Por James Wyatt
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
El suplmeneto Menzoberranzan: City of Intrigue [Menzoberranzan: Ciudad de las Intrigas] que salió a la venta en Agosto es, en muchos aspectos, un vistazo al futuro, o al menos a las formas en que estamos pensando en el futuro ahora mismo. Con este libro, estamos probando nuevos enfoques para el material de escenario, explorando formas nuevas para hacer que estos libros sean más útiles y más interesante
que nunca antes.
¿Reglas? ¿Qué Reglas?
Una cosa que notarás mientras ojeas las páginas de Menzoberranzan es una casi falta completa de elementos de reglas. No encontrarás ninguno de los típicos bloques de estadísticas de 4ª Edición para poderes, monstruos o trampas. Unas pocas reglas de módulo independientes que te permiten seguir la trayectoria de la posición de los personajes en relación a las facciones presentadas en el libro, o medir la posición de un personaje en la sociedad drow en general, pero incluso estas son ideas sobre las reglas, independientes de cualquier sistema o edición de juego, y más centradas en el sabor.
Centrarse en el sabor describe el enfoque que hemos intentando dar a todo el libro. Hemos intentando transmitir lo que se siente ser un drow en la retorcida y traicionera sociedad de Menzoberranzan, recorrer los caminos en sombras de la Infraoscuridsad, y planear abrirte paseo con éxito a lo largo del Camino de Lolth. Este sentido de inmersión en el mundo es mucho más importante de que contarte cuantos puntos de golpe tiene un guardia drow de las puertas de la ciudad, y esa es información que fácilmente puedes atisbar del libro de monstruos de tu elección.
Este enfoque de subrayar el sabor también se extiende a nuestro consejo para construir una campaña ambientada en y alrededor de Menzoberranzan. De hecho, la misma primera sección del Capítulo 1 se llama "Sabor de Campaña" y anima a que pienses que enfoque en particular sobre la vida en la Ciudad de las Intrigas seguirás en tu campaña centradas en los drow. ¿Deseas centrarte en las intrigas políticas? ¿Maquinaciones ideológicas? ¿Incursiones sobre la superficie o guerras contra habitantes de la Infraoscuridad? Cada una de estas amplias categorías incluye muchas posibilidades, y hemos utilizado un par de páginas justo al principio para ayudarte a plantearte estas opciones.
Tomamos la misma actitud hacia el material del jugador en la parte posterior del libro. En lugar de proporcionar una media docena de temas o sendas de parangón de drow (las cuales hemos cubierto en otros sitios), nos centramos en ayudarte a comprender lo que se siente al ser un drow. ¿Qué motiva a un drow? ¿Qué secretos podrías ocultar a tus compañeros? ¿Qué pasa si no puedes confiar en tus compañeros de aventuras? ¿Qué pasa si todos pertenecéis a casas diferentes? ¿Cual es tu posición en la sociedad drow? Pensar en estas cuestiones (con la guia de este capítulo del libro) te ayudará a captar el espíritu de interpretar a un drow en vez mucho más que las opciones de reglas.
¿Plaga de los Conjuros? ¿Qué Plaga de los Conjuros?
En el mismo espíritu de ayudarte a crear una campaña drow que más deseas dirigir, intentamos presentar la ciudad de Menzoberranzan como la entidad casi eterna que es, en lugar de limitar el contenido del libro a cualquier punto particular en la historia de la ciudad. Justo después de la sección "Sabor de Campaña" al comienzo del libro hay una sección "Era de Campaña", donde se presenta la historia de la ciudad y ofrece sugerencias para jugar en cada era. ¿Quieres dirigir una campaña en la ciudad pero no sentirte atado por los detalles extensos de las casas y detalles detallados en las novelas y suplementos de juegos a lo largo de los años? Una campaña ambientada en la era dela Fundación (una inmensa porción de tiempo que cubre 5000 años entra la fundación de la ciudad y los evenos de la Trilogía del Elfo Oscuro de R.A. Salvatore) debería cumplir perfectamente tus necesidades, ya que los detalles sobre esa era de hecho son escasos. La Guerra de la Reina Araña, el Tiempo de los Trastornos, la Plaga de los Conjuros y los esfuerzos recientes de Lolth para hacerse del manto de la diosa de la magia (el Tejido Demoniaco) están todos cubiertos aqui, y hacemos referencia a ellos a lo largo de todo el libro, para saber que información aplicar a que eras.
Asi que por ejemplo, examinando el mapa genial de la ciudad, creado por Mike Schley, y consultando la clave del mapa al final del libro, descubrirás que un edificio en particular en el distrito de Narbondellyn es la residencia de la Casa Barrison Del'Amargo, excepto en la era de la Plaga de los Conjuros, cuando son los barracones de la casa. Y leyendo sobre el Contemplador Armado, un mercader de armas y equipo en Eastmyr, descubrirás que el propietario llegó a la ciudad poco después de la Guerra de la Reina Araña y permanece aqui durante toda la era de La Plaga de los Conjuros.
Cuando hablamos sobre las principales casas drow, presentamos los hechos generales sobre cada una, las cosas que son verdad sobre la casa en cada era. A continuación, pasamos a discutir el destino de esa casa en una o dos eras determinadas, usando el espacio para hablar sobre drow determinados en posiciones de poder en la casa, la posición del casa durante esa era y los objetivos y desafíos de la casa. Por ejemplo, la Casa Xorlarrin, es una familia fascinante que incluye magos importantes y misteriosos en cada era, pero en la era de la Plaga de los Conjuros, y en particular durante los eventos que rodean la creación del Tejido Demoniaco, adquiere un especial lugar de importancia.
Por supuesto, a pesar del título de estas sección, no ignoramos la Plaga de los Conjuros o el tiempo pasado entre la Guerra de la Reina Araña y el año actual de las novelas y suplementos de juego de los Reinos Olvidados. Pero en Menzoberranzan, las cosas han cambiado menos de lo que uno podría pensar, asi que fue relativamente fácil en centrarse en cosas que han permanecido sin cambiar.
Bloques de Estadísticas
Esto no es un enfoque nuevo; es uno que ya has visto en el Neverwinter Campaign Guide [Guia de Campaña de Nuncainvierno]. Uno de los objetivos de Menzoberranzar era proporcionarte material que puedes unir de formas diferentes para diseñar la campaña que desees dirigir. Además de ayudarte a seleccionar el sabor y la era para tu campaña, el libro ayuda a captar el sabor de las intrigas y maquinaciones en la ciudad escogiendo un puñado de facciones de entre las 17 facciones descritas con detalle en el libro (u otras facciones que crees). Si te centras, digamos, en tres facciones, comunicarás a tus jugadores que es importante en tu campaña, ayudandoles a centras su atención en su posición respecto a estas tres casas, y destacando las alianzas y rivalidades cambiantes entre estas tres facciones. El resto de la ciudad puede acechar entre bambalinas, solo apareciendo cuando decidas que es momento para sacudir un poco las cosas.
Esas facciones son los bloques de estadísticas más importantes para una campaña ambientada en la ciudad de las arañas, en gran parte porque ayuda a reforzar el estado de traición e intriga que define a la sociedad drow. Pero el enfoque es muy similar a lo que hicimos en Nuncainvierno, destacando a los jugadores principales y sus relaciones unos con otros. Al seleccionar facciones y explorar sus interacciones, descubrirás que las ideas para aventuras te llegan enseguida a la cabeza.
Naturalmente, no son los únicos bloques de estadísticas que encontrarás en el libro. Sitios importantes, tanto dentro de la ciudad como en la Infraoscuridad circundante, pueden servir como puntos claves en tu campaña, ya sean como lugares de encuentro seguros o como lugares para aventuras mortales. A nivel más individual, una lista de secretos puede ayudar a definir a sus personajes desarrollando vergüenzas y crimenes ocultos que acechan en su pasado.
Estos tres enfoques son indicadores de como esperamos presentar material de escenario en el futuro. Menzoberranzan: Ciudad de las Intrigas (junto con la Guía de Campaña de Nuncainvierno) es un primer paso en esa dirección, señalando el camino para el futuro, pero vamos a perfeccionar nuestro estilo en productos futuros, y esperamos que nos ayudarás a guiarnos en el campo que funcione mejor para nuestros juegos.
Puedes consultar el artículo en original aquí.