Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Ilustración por Christopher Burdett
Las leyendas dice que la realidad fue creada por los tres dragones progenitores: Khyber, Siberys y Eberron. Según el mito más popular, Khyber mató de forma traicionera a Siberys y los despedazí. Eberron atrapó a Khyber en sus espirales y la atrapó. Eberron se convirtió en el mundo mismo, y dio a luz a todas las cosas naturales, mientras que Khyber se convirtió en el inframundo, una fuente de horrores y aberraciones.
Colectivamente, los Cultos del Dragón Inferior son cualquier cosa menos uniformes. Los credos varian ampliamene de un grupo a otro, y los cultos surgen espontáneamente; a veces un loco tiene una visión que infecta las mentes de aquellos que le rodean. No obsante unos pocos hilos comunes aparecen de formas similares a lo largo de las líneas del culto. Un precepto compartido es que el mundo es un lugar imperfecto. Khyber buscaba perfeccionarlo, eliminando el dolor, el sufrimiento, la muerte y todas las demás aflicciones, pero los otros dragones se volvieron contra ella, y cuando Eberron no pudeo derrotar a Khyber, la atrapó.
El segundo elemento de este credo tiene que ver con el reino del Sol Interior. Se cree que existe un paraíso dentro de Khyber, un lugar donde la gente puede huir del sufrimiento de la vida diaria. La mayoría de cultos que se adhieren a esta creencia consideran que el Valle del Sol Interior es un lugar que solo puede ser alcanzado después de la muerte, a menudo unido al requisito de que uno debe ganarse el paso al valle derramando la sangre de enemigos dignos. Este supuesto deber ha sido el motivo tras los actos de muchos clanes de la Marca asesinos y perversos.
A lo largo de los milenios, siempre han existido aquellos que mantienen que el Valle del Sol Interior es un lugar físico, que si exploras Khyber a fondo, es un lugar que puede ser hallado. Y tienen razón. El Sol Interior esta esperando dentro de Eberron. Pero aquellos que siente su luz sobre su piel nunca son los mismos.
VIAJANDO POR TODO EL VALLE
Camina a través de una cueva corriente, y encontrarás lo que esperas encontrar: roca resbaladiza, estalagmitas y estalacmitas, barro e insectos. Pero hay más en Khyber que el asunto mundano. El paso adecuado en Khyber puede llevarte al Abismo, o a los hornos de Fernia. El Valle del Sol Interior es un sitio similar, un bolsillo en el espacio mal conectado con el mundo material. El corazón del valle sóls tiene unos cientos de millas de diámetro, pero es posible que todo el lugar sea más largo que Khorvaire.
Las leyes materiales de Eberron no se aplican aqui. Existen islas de piedra iridiscente flotando en el aire, pájaros hechos de cuchillas cuyos cantos derraman sangre, ríos de fuego frío y cosas mucho más extrañas. Sobre todo esta suspendido el Sol Interior: una orbe inmensa de colores cambiantes, más tenue que el sol de Eberron, aunque lo suficientemente brillante para ser visto. El Sol Interior no se mueve, y no existe la noche en este lugar. En su lugar, las horas que pasan son marcadas por los colores del sol a medida que pasa por todas las tonalidades del espectro y algunos no vistas en el mundo natural. La gente en este lugar ha aprendido a predecir los cambios, para asi poder planear unos con otros encontrarse en ciertos tiempos por su color. Sin embargo, estos patrones son bastantes complejos, y a los recién llegados les hacen falta días o semanas para aprenderlos.
La flora y fauna del Sol Interior puede ser peligrosas para aquellos que no saben como interaccionar con ellas. Muchas aberraciones violentas acechan en los cañones sumidos en las sombras a lo largo del borde del valle. Las aguas rojo sangre del río central llevan a cualquiera que las bebas a un furia homicida temporal. No obsante, la experiencia permite a uno superar estas amenazas. Alguien que ha vivido en el valle sabe como mezclas las hierbas y hacer que las aguas enfurecidas sean seguras para beber, como ahuyentar a las aves cantoras de cuchicllas y que las criaturas que viven en las sombra no pueden soportar la luz del sol.
Aquellos que habitan los pueblos del valle consideran que su hogar es un paraíso. Es un lugar de maravillas extrañas y un peligro para los no iniciados, pero no instantáneamente letal. Para algunos visitantes, las gente que vive en los pueblos podrían ser una amenaza mayor que las bestias en las sombras.
LA LUZ DEL SOL INTERIOR
La luz del Sol Interior afecta a todos aquellos que entran en el valle. Cualquier criatura natural que permanezca en el valle finalmente es transformada. Este cambio, cuando se completa, tiene lo siguientes efectos:* El orígen de la criatura cambia de natural a aberración.
* La criatura ya no envejece y no puede morir por envejecimiento.
* La criatura es inmune a las enfermedades.
* La criatura no necesita comer o beber y no puede morir de sed o de hambre.
* La criatura no es capaz de ser padre o dar a luz a un hijo.
La transformación también afecta a la aparencia de una individuo. Los dientes de uno podrían caerse, y sus encías se vuelven tan duras como un pico. La piel de una criatura puede volverse dura y correosa, o iridiscente y aceitosa. Los ojos pueden quemarse y las orejas atrofiarse. Normalmente estas cambios son solo comsméticos. Sin embargo, a discrección del DM, un cambio podría acarrear un efecto en las reglas; como han hecho dogaunt y grimlock, una criatura que pierde su visión al Sol Interior pueden desarrollar otro sentido para compensarlo. Sin embargo, en su mayor parte, los cambios físicos marcan a la criatura como una aberración pero en realidad no cambian sus aptitudes.
El cambio se completa después de un números de días igual a la puntuación de Constitución de un personaje. Este es un proceso continuado que se hace irrevocable cuando el origen de la criatura cambia, pero la transformación física comienza dentro de los primeros días. Un ritual de Eliminar Aflicción o pasar una semana lejos del valle eliminará un día del tiempo acumulado por la criatura.
La luz del Sol Interior es una fuerza vivificante. Dentro del valle, la criatura recibe un bonificador +5 a cualquier prubea para resistir los efectos de una enfermedad y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra muerte, y pueden gastar un esfuerzo curativo en una tirada de salvación contra muerte para un resultado de 19-20. Sin embargo, la luz de sol cambia a medida que cura; cualquier día en el que un personaje mejora la condición de una enfermedad o se recupera de la muerte cuenta como dos días para el propósito de finalizar el proceso de transformación. Una vez que un criatura ha sido transformada completamente, solo una maquina extraña o la intervención de una deida puede revertir el proceso.
HABITANTES DEL VALLE
El Valle del Sol Interior esta mal conectado con Eberron. Los pasos que se unen al mundo de la superficie cambian de forma regular. Una brecha que una vez condujo desde el valle a una jungla en Aerenal ahora toca al Bosque del Rey en Breland. Otro paso fluctua entre los Bastiones de Mror y la Marca Sombría, aunque la localización exacta dentro de estos lugares nunca es la misma.
A lo largo de los años, un número de grupos se han asentado en el valle. Se han formado comunidades alrededor de creencias compartidas. A veces han surgido conflictos, pero generalmente hablando, la gente del valle no se molestan unas a otras. Dos de las mayores comunidades son descritas aquí.
Shae Taral
Esta torre brillante cerca del corazón del valle fue fundada por un elfo inmortal llamado Saerdun Taral. Un mago brillante, Taral paso su vida estudiando las propiedades místicas de Khyber, Eberron y Suberyr. Como miembro de la Corte Eterna, Saerdun se obsesionó con la idea de que Eberron quedo herido en su batalla con Khyber y se esta muriedno lentamente. Se separó del núcleo de la corte, creando su propio culto de Dragón Inferior de entreo los miembros vivientes de su líneas y otros elfos atraidos a sus creencias.
Saerdun esta sin lugar a dudas loco, y sus compañeros consejeros califican sus afirmaciones escandalosas como exageraciones. No obstante, predijó el Día del Luto décadas antes de que pasase, e insite en que el cataclismo era tan solo el principio de una oleada de destrucción. ¿Tiene razón?. En su locura, ¿ha atisbado un destello verdadero de la Profecía?. Taral esta convencido de que la seguridad solo yace en el seno de Khyber y que la transformación en una aberración es un precio pequeño por esa seguridad.
Shae Taral esta formado por columnas de cristal que atrapan y reflejan la luz del Sol Interior. Posee alrededor de mil habitantes, que pasan sus días contemplando misterios de los arcano y lo divino y cantando himnos a Khyber. Tan extrañas son sus costumbres, la gente de Shae Taral han recopilado una gran cantidad de información sobre el Día del luto, incluyendo sus efectos, manifestaciones y formas para sobrevivir potencialmente a sus obstáculos y revertir sus efectos sobre las criatuas vivas. Los elfos están convencidos de que Eberron esta condenado, pero quizás un sabio más racional pudiese usar su investigación y tomar una dirección diferente. Al menos, si va a llegar una segundo Día del Luto, la biblioteca de Shae Taral podría revelar donde y cuando ocurrirá.
La gente de Shae Taral no son automáticamente hostiles hacia los extranjeros, pero son desconfiados; muchos creen que la gente de la superficie porta la mancha del Día del Luto. Sin embargo, un diplomático experto podría ganarse el paso hacia la Ciudadela de la Luz y posiblemente obtener una audiencia con Taral.
Los Mellados
En el centro exacto del Valle del Sol Interior, un anillo de enormes monolitos de obsidiana rodea y se cierne sobre un río carmesí. Estas espiras, curvadas como garras o dientes enormes, son conocidos como los Mellados. Los orcos, humanos, semiorcos y enanos mutados que viven en las cuevas a lo largo de los Mellados nacieron en los Bastiones de Mror y en la Marca Sombría, pero pocos de ellos poseen algun recuerdo verdadero de sus vidas anteriores. Están encerrados en lo que consideran una batalla sagrada, una prueba que les impusó Khyber para endurecerlos para una mayor conflicto que aún esta por llegar. Los ocupantes de cada una de las espiras melladas luca contra los otros, pero la batalla es un ritual cuidadosamente organizado; los enemigos que caen son esquilmados, y algunos de los guerreros han estado luchando estas batallas diarias durante cientos de años.
La gente de los Mellados son ambivalente hacia los elfos de Shae Taral, pero la mayoría saludará a los demás extraños con una furia homicida, convencidos de que los intrusos son la vanguardia de la fuerza para la que se han estado preparando. Grupos de incursores de los Mellados a menudo recorren el valle, buscando desafíos y cazando a las bestias más peligrosas de la región.
Pueblos Pasajeros
Shae Taral y los Mellados son encalves permanentes, pero se forman comunidades nuevas a medida que los extranjeros son atraidos hacia el Sol Interior. A menudo estos son gente de la superficie, cultos de unas pocas docenas de miembros que siguen una visión. No obstante, otras criaturas siente la atracción del Sol Interior, y grimlock, dolgrim, derros y otros habitantes de la oscuridad a menudo se abren paso hacia el valle. Tales visitantes normalmente no se llevan bien con los otros, y entre los peligros de la región y los conflicto con los aldeadnos, generalmente no sobreviven durante mucho tiempo.
IDEAS PARA AVENTURAS
El Sol Interior puede servir como un lugar éxito para explorar, o puede ser una amenaza directa con la que se debe tratar. Debido a que muchos pasos al valle cambian constantemente, una conexión nueva podría abrirse en cualquier sitio que cumpla con las necesidades de tu historia. Considera las ideas siguientes.
* Los habitantes del valle confian en los reclutas nuevo para remplazar o aumentar su número. A veces los incursores surgen desde las espiras de los Mellados para saquear las comunidades de la superficie, matando a cualquier que no puede lugar y raptando a aquelos que muestran espíritu. A estas víctimas se les lava el cerebro hasta que los mandamientos de la espira son inculcados en ellos. Al contrario, los una vez elfos de Shae Taral realizan secuetros planeados de los miembros más dotados de una comunidad de la superficie, o enviar a un profeta para extender su fe, intentando atraer abajo a la gente por su ropio voluntad. Por ello, los aventureros podrían encontrarse con incursores aberrantes violentos; o podrían enfrentarse a un predicador enmascarado avisando de un segundo Día del Luto y prometiendo la seguridad para aquellos que le sigan.
* El Valle del Sol Interior es un paisaje alienígena. Contiene hierbas y plantas que no pueden encontrarse en ningún otro lado, junto con inmensas cantidades de cristales dragontinos de Khyber cargados con la luz del Sol Interior. Los habitantes de Shae Taral han desarrollado armas y herramientas que incorporan cristales de Khyber, y los aventureros podrían robar o comerciar estas cosas. Qué desean más los héroes: ¿Riquezas? ¿Nueva magia extraña? ¿Conocimiento sobre el Día del Luto? Todo esto puede ser hallado en el Valle del Sol Interior.
* Los enanos del Clan Noldrun desaparecieron hace más de cuatro siglos. Cuando los personajes tropiezan con el Valle del Sol Interior, descubren el destino del clan. La luz del Sol Interior ha transformado a los enanos en derro, y han tallado un reino en los muros de los cañones. Un personaje enano que posea sangre Noldrun podría encontrar a un ancestro aún vivo en el Valle... ¿pero esa cosa mutada es un aliado o un monstruo?.
* Después de que se abra una senda hacia el Sol Interior cerca de Nuevo Cyre, un culto nuevo del Dragón Inferior surge entre los cyranos. Un profeta enmascarado alienta a su gente a abandonar la superficie condenada y comience un Galifar nuevo bajo el Sol Interior. ¿Quién estará dispuesto a sacrificar su humanidad por una tierra natal nueva, y que poderes pueden hallar en las profunidades: podrá un Cyre nuevo terrible alzarse para vengar al antiguo?.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 414 (Eye on Eberron - The Vale of the Inner Sun)