martes, 23 de octubre de 2007

Maestros de la Magia


Aunque los artesanos mágicos (magewrights) y los adeptos juegan papeles importantes en el mundo de Eberron, los verdaderos artífices, magos y hechiceros son relativamente raros -y personajes de altos niveles de estas clases aún son más raro. Así que cuando un mago alcanza el nivel 17, ¿donde podría esperar encontrar conjuros de nivel 9 que pueda copiar?. ¿De donde provienen los poderosos pergaminos y objetos mágicos?.

Un lista completa de los magos más poderosos de Eberron podría llenar un libro. Los dragones de Argonnessen han olvidado más sobre la magia de lo que los Doce han descubierto. Los dragones compartieron muchos de sus secretos con los gigantes de Xen'drik, y los artefactos que existen en la tierra arrasada de la Casa Cannith no pueden duplicarlos. Los rakshasas tiene un don innato para la magia, y la ruinosa biblioteca de Ashtakala ostenta maravillas que sorprendería a los magos de Aundair. La humanidad ha creado sus propias leyendas a lo largo del curso de la historia, incluso si la mayoría de estas han desaparecido con el paso del tiempo. Este artículo describe unos pocos poderosos magos -pero esta es una base para que los DM construyan sobre ella, nada más.

Mordain, el Tejedor de Carne

Mientras que los Doce buscan avanzar la ciencia arcana, se espera que sus miembros se atengan por códigos de conducta ética. Pero siempre ha habido magos que creen que cualquier sacrificio puede ser justificado en nombre del progreso arcano. Uno de estos es Mordain d'Phiarlan, ahora conocido como Mordain, el Tejedor de Carne. Como un rector de los Doce, Mordain busco avanzar en las artes de la transmutación de maneras nuevas y terribles. Ahondó en los estudios prohibidos del Círculo Cerrado de Sharn y busco reclamar los poderes de los daelkyr como suyos. El concilio de los Doce han sellado todos los registros de su trabajo, pero aún la gente susurra los horrores encontrados en su taller cuando finalmente su búsqueda fue expuesta. Muchos se preguntan porque no fue ejecutado por estos crímenes; algunos dice que sus conexiones familiares eran demasiado poderosas, mientras que otros sugieren que los señores de los Doce aún esperan beneficiarse de su trabajo -incluso aunque no pueden condenarlo oficialmente.

Cualquiera que sea la verdad, Mordain fue repudiado por la Casa Phiarlan y expulsado de los Doce en 797 AR. Treinta años después, surgieron rumores sobre una oscura torren en los lejanos yermos del Breland occidental, en la región conocida hoy como Droaam. Mordain ha creado un nuevo hogar, y durante los dos últimos siglos ha permanecido en su siniestra fortaleza, rehusando todo contacto con el mundo exterior. Las tierras circundantes a su torre están repletas de monstruos mortales, y las historias dicen que estas son sus creaciones -y que los horrores del interior de su fortaleza son mucho, mucho peor.

Algunos dicen que Mordain ha creado una alianza con las Hijas de Sora Kell, y que le están suministrando conocimiento y recursos a cambio de armas vivientes. Pero seguramente es solo que las sagas y el mago tiene un sencillo trato: Las sagas dejan tranquilo a Mordain, y él mantiene a sus horrores para que no amenacen su gobierno.

Ahora mismo, Mordain deberá tener 438 años -estupendo es sus años finales. Sin embargo, unos pocos entre los Doce dicen que Mordain experimentó consigo mismo -que aunque no es un liche, ha mezlcado la sangre de dragón y troll en sus venas y que ya no es un elfo en el sentido estricto de la palabra. Otros dicen que Mordain es una débil, decrepita criatura, pero que no permite que los extranjetos le vean -tiene un ejército de constructos orgánicos, y proyecta sus pensamientos a través de estos recipientes. Si un grupo decice enfrentarse a Mordain en persona, el DM necesita decicir si Mordain mismo es un monstruo -o incluso lo que sea posible para encontrarse con el Tejedor de Carne.

Mordain es un elfo transmutador de 18º nivel especialista en la transformación de criaturas vivas. están todos Polimorfar Cualquier Cosa, Cambiar de Forma, Clonar y Atrapar el Alma están todos en su biblioteca, junto con una cantidad de transmutaciones de nivel bajo. Si un DM desea introducir nuevos conjuros de transformación o nuevos tipos de golems de carne en la partida, Mordain es seguramente una fuerza. Mordain puede incluso justificar la adicción de criaturas extrañanes en el mundo. ¿Te gustan las abejas, pero no deseas explicar porque no son una cultura extendida?. Quizás Mordain creó los primeros hombre abeja hace un año, y están empezando a extenderse más allá de su torre...

Más información sobre Mordain puede ser hallada en la página 161 del Escenario de Campaña de Eberron.

Sora Kell, la Reina de la Noche

Junto con los rakshasas, las sagas nocturnas fueron los primeros hijos de Khyber, nacidos en la primer edad del mundo. Pero las sagas nocturnas son mucho menor en número, y son criaturas reservadas que acehan yermos y sueños. Una de las pocas que ha llegado a ser conocida en las leyendas es la espantosa Sora Kell, la madre de las sagas de Droaam. Existen cientos de leyendas sobre Sora Kell, y muchas se contradicen directamente unas con otras. En una historia parece ser una maga con poderes épicos, mientras que en otra destruye a un ejército solo con sus garras. Sora Kell es mejor conocida como una nómada, viajando por todo el mundo y una miriada de planos en busca de conocimiento místico, el cual podía tomar por la fuerza o la astucia. Algunos dicen que esta alineada con el Viajero, y unos pocos creen que ella ES el Viajero -o al menos, que muchas de las historias del Viajero actualmente describe las hazañas de la saga. Sin importar sus habilidades personales, Sora Kell puede ser la fuente de casi cualquier conjuro u objeto mágico; sus guaridas están ocultas por los planos, y la mayoría contienen estantes de pergaminos y bibliotecas de antiguos conjuros, junto con mapas de olvidadas ruinas y conocimiento sobre los misterios del multiverso.

A pesar de las muchas historias que ha extendido, no hay presencia de Sora Kell confirmada durante un siglo. Quizás ha situado un deber antes que sus hijas y esta satisfecha con ver los acontecimientos desplegarse. Puede que este atrapada en otro plano o trabajando en un conjuro que puede hacer temblar las bases del mundo. Pero incluso si la saga retorna, sus tesosoros secretos están escondidos por todo el mundo, esperando a ser descubiertos.

Orlassk, el Señor de Piedra

Los daelkyr son criaturas de locura. Un daelkyr lleva a una criatura mundana a la locura con su presencia, y deforma y corrompe a cualquier cosa que toque. Pero no todos los dalekyr con iguales. Los grandes señores de Xoriat tiene sus porpias especializades y poderes únicos.

Orlasskis el señor de la piedra. Las hsitorias acreditan a este daelkyr con la creación de las medusas, los basiliskos y todas las otras criaturas con poderes de convertir la carne en piedra. Las medusas de Droamm niegan tener cualquier vinculo con el daelkyr, y que no son aberraciones. Pero los registros de los Cancerberros claramente desmuestran que las medusas lucharon en el bando de los daelkyr en la batalla por Cazhaak Draal; si uferon las creaciones de Orlassk o sencillamente esclavos esta abierto a debate. Se dice que la ciudadela de Orlassk esta formada de piedra viviente -una gárgola gigante que merodea las profundidades de Khyber.

Los daelkyr son criaturas de magia. Orlassk no es ningun mago, y puede reproducir efectos de artefactos que ningún mago podría duplicar. Pero un personaje podría aprender nuevos secretos de trasnmutación estudiando uno los talleres u objetos creados por Orlassk -ya sean conjuros como Estatua o Carne a la Piedra, o unos entermanete nuevos y más aterradores rituales de petrificación. Lo mismo podría ser para otros dalekyr: un mago puede aprender Ojos Fisgones estudiandos los trabajos del terrible Belashyrra, pero quizás puede descubrir algo peor -digamos, ¡una versión del conjuro cuyos ojos flotantes pueden desencadenar los rayos mortales de un contemplador!

Jhazaal Dhakaan, la Voz de la Perdición

El tragoide Imperio de Dhakaan fue una civilización agnóstica sin tradición mágica. Pero la magia aún era una parte de la sociedad trasga: magia de bardo, las canciones de los duur'kala. La mayor cantora de endechas en la historia fue Jhazaal Dhakaan, quien unió los seis reyes, y forjó la creación del imperio. Se dice que se podía ganar el corazón de un oyente con una sola palabra, o derrotar a un ejército con un grito. Sin importar que poderes personales tuviera, creó muchos poderosos artefactos. Jhazaal creó el poderoso cuerno Ghaal'duur (Escenario de Campaña de Eberron página 272), y este es solo una de sus creaciones legendarias.

Si un DM desea introducir nuevos conjuros de bardo en una campaña, las aniguas traidicones de los Dharkaani son verdaderamente una forma lógica de hacerlo. Un bardo puede intentar recrear una de las antiguas canciones de Jhazzal. Y los cantantes de endechas de los Dhakaan son un fuente para instrumentos mágicos de todo tipo, desde Horns of Blasting a Drums of Panic.

Siete Encuentros Mágicos

1.- A los rakshasas les encanta el juego. Justo después de que el grupo descubra un artefacto mágico, un rakshasa se aparece al grupo. Puede enseñar al mago del grupo un poderoso conjuro conocido solo por los demonios -si desean apostar el artefacto en un juego de habilidad o de azar. Por supuesto, la victoria tiene consecuencias a largo plazo: los Señores del Polvo siempre miran por el largo plazo, y ¡el rakshasa puede tener una razón siniestra para colocar el conocimiento en las manos de los héroes!.

2.- Una plaga de petrificaciones se esta extendiendo lentamente por Breland occidental. ¿Es esto producto de las Hijas de Sora Kell, o es un arma antigua de una incursión Xoriat?. De cualquier forma, la única esperanza de contrarrestar este desastre descansa en la ciudadela viviente de Orlassk, la cual esta recorriendo las cuevas profundas bajo Cazhaak Draal.

3.- Uno de los familiares de los héroes esta afligido con una terrible enfermedad degenerativa causada por las Enlutadas, y la magia divina ha demostrado ser inútil. Un oráculo dicen que Mordain, el Tejedor de Carne puede deshacer este daño. ¿Pueden los heroes obtener una aduciencia con el trasnmutador y convencerle de que ayude al familia?. ¿Que terribel precio puede pedir Mordain por su ayuda?.

4.- Explorando una antigua ruina, el grupo recupera un juego de pergaminos -canciones perdidas de Jhazaal Dhakaan. Si un bardo poseyera estos pergaminos, podría aprender nuevos conjuros cuando alcanzará suficiente nivel. Sin embargo, los Dhakaani se enfuerecerían si descubren que sus canciones estan siendo desacralizados por extranjeros, y asesinos shaarat'kehs serían enviados para silenciar al bardo para siempre.

5.- Viajando por las Tierras Enlutadas, el grupo encuentra un pueblo haitado por estatuas vivientes. Cada uno de estos golems de piedra es un replica perfecta de uno de los antiguos habitantes que fueron asesiandos por las Enlutadas, tanto en apariencia como en memoria, pero no pueden percibir su propia condición o las ruinas que les rodean. ¿Porque Orlassk ha reconstruido este pueblo?. ¿Pueden los habitantes abandonar las Tierras Enlutadas, o se convertirán en piedra inerta si lo intentan?.

6.- Mordain esta usando su magia para atraer familiares de magos a su torre, donde los trasnforma en criaturas humanoides y los envía de vuelta a matar a sus maestros. ¿Cuando el familiar de un personaje desaparece, podrá el grupo rescatarlo antes de que sea demasiado tarde?.

7.- Un vieja mujer pide al grupo ayuda para liberar a su hija -una joven hechicera que ha sido atrapada en Dal Quor, la región de los sueños. La mujer es realmente Sora Katra -y su "hija" es Sora Kell misma. Tras un siglo en Dal Quor, Sora Kell ha descubierto demasido sobre los planes de la Oscuridad Onírica -¿pero podrá el grupo confiar en la saga?.

Fuente: Wizards of the Coast (Masters of Magic).