Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como los Grandes Señores de los Reinos usan su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.
Asi que permitime hablarte sobre una sesión de juego hace mucho en mi campaña de Reinos "casera", cuando... ¡Eh! ¡No empieces a bostezar!
Esto no va a ser sobre una gran saga heróica, sino más del tipo de "una día (y noche) en la vida". Lo cuento no para (¡espero!) aburrir soporiferamente, sino para mostrar las capas sobre capas de intriga que abundan en los Reinos, y las posibilidades de juego que ofrecen las alianzas ocultas, los grupos de poder espiando y las actividades encubiertas.
Probablemente todos estamos familiarizados con las sesiones de D&D que tienen que ver con una noche en una posada espeluznante donde podría o no haber un asesino merodeando. Estos clichés existen porque crean grandes historias y sesiones de juego de D&D. Aunque los jugadores pueden tener tantas opciones, y los jugadores pueden quedar mucho más profundamente interesados, si sucede algo más que eso. Mucho más que eso.
Por lo tanto, a la historia...
Una vez los Caballeros de Myth Drannor estaban viajando a casa al Valle de la Sombra después una visita a Arabel (habían llevado a cabo con éxito un traslado de un prisionero a la justicia cormyta, hecho unas pocas compras y realizar unos pocos tratos privados con ciertos mercaderes de Arabel).
Su viaje hacia su hogar a lo largo del camino comercial a través del Hueco de Tilver fue duro, con un día lleno de escaramuzas contra monstruos merodeadores y emboscadas por lo que los Valles y Cormyr nordeste conocen como "hojas del camino alto" (bandidos). A medida que la tarde se convertía en noche, los Caballeros cansados podían oir a grupos bugbear, a la caza, llamándose unos a otros (patrones de gritos y gruñidos que, en estas partes, a diferencia de Comryr central donde los Dragones Púrpura locales responderían, los bugbear no se preocupaban en disumular como llamadas de bestias naturales). También escucharon cuernos hobgoblin y habiendo recorrido a menudo todo el Camino del Mar de la Luna para saber que los bugbear y los hobgoblin estaban ambos vigilando el camino comercial, buscando presas fáciles y buenos momentos para atacar. No hacía falta ser un aventurero veterano para saber que esa noche no podrían acampar a campo abierto de forma segura.
Justo antes de la caída de la noche, los Caballeros alcazaron una de las posadas fortificadas asiladas a lo largo del Camino, una fortaleza vieja de un barón ladrón rehecha hace décadas y llamada el Yelmo y la Chimenea por alguno Dragones Púrpura retirados, soldados de Cormyr licenciados por heridas y con una "paga de perro", una suma global de 100 po por año de servicio más bonificadores por puesto. (El término nació de la expresión de los bardos "Ve y vive tus años holgazaneando como un perro viejo al lado de la chimenea"). La edad avanzada ha reclamado a estos Dragones uno por uno, dejando la posada en manos diferentes.
Como la mayoría de estos refugios vitales en yermos peligroso, el Yelmo era frío, con corrientes de aire y abarrotado en ciertas épocas del año (especialmente la primavera y dejaba de "funcionar" durante el invierno) y siempre caras. Después de todo, cuando la alternativa más probable es la muerte, pagar una tarifa fuerte por una noche de abrigo de repente parece bastante más tolerable.
(En los Reinos, exiten montones de aldeas y pueblo, posadas y tabernas al lado de camino y lugares para acampar favoritos que no aparecen en ningún mapa. Por favor crea tales elementos y colocalos donde tus aventureros más lo necesiten. O haz que sean inútiles, invadidos por reciente incursiones orcas o arrasados por el fuego, y abandonados temporalmente, donde su ausencia es un reto al que tus PJs desean enfrentarse).
Los desesperados a veces pagan para dejar los caballos en los establos y albergar un carromato o carruaje en una posada al lado del camino, pero intentan "guardar unas pocas monedas calientes" (monedas pequeñas) dejando que los miembros más fuertes y mejor armados de una grupo viajero duerman en los árboles, o si pueden conseguirlo, colarse en el tejado de la posada o sus establos para dormir, pasando la noche sin pagar, para mantener los costos bajos.
Los Caballeros no eran "monedasduras" (estar mal de dinero). Pagaron las tarifas escandalosas y fueron a las habitaciones.
La habitación común (donde los clientes comían, bebían, fumaban, jugaban y pasaban el rato juntos) demostró ser un lugar tenso y triste, gracias a una lista de clientes que rapidamente habrían desenfundado dagas si no fuera por la vigilancia de loss numerosos y bien armados guardias de la posada (cuyo coste necesario, de paso, es la razón siempre dada por los altos precios en las posadas del camino).
Había un puñado de enanos que no apreciaban mucho la cerveza de la casa, y lo estaban diciendo; varios comerciantes ambulantes que eran rivales; mercaderes y agentes (agentes comerciales) sembianos de camino hacia o de vuelta de recaudar el pago de deudas por parte de tenderos cormytas, que contemplaban a los comerciantes ambulantes con abierto desprecio que era devuelto copiosamente; y una familia huyendo de Colinas Lejanas que no comentarían, obviamente transportando todas sus cosas valiosas e igualmente de obvio contemplando a todo el mundo como posible ladrones dando vueltas como los buitres, resistiendo con la amenaza de una fuerza preparada y mortífera.
Niguno de estos clientes contempló amablemente a los aventureros, y los Caballeros tenían el mismo sentimiento hacia sus clientes compañeros, en gran parte debido a que sabían que ciertos comerciantes y agentes eran agentes de los Zhentarim y sospechaban que unos pocos más eran de lealtades similares. Jhessail pensó que la familia de Colinas Lejanas eran envenenadores profesionales que habían perdido el favor, y sospechaba que al menos dos de los comerciantes eran aventureros que habían sido contratados para capturar o asesinar a esa familia.
Florin reconocío a más gente de la posada. Conocía a algunos de los guardias como Dragones Púrpura veteranos, y también sabía que la cara del posadero como la misma que pertenecía a un cadaver sin enterrar que había visto anteriormente en el extremo norte del Valle de la Daga. (Los combates por allí generaban un montón de cadaveres en esos días, pero pocos permanecían mucho tiempo intactos, dada la cantidad de lobos y carroñeros hambrientos).
Después de que los clientes se retirasen a sus habitaciones esa noche, no continuó con mucho tiempo durmiendo. En su lugar, todo el mundo estaba merodeando en la oscuridad o se encerraba con sus armas preparadas.
Los Caballeros echaron el cerrojo de sus puertas desde dentro e inmediatamente abandonaron sus habitaciones en favor del tejado, un táctica favorita para evitar disgustos, que esa noche resultó ser un acierto. Alguien amontonó astillas de madera, hojas mojadas y unos pocos troncos en una alfombra del pasillo y lo prendió fuego contra la puerta de una de las habitaciones de los Caballeros, y cuando el denso humo resultante sacó a un cliente de la habitación de al lado, asfixiado, ese cliente rapidamente se ganó un virote en plena cara.
Para entonces, media docena de conflictos menores habían estallado, por todo el Yelmo. Un fuego mayor había sido preparado en el otro extremo de la posada, e indemiatamente prendido con magia, aunque no había habido sacerdotes y magos visibles entre los clientes.
Los Caballeros decidieron ocupar los establos para asi poder vigilar sus caballos hasta el amanecer, sin mencionar impedir cualquier huida a caballlo en la oscuridad de la noche.
Pronto se comenzaron a lanzar conjuros en la cocina y en las despesnas que atrajeron allí a Jhessail para lanzar contraconjuros, en una confrontación tensa que casi se convirtió en una batalla de conjuros que probablemente habría destruido la posada.
El mago en la cocina resultó ser un Mago de Guerra, parte de una fuerza "bajo la capa" (clandestina) de Cormyr visitando el Yelmo porque desde hacía tiempo que sabían que era vital para el contrabando en la zona, y sospechaban que ahora estabe en posesión de los Zhentarim. (Estaban equivocados, pero una decada después probablemente tuvieran razón).
Una de las razones por las que sospechaban de una participación Zhentarim era que habían arrestado al posadero, si, el mismo que Florin había visto yace muerto en el Valle de la Daga unos pocos días antes, hace más de un mes. En la actualidad estaba esposado de forma segura en una celda de Tilverton, aunque se alguna forma al mismo tiempo estaba dirigiendo el Yelmo. Seguramente un impostor, usando un difraz mágico...
Seguramente no, como se demostró.
Siguió un poco de tensa interpretación de discusiones e interrogatorios, hasta que entre los cormytas y los Caballeros descubrieron la mayoría de la verdad. La propiedad de el Yelmo había pasado a las manos de la familia Irlstral, un clan mercantil muy antiguo, cuyas "reliquias familiares" incluían seis máscaras mágicas. Estos recubrimientos para la cara maleables (que podían ser puestas o retiradas a voluntad) se aferraban a la piel de un portador, y alteraban la cara de ese portador para siempre parecer una persona en particular. Asi que seis personas podían tener caras idénticas. Hasta ahora, la identidad del propietario original de esa cara sigue siendo un misterio.
Los Zhents recientemente habían matado al mayor de los Irlstral por rechazar a renunciar a la posada por ellos. Lo hombre muerto hacía mucho tiempo que había perdido a su esposa, pero sus tres hijos y sus dos hijas le sobrevivieron. El hijo mayor era el que Florin había visto yaciendo muerto en el Valle de la Daga, el segundo era el encarrado por los cormytas y el tercero era el posadero en la noche de la visita de los Caballeros, ahora reducido a un sollozante aterrado tras un interrogatorio. (Las hijas dirigían las cocinas, y nunca portaron las máscaras).
El Mago de Guerra se apropiaron de las tres máscaras que estaban a mano y enviaron a algunos Dragones a caballo para recuperar la cuarta del prisionero en Tilverton. Eso dejaba una máscara probablemente en posesión de los Zhent en algún lado, y una más o bien en perdida en el Valle de la Daga o bien también en manos Zhent. El Mago de Guerra también querían arrestar a los Irstral. Los Caballeros objetaron, señalando que Cormyr podría no querer controlar la posada ya que no estaba en suelo cormyta; que los Caballeros en verdad podían vencer y destruir al Mago de Guerra y su fuerza; y que cualquier gran batalla por el control de el Yelmo causaría gran tensión entre Cormyr y los Valles. (Sin mencionar Colinas Lejanas, Alcazar Zhentil y Sembia, si los clientes de tales lugares morían o quedaban heridos en tal combate).
Por su parte, los Caballeros querian la buena noche de sueño por la que habían pagado, y por su parte, los Irstral querían permanecer vivos y lejos de las celdas cormytas (y por ello alegramente aceptaron una oferta de los Caballeros para comenzar de nuevo sus vidas en el Valle de la Sombra).
Siguieron negociaciones breves, pero al final los Caballeros montaron sus caballos, se llevaron a los Irstral y prepararon animales y carromatos suficientes para las pertencias vitales de la familia, y se atrincheraron en el granero de la posada el resto de la noche y la mayor parte del día que siguió.
Los cormytas registraron la posada, combatieron y eliminaron a todos los agentes Zhent que pudieron identificar y por la mañana expulsaron a los clientes y vaciaron a el Yelmo de todos los bienes de contrabando que hallaron, antes de marcharse a Tilverton.
Los Caballeros llegaron a salvo a su hogar en el Valle de la Sombra, y en menos de una decana, un fuerza Zhentarim tomaron por asalto la posada (donde varios viajeros habían acampado) y la quemaron hasta los cimientos.
Por tanto, nos quedan dos máscaras en paradero desconocido, a los Irstral buscando contratar a un grupo de aventureros para sacar a su hermano de una prisión en Tilverton y ciertos cormytas intentnando silenciosamente dejar que este hermano escape,con la esperanza de que los conduciría hasta las máscaras desaparecidas, las cuales podrían ser utiles en sus intrigas constantes contra los Zhentarim.
Como suele pasar, estas máscaras desaparecidas están.. aún desaparecidas. O siendo usadas, más allá de la percepción de los Caballeros o Cormyr.
¿Fueron las máscaras creadas para un propósito mucho más siniestro? ¿Pueden las máscaras poseer, o controlar desde lejos, a cualquier que las porte?
Y así es como la intriga en la intriga pueden hacer las cosas más interesantes durante una noche sencilla en una posada.