viernes, 22 de febrero de 2013

Forjando los Reinos: Dotar de Vida a una Ciudad

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

¿Cómo y donde y cuando comenzaron los Reinos? ¿Qué hay en el corazón de la creación de Ed Greenwood, y como el  Gran Master de los Reinos usa su propio mundo cuando dirije una aventura de D&D para jugadores en su campaña? "Forjando los Reinos Olvidados" es un artículo semanal nuevo donde Ed responde a todas estas preguntas y muchas más.

La mayoría de campañas en los Reinos, tarde o temprano, implica el tipo de viaje que es más que el movimiento de los PJs a la siguiente habitación de un dungeon. A no ser que los personajes jugadores caminantes en verdad odien la riqueza y las buenas elecciones de compra o venta, sin mencionar la mejor disponibilidad de PNJs diestros y la última información, tarde o temprano van a van a terminar en una ciudad.

El conocimiento de ciudades publicado tiende a comenzar con quien gobierna, y cuantas y que tipo de tropas los gobernantes pueden lanzar contra una amenaza. A menudo lo siguiente que tenemos son importaciones y exportaciones importantres, una visión general de algun tipo de enfrentamiento de poder interno que tiene lugar, y quizás un puñado de leyes, o detalles de quien vigila las puertas de la ciudad, más una lista rápida de posadas y tabernas. 

Todo esto es información importante para el DM que desee evitar crear todo lo anterior sobre la marcha (o cerrar las puertas en las caras de los PJS, o preparar una detención o diversión apresurada para conseguir tiempo para unas pocas horas frenéticas de creación de ciudad antes de la siguiente sesión de juego), pero podría no ayudar mucho con lo que es más crucial en el rol: dotar de vida a una ciudad, proporcionando a los jugadores unas primeras impresiones claras del lugar para sus personajes, y transmitir el sabor de la ciudad. Esta tarea puede ser abrumadora, si existe gran cantidad de conocimiento, y parecer un poco como si una escuela disepensase la información de manera rutinaria.

Asi que intentemos probar otra aproximación al diseño de una ciudad. Una que comience con lo que los personajes verán y olerán en una ciudad, al contratio de lo que un sabio podría haber escrito. Echemos un vistazo a una ciudad de los Reinos al azar (de entre aquellas que hasta ahora han sido rechazadas en gran parte publicar, pero que son parte de mi prepublicación original de los Reinos) y hagamos un esfuerzo por dotarla de vida, escogiendo un lugar con un nombre que inventé y colocandolo en un mapa para que mis jugadores tengan algo que puedan ver en sus mentes. Este método podría no funcionar bien para cada DM, pero me ha servido de vez en cuando. No comenzando con sus gobernantes y soldados, sino pasando de una rápida cadena de deducciones a los sonidos, los olores, la arquitectura, y que verás a menudo en sus calles, ese tipo de cosas. Si esto también te vale, puede llevar rápidamente al juego cualquier centro urbano inventado, dejando los detalles para más tarde.

Tapandome los ojos con una mano y señalando con el dedo un punto en la extensión de dos páginas del clásico Atlas de los Reinos Olvidados de Karen Wynn Fonstad, obtengo... Iliphanar. Una ciudad con la que tengo mano libre para detallar, ya que el Saber de los Reinos publicado tan solo la mencione de pasada (como una ciduad que fue saqueada por la Horda Tuigana, lo que significaría que la Horda destruyó casi todo excepto sus edificios de piedra, feos bloques de piedra con trazas doradas). Bien. Vamos allá. Asi que un grupo de héroes aventureros están cabalgando hacia las puertas de Iliphanar.

Puertas. Significa que Iliphara es una ciudad amurallada. Lo que significa que lugar de lugares para caravanas y posadas y establos en el camino y montones de estiercol que se extienden a lo largo de los caminos hacia la ciuda durante millas (porque una ciudad sin murallas tiende extenderse), estos rasgos estarán apilados alredero de las murallas. Por supuesto, existen un buen número de ciudades en los Reinos que han superado sus murallas, desde la década de 1330 a la década de 1370 CV, se encuentran en Vilhon, Lapaliiya y el Tashalar en particular, asi que los personajes que calbalgan hacia ellas aún se encontrarán con cierta extensión.

Digamos que nuestros PJs están llegando a Iliphanar desde el este, desde lado de tierra. Del nordeste más bien, del corazón del Semphar en lugar de a lo largo de los caminos de carros a orillas del Flujodorado.

¿Qué captan primero sus sentidos? ¿Cuales son los edificios más altos, cuales son los sonidos y olores predominantes? ¿La ciudad se eleva sobre una colina o una cresta, o es llana, o esta a lo largo de las estribaciones descendientes de un valle en forma de cuenco? ¿Hay banderas o estandartes? ¿Almenaras? ¿Puestos de vigilancia con centinelas que solpan cuernos (el cuerno produce señales específicas) o albergan banderas de señales?

Muchos asentamientos en los Reinos poseen puestos de vigilancia exteriores, normalmente en elevaciones de la tierra cuyo campo de escrutinio no puede ser evitado, lo que significa comunicarse de vuelta con el asentamiento (cuernos, banderas, linternas, almenaras, palomas mensajeras o en Thay, pájaros de cola de fuego que están libres en faroles de cola nocturnos). Estos puestos de vigilancia no son siempre visibles puntos fuertes con hombres armados, sino que a veces son sencillamente espías discretos que se sientan a las afueras de las posadas y tabernas, con acceso rápido a tales señales.
Así abordo todos estos temas para Iliphanar. Ningun puesto de vigilancia es barato, y ya que no existe una amenaza constante de invasión, forajidos o incursiones de monstruos, tampoco hay necesidad de ellos, por lo tanto ninugno para Iliphanar. Ocupa un sitio bastante plano (siempre una apuesta segura para una ciudad ubicada lejos de las costas y montañas), y para propósitos de juego quiero que sea más un centro comercial que una fortaleza, grandes y tolerante y que no se enfrente a nignuna gran amenaza.   

Así que no ha necesidad para banderas, estandartes, almenaras,  puestos de vigilancia y centinelas que capten inmediatamenete al vista. Eso en su lugar significa que probablemente los edificios más altos sean templos, y los sonidos y olores predominantes probablemente sean carromatos retumbabtes y gritos de mercaderes, el estiercol de las bestias y los olores de lo que se esta vendiendo, principalmente comida.  

Todo lo cual, a pesar de lo detallado de todo, hace que Iliphanra aún parezca un poco burdo, demasiado parecido a otros lugares. Por lo tanto, ¿que diferencia a la ciudad de las demás? ¿Es un lugar dominado por los templos? ¿Una gran impresionante estatua única? ¿Es el centro de un oficio (quizás, trabajo del cobre) o de un comercio (el mayor mercado de plátanos, o bueyes)?
Decido ir a por algo diferente, ya que los Reinos poseen una gran cantidad de ciudad, asi qe quiero alguna cualidad única para distinguir a esta. Mi primer idea es "Crian murcielafos gigantes para volar y por comida", pero decido guardar ese trozo para un lugar más montañoso o siniestro, y en su lugar "poner algo mundando". Asi que vuelo a pensar: Comiezno con cocinas, e ir desde allí... ¡Aja! ¡Agua!

Decido que Iliphanar, bien atrás en su pasado, se enfrento tanto a asedios como a escasez de agua, y decido solucionar ambos problemas de un solo golpe con la construcción de inmensos pozos revestidos de zinc para el agua en un anillo alrededor de la ciudad. Estos pozos están continuamente alimentados por arroyos locales que antiguamente desembocaban en el Flujodorado, y proporcionan a la ciudad abundante agua, asi que las bombas y los jardines colgantes de flores y hierbas comestibles están por todos lados. El anillo de tanques solo se interrumpe en tres sitios, por caminos principales que atraviesan las murallas de la ciudad, reconstruidas desde la Horda, pero con bancos de tierra mas empinados que son más altos que los edificios de piedra, a través de tres puertas fortificadas. Estas edificios de la puerta sirve como armarias y barracones para los Ahrakshar (Lanzas) de Iliphanar, el ejercito permanente local. Tienen celda por debajo, y estan construidos para proporcionar a los defensores lugares de disparo por arriba y ambos lados de los invasores. Las tres puertas son Olpehzgar (la cual admite el Camino  Galathsar o  FlujoDorado rio bajo en la ciudad), Parlymazgar (la cual admite el Camino Semksarr o Semkhrun a la ciudad) y Torrzgar (la cual admite el Camino Galathsar o FlujoDorado por encima del rio a la ciudad)

Los Phanarr (ciudadanos de Iliphanar; necesito un nombre colectivo con el que llamarles, asi que aqui esta; si tienen una rivalidad amarga, también necesito conocer el término menos educado con el que los rivales les apelan, pero asumo que no hace falta) rodearon protectivamente a estos tanques de reserva con muchas carretadas de piedra rota, para luego pasar años enterrando el anillo de tanques bajo montículos de tierra y piedras que fueron obtenidas excavando más profundo en sotanos y cimientos para los edificios siempre crecientes de la ciudad en crecimiento. (La actitud local hacia los edificios no tiene sentimientos; deben ser reconstruidos o derribados y reemplazados tan a menudo como sea necesario). El resultado ha sido rodear a Iliphanar con un alto anillo o colina de tierra dura, cuyas pendientes abrutamente se elevan a medida que unos se aproxima a la ciudad y busca entrar.
Las murallas fueron construidas sobre este anillo de tierra (sus cimientors hundidos profundo dentro de la colina, justo fuera de las reservas) y construidas de manera que sean verticales por el interior (y reforzadas con contrafuertes de piedra hacia arriba) pero amplias y sin inclinación en el exterior, asi un invasor se enfrenta a una escalada ardua de la colina que se vuelve una resbaladiza pendiente aún más pronunciada a escalar hasta la base de las murallas de piedra. 

Los defensores sobre las murallas pueden lanzar rocas y escombros (mantenidos listos sobre las murallas para tal propósito) a lo largo de las inclinadasmurallas para aplastar e incluso enterrar a los invasores, los que no tienen ninguna cobetura contra tales ataques. 

Con tales formidables y características defensas, la Ciudad del Flujodorado no tiene necesidad de puestos de vigilancia o "centinelas silenciosos" en cercanas posadas de camino. Los Ahraskhar montan patrullas regulares alrededor de la ciudad a un limite de lo que puede ser claramente visto desde lo alto de las murallas, incerceptando a todas las caravanas, expulsando rebaños y cualquier grupo armado y montado de más de una docena de miembros, pero de otro modo, solo los guardias de las puertas de la ciudad examinan a los visitantes.

Esta historia inventada pide practicamente que los Phanarr conserven el agua, no la desperdicien en fuentes o estanques abiertos. En Iliphar, el agua trabaja para sus ciudadanos, y tiene valor. Tendrán grifos y tuberias y artesanos diestros para fabricar y mantener tales cosas. Si existen gremios locales, esta gente serán los dominantes o estarán entre los más importantes.

Nuestros PJs que  se acercan han visto las murallas y las agujas de unos pocos templos, pero ahora están pasando a través de las puertas. Necesito decidir que aspecto tiene para los PJs que entran la ciudad dentro de las murallas. Por lo tanto pienso sobre el pasado del lugar destruido por la Horda y las necesidades de tanques de agua enterrados y las tuberías que surgen de ellos, y decido que las tuberías estarán bajo las calles. Montones de calles, serpentenado por todas partes. 

Mi Illiphanar se convierte en una ciudad de estrechas calles retorcidas flanqueadas por edificios altísimos con balcones, agujas con palomares y puentes "voladores" que unen un edificio con el siguiente muy arriba por encima de las calles atestadas de carromatos. Los edificios están construidos con "rathra" ("piedra blanca"), un suave, blanco o marón claro compuesto parecido al estuco de sellado rápido (emplaste) sobre piedra ajustada y labrada. Es díficil encontrar suficiente espacio en Iliphanar para ir para atrás y tener una vista adecuada, o juzgar la altura, de un edificio solo, pero los edificios tienen a alzarse cuatro o cinco pisos sobre las calles adoquinadas, y estar conectados por un nivel "daerath" ("uno-por debajo") común de pasillos justo por deballo de las calles. Solo los muy ricos poseen y ocupan edificos enteros; la mayoría de Phanarr alquilan apartamentos en los pisos superiores de los edificios compartidos por muchos, y mantienen tiendas en los niveles del suelo o daerath. Los edificos más altos son los Kathath ("palacios-dorados") de los ricos en el corazón de la ciudad.

Esto no das una densidad de población en un espacio muy pequeño, los habitantes cercados por murallas que mantienen afuera a los paddocks y bueyes y demás, creando un entrono atestado con edificios, un laberitno interesante que explotar cuando los PJs caigan en las aventuras innevitables que tengo planeadas para ellos.  

Y esto es el núcleo del "aspecto" característico para Iliphanar, lo que la hace destacar entre otras ciudades.

Ahora tan solo necesito desarrollar otros detalles. Por ejemplo, en el tema de la decoración, las cortinas y capas y gorras tienden a ser de diversas tonalidades de azul, verde o marrón, la mayoría de habitaciones están decoradas con montones de almohadas y alfombras para sentarse u apoyarse en el suelo. Para gran parte de la cocina y la luz interior proviene de bajo braseros de bronce con tres patas equipados con escudos reflectantes en dos lados y llenos de arena, en la que ramitas y caracolas permufadas con trozos de frutas y zumos arden, y los olores predominantes en la ciudad son el resultado del humo afrutado y el olor terroso de enredaderas y plantas frondosas.

Iliphanar no posee parques abiertos o mercados grandes (solo cruces principales más anchos de lo normal). La mayoría del comercio  se llevan a cabo en muchas tiendas a nivel de la calle y daerath; la mayoría de reuniones y negocios tienen lugar en tabernas y "surroukh"  (restaurantes) o "duthsurouk" (club privados, a los cuales los miembros llevan clientes invitados) ubicados a nivel de calle y  daerath de posadas de cinco pisos que rodean a muchas de los curces principales. Existe un toque de queda desde el anochecer al amanecer que mantienen a los carromatos aparcados (normalmente en "sarrand" o paddocks a las afueras de las murallas) durante las horas nocturnas, cuando las tiendas están cerradas. La posada más rica y cara es De Lavhelhar, en el mismo corazón de la ciudad; la más tolerante con los extranjeros (y aventureros) excéntricos es El Cuerno de Horl, justo dentro de la puerta Olephzgar.

De este modo, los sonidos que los PJs escuchan son los de comerciantes pregonando y negociando, carromatos retumbando a lo largo de las calles, y construcción constante. Los olores provienen de la producción, las cosas que crecen y las bestias que tiran de los carromatos. La arquitectura esta compuesta por pequeños pero altos edificios, con muchas estrechas calles tortuosas y pocos espacios muy abiertos. Los comerciantes están en todos lados, moviendo sus carromatos a través de las calles, la mayoría de la gente a pie. 

Todos estos aspectos juegan en determinar el carácter de la ciudad. Iliphanar es un centro comercial que no ha visto violencia desde que pasó la Horda, y hace su dinero acogiendo al comercio. Donde todo el mundo tiene suficiente para comer. Esta situación en cambio sugiere una tolerante ciudadanía cosmopolita, abierta a ideas y opinones nuevas de lejos, y recibiendo un flujo constante de ellas. Por lo tanto la disposición del lugar estará en expansión, previsora e interesada en los amplios Reinos y el futuro. Una ciudad de negocio nuevos, de inversores, donde tanto Gond como Chauntea serán populares. Un lugar donde inventores, artesanos y aventureros pueden rápidamente encontrar trabajo, donde el dinero fluye y por lo tanto aquellos que se aprovechan de la gente con dinero para gastar también se reunirá.   

Y aqui la tienes: Iliphanar en una palabra. Suficiente para ver el lugar con los ojos de tu mente, asi que el juego puede comenzar. Incluso si todavía no sabes cuantos soldados defenderán esta ciudad, y quien les dirige. Con los nombres y algunos otros detalles tamizados o modificados, este comienzo incipiente de una ciudad puede sustituir a una docena de otros lugares, hasta que un DM abrumado tenga tiempo para profundizar más en ella.