La leyenda más antigua es la historia de los tres dragones progenitores: Khyber, Eberron y Siberys. Algunos dicen que Khyber mató a Siberys, solo para ser vinculado por Eberron; los tres dragones se convirtieron en el mundo (Eberron), la oscuridad interior (Khyber) y el anillo en el cielo (Siberys).
La mayoría de la gente esta familiarizada con esta leyenda: la mayoría de religiones comúnmente la aceptan, con otras deidades y poderes surgieron en la edad que siguió. Pero unas pocas historias explican la razón detrás de la leyenda. Algunos eruditos dicen que Khyber y Siberys aprendieron un secreto que ataba el destino del universo mismo, y lucharon por controlar este poder.
Ningún humano conocen la verdad de esta leyenda. Pero los dragones de Argonnessen son más viejos que la humanidad. Son los verdaderos hijos de Siberys, y han dedicado diez mil años a estudiar el antiguo misterio -la Profecía Dracónica.
Aunque la Profecía ilumina el futuro, raramente presenta una única senda. Toma el ejemplo del principio. Tras considerar varias señales, el sabio Tielanthraxa concluye que "El Señor del fuego se alzará contra las Yermos Demoniacos, y solo tres podrán devolverlo a su prisión". Solo tres personas puede vencer al demonio descrito en esta pieza de Profecía. Sin embargo, la Profecía no dice donde DEBEN vencer al demonio -solo que pueden. La mayoría de dragones eruditos recopilan este conocimiento pero no se entrometen; los más ancianos creen que el propósito de la raza dracónica es registrar la Profecía, los dragones más jóvenes de la Cámara desean moldear el futuro, pero no siempre acuerdan que senda deberían tomar. Como resultado, una facción de la Cámara puede intentar guiar a los tres guerreros predestinados en la derrota del demonio. Otro puede trabajar para dificultar a los tres; estas sierpes han descubierto un pasaje diferente en la Profecía que involucran al demonio, y los dragones desean que el diablo permanezca libre hasta que ocurra la predicción. Ninguna facción se preocupa por el demonio, o por el asunto de los guerreros; las preguntas principales son quien controla el futuro y cual interpretación se hará realidad.
Esto permite al DM cierta libertad cuando use la Profecía para conducir una historia. De acuerdo con la Profecía, los personajes jugadores son las únicas personas que pueden derrotar a este rajah rakshasa. Pero este ejemplo particular no dice exactamente como o donde deben vencerlo. Esto situa la rueda de la aventura en movimiento -pero deja espacio para la interpretación y el fracaso. Si el grupo fracasa en su primer intento, solamente tienen que intentar realizar una nueva aproximación. Quizás no pueda con él solos -pero pueden ser una parte clave en unir a la Iglesia de la Llama de Plata y los paladines de Dol Arrah contra un enemigo común. El DM debe decidir cuan detallada es la sección importante de la Profecía -lo que de hecho determina cuan creativo el grupo puede ser mientras aún realizan las necesidades del destino.
Piezas de la Profecía
Ningún personaje -o Dungeon Master- nunca encontrará un texto completo de la Profecía Dracónica. A través de la interacción con los Serens y los dragones mismos, los sabios han aprendido que los dragones tienen textos cristales dragontinos que recogen piezas de la Profecía, el cual el más notable son los del Codex de Alaraxus y del Talash Siberys. Sin embargo, a largo plazo, estos son relatos de acontecimientos que ya han ocurrido o fragmentos incompletos que son inútiles por si mismos. Estas claves para completar estos fragmentos están escritos en el mundo. La Profecía se despliega en el cielo -en el movimiento de las estrellas y cristales. Se descubre a si misma en las profundidades, donde extrañas marcas son halladas en cámaras indemne de cualquier criatura viviente. Y estos son sencillamente las señales más obvios. Un dragón sabio puede extraer inspiración del susurrante viento, los patrones de una avalancha, o en las cambiantes arenas del desierto. El nivel de complejidad es casi insondable para la mente humana, e incluso para un sabio y astuto dragón toma siglos aprender a leer estas señales.
En el transcurso de los tres siglos pasados, la Profecía ha encontrado un nuevo representante: los habitantes de Khorvaire. Las marcas del dragón recuerdan los diseños que previamente aparecieron sólo en los huesos del mundo: en las paredes de cuevas y en los arrecifes oceánicos. Los sabios dragones han dedicado milenios a determinar el significado de estas manifestaciones. Algunos creen que cada casa tiene un papel que jugar en la Profecía, mientras que otros ven a cada individuo con marca del dragón como representantes de una específica variable. Un miembro de la Cámara que está intentando representar un pasaje de la Profecía puede sentir que la referencia a "Tormenta" requiere la participación de toda la Casa Lyrandar, cualquier miembro de la Casa Lyrandar, o un particular heredero de la casa, quien se ha identificado como el "Hijo de la Tormenta".
Los personajes jugadores puede encontrar piezas de la Profecía de varias formas.
Texto Traducido: El grupo recibe una intacta (aunque indudablemente críptica) sección de la Profecía. Un miembro de la Cámara puede relatar un pasaje específico al grupo para justificar sus acciones. Un personaje puede interceptar un pergamino transportado por un mensajero Seren -que puede ser asesinado por espías Aerianos, agentes de los Señores del Polvo incluso miembros opuestos de la Cámara. En esta situación, la interpretación de la Profecía puede ser critica para la supervivencia.
Marcas Terrestres: Antes de que las primeras marcas del dragón aparecieran en criaturas vivientes, aparecieron en la tierra misma. Una marca puede estar tallada en una pared de una cueva, un diseño coral moldeado como una marca puede formarse en el suelo oceánico o el cauce de un río retorcido puede formar una marca. Estas marcas aparecen solo en ciertos momentos y se vuelve visible solo bajo la luz de cierta conjunción de lunas; una marca puede incluso aparecer en un flujo de lava que dure unas pocas horas.
Estas marcas terrestres son diseños complejos que recuerdan las marcas del dragón halladas en criaturas vivas. Interpretar el significado general de tal marca requiere conocimiento Dracónico y una tirada ´´exitosa de Saber (arcano) CD 30. Sin embargo, el significado profundo puede ser interpretado solo cuando es situado en contexto con la localización geográfica de la marca, su relación con las lunas y el Anillo de Siberys, y el conocimiento recogido por los videntes de Argonnessen a través del curso de los eones. Cuando una aventura involucre una marca terrestre, el fin es raramente traducirla. En su lugar, el reto será encontrar la marca, duplicarla o moverla, y muy probablemente destruirla ante de que pueda caer en manos enemigos.
Profecía Viviente: Mientras que un personaje jugador puede tener un papel que interpretar en la Profecía, personajes con marcas del dragón están integramente vinculados a ella. Sencillamente moviendose por el mundo, un personaje con marca del dragón esta actuando como un pergamino andante. Dondequiera que se encuentre con otro personaje con marca del dragón, la interacción puede tener un significado profético. Como resultado, la Cámara puede llevar a cabo elaborados escenario solo para tener a los dos personajes con marcas del dragón en un lugar determinado al mismo tiempo. Esto es especialmente importante si el grupo tiene un recurrente villano o rival con una marca del dragón -quizás un destino desconocido une a un héroe y un villano juntos.
Profecía Falsa: Los Señores del Polvo desprecian a los dragones de Argonnessen, y han tenido diez mil años para intrigar. Un astuto demonio puede crear un pasaje falso de la Profecía. Mientras que una sierpe antigua puede ver a través del engaño, un ingenuo joven miembro de la Cámara puede ser llevado a extraviarse y un grupo de aventureros puede ser pillados en esta traición.
Los Moldeadores
Muchos eruditos han oído sobre la Profecía Dracónica, pero mucho creen que solo interesa a los dragones -que solos los videntes de Argonnessen puede descifrar sus muchas vueltas y revueltas. De hecho, una cantidad de diferentes grupo están observando la Profecía, y cualquier de estos puede ser la fuerza impulsora tras una aventura.
La Cámara: Estos dragones son los agentes más activos de la profecía. Los miembros de la Cámara están determinados a llevar los acontecimientos de la Profecía a cabo -incluso si esto tarda eones en cumplirse. Sin embargo, diferentes facciones dentro de la Cámara pueden apoyar diferentes interpretaciones de una sección dada -y un grupo de aventureros puede ser atrapado entre estas enfrentadas sierpes. De cualquier modo, la Cámara tiene poco interés en la vida humana: Los miembros de las razas comunes son sencillamente herramientas que los dragones necesitan usar. Como resultado, un patrón de la Cámara puede ayudar al grupo un día y enviarlos a una trampa mortal al siguiente.
La Cámara ha surgido recientemente. Pocos de sus miembros tienen más de 600 años, y la mayoría son considerablemente jóvenes. Dragones de bronce, plata y oro son los agentes más comunes, ya que las poderosas formas alternativas permite a estos dragones moverse entre los humanos sin ser descubiertos, pero otros dragones puede usar Polimorfar para conseguir el mismo efecto. La Cámara también actúa a través de agente Seren o emplea miembros de otras razas -así que no cada operativo de la Cámara tiene que ser un dragón.
Las Sierpes Ancianas de Argonnessen: Como regla, las grandes sierpes de Argonnessen creen que los dragones deben registrar el resultado de la Profecía. Con gusto dejan que los hijos de la Cámara empujen el futuro hacia una dirección u otra -pero si sienten que cualquier fuerza esta verdaderamente situando el resultado de la Profecía en peligro, actúan decididamente y con terrible fuerza. Aunque los ancianos pueden actuar directamente, también pueden hacer uso de agentes y observadores Seren.
La Corte Inmortal: Los inmortales elfos de la Corte Inmortal están entre los únicos seres los suficientemente viejos y sabios como para descifrar la Profecía Dracónica. Lo que no queda claro es si los eflos desean usar la Profecía para sus propios fines -o para destruirla para aislar el destino de los dragones. Se cree que esto es la causa de los eternos conflictos entre los dragones y Aerenal.
Los Señores del Polvo: Estos demonios inmortales son los seres más viejos en Khorvaire. Los antiguos dragones derrotaron a los rajahs rakshasa, y los restantes Señores del Polvo no disfrutan más que entrometiendo a los hijos de sus enemigos.
Independientes: Viento flamígero la esfinge (Sharn: Ciudad de Torre, página 70) y Sora Teraza (Escenario de Campaña de Eberron, página 160) pueden tener piezas importante de la Profecía Dracónica para miembros del grupo, situándolos en una cierta senda. Magos poderosos como Mordain el Tejedor de Carne (Escenario de Campaña de Eberron, página 161) o Erandis d'Vol (Escenario de Campaña de Eberron, página 196) pueden descubrir fragmentos específicos de la Profecía relacionados con sus planes. En particular, Vol puede estar trabajando con elementos rebeldes de la Cámara en su misión para restaurar la Marca de la Muerte.
Fuente: Wizards of the Coast (The Draconic Prophecy).