo es el actual lugar favorito entre la alta sociedad de Suzail. El propietario, Mastaal Gerahgen, es un capitán de barco retiraro, y almacen la mayor variedad de licores en la ciudad, usando sus muchos contactos alrededor del Mar de las Estrellas Caídas. Muchos nobles jóvenes vienen para probar licores exóticos y escuchar relatos de los viajeros de todo el mar. Un cliente perspicaz puede aprender mucho sobre la navegación en y fuera de Suzail escuchando a los nobles hablar tras unas pocas bebidas fuertes.
MISIONES EN SUZAIL
Con todos los nobles y otros individuos poderosos en Suzail, los grupos aventureros tienen un número ilimiato de patrones potenciales. Suzail esta altamente politizada, y escoger un patrón podría echar para atrás a otros. A continuación tienes cuatro patrones que son fuentes excelentes para aventuras. La Dama Eleanor Thond es una fuente valiosa para un grupo aventurero con patente en Suzail. Esta bien conectada politicamente y tiene acceso a información y gente no disponible a la mayoría de personajes. Aunque es parte de la organización, esta dispuesta a hacer una excepción y contratar aventureros para hacer cargo de los asuntos de una forma discreta, lejos de los canales oficiales. Las preocupaciones de Thond principalmente están dentro de la ciudad, asi que sus misiones y aventuras tendrán lugar en Suzail.
Gyles Hawklin, el miembro más antiguo de la Casa awklin en Suzail, esta muy preocupado con los planes de Netheril para Cormyr. Busca aventureros para explorar la actividades de los Umbras de Netheril e informar de sus tramas. Las misiones Hawklin enviarán a los personajes a Sembia, las Tierras de los Valles, el Mar de la Luna y Netheril.
El Alto Nombrador Wyndel Sedranis de la Habitación Silenciosa se esta enfrentando a la resistencia amable de algunos de sus patrones nobles en Suzail que desean que el conflicto interno en la Iglesia de Oghma termine lo antes posible. La forma más sencilla para curar lla brecha es desmotrar que el Gran Patriarca Cullen esta muerto. Sedranis busca aventureros que sigan pistas y averiguen el destino final del gran patriarca.
La Casa Dauntinghorn regularmente anuncia recompensas por piratas que asolan la navegación en el Lago de los Dragones. Los aventureros interesados son dirigidos a Lavertes Dauntinghorn, quien paga las recompensas. Lavertes tiene gran conocimiento sobre las actividades en alta mar y es fuente de muchas aventuras navales.
GANCHOS
Servir a la Corona, los proyectos de los nobles y los viajeros de muchas tierras extranjeras hacen de la ciudad un lugar rebosante de posibilidades aventureras. A continuación tienes varias ideas para aventuras ambientadas en Suzail.
Un Necesitado Pirata Terrible: Durnate el festival de Persecución del Rey, el "rey" prisionero corre por la calle, a través de la posada, o donde quiera que esten los personajes. Les espias y les suplica que le ayuden a huir de Suzail. Si aceptan, les promete un considerable tesoro oculto que les hará muy ricos. Si los personajes no le ayudan, una horda de ciudadanos sedientos de sangre le persiguen. Si le ayudan, el prisionero cumple su palabra y les conduce a un tesoro enterrado una vez que estan lejos de Suzail. El tesoro es algo que oculto antes de su arresto. Fue capturado y condenado a muerte por piratería, pero no es tan solo un pirata, es el famoso Kharee Beltran, capitán del Dulce Revelación. Ahora libre, pretende retomar tus antiguas costumbres, pero necesita una tripulación de aventureros formidables para conseguirlo.
Un Baile de Máscaras: Una bailarina enmascarada contrata al grupo para una protección adicional. Un noble menor de la Casa Illance se ha encaprichado de una de las chicas y esta practicamente acosándola. Mientras el grupo vigila el club, la bailarina, Dedania, se hace muy amigo de uno de los personajes. ¿En verdad le gusta el personaje, o tan solo esta utilizando al personaje para que la proteja? Si los avances son recíprocos, pide al personaje que entrega una carta a su hermano en Daerlun. Mientras tanto, el noble Illance aborda al gurpo y les informa de que en verdad la bailarina es una espía para Sembia. Quiere contratar al grupo para descubrir que ha descubirero Dedania sobre los asuntos de su familia y a quien informa. ¿El noble Illance esta diciendo la verdad, o esta utilizando a los aventureros para saber más sobre la bailarina? La carta para el hermano Dedani parece bastante inocente, ¿pero y si esta en código? ¿Y que le espera al grupo en Daerlun, el hermano de la bailarina o una red de espionaje sembiana?.
Mantenerse Alejado las Publicaciones: Penelope Nilain es una cortesana famoso por toda la ciudad por su ingenio, belleza y talento físico. Ha acompañado a muchos nobles a lo largo de los años, y su compañía siempre es buscada. Recientemente Nilain ha decido retirarse del negocio. Para vivir bien en su retiro, ha escrito su autobiografía, la que seguro contiene detalles picantes sobre un gran número de nobles. Esta ofreciendo a sus antiguos clientes la oportunidad la posibilidad de no ser mencionados en su libro. Contrata al grupo para protegerla de cualquier accidente que la podría ocurrir durante el proceso de escribir el libro. Por otro lado, partes de su autobiografía de hecho pueden ser muy jugosas si los nobles estan dispuestos a gastar un buen oro para impedir ser incluidos. Estas páginas serían extremadamente valiosas en las manos adecuadas. Cualquier que robe el manuscrito puede pedir su propio precio, o podría convertirse en el nuevo objetivo.
Tribulaciones de un Mensajero: Los Rowanmantle estan reforzando energicamente la alianza entre Cormyr y las Tierras de los Valles. La familia contrata al grupo para escolar a un mensajero que viaja por tierra desde Suzail a Vado de Ashaben. Antes de que los personajes abandonen Suzail, deben versela con agentes de los Huntcrown, quienes usan trucos e intirgas para averiguar su misión, y de los Truesilver, quienes invocan el patriotismo y la lelatad a la Corona. Además de los bandidos y monstruos corrientes que acosan los caminos, en algún momento durante el viaje, agentes de Sembia o Netheril intentan raptar al mensajero para sonsacarle información. ¿Tiene mala suerte los personajes, o los Rowanmantle los están usando como un engaño para el mensajero auténtico? Si el mensajero del grupo es el auténtico, ¿que información esta llevando a las Tierras de los Valles? ¿Que si el "mensaje" es en verdad el grupo, porque los Rowanmantle han prometido enviar aventureros para ayudar a los valles asdiados?.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 198 (Backdrop: Suzail)