viernes, 12 de octubre de 2007

Dragones de Eberron II


USANDO LA PROFECÍA
Un extraño diseño aparece en la pared de una profunda caverna -una serie de líneas espirales, pareciendo vagamente caracteres Dracónicos.

Un niño nace de dos miembros de pleno derecho de la Casa Cannith, pero ya desde su nacimiento muestra un marca del dragón aberrante.

La luna Aryth eclipsa Lharvion en el mismo momento que el plano Thelanis se vuelve limítrofe con Eberron.

Cuando un dragón sabio junta todos estos acontecimientos, asiente. Con unas pocas palabras, registra sus conclusiones en el cristal de conjuros que descansa ante él. Una nueva senda hacia el futuro -o una pieza más de la Profecía Dracónica- ha sido revelada.

La Profecía es un elemento básico del escenario de campaña de Eberron. Los dragones y demonios luchan por su resultado. Puede llamar a un aventurero poco dispuesto a tomar el manto de héroe -o puede avisar de grandes consecuencias si los aventureros matan a un odiado enemigo.

¿Pero qué es la Profecía Dracónica?. ¿Y cuales son las formas eficaces de usarlas en una campaña?.

Fuente y Propósito

Nadie puede cuestionar el poder de la Profecía Dracónica. Su poder como una herramienta de adivinación ha sido probado una y otra vez. Pero filósofos y sabios -humano y dragón, celestial y demonio- largamente han debatido la fuente de su poder. ¿Como pueden estar las sendas del futuro registrada en la piedra y el cielo?.

¿Es esto una prueba de la intervención divina... o es un determinado plan cósmico para desafiar la existencia de los dioses de libre albedrío?.

Diez mil años de debate y adivinación no han producido respuestas claras. A continuación hay unas pocas de las teorías populares; solo el DM puede decidir si cualquiera de estas son verdaderas.
  • La Profecía es un reflejo del constante enfrentamiento entre Khyber y Eberron. Los Progenitores moldearon la realidad al principio del tiempo, y la Profecía refleja sus divergentes deseos para su creación. Esta es la creencia central de la religión dragón Thir.
  • La Profecía es el resultado de la deidad dragón Chronepsis, señor del destino. La doctrina central de Thir dice que Chronepsis es el escriba de los Progenitores. Sin embargo, ciertos dragones creen que solo Chronepsis eligió la senda de la Profecía.
  • La Profecía es la creación de Aureon, Soberano de la Ley y del Conocimiento. Esta es la popular teoría de los seguidores de la Hueste Soberana. La doctrina de Thir reconoce a Aureon -Ourelonastrix- como el primer profeta, pero no como el creador de la Profecía.
  • La Profecía es una fuerza divina, no como la Llama Plateada. Extrae su poder de todos los seres vivos. Esta formada por sus deseos, y canaliza sus necesidades. Es así como puede predecir el futuro, debido a que influencia a la gente para actuar de acuerdo con sus predicciones.
  • Cada una de los treces Planos Exteriores tiene una conciencia subyacente. Eberron es donde los planos convergen, y la Profecía es el resultado de un debate entre estas voces planares.
  • La Profecía es la fuente última de energía mágica. La magia tiene el poder de reformar la realidad, y la Profecía Dracónica es la última expresión de esto. Incluso aquellos que reconocen la naturaleza de la Profecía discuten sobre su propósito. Durante la mayor parte de la historia de Argonnessen, los seguidores de Thir han mantenido la creencia de que la Profecía es el registro de la creación, y que el fin de los dragones es vigilar y registrar hasta que la creación recorra su curso. Esto significa que pueden prevenir que los demás trasteen con el curso del destino, pero no deben manipularlo ellos mismos.
Los dragones de la Cámara cuentan que Ourelonastrix y Hezcalipa usaron su conocimiento de la Profecía para derrotar a los Grandes Señores en la Era de los Demonios. Estos dragones dicen que la Profecía es una herramienta, un don que permite a los suficientemente sabios leer cierto control sobre el futuro. Desde su punto de vista, los dragones debe estar en guarida contra las demás fuerzas que buscan controlar este poder. Los Señores del Polvo siempre han buscado usar la Profecía como un arma contra sus enemigos. Los elfos de la Corte Eterna han desenmarañado muchos de sus misterios. Ahora, algunos entre los menores no dragones buscan usar la Profecía como una herramienta, solo si pueden dominar sus secretos.

Por último el DM debe decidir si los mortales son una forma para tratar con la Profecía. Las consecuencias de esta decisión son exploradas más abajo.

La Naturaleza de la Profecía

La Profecía Dracónica ha existido desde el amanecer del tiempo. Dragones y demonios han buscado su poder. ¿Pero que es la Profecía?. ¿Que forma adopta?. ¿Como puede la gente luchar contra su resultado?. ¿Y como puede una profecía infalible funcionar en un juego como este, definido por las elecciones de los jugadores?.

La clave es que la Profecía Dracónica es una cosa viva. Nunca ha sido registrada completamente porque esta constantemente crecimiento y evolucionando. La Profecía es un mapa que muestra muchos caminos que el futuro puede tomar, y revelando dependencias. Considera lo siguiente:

Si el Rey de Breland es asesinado en el día de la primera victoria de la gárgola, habrá guerra en el oeste. Si hay una guerra entre Droaam y Breland, y si el último hijo de la tormenta se enfrenta a las tres hijas, la primera bruja regresará.

Esta es la naturaleza de la Profecía. Es una red que esta constantemente desplegándose, y el futuro esta formado por las amenazas de miles de acontecimientos evolucionando. Así es como la Cámara y los Señores del Polvo usan la Profecía como un arma. Encuentra un resultado que desees, luego recorre hacia atrás los acontecimientos que harán que ocurra. Si los Señores del Polvo desean que Sora Kell vuelva, deben ver si el Rey Boranel es asesinado en el mismo días que Carralag la gárgola gana la Carrera de los Ocho Vientos en Sharn. Esto llevará a la guerra... y esto prepara el camino para la siguiente convergencia que desean controlar. Mientras tanto, si la Cámara puede prevenir la victoria de Carralag o la muerte de Boranel, ha evitado este destino... aunque puede haber puesto otra senda en movimiento. Este el truco para tratar con los Señores del Polvo y la Cámara; ambos grupos a menudo trabajan hacia metas a largo plazo que no pueden ser apenas previstas sin el uso de la Profecía. La Cámara puede ayudar a detener una masacre, o puede causar una masacre -en ningún caso los dragones se preocupan por las víctimas. Se preocupan solo con la cadena de acontecimientos que es puesta en marcha, y puede tomar años, década o más aún en asuntos que están en juego.

Forma de la Profecía

Normalmente, los aventureros encuentran la Profecía en una de tres formas.

Señales y Portentos: Una convergencia de lunas y planos. Un símbolo descubierto por un terremoto. Tres herederos de la marca del dragón muertos por fuego. Estas son algunas formas en que la Profecía se manifiesta. Pero tomados solos, ninguna de estas manifestaciones tiene significado. Es como mirar los posos del te o ver dos cuervos en un roble muerto -sin el entrenamiento apropiado, la profecía no puede ser interpretada. Y la Profecía Dracónica es mucho más compleja que los posos del te o las cartas del tarot. En los ejemplos anteriores, los tres acontecimientos pueden ser vinculados entre sí. Luna, runa y muertes son todas piezas de un puzzle, y el conocimiento de los acontecimientos pasados puede ser crucial para el éxito. La mayoría de criaturas necesitan décadas para aprender a interpretar las señales más sencillas de la Profecía, y toma siglos entenderla completamente. Incluso entre los dragones de larga vida, pocos tiene la paciencia y la inteligencia necesaria para convertirse en verdaderos profetas. Así, los aventureros raramente descubren una pieza de la Profecía que puedan interpretar por su cuenta; en su lugar, necesitan encontrar a alguien que les pueda ayudar a comprender su significado.

En el pasado, los símbolos que aparecieron en la tierra fueron llamado marcas del dragón. Hoy en día, normalmente son llamadas marcas de la Profecía. El diseño de estos marcas es bastante similar a aquellas halladas en la carne, pero cada marca es diferente; cada línea tiene un significado para alguien que sepa leerlas. Si un personaje que habla Dracónico realiza una tirada de Conocimiento de Conjuros CD 30, obtiene un indicio sobre el significado de la marca, hasta un máximo de cinco palabras. Por ejemplo, puede reconocer los conceptos de "rey", "victoria" y "piedra móvil". Aunque interesante, este indicio raramente proporciona
significado completo, y puede que realmente sea erróneo.

Una pequeña marca de Profecía puede ser del tamaño de un puño humano. Las marcas más grandes puede ser tan enormes que pueden ser vistas propiamente solo desde una gran altura. Todas las marcan desprenden un fuerte aura de magia universal y ocasionalmente brillan con una radiación verde azulada parecida al color de las marcas del dragón. Las marcas de Profecía se reparan lentamente si son dañadas. Es posible eliminar enteramente una pequeña marca, pero si una marca es sencillamente dañada, finalmente recupera su forma.

La verdadera naturaleza de las marcas de la Profecía es tan misteriosa como la de la Profecía misma. En Xen'drik, los exploradores han descubierto extrañas máquinas de la Edad de los Gigantes que parece que usan las marcas como fuente de poder, y muchas fuerzas en Khorvaire -especialmente la Casa Cannith, los Doce y los vinculadores de elementales de Zilargo- están trabajando para desentrañar este secreto.

Traducciones: Una marca de la Profecía en la pared de una cueva no proporcionará mucha revelación de la Profecía. ¿Las notas personales de un dragón erudito que pasado siglos recopilando piezas de la Profecía?. Eso es otra historia. El reto para los humanos es que los dragones usan cristales de conjuros (ECEB 121) para registrar conocimiento. Un cristal de conjuros creado para un dragón tiene el tamaño de un pequeño montículo. Algunos dragones prefieren esculpir sus pensamientos en piedra; muchas guaridas tiene una cámara de las palabras, y los aventureros pueden encontrar revelaciones sobre la profecía escritas aquí. Aunque pocos mortales no dragones realmente han dominado la Profecía Dracónica, una cantidad de sabios la han estudiado, y recopilado los escritos de dragones profetas. Los aventureros pueden encontrar útiles traducciones en el diario, digamos, de un mago del cataclismo muerto (ver Explorer's Handbook 58).

Los dragones de Argonnessen han creado muchos registros sobre la Profecía. Una traducción puede simplemente recoger acontecimiento del pasado -la forma que la Profecía finalmente toma- pero incluso esto puede ser una herramienta importante para interpretar futuros signos. Algunos registros revelan posibilidades -múltiples sendas que el futuro puede tomar, dependiendo de que acontecimientos ocurran. Otros escritos dragón se centran en una única cadena de posibilidades -la senda que los escritores están intentando conseguir.

La forma precisa de estos escritos varía dependiendo del autor. Una traducción de la Profecía puede tomar forma de poema, un tratado formal o unas pocas palabras crípticas. Tiene significado para el autor, pero puede seguir siendo un puzzle para el lector ocasional.

Profetas: La manera más sencilla para interpretar la Profecía es conocer a alguien que pueda leer los signos.El papel del dragón profeta ya ha sido explicado, pero existen otras opciones. Un elfo inmortal o un rakshasa disfrazado puede ofrecer indicios hacia una senda de la Profecía. Un erudito puede reunir una traducción -imperfecta, pero algo con lo que trabajar. O un personaje con marca del dragón puede tener un repentino y vivido sueño profético. ¿Un don de Chronepsis?. ¿Indicios que fluyen directamente de la fuente de la Profecía y a través de su marca del dragón?. ¿O parte de un plan perverso quori?.

La Profecía como Gancho Aventurero

Habiendo considerado el origen de la Profecía y las formas que toma, queda una pregunta. ¿Porqué usarla?. ¿Qué aporta a la aventura?.

Destino: La Profecía Dracónica es una manera de hacer que ciertos aventureros sean gente que tienen un destino especial. El hecho de que los personajes jugadores posean puntos de acción ya sugiere que esta favorecidos por el destino: la Profecía puede llevar esto un paso más allá, cimentando el hecho que son los únicos que pueden realizar ciertas misiones. Esto ayuda incluso a aventureros de bajo nivel a permanecer en el mundo. Puede que no estén listo para enfrentarse a la tarrasca ahora, pero saben que algún día, su destino es combatirla.

Control: La Profecía es una herramienta que mantiene a varias poderosas fuerzas en jaque. Tanto los Señores del Polvo como los dragones de Argonnessen poseen un poder que empequeñece a la mayoría de aventureros. Pero su conocimiento de la Profecía les perjudica en cierta manera. Por ejemplo, la Profecía puede revelar que si los dragones derrotan al Oscuro Soñador, Tiamat será liberado; pero si los aventureros consiguen lo mismo, la Hija de Tiamat permanecerá prisionera otros mil años.

Elección: La Profecía puede ser una herramienta para ayudar al DM elegir la dirección de una campaña. Un profeta busca a los aventureros y les revela que se encuentran en una encrucijada del destino. Si siguen una senda, la guerra surge entre Droaam y Breland. Si toma la otra sena, descubren un reino perdido en Xen'drik, y uno de ellos se ciñe una corona. Así que... ¿desean los jugadores un campaña guerrera?. ¿O una extensa aventura en Xen'drik?. El profeta no les dirá como jugaran los acontecimientos -quien llevará la corona, o si todos sobrevivirán o morirán- pero les da la oportunidad de seleccionar la dirección para futuras aventuras.

Luchar contra el Destino: Otra posible senda para una campaña es revelar una pieza de la Profecía que los aventureros desean prevenir que ocurra. Un guerrero esta destinado a matar al que más ama. Un mago desentrañará el secreto de las Enlutadas... y destruir las Cinco Naciones. ¿Es posible evitar este destino?. ¿O los intentos de los aventureros de cambiar sus destinos ser realmente la causa de su ruina?.

Trabajando con la profecía, la ambigüedad es una poderosa herramienta. Un aventurero puede portar una corona... ¿pero esto significa que gobernará un reino, o puede ser una corona maldita que dará a un espíritu muerto viviente la posesión de su cuerpo?. De todas formas, un DM puede confiar en títulos crípticos en lugar de ser obvio desde el comienzo. La Profecía puede mencionar el "hijo de la tormenta escarlata"... pero puede tomar tiempo demostrar que esto es de hecho el heredero Lyrandar del grupo.

SIGNOS PROFÉTICOS
A continuación hay varias maneras en las que la Profecía Dracónica puede entrar en una campaña.

  • Un aventurero encuentra un diario cristal de conjuros que tiene verdaderos detalles de su propio pasado y futuros logros, incluyendo el descubrimiento del cristal. ¿Quién lo escribió?. ¿Tratará el PJ se seguir la senda que marca, o crear un nuevo futuro?.
  • El grupo descubre un hombre muerto agarrando un disco de basalto, yaciendo cerca del cuerpo de una rakshasa. La piedra muestra una marca de la Profecía, y agentes de las Garras de Tiamat, la Cámara y la Corte Inmortal la están buscando.
  • Un dragón profeta entrega una espada mágia a un aventurero. Ha profetizado que el aventurero luchará contra un campeón de la oscuridad escondido en algún lugar de la ciudad; tiene un día para encontrarlo y derrotarlo, o seguramente morirá.
  • Los aventureros encuentran en el hogar de un mago una extraña máquina sobre una gran marca de la Profecía. La marca tiene la apariencia de una marca del dragón aberrante. ¿Es esto un inocente experimento, o el primer paso de un plan terrible?.
  • Un ataque por parte de una fuerza enemiga superior empuja a los aventureros a una red de cuevas -el refugio de un dragón que ha sido abandonado ahce miles de años. Escritos en la pared de la cueva incluyen las notas del dragón sobre la Profecía... incluyendo pistas crípticas que pueden ayudar a los aventureros a derrotar al enemigo que los esta persiguiendo.
  • Se rumorea que la cámara de la Gran Biblioteca de Metrol contiene una copia del Cristal Silaxerus, uno de los más completos registros de la Profecía en manos humanas. Agentes de la Cámara desean destruirlo. La Biblioteca de Korranber, los Doce y Arcanix desean robarlo. El Príncipe Oargev desea devolverla a manos de Cyre. ¿A quién ayudarán los aventureros?. ¿Y que si los Señores del Polvo ya han robado el cristal y lo han reemplazado con una falsificación diseñada para despistar?.
Fuente: Wizards of the Coast (Dragons of Eberron, Excerpts).