Los héroes avanzan cuidadosamente a través de las turbias aguas del pantano, esforzándose en escuchar cualquier sonido que puede traicionar a un mortal enemigo. De repente surjen cadáveres por todos lados del agua por la que andan, ¡arañando hacia sus gargantas!. Asomándose sobre la oscura niebla desde la seguridad del pueblo, un hombre cree escuchar algo y se da la vuelta para observar un edificio cercano. Nada. ¡Se vuelve para encontrar un horror colmilludo a escaso centímetros de su cara!.
La amenaza de los muertos vivientes es constante en Dungeons & Dragons. Entre los jugadores es una de las verdaderas cosas horribles con las que encontrarse, porque la ley de la muerte parece rota; los muertos andantes tiene una forma de afectarnos que otras criaturas carecen. Este mes, a finales se celebra Halloween (esa fiesta tan anglosajona, en la que la gente se disfraza y va casa por casa pidiendo truco o trato), una fiesta del mundo real en la que estamos especialmente preocupados por los muertos andantes. La gente en disfraces de esqueletos, zombis y vampiros llaman a tu puerta y te piden caramelos, y cualquier cantidad de casas encantadas muestra apariciones fantasmales y cadáveres andantes.
En es el espíritu de esta fiesta, los ganchos de hoy (y posiblemente de este mes) se centra en las amenazas muertos vivientes. Por supuesto, no hace falta que sean dirigidas en Halloween; los muertos vivientes son adecuados en cualquier momento del año (incluso Navidades; solo mira Pesadilla Antes de Navidad si no te lo crees). Una gran cosa sobre estos ganchos es que se pueden adaptar fácilmente a cualquier escenario de campaña. Usa ampliamente Libris Mortis cuando diseñes estas criaturas, ya que puedes obtener interesantes variantes de este suplemento.
Muertos Enterrados -- Falcongrís
La Ciudad Libre de Falcongrís (Greyhawk) tiene varios lugares para enterrar sus muertos. Nobles y ricos realizan sus propios preparativos. Otros ciudadanos son enterrados en la Cripta Común en el Barrio de los Ladrones. Los no ciudadanos son enterrados en el Cementerio de la Ciudad, que esta localizado justo a las afueras de las murallas oeste. La Cripta Común son unas instalaciones interiores, para mantener a los muertos lejos de los vivos, mientras que el Cementerio de la Ciudad son una instalaciones exteriores debido a que poso se atreven a ir allí.
Hace dos días, un par de enterradores estaban en el Cementerio de la Ciudad, excavando una tumba para un aventurero que murió en una pelea de bar. Estaban charlando mientras trabajaban sin prestar mucha atención a los alrededores. De repente, la tierra se abrió bajo los pies de uno de ellos mientras estaba sobre la tumba que esta excavando, y el pobre desafortunado cayó hacia las profundidades. Su compañero saltó para salvarlo, ya que creía que su amigo había caído en el sistema de alcantarillado. El compañero desapareció también. Más tarde, la tumba se cubrió, como si nunca hubiera existido.
Cuando los dos enterradores no regresaron, otros del Gremio de Embalsamadores y Enterradores fueron enviado a completar el trabajo. También llegaron muy profundo y cayeron a través en ello. Uno de estos trabajadores escapó corriendo tan rápido como pudo cuando escuchó a sus compañeros empezar a gritar. Otra vez, la tumba fue cubierta más tarde. Los líderes del gremio investigaron el lugar y descubrieron un túnel bajo el lugar de la tumba planeada. Los líderes huyeron cuando dos cadáveres surgieron desde la oscuridad hacia ellos.
"Se buscan mercenarios. Solo los más fuertes de corazón necesitan presentarse. Gran recompensa a cambio de enfrentarse a un gran peligro. Preguntar en el Gremio de Embalsamadores y Enterradores".
-- Anuncio sitado en varias posadas de la ciudad.
d100 Motivos
00-80 Verdaderos muertos vivientes, verdadero peligro. El gremio desea realmente investigar esto.
81-00 Esto es un elaborado estratagema de un antiguo enemigo para señalar a los PJs. Las catacumbas de muertos vivientes existen realmente, pero los antiguos enemigos manipular al gremio para que solo los PJs sean contratados para investigar. Luego, el antiguo enemigo añade algún peligro extra en el momento más inoportuno (para los PJs) para asegurar su destrucción (y quizás su conversión en necrófagos).
d100 Elementos Argumentales
Añade elementos argumentales tirando dados o seleccionándolos de esta lista. Ofrecen diferente direcciones que puede tomar esta aventura. Para PJs más poderosos, puedes desear usar necrófagos abisales (Manuscrito Infernal) en lugar de necrófagos normales.
00-30 Bajo el Cementerio de la Ciudad, un "señor" necrófago tumbadeudo ha estado creando necrófagos de los muertos de la ciudad (llevados abajo) y excavando una zona de catacumbas. Los necrófagos y otros muertos vivientes habitan la zona, y las alimañas locales consiguen evitar a los necrófagos pero aún causan un problema para los aventureros.
31-50 Los necrófagos asaltan la zona justo a las afueras de las murallas de la ciudad cuando están hambrientos. La mayoría de incursiones tienen lugar en la zona franca entre los Rhenne, algunos de los cuales incluso han desparecido.
51-75 Los necrófagos o zombis son servidores de un poderoso nigromante que se ha mudado a la zona pero desea permanecer oculto. Este nigromante planea algo grande que puede o no puede tiene que ver con usar muertos vivientes en masa. Los cadáveres andantes de aquí puede ser sus guardianes.
76-00 Esto es un escondrijo secreto de un culto de Orcus, el señor demoniaco de los muertos vivientes. Los necrófagos o zombis o incluso espectros mantienen alejados a los curiosos, sirven a los líderes del culto y confunden a cualquier como los verdaderos habitantes de las criptas. Para este punto de vista usa el Fiendish Codex I que detallan los aspectos del señor demoniaco.
Una Copa de Tu Sangre Más Sabrosa, Por Favor -- Eberron
A medida que cae la noche, un grupo de aventureros viaja por el camino comercial Orien al Norte de Breelan, dirigiéndose hacia Hatheril. Más adelante, ven un pequeño pueblo al borde del bosque. El pueblo tiene una variedad de edificios y una taberna/posada, la Posada del Camino Tortuoso. Los aventureros entran en el pueblo justo cuando cae la noche sobre la zona, y son observados con miedo, hostilidad e incluso alarma. En la taberna, unos pocos residentes se relajan cuando los aventureros piden comida y cerveza, pero otros murmuran, "¿quién no desearía parecerse a nosotros de ese modo?".
El ambiente de incomodidad continua, y aunque los aventureros son bien recibidos en la posada durante la noche, algo va mal. Los granjeros y leñadores mantienen sus herramientas a mano, y todo el mundo tiene un ojo puesto sobre los extranjeros.
Si los aventureros preguntan al dueño de la taberna o al barde que esta en la posada entreteniéndose, descubren que unos vampiros han centrado sus ataques en el pueblo recientemente. "Los vampiros provienen de los bosques al norte. Desde que empezamos a examinar a todo el mundo y no dejamos que nadie vaya solo, los ataques han disminuido, pero la gente esta preocupada de que podías ser un grupo de vampiros que intentéis algo audaz".
Motivos
Dependiendo de quienes sean los vampiros, la gente puede suplicar por ayuda, pretender suplicar por ayuda para atraer a un PJ a un trampa, o mentir sobre toda la situación para que se marchen.
d100 Elementos Argumentales
Escoge o genera elementos argumentales de la tabla siguiente.
00-20 Un clan de vampiros esta en las bosques, y caza a la gente del pueblo para alimentarse. Los vampiros han matado a unos pocos, pero a pesar de las medidas de seguridad, han atacado a muchos habitantes. Usan a los habitantes como ganado alimenticio. De vez en cuando, un aldeano se pierde y se convierte en un engendro vampírico.
21-45 Los vampiros ya han atacado y matado a todos en el pueblo. La gente del pueblo con la que se encuentran los PJs son todos vampiros. Los PJs no serán atacado la primera noche en el pueblo, pero si se quedan más tiempo se convierten en un divertido entretenimiento.
46-60 Uno o dos habitantes escapó de los vampiros y ahora están escondidos en los bosques. Estas personas buscan a los PJs a la mañana siguiente de su llegada para pedir ayuda, preferiblemente después de haber abandonado el pueblo para seguir sus viajes.
61-80 Más que vampiros humanos existen en la zona. A medida que los PJs persiguen a los vampiros a su refugio principal, y al señor vampiro detrás de todo, se encuentran con diferentes tipos de monstruos vampiros (usa la plantilla de monstruo vampiro del Especies Salvajes).
81-00 No hay verdaderos vampiros. Las criaturas detrás de los ataques son barghests, que consumen los cuerpos enteros (esto es porque nadie que se ha perdido ha sido hallado todavía).
Un Favorable Viento Etéreo -- Reinos Olvidados
Altumbel, al oeste de Aglarond, siempre ha sido un refugio para piratas, e incluso el hogar de algunos. No ha sido hasta hace poco que los piratas comenzaron a alejarse acobardados de tierra firme, en temor a la ira de la Simbul. Auqneu Spandeliyon mantiene el nombre de la Ciudad de los Piratas, y no es raro ver barcos que pueden ser barcos piratas en el puerto. Demostrarlo es otra cosa. En el archipielago, los piratas son más comunes y a menudo se atacan unos a otros.
Spendeliyon esta en la costa norte de Altumbel, y normalmente hay niebla en el puerto y a lo largo de la línea costera. Hace poco, la niebla tomó un aspecto más amenazante cuando un barco fantasma apareció en el límite de la niebla en el puerto de la ciudad. Piratas fantasmales desembarcaron y asaltaron los edificios del puerto y atacaron a los ciudadanos, aunque ningún daño verdadero fue hecho debido a que los fantasmas no pueden afectar a nada en el Plano Material. Unos pocas noches después, el acontecimiento se repitió. En las siguiente semanas, el "show" pirata fantasmal se convertió en una especie de leyenda local, y la gente venia de lejos para verlo.
Las cosas se volvieron más mortales hace una semana, cuando los piratas fantsamales adquirieron la habilidad de afectar a los mortales. Las tiendas fueron saqueadas y varios vigilantes murieron antes de que los fantasmas huyeran en la niebla. En la siguiente aparición, los clérigos intentaron destruir a los fantasmas, pero no tuvieron éxito. Aunque parece que los fanstamas pueden ser destruidos, regresan con la siguiente niebla. La gente ahora evita las zonas del muelle de Spandeliyon por la noche, y los clérigos y sabios discuten como detener el barco fantasma.
d100 Patrones y Motivos
00-40 Un mercader contrata a los PJs para que protejan sus propiedades y almacenes de la amenaza fantasma. Los fantasmas están eligiendo especialmente a este mercader por alguna razón, y los PJs pueden adquirir algunas pistas para expandir su trabajo.
41-65 Una banda de ladrones contrata a los PJs para que descubran y detengan a los ladrones rivales. Los PJs no tienen porque saber que están trabajando para un gremio de ladrones. Mientras los PJs tratan con la situación, los ladrones que les contrataron siguen cometiendo crímenes.
66-85 Los PJs son contratados por la iglesia de Lazhander para descubrir la razón de porque no se puede matar a los fantasmas permanentemente.
86-00 Los PJs están en un bar cuando es atacado por los piratas fantasmales, y desde aquí la aventura les atrae.
d100 Elementos Argumentales
Escoge o tira elementos argumentales de esta lista, o crea las tuyas.
00-30 Los piratas fantasmales cayeron víctimas de la brutal ejecución de piratas de Simbul. Aunque nunca ejercieron la piratería mientras vivían, han acumulado tanta injusticia por su destino que se han vuelto malvados y crueles. Pueden cruzar al más allá permanentemente solo cuando una cantidad igual de inocentes mueran a sus manos y se unan a su tripulación. Sin embargo, los fantasmas desconcen esto, así que piensan que siempre se reformarán y saquearn y asaltaran por siempre.
31-50 Inicialmente, los piratas eran criaturas espectrales o fantasmas, pero desde entonces se han convertido en fantasmales (phantom del Monster Manual V) con verdaderos cuerpos. Aun son muertos vivientes, y acutlamente sirven a los Magos Rojos de Zhay.
51-75 Los ladrones usan los ataques como cobertura para saquear las tiendas de los muelles. Los propietarios ahora culpan a los fantasmas, así que no sospechan de los ladrones.
76-00 Los piratas fantasmales son corpóreos solo cuando están en tierra seca. En el mar, son incorpóreos y navegan bajo las olas. Cuando tocan tierra, se vuelven sólidos y pueden afectar al mundo que les rodea. Aún son fantasmas, y si son destruidos en tierra aún se reforman como fantasmas en unos pocos días.
Fuente: Wizards of the Coast (Menace from the Undead).